手游生命周期发展规律:留存率持续走低,50%的流水在第一个月产生!
手游数量暴增、市场竞争白热化,使得游戏的生命周期大幅缩水。然而一款游戏要多久才能有盈利?大部分安装集中在 什么时间段内?手游的生命周期现状如何?都是从业者所关注的核心问题。为此,Game Analytics调查了超过15种类型8500款活跃游戏的2.7亿活跃用户得出数据报告,手游那点事从安装量、留存率、活跃度、营收趋势等方面对手游 生命周期进行了分析解读。
一 般来说,游戏的生命周期可以划分为导入期、发展期、稳定期和衰退期四个阶段,然而手游产品却很少实实在在地经历这四个阶段,不少产品甚至是导入用户之后就 进入了衰退期。端游的生命周期一般为3—5年,甚至数十年;页游的生命周期大幅缩水至为6—18个月;而手游的平均生命周期只有6—12个月。绝大多数产 品都是在上线短期内获取高热度,然后迅速回落,似乎很难摆脱这个“魔咒”,而且这样的情况越来越严峻。
一、游戏上线初期冲量效果明显,但5个月后却降至峰值的15%
游 戏上线之前,厂商往往会进行较长一段时间的预热,以提高游戏的曝光率和玩家的期待程度。上线之后,搭配一系列的推广、冲量等行为,游戏的安装量能立即达到 一个峰值。安装量取决于游戏质量、营销推广效果、运气等多方面因素,但2015年游戏的整体安装量与2014年相比已经大不如前,安装总量减少了10%— 20%,而且“后继乏力”的现象越来越突出。
据 调查,游戏60%的安装量产生于产品发布后的2个月内,这个时间段吸引用户比较简单和直观。但随后安装量逐日降低,在5个月后将降至峰值的15%左右。市 场的过于饱和,使得游戏吸引用户越发困难,在“升得快,降得更快”的游戏行业中,如果安装量初期没有达到本身的期望值,那后期就相当危险了,翻盘的机会基 本为零。
二、2015年的手游产品七日留存仅为2014年的一半
安装量确实在一定程度上能预示一款游戏的生命周期,用户总盘子大的势必能给游戏带来更多人气和生命力。但一款游戏在完成用户吸引之后,要想延长生命周期,就必须利用手段将用户留在游戏中,这就涉及到留存的问题。
据了解,2014年手游的平均首日留存率为30%左右,而到了2015年,这一数值降到了20%出头,留存率降低了近三分之一。而从更长期的留存情况来看,2014年的7日留存为7.5%左右,2015年仅剩3.5%,下降情况非常严重,占比超50%。
用户留存主要考验的是产品品质,通过长时间的投入和体验,产品是否过硬玩家已经有所感觉。用户流失不可避免,但在出现大批量流失之前,需要通过持续的创新玩法来满足用户追求乐趣的心理,尽可能地减缓流失速度。
三、活跃用户的减少导致游戏收益持续走低
游 戏内玩家的活跃度是判断游戏产品生命周期的又一指标。在2015年中,由于游戏发布后安装量减少,因此相应的DAU也有一定的下降。除此之外,在游戏发布 后的一段时间内,留存率的降低,使得DAU下降得更快。一款典型游戏的大部分活动集中在前6个月,这六个月内用户活跃度还在一个可控的范围内,而过了这段 时间,DAU就会降到峰值的5%以下!
活跃用户数与产品最终的营收情况之间尽管没有什么直接关系,但却在一定程度上影响着游戏的整体流水。一方面,活跃用户能给游戏内带来良好的战斗氛围,激发起付费玩家的欲望;另一方面,活跃用户中付费用户的比例也比较高,喜欢游戏并愿意为游戏买单。
四、游戏厂商前期疯狂圈钱,游戏首月收益已经占到总流水的50%
据调查,在游戏产生收益的有限生命周期内,2014年的产品,发布后的前两个月内能拿下60%的营收;而2015年,这一数字增加到了70%,同时游戏预期产生收益的时间在逐年缩短。除此之外,2015年大部分的手游产品,其50%的收益是在第一个月产生的。
以 往游戏厂商在运营产品时,都会在前期通过一些手段提高产品的留存和活跃,使得产品具有可长期运营的资本和起点。然而现阶段,重视前期良好游戏生态的情况已 不多见,取而代之的是,把付费设置提前,先捞一笔再说。于是厂商们在游戏中快速套现,“实现盈利”这一最终目标俨然成了首要目标。玩家付费时机与游戏付费 点在不断往前挪,厂商成功圈钱后对运营活动的忽视,大大缩短了游戏的生命周期,使其进入了一个恶性循环。
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