作为中国互联网生态中重要的一极,手游市场的任何波动,都牵连着资本、巨头和创业者的心。在经过多轮竞争后,目前整个手游市场格局趋于稳定,资本的投入趋于理性,用户增量空间依然可期。从产品层面看,手游业则正在经历一次“效益升级”。
企鹅智酷联手应用宝大数据,基于产品数据、智酷全国智能手机用户调研和行业趋势洞察,发布了这份《中国手游行业2016年中报告》。
在这份报告中,我们将针对手游的精细化运营,来探索几个核心议题:
重度和轻度手游玩家各自有怎样特征?用户对不同类型游戏存在怎样的需求差异?开发商/渠道商又该如何操作,才能挖掘出更多商业价值?
以下为报告全文
从2008年开始,手机游戏与智能手机和移动互联网结合,呈现出巨大的生机。
在应用宝可监测的手机网民中,49%的用户安装了手游APP。用户日均手游使用时长约32分钟,日均打开手游的次数约3.3次。
这意味着用户每天打开的手游APP数量有限,专注于自己的喜好或爆款。尽管整体的用户增量空间可期(51%待发掘智能手机用户),但整体市场正在进入爆款迭代+用户重度垂直的时期。
CNNIC第36次《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截至2015年6月,我国使用手机上网玩游戏的用户规模达到2.67亿,较去年底增长了1876万,占整体手机网民的45%。
自2014年起,手游用户的整体规模进入连续两年的稳定期。尚未渗透的用户,可能需要新的产品形态去突破。
手游APP玩家以男性用户居多,主要分布在较大城市(二/三线城市)。相对于各级别城市的人口总数而言,手游APP在一线城市渗透情况更好,这和手游人口红利,推广成本/渗透时间等因素相关。
相对而言,大城市的用户覆盖程度更高,手游开发机会更大。
在没玩过游戏的智能手机用户中,女性用户比男性高出11%。
考虑到智能手机用户和中国网民的性别比例(男性均高于女性),女性的手游热情仍有待进一步挖掘。
这也是一个新的机会窗口:适合女性的手游可能会更快激活增量用户市场。
手游类型中,角色沉浸感强和具有画面冲击力的角色扮演类、动作冒险类游戏最受用户欢迎。
休闲益智类、飞行射击类轻量移动游戏因能打发碎片化时间,游戏规则简单,用户也较为喜欢。
玩休闲益智类游戏的女性用户更多,玩体育竞技类游戏的男性用户更多。
联网手游以84%的渗透率占据第一,单机类手游排名第二。
联网手游用户中男性更多,而轻量级手机网页游戏中,女性玩家更多。
联网手游超过单机手游的用户渗透,代表了整个手游产品设计进入了一个新的课题:如何激活网络在手游中的作用和价值。
手游题材/类型是吸引用户下载的最主要原因。口碑和热度也是影响用户体验的重要因素,这在20岁以下的年轻人中尤为明显。
26-35岁群体,多具有早期端游的体验回忆,经典端游移植手游,能对这个群体产生较大吸引力。
63%的用户在成块闲暇时间(饭后/睡前等)体验手游,一半的用户玩手游是基于游戏目的(体验乐趣/缓解压力),消磨零碎时间并不是用户玩手游的最主要场景。
男性用户体验手游更追求团队作战乐趣,游戏类型上倾向体育竞技,女性更容易在零碎时间拿出手机玩游戏,轻量级的休闲益智类游戏更受欢迎。
在均值调研中我们发现,手游比端游更难维持热度,次日留存和7日留存率都较低。5.7%用户的热度不超过一天,只有33%的用户对一款手游的热度能维持半年以上。
手游时代,用户对游戏的消费更加快速,市场因此对开发者提出更高要求——游戏要在开始就能吸引用户,另外还要在故事和玩法上进行创新,尽量延迟用户的离开。
对于不再热衷的游戏,超过70%的用户选择直接卸载删除。“剧情、功能单一”是用户删除游戏的首要原因。
