在每一个经济系统的设计中,都需要考虑如何去安排和平衡系统的投放。每个玩法投多少钱?每天投多少钱?如何在不同用户阶层之间寻找体验的平衡点?相信都会困扰每一个设计经济数值的朋友。
本文从消费者心理学出发,基于成熟端游的用户体验数据,展开对游戏内人工时间定价的研究,并给出了相关的数据结论。
在之后结合免费游戏(道具收费游戏)模式的特点,对免费游戏系统投放设计下所需要重点关注的游戏内每日定价展开分析,并给出了对应的每日定价数据结论。
关键词:经济系统、数值、游戏、道具收费游戏、人工时间、定价
l 2013年1月《我叫MT online》上线,代表着狗粮式的养成模式走向辉煌;
l 2014年初,《刀塔传奇》上线,狗粮式的养成模式得到了横向的拓展,但仍然是一个纯封闭的交易环境;
l 2015年8月,《神武2》手游将纯封闭的经济系统向前推动了一步,在其中物价会随供需关系得到一定的变动;
l 2015年3月26号,《梦幻西游》手游上线,在手游中引入了摆摊系统,让玩家之间可以实现物品上的流通;
l 2016年5月12号,《倩女幽魂》手游上线,在其中引入了点对点的玩家交易。
如果问这么一个问题——“请谈一下如何搭建经济系统?”也许立刻就会有有经验的朋友回答——
经济系统搭建的步骤
从零开始搭建整个游戏的经济数值,是一件很难简洁表达的事情,有兴趣的童鞋可以去GAD以及KM上参看相关的文章,结合实践学习。
而“代币提炼与平衡”中所需要的游戏核心货币的定价,以及“各模块投放回收细化”中每个模块投放的定价,无论对于何种成长节奏的经济系统都是至关重要且不可缺少的。这两块“定价”相关的内容,往往又是和用户心理所相关、和游戏内容本身耦合度较低的,而对这个知识点,又很少有专门的文章来进行分析和研究。就本文,尝试着结合一些自己的思考和理解,关于游戏经济系统搭建的“定价”二字,抛砖引玉。
1. 如何为游戏核心货币定价?
2. 如何为游戏各模块的投放定价?
上述两个问题实际上可以归并为一个命题——游戏经济数值设计中,如何为系统投放定价(这里是指以人民币或者时间作为衡量)。
2.1 消费者购买行为
在开始对游戏中定价的探讨时,我们不妨先从实际生活中的情景出发。
情景A:我们是一个水果零售商,进货了一批水果,我们该如何给各商品定价?
情景B:我们经营一家超市,该如何给各商品定价,以及如何安排各商品的摆放位置和折扣活动?
虽然上述情景我们缺少对其中专业性背景的了解,但是也能大概预估到其在考虑各方面成本(租房、商品本身成本等)外,还需要从消费者本身的经济情况以及内心情况等出发。前者是设计层面对消费者隐藏的底线,后者则是从消费者角度出发的考虑。
在《消费者心理学》一书中提到,消费者购买行为的这个过程大致分为以下五个阶段
消费者购买行为五个阶段
比如水果店,消费者m要去买一些水果。
1. m知道自己想吃水果,这一阶段其确定了自己的需求;
2. m在水果店开始到处看看,这一阶段m在搜集一些信息。他虽然知道自己想吃水果,但是还没确定要吃什么;
3. m看了一圈,感觉西瓜和樱桃都挺想吃的,西瓜便宜、樱桃贵,西瓜也分不同的品种不同的价位;
4. 和店家那边问了下各品种的优劣(价格贵的更甜些),又考虑了下目前的季节(当前樱桃正是好季节,而西瓜还是初期)和自己考虑了一下自己的各方面情况(贵的樱桃30块一斤,而自己月薪大概是4000元,感觉不太划算),m决定买10块一斤的樱桃回去;
5. m买完回去,感觉买的樱桃吃起来很不错,对店的好感度提升,决定下次再去买一些。
玩家在游戏中消费的过程亦是如此,只是商品、需求以及货币等发生了一定的变化。
在现实世界中,消费者通过工作,消耗富含劳动力的时间来获取货币;然后通过消耗货币来获得商品满足需求。
而游戏则根据游戏的收费方式而导致在这类机制上有所区分。整体而言,在游戏中,商品是游戏中的某种物品道具,需求来源于玩家对游戏某方面的追求,而货币通常是游戏内代币、玩家的时间以及真实货币。
2.2 对游戏内人工时间的定价
