手游资本遇冷、CP骤减、寡头垄断,手游新品数量将越来越少!

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任何产业的发展,都存在一定的曲线波动,很难处于一种平衡的状态。据手游那点事观察,手游行业长期处于产品数量大于需求之后,将很快地进入到产品供给相对不足的情况。

回顾2013年,市场上的手游产品数量稀少,而手游用户过猛增长,大量“后知后觉”的企业快速进入手游行业。2014年Q1移动游戏CP数量为1.3万家,而到了2015年Q1,移动游戏CP数量为2.44万,增长了87.7%。好景不长,伴随着手游产品数量的大幅度提升,人口红利的逐渐消失,让手游供求关系走向供过于求,因此“渠道为王”的现象在2014年开始出现,大抵在2015年下半年达到顶峰时期。

当“供过于求”达到一定峰值之后,势必将会往“供不应求”方面转变,而这个转变的现象很有可能出现在2016年Q4,手游版号政策给予的压力之下。

一、资本遇冷+CP骤减+寡头垄断=产品数量下滑

1.游戏行业资本遇冷,新CP进入手游门槛升高

经济是任何产业发展的基础。在2014年之前,在资本的倾泻之下,游戏CP如雨后春笋冒出来,到2015年Q4,游戏行业资本遇冷,2016年可谓是降至冰点。

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根据Digi-Capital 2016年第一季度游戏报告,去年全球游戏行业投资交易量下降81%,游戏行业投资进入“冰河期”,今年年初虽有复苏的迹象,但情况依旧没有转好。以成都为例,“天府之国”的成都曾被誉为是创业者的天堂,在最鼎盛时期,游戏企业曾达到1000家左右,到了2015年Q4则只有100多家,2016年的当下可统计的到的游戏企业在30-50家,其它城市具体数据虽然不详,但也十分惨烈。另外在2016年,成都游戏企业的融资案例仅为个位数。

2.手游市场不断成熟,马太效应明显

根据《2016年上半年产业报告》数据显示,中国移动游戏用户增速一降再降,从2015年上半年的12.5%又减少至10.7%,人口红利逐步见底。2016年竞争强度也再次升级,同时手游行业重度化的发展,让端游厂商的实力得到全面发挥,另一方面,腾讯、网易今年上半年拿了7成的手游市场份额,垄断地位没有减弱,反而得到了稳固与加强。

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腾讯、网易,以及各大端游厂商,让如今的手游行业仿佛回到了当年固化的端游市场,青春活力不在。手游门槛迅速拔高,中小厂商生存压力倍增,脆弱不堪。恐怕2016年还有更多的厂商被淘汰出局。游戏CP的减少,产生最为直接的影响便是手游市场产品的大量减少。

二、广电手游新规加速了手游数量的锐减

除了游戏CP减少所导致的手游产品数量下降,另一个非市场原因便是手游新规的实施。手游新规上线实施首日,在iOS平台只有两款新游上线,过了近1个半月的时间,iOS新游数量的上线开始回归常态。

如果单单从iOS平台来考虑,手游新规对于游戏产品的数量确实没有多大影响。但若从安卓端来考量,实则不然。

“换皮”是手游行业一直想摆脱,但从未摆脱的标签。早期的换皮是因为手游产品稀缺,换一层皮又能吸引另一批用户,一款游戏赚到更多的钱,不少厂商乐此不疲。

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虽然随着手游行业的发展,开始出现淘汰手游换皮的声音,但实际情况并非如此,手游换皮仅是从当初整个手游行业的需要转变成部分群体的需求。同时手游换皮玩法在灰色地带,不断汲取养分,发展壮大,目前已经形成较为成熟的玩法。

曾经在巅峰时期,一款手游可以换十几个皮,2016年程度虽有所降低,但仍有四、五款之多,曾经一份数据显示,中国手游数量达到2万款之多,但若除去换皮手游,真实情况可能只有5000款以下。

而手游新规的威力恰恰在此,版号新规的施行,将极大地打击“快速换皮、一产品多发”的行业乱象。待到手游新规完全落实之后,手游产品数量将急剧减少。

三、产品减少,手游行业可能面临洗牌重组

1.发行市场面临萎缩,发行商如何保持竞争力?

曾经大量优质产品的剩余,让发行商十分抢手,未来手游产品的减少,其影响最大、首当其冲便是手游发行商。对于未来手游产品供求关系的改变,发行商大体可以分为上、中、下三策。

上策:手中若有充裕资金,便可进行收购、或投资成功团队,建立自己的产品线来源,如2015年离职创业的高管中,不少人士,通过收购今年已经实现从发行到研发一体的转变。

中策:手游有大量资金,但没有达到充裕的地步,这时便需要亲自涉及研发环节,逐步建立研发团队,一般发行经验超过2年,目前基本有了自己的研发团队。

下策:手游没有富裕资金,便需要与CP商建立良好的合作关系,了解其秉性,建立合作默契。

上、中、下三策,发行商可以根据自身情况组成不同类型的打法。

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2.CP地位明显提升,可仍面临渠道竞争

供求关系的转变,CP方的地位会迅速提升,发行商大多会陷入囧境之中,这时CP商除了与各大发行商保持关系之外,更多地是面向渠道、面向用户,获取更多更好的资源,不过在产品数量减少的同时,流量也变得稀缺起来,如何与哪些渠道合作便变得十分重要。

虽然市面渠道非常之多,但各自渠道用户属性都有细微差别。同时一些新兴渠道,在某些特殊类型游戏上,可能比一线渠道的用户更为优质。

除了渠道,另一个“有用户”的便是第三方联运平台,第三方联运平台往往拥有大量的渠道资源,同时还掌握许多的大型APP的“量”,这类第三方联运平台通过长期的积累,对于“量的运作能力也更为精细,大部分第三方联运平台都有自己擅长的游戏类型,如朋友玩的ARPG,益玩游戏的SLG。当然有些联运平台发展时间较长,也能形成全方位覆盖,如三七互娱等。

结语

月盈则亏,水满则溢,当供大于求达到一定峰值之后,转变是必然趋势,在转变到来之前,望各位游戏从业者能有所准备。

 

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