游戏太消耗时间、太费钱也导致四成用户选择删除游戏。
值得注意的是,只有11%的用户会因为好友不玩了而放弃游戏——联网手游虽然已成为市场主流,但社交元素尚未形成足够的用户游戏粘性。
除了打发成块闲暇时间(饭后/睡前),享受与他人作战乐趣是重度用户体验手游的重要原因。
而对于轻度用户,这个因素并不具有吸引力;从分布来说,大城市的重度手游用户相对更多,集中在20-30岁的人群。
小城市(四线及以下)的重度用户多于轻度用户;25岁以下用户中,轻度用户多于重度用户。
高消费用户更加看重游戏体验的技术环境(不能存在外挂/BUG)以及游戏搭档合拍;
低消费用户比较在意游戏对设备的影响(手机耗电快/易发热);
25岁以下的低消费用户多于高消费用户;
在城市分布上,不同程度消费的用户并无明显差异。
常见的手游设定中,能够带来强烈成就感的游戏环节(打败对手、游戏通关)最受用户欢迎。个人成长升级、获得装备的体验也深受用户喜欢。
对于重度用户来说,他们最看重打败对手和获得装备这样的游戏环节,二者比例均超过60%。
一次性付费是用户最希望采用的付费方式,其次为游戏免费+道具收费。
高消费用户更能接受游戏、道具双重收费,比例是整体水平两倍多。
对于游戏/道具的定价,用户的接受度集中在低价(10元以下)和高价(50元以上)两端。 11-50元的中间价位接受度最低。
超过一半的低消费用户每天用于游戏的时间不超过一小时,比其它用户更愿意体验单机游戏,体验手游的目的以消磨时间、缓解压力为主。
CNNIC发布报告显示,国内手游用户的付费率显著提高,由2014年27.6%提升至2015年的46.6%。
根据企鹅智酷调查,2016年上半年,手游用户付费率进一步提升至68.4%,较2015年提升了21.8个百分点。
用户平均收入的增长、游戏重度化造成的用户黏性增强,用户付费意识提升,加上便捷多样的支付手段等多方面原因促成用户付费比例快速增长。
手游付费用户中,月均消费在50元以上的比例,2014年到2015年有明显提升,月均消费100元以上的付费用户占比涨幅翻倍。
用户平均收入的增长、手游重度化造成的用户黏性增强,以及便捷多样的支付手段等原因,促成了用户消费提升。对于游戏变现来说,2015年开启了一个黄金时代。
和其它数字服务相比,手游用户中有过付费行为的比例高达68.4%,是从未付费用户的两倍多。
不同类型用户付费情况同样存在很大差异。中度、重度用户的付费渗透率,显著高于轻度用户。
用户每天在手游上的时间消费,30分钟-3小时是最集中的时段。15.2%的用户每天用于手游的时间超过3小时。
只有三成用户每天用于手游的平均时间在半小时以内。
对于游戏/道具定价,四成重度用户能接受100元以上的单价。
对于感兴趣的游戏,半数以上用户会在不同设备上体验不同版本。
游戏改编的影视作品,有四成用户抱有期待;而对于游戏改版为漫画小说,支持者仅为23%。
手游用户希望能体验同款游戏的电脑版本,而电脑游戏用户对同款游戏的手游版却没有那么期待。
对于游戏改编的其他作品形式,手游用户的体验意愿也相对更强烈。
一方面轻量的手游还无法做到复杂功能和情境的完全还原;另一方面手游在体验设备和操作习惯上受限,很难享受到端游的深度畅玩。
超过60%的用户愿意为角色扮演类手游付费,它是用户付费意愿最高的手游类型。
动作冒险、经营策略类手游是用户付费意愿第二高的手游类型。
部分用户能够接受50元以上的游戏/道具收费,这类高消费用户最愿付费的手游类型是角色扮演和经营策略,其付费意愿均高于整体水平。
在日均打开次数上,各类手游APP稳定在3-4次,类别之间并无明显差异。
角色扮演类手游用户带入感强,无论用户吸收还是用户粘性,均表现出色,用户付费意愿位列各手游类型之首。
