Pock mom Go引发的AR的思考!
针对近期非常火热的任天堂项目 Pockmom Go来说,不得不说这确实是AR上的一个很好的实例。近年来随着VR的火热,很多创业项目都是相关的,但是其中有多少挂羊头卖狗肉的项目就不得而知了。
Pockmom Go的这个例子无不是给创业者也好还是给用户也好,看到了AR的曙光,当然,现在还是不成熟,但是另辟蹊径的方法,降低了开发的壁垒,也确实为VR/AR市场打入了很好的一针,对于未来用户的认知上也进行了更深的刺激。
那么,我这个小白就来说一说对于这个的看法(当然,不喜勿喷)
Pockmom Go为什么在7月初上线这么几天就会火遍全球?
当然,PockmomGo的技术其实并不是非常复杂的,LBS地图系统+实景游戏随机算法,但从产品角度来说,有以下几点成因:
IP的火热
这个不需我多说,看下神奇宝贝各种版本全球仅次于超级玛丽的销量就知道了,不过神奇宝贝就是有这个特权,对于粉丝来说这是自己的盛宴,即使对于原来没接触过神奇宝贝的人来说,它的角色设计也让人厌恶不了,绚丽的技能神奇的宠物,确实是给每个看到他的用户厌恶不起来。
创新模式
说到这里我不得不吐槽,现在的手游确实毫无创新,剧情、世界观、装备等。但是,这款游戏是首次与用户实景相连,不得为这个游戏点个赞,虚拟现实的本 质是让玩家身临其境,现在正在研制的烧经费游戏很多都是重点在于塑造游戏场景上对于玩家的硬件要求比较高,即使想玩也要花很多钱去购置头盔、主机。不 过,PockmomGo先声夺人,我不知道它在产品设计之初的考虑是什么,但是我觉得以经费与收入角度来说实景首先让用户产生了兴趣、降低了开发时间、降 低用户使用成本。
口碑
游戏的创新模式,以及它的IP促成了它的口碑。实景的随机算法,满足了用户对于想要稀有小精灵的冲动,更贴近了动画中的世界观(可以说看过口袋妖怪 的都有一个自己带着精灵球去全世界收集稀有精灵的梦想)。作为玩家来说,每个人都希望拥有其它人没有得到的小精灵,并且想去实现尊重、社交、自我实现的需 求,形成了无形的口碑宣传。从而带动了整个产品的活跃,这款游戏的装机量已超过了交友应用Tinder,而日活跃用户数堪比Twitter。玩家平均每天 玩这款游戏时长为43分钟,超过了使用WhatsApp和Instagram的时间。并且而《Pockmom Go》也成为了美国版iOS App Store免费应用的第一。即使在锁区的中国,百度贴吧累计发帖量已经达到53万。
那么,到达这里,一款AR游戏引起任天堂股价大涨75亿美元,刚被广电新政打发掉的国内游戏厂商已经蠢蠢而动了,小成本能大火的游戏甚至能圈钱的形 式无不冲击着厂商们。不过,pockmonmgo 的盈利模式主要是靠卖道具、卖以后的硬件(比如手带可以实景对战),保证用户除了自己的娱乐性以外还保证了整个产品的交互性(AR本来就是重交互产品,不 过以现在VR等的发展想要达到刀剑神域的那种感觉的游戏可能还得等几年)。
但是促成这些原因的不仅仅是游戏本身的因素,更大的一部分是市场的因素,跟我接下来看几组数据。
这些数据是从艾瑞数据报告中收集到的几组数据
从14年Q1开始到今年不难看出中国手游页的环比增长率出现了严重的回落,其中15年出现了个井喷期从这里不难看出15年不仅是应用公司,游戏公司的资本也根据市场出现了红利,但是从Q4开始出现严重回落,不得不说到现在互联网公司经历的——资本寒冬,手游市场也是如此。
但是,手游规模放缓、游戏市场回落的原因是什么?