在早年点卡计费的端游,如传奇、梦幻西游、魔兽世界等,玩家在游戏中进行玩法有一个固定成本——即点卡费用。同时,那时候国内电脑和互联网还没有现在普及,玩家们通常都是在网吧中玩游戏,因而网吧玩家会产生游戏中一小时产出的效益大概等于网吧一小时花费的心理倾向。那时候大概是2001年~2004年,网吧一小时的价格大概是2.5~3元。
以梦幻西游端游中衍生出的游戏内第三产业(即带抓鬼、带刷塔)为例进行分析。
带抓鬼,约20w一小时。同时带四名玩家,约80w一小时,约为6.68元。点卡耗费0.6元。扣除一些组人等花费,一小时能入5元左右。而这部分收入主要有两部分构成:一为高等级号本身的价值,二则为玩家的时间成本。
带刷塔,约10w一小时。同时带四名玩家,考虑通常车夫5w或者免费,约35w一小时,约2.9元。点卡耗费0.6元。扣除一些组人等花费,一小时入约2元。这个收入几乎就是号价值的纯收入。
联立两个收入,可以得到玩家的时间成本约价值5-2=3元。
(上述数据来源于2014年的灵隐寺服务器69级左右的调研)
游戏中第三产业的定价完全由玩家建立(买卖双方的默契),而最后到价格的体现折算后,却得到了玩家的时间成本约价值3元每小时,与玩家网吧一小时的花费相当。可见,即便这一层价格经过了层层的包装,从游戏的点卡到最后定价,隐藏在玩家心中的观念却是纯粹而直接的。
在上述个人的调研分析之外,可幸的是梦幻西游的成功也发展出了围绕梦幻西游第三产业的淘宝代跑商等服务。
梦幻西游跑商代练价格图
上图为淘宝搜到的相关推荐排第一的代练服务店家(天猫店家,月销量12w),其数据可以认为是比较稳定可靠的。
新老区价格差别较大,这个主要是由于新老区网络质量不太一样。跑商代练,其本身主要就是玩家花钱来节省时间。而代练服务,经过上时间、海量成功交易的沉淀,现在的价格是被玩家群体认可的,也是可以良好反应整个玩家群体的内心感受的。
梦幻西游跑商代练每小时费用计算
从上表中,首先可以注意到各类区不同等级段下,总平均每小时的跑商代练价格为3.05元。而不同区、各等级段的价格围绕3元每小时呈一定的波动。
l 新区需求旺,网络最卡,价格也最高。可以想想实际上新区可能所花的实际时间是最长的。老区需求少,网络流畅,价格低,但花费的实际时间应该也是最短的;
l 低等级段对帮贡等要求少,需求低,跑商难度低,对应价格低,实际花费时间可能还会少一些。高等级段各方面提升,实际花费时间更长。
抛却掉新老区等需求变动的影响,可以认为平均值3.05元是大概反映出玩家群体内心深处对游戏中跑商一小时的等效定价的。
以前魔兽世界的G团打工,对应的平均收益通常会比梦幻中高一些,平均每小时可能有10元左右,这首先是魔兽世界中老板消费能力强,其次是G团对打工者的各方面要求较高,可以理解为属于游戏中的中高阶层,最后是由于G团打工是技术活,操作和心理的疲劳度较高。
游戏中每小时计价示意图
2.3 人工时间定价的应用
上述基于付费游戏的调研分析,得到了在成熟付费游戏中玩家群体沉淀下来的一些数据。似乎这个数值是玩家群体之间约定而成,而我们似乎只要协同好付费游戏的不同系统之间投放平衡即可,利用不到这些数据。
在以前的点卡计费游戏中,游戏内的产出只有参与玩法一个途径,即便是游戏外的点卡交易,也是随玩家之间供需关系而动态调整。
而随着游戏从点卡计费到道具收费的变迁,开发者的盈利方式变换为主要依赖于售卖游戏内道具以及服务。游戏系统中的投放也不再是单纯的游戏代币,而是会开始投放与人民币直接挂钩的货币(如钻石、元宝等),这也就让玩家更为方便地评估到各玩法投放的量,从而对其参与付费的决策产生影响。
对应于图2所示的消费者购买行为的五个阶段(以《剑侠情缘手游》为例)
以《剑侠情缘手游》为例的消费者购买行为五个阶段分析
在这次决策中,免费玩家到小R的转换就开始形成,同时也是玩家对游戏良心与否、是否值得玩下去开始做判断的时期。
任务、活动投放量设定不合理的影响
上图简单阐述了当任务、活动投放量设定不合理所带来的影响,游戏是一个完整的世界,付费用户往往是游戏世界中的精英玩家,他们是游戏内的引路人,而底层的普通玩家又构成了游戏世界的基本单元。无论是哪一种用户的强烈流失都会大幅度加速游戏社会的崩塌,游戏寿命的迅速下滑。
