游戏是怎么赚钱的 – 回归好玩!
以上系列被某游戏大佬BS了,说都是特么的套路,一点都不真诚。
好吧,说点真诚的。
其实游戏玩家的诉求,我们会发现,很多玩家玩的不是游戏,而是一种社交,一种宣泄,或者一种炫耀。中国的游戏厂商,服务的大部分游戏人群,嗯,其实只是为了满足一些有钱人的宣泄和炫耀的诉求,从而获得最大收益,从这个角度说,游戏和直播的商业模式,本质几乎没有不同。
但还是有一些玩家,玩的是游戏的。
最近几个案例,值得分享的。
第一个,是心动网络推出的的taptap,用户数和活跃数屡创新高,当然,这有一些时机巧合的因素在里面,但以好玩而非收益为首推目标的产品形态,还是与现有的游戏发行渠道体系格格不入的。(此处有品牌植入,烦请黄老板点最大的赞赏)
第二个,是崩坏学园2,这个已经两年多的产品,今年居然还在创出新高,而且每日新增依然保持在一个相当高的数字上。
崩坏学园2是一个轻付费产品,并不以高arpu值为目标,而且并不是以滚服冲流水为目标,甚至也不是一个依赖渠道的产品(除了b站,几乎没有什么其他渠道的量),在行业内主流手机游戏的付费热潮大部分不超过半年的情况下,他们在两年后依然能创下新高,这事挺令人震惊的。
米哈游似乎也是脱离于主流之外的游戏开发商,他们不倚重于渠道,也不懂太多“行规”,他们老板总觉得自己游戏和新闻里爆出来的那些大作收入没法比,我说你知道那些游戏自充值比例和规模么!以及流量采购成本么!真心说,从净利角度,那些大作没几款能比得上崩坏学园2,更不用说整个游戏生命周期的价值。
这两天有个国内顶级的游戏制作人问我一个问题,说崩坏学园持续的新增用户哪里来的,关键是这个游戏连所谓滚服用户都没有。我想了想,呃,应该是每年都有很多小盆友长大了吧。
第三个,是一个朋友最近跟我提到的,steam平台中国玩家数最近两年激增。 可能很多人不知道这个平台,全球最大的pc游戏发行平台,整合了支付,社交和游戏活动的功能,商业模式是收取30%用户付费佣金,比苹果商店还早。
如果这个趋势持续下去,很有可能成为在中国最成功的跨国互联网巨头企业,当然,中国的巨头也开始看重这个市场,比如腾讯的TGP,已经越来越像steam。
我们以前说过,中国游戏市场,单机游戏,主机游戏,几乎可以忽略不计,但这个概念从现在看,可能要改一改了。
经典的单机游戏,PC游戏,以及一些竞技联机游戏,游戏性更强,更贴近于玩的本质。
根据我非常粗浅的调查,年轻玩家,90后,95后,steam的用户增长非常快。
最近有一些体会,也想跟同行或者有兴趣这个领域的朋友分享。
我是70后,我发现我们这一代人,我的同学,同龄人,包括以前我没有深入这个行业的时候,对游戏付费是本能拒绝的,基本上从来不会考虑在游戏里花钱。
但是现在95后,00后,很多年轻人的观点,游戏付费是天经地义的。
年轻人的付费习惯已经有了重大的改变。
再说一个好玩的故事,我有个好朋友,他孩子也在新加坡读小学,有一天小盆友很开心在手机里装了一个热门游戏的破解版,带到学校去,跟同学炫耀,同学们说,你这个游戏是盗版的,这孩子回家就把这个游戏卸载了,然后要求他爸爸去官方市场买一个正版。
我觉得中国的年轻人,其实也越来越有这样的意识,玩盗版不是一个值得炫耀的事情,玩正版才是,况且正版付费又真的不贵。
终于有一天,从业者在商业模式和数据分析的迷雾中抬起头,也许我们要真的仔细看看,游戏,其实是用来玩的。
15年前很多被证明不可行的东西,今天已经可行,中国的新一代的年轻人,他们的消费观,他们的价值观,他们的版权意识,已经足够支撑起我们之前曾经无视的市场。
我之前看到很多留言说,游戏就是毒害青少年。
我觉得还是一个度量的问题,沉迷于游戏确实不好,但游戏也有好的和坏的,有适合成年人和适合青少年的。我支持对游戏做分级,以及防止沉迷的设计,也支持一些儿童的电子设备,对游戏的使用做一定的限制和约束,但我觉得,没必要妖魔化游戏和禁止游戏,儿童有玩的天性,成年人也不例外。
你们真的觉得上清华,北大的孩子们都不玩游戏么,这事我还是有发言权的。
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