按照中国游戏市场规模来说,不仅是手游市场放缓,是整个游戏大环境市场放缓,web、pc在手游的冲击下,呈现下降趋势。手游看起来还是呈现缓慢增 长,尤其是15年增长的最快,吞噬掉了部分PC、web的用户。但是,随着16Q2的广电总局移动游戏管理规范发布,相信国内手游市场将会实现两极分化, 即:现有厂商(如网易、腾讯)出现两家独大,游戏创业公司会急剧减少或者是依傍大公司旗下(毕竟广电的规范小公司开发游戏后基本能被耗死,不过相对应的游 戏质量会比现在高一些毕竟审核难了),不过还有种可能,就是向国外反向输出游戏,毕竟看到PockmomGo的火热,一个真正好玩的游戏,即使国内锁区也 是能火的(单机游戏国外游戏付费习惯比国内好一点,网游国内土豪造成市场混乱就不说了),通过这次任天堂的试水,让国内厂商再次验证了中国用户的疯狂.
好了,言归正传,游戏回落的原因是什么?
有些人说是人口红利不在了,但是,我却不是这么认为的。
可能对于手机使用的用户来说,一个手机平均安装几十款甚至上百款的APP(应用和游戏),一个用户在每个应用上停留的时间越来越少,这就是说为什么人口红利不在了。
但是,看到数据显示,并且作为资深玩家的我来说,人口红利并不是促因。真正的原因更可能是游戏模式的问题,不创 新,一进入游戏就各种卖东西(商城)、RMB玩家随便冲个钱就比普通玩家厉害太多,恶性循环造成,普通玩家流失,rmb玩家看人少了,就不玩了,平均游戏 的寿命在6-12个月,这也是为什么这么短了。游戏模式细数下来也无非就那么几种,近两年有种IP题材的追逐感。
不难看出来,文学、动漫等IP已经占据手游的半壁江山,换而言之,用户对于自己熟悉的东西,接触也好、体验也好都会更感兴趣。想到一句关于产品定位的话:不是创造某种新的、不同的事物,而是去操控心智中已经存在的认知,去重组已存在的关联认知
从定位不难看出,真正好的产品并不是说真的重新去改变人类(毕竟,不是乔老爷子),而是在人类认知的基础上进行创新达到1+1>2的效果(苹果的黑科技也是应用了现有的东西进行重新组合)。
从这个雷达图来看,用户在选择一个产品的时候,最吸引的还是它的创新模式,这也就是Pockmom Go为什么这么火的一个原因。比起现在不接地气的VR/AR设备(指硬件价格有的就打消了很多用户的积极性,不要跟我说VR就几百,几百那个跟凸透镜没区 别)来说,PockmomGo用了最简单的交互形式(创新模式)满足了用户对近年来被吹的神乎其神的VR/AR有了最快、最接地气的体验。(其实,我觉得 国内游戏开发者更应该去反思下,与其做一些大家都一样的产品不如去真心作为玩家去考虑一款游戏,自然会探讨出新的商业模式)
那么看到这里,我们可以说PockmomGo成功的原因是市场对于大部分同质化内容已经出现抵抗意识,进行产品的重新定位即打碎重组而得到的模式创新,将是未来游戏产品的发展方向。
我对于AR游戏几个设想:
可以从运动系列出发
比如,拥有IP的火影(或者原创)结合实景,进行训练需要结合硬件手环去测运动程度,作为他的经验值可以为自己升级、技能升级、排行榜等策略。不仅可以进行运动变现(流量、硬件),还可以在重交互的同时增加娱乐性的同时锻炼身体,对于用户群体的圈定范围会更广。
可以从社交购物系列出发
比如,可以通过游戏性质创建自己的假身,然后进行好友性质地理匹配,随时找到好友以及感兴趣的人(安全性需要再深入考虑)
这只是我一些想法,针对VR/AR行业,细节这里没有说的很清楚。
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