很多游戏设计师都会在经济系统设计时,倾向于在“左右派”之间做出抉择,在免费玩家、中小R或者大R之间做出偏袒。而《梦幻西游》包括现在《剑侠情缘手游》的成功,其实也是在说明着一个合理健全的经济系统,可以让每一个阶层都能够认可和接受。免费玩家并不是说内心严格抵触Pay To Win,但是会反感系统对他们在游戏中的付出给予的回报不合理。而如何去合理平衡两者,也正与本文希望讨论的内容相关。
这里我们再次对《剑侠情缘手游》中的投放做分析(剑侠情缘手游中元宝相关充值活动较多,考虑到比例我们近似估计对大多数玩家而言,1人民币= 40元宝。该数值不精确,但是元宝价值必定小于0.1人民币)
武林盟主。限时活动,需要耗费约15分钟,比较要求玩家注意力集中,对玩家的家族等有一定要求,排名第10左右的家族大概一次分红为120元宝和300贡献(300贡献约为30元宝)。按照1人民币=40元宝,约为3.75人民币。时间折算,约为14人民币/小时。
宋金战场。限时活动,一天一次,耗时前后约10分钟,要求玩家注意力高度集中、对操作等有较高要求,对玩家装备等有较高要求,排名前10可以获得约1000贡献(约100元宝)和其他奖励。按照1人民币=40元宝,约为2.5人民币(这里没有计算其他奖励)。时间折算,约为15人民币/小时。
从上述数据我们可以得到如下结论:
1. 系统不同玩法之间的投放量是相对平衡的。武林盟主和宋金战场的投放量均在3人民币左右。而换算为每小时,约为15人民币/小时。
2. 本处的结果和魔兽世界中G团的数据具有一定相似性。本处统计的玩家阶层也是属于中高阶层,而本处的玩法也相对重度,对各方面要求较高。
2.4 每日限次活动投放的影响
到了免费游戏时代,由于玩法产出不再有点卡来控制玩家的基础成本,为了控制游戏寿命,所以核心投放均采用了按照天数、每天限次的方式来进行。这样的大环境俨然与梦幻中的跑商、代刷,魔兽世界的G团有了不同。
如《剑侠情缘手游》的武林盟主、宋金战场均是每天限次的活动,这也某种程度上抬高了武林盟主、宋金战场的投放量。抬高多少比例,暂无法知晓,但是对于此类每日限次的手游投放系统设计而言,在关注玩家的每小时价值之外,更需要关注玩家的每日价值——即玩家在线一天的投放价值量。
本处基于个人的体验感受,给出一些游戏每天投放价值量的数值。
《剑侠情缘手游》,一天2次武林盟主、1次宋金外加其他各类,大概需要2~3小时,总投放大概30人民币;
《大话西游手游》,一天各类活动下来,大约3~4小时,总投放(不考虑小概率中奖的话),约30人民币;
《梦幻西游手游》,根据玩家的分析(可见《梦幻西游手游》我们一天能赚多少?),80级玩家每个月至少可以获得约700人民币价值的奖励。梦幻西游每天上线约2~3小时,折合每天总投放至少为23人民币。
通过上述的分析,能观察到如下共性:
1. 每天的投放总量都大概在30人民币左右;
2. 每天的投放总量平均到每小时,约为10人民币/小时,可以认为是按照端游计费中的中层次/高级打工的价值基本去设定的。
本文对游戏内人工时间定价以及免费游戏时代的游戏内每天定价作了分析和数据总结。最后,用一张图作为本文观点的总结。
关于定价的总结
即:
l 目前的手游通常一天任务、活动的投放量(不包括经验这样的不可流通量),价值在30人民币左右。
l 需要玩家手动操作和付出的游戏内时间(当天不限次数,用于满足长时间在线需求),玩家每小时的投放在3人民币左右。
l 可以挂机的、不限次数的游戏内时间,对应每小时投放低于3人民币。
由于篇幅和时间所限,文章仅依托现有数据对人工时间(每小时、每天)的定价做了分析,但正如文章在研究提到的定价和玩家的阶层、玩法的各方面消耗等都有关联,人工时间定价的具体关联因素还值得去做进一步的研究分析,以进一步量化当前的游戏用户(消费者)群体的内心需求,也便于游戏行业在进行经济系统规划时能给用户带来更好的体验。
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