目前角色扮演类手游数量不及整个手游生态APP十分之一,是值得关注的一座金矿。
休闲益智类手游APP游戏规则简单,同质化严重,导致此类APP体量巨大,但其用户留存能力较弱;用户对此类手游APP的付费意愿低,商业开发风险高。
动作冒险类游戏用户很喜欢,但是现有的APP数量并不满足用户需求。
棋牌类手游社交互动性强,单个APP拥有用户规模最大,此类APP以4%的数量占比吸引了16%的游戏用户下载。
“更多游戏角色”和“快速升级”是用户最愿付费的两类手游特性,二者比例分别为50.2%、41.1%。
游戏关卡的帮助提示和音画效果提升对用户付费的吸引力低,游戏的核心内容仍然是用户最意付费的特性。
对于游戏中成长升级、获取装备、打败对手等经历所带来的体验,付费用户的感受比非付费用户更强烈。
手游的题材、玩法的创新,仍然是用户的第一需求。
合作和海外拓展也是中国游戏发展的大趋势。同时,用户希望在手游IP衍生领域有更多内容涌现,例如进行其他形式改编,举办电竞比赛、游戏展览等。
基础性能是用户最希望改进的手游特性,包括改善耗电发热、减少游戏Bug等。
游戏的整体体验是用户希望改善的第二类改进,包括丰富故事、改善游戏操作和音效等。
除此之外,用户还希望手游改善压缩包大小等游戏细节,同时增加新功能。
手游行业经过自2013年开始的用户规模高速增长后,在2015年逐渐走向成熟。无论是用户增速,还是资本热度,都在回归理性。
对于游戏来说,重度和垂直时代让产品、技术重要性更加凸显。手游需要依靠品质来吸引用户长期使用和提高体验,游戏玩法的差异化发展和创新尤为重要。
手游用户规模在现有模式下,已趋于稳定。而随着手游APP的海量增长,吸引留存沉浸用户越加困难,仅有33.1%的用户会玩同一款手游超过半年,因此在产品高热期充分挖掘多元价值变得更为重要。
用户的手游消费意愿在快速提升,中度和重度玩家的付费意愿覆盖度超过70%,挖掘手游用户的付费行为正在成为新的生命线,游戏付费环节的设计对未来手游开发越来越重要。
对于手游公司而言,国际化的诱惑是无法抗拒的。中国手游产品在经历了探索期后,近年来已有多款产品成功拓展了海外市场。
在产品出海之外,手游资本出海也成为了新的价值方向。除了投资成熟产品获取可观的利润和现金流之外,对潜力产品和潜力团队的投资,以及对手游新技术和解决方案的布局,也同样重要。
基于体验环境、体验习惯、载体的差异性,端游到手游的移植鲜有成功。同一IP的情怀升级可能会吸引目标用户进入,但手游生态差异导致深度畅玩受限,用户流失以及卸载APP的风险较高。
端游成功移植手游四要素:
•针对目标用户经典玩法还原;•付费内容相对前置;•降低游戏复杂度,做好前期新手引导;•做好社交关系链,让用户更好融入组织,良性社交。
联网手游超过单机手游,但联网手游依然是游戏性为主,好友社交对留住用户的价值还没有充分挖掘。
中度、重度手游研发的成本高,对用户的期求不仅是稳定,更要有足够黏度。未来手游市场的竞争,中重度手游的社交化元素将是关键。
从单纯分享转变到和好友PK,以及排名功能社交深化,满足用户竞争心理,提高移动游戏的生命力和耐玩度。
市场巨头通过强强联合和收购明星产品,优势互补以达到成本收益最优,同时帮助行业培养用户习惯,搭建平台,规范、引领行业进化,帮助行业找寻新的增长点。
中国市场的用户需求更为多元,存在很多可拓展的空间和领域,利于小公司的生存。小公司可以注重创新小众方向,灵活根据市场需求调节,切入热点,并通过大公司帮助拓展,减小成本压力,精准把握尾量用户,细分游戏类型做差异化的产品。
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