全球手游广告变现白皮书
根据预测,未来两年内全球手游市场增长空间仍达六成以上。另据游戏工委预计,2026 年中国移动游戏出海市场规模可达 2,283.8 亿元。但 2022 上半年,疫情红利消退,海外市场也逐步趋向红海,这对出海企业的要求也越来越高,拥有高质量的精细化变现能力不仅可以提高收益,更可以反向影响买量端,使之实时调整买量策略,在买量上占据先手。
截至 2022 年上半年,无论海外还是国内,各主流平台基本已完成对 Bidding 的推广,大多数开发者对 Bidding 也不再陌生。然而 Bidding 在让广告变现更高效、用户体验更佳的同时,也对聚合平台的公平性、高级功能等提出更高要求。
报告介绍
时间跨度 6 个月
2022/1-2022/6
地区覆盖 12 个
中国大陆,日本,韩国,美国,英国,法国,俄罗斯,印度,印尼,巴西,墨西哥,沙特阿拉伯
广告类型 5 种
激励视频,插屏,横幅,原生,开屏
漏斗数据 2 类
. 应用填充率
聚合返回给应用的填充率。是否有兜底层,广告平台选择是否正确是影响其数值的关键因素。
. 应用填充时长
从应用发起请求到成功填充广告的平均时长。
注:所以图示均有可视化数据呈现,精确到每一区域细节。
休闲游戏篇:广告变现数据
众所周知,人均广告变现收益是由 eCPM 和广告人均展示次数决定的。而 eCPM 是由广告平台对用户价值的判断决定的,不同的变现地区、广告类型,eCPM 差异较大。
. 从广告类型来看 eCPM 表现,通常是激励视频>插屏>开屏>原生>横幅。
. 从变现地区来看 eCPM 表现,通常是 T1 地区> T2 地区> T3 地区。
eCPM /人均展示 – 激励视频
eCPM /人均展示 – 插屏
eCPM /人均展示 – 横幅
eCPM /人均展示 – 原生
eCPM /人均展示 – 开屏
休闲游戏篇:广告平台数据
全球主流的广告平台有 30 多家。海外地区以 Meta,Admob 等为代表的广告平台,以其覆盖全球的资源为开发者提供变现服务。部分广告平台有其优势变现地区,比如 Pangle 在日韩、东南亚等地区有不俗变现,今年还开通了加拿大和南美等地区的变现。
开发者需要结合自身产品的用户地区等来选择广告平台接入。同时,TradPlus 建议还需关注广告填充时长。
. 从广告类型来看广告填充时长,通常是激励视频>插屏>开屏>原生>横幅。
. 从变现地区来看广告填充时长,通常是 T3 地区> T2 地区> T1 地区。
展示/收入 TOP5 – 中国大陆
展示/收入 TOP5 – 海外地区
休闲游戏篇:聚合 SDK 漏斗模型
开发者通过聚合平台接入多家广告平台,需要关注聚合层级的应用填充率和应用填充时长。这两个指标决定了玩家进入场景时,是否能触发广告成功展示。
应用填充率是应用向 TradPlus SDK 发起广告请求的填充情况,是衡量应用内实际广告填充率的数值。
影响应用填充率的因素有:广告平台的个数,瀑布流无底价广告源的个数。
应用填充时长是从应用发起请求到成功填充到第一条广告的平均时长。
影响应用填充时长的因素有:广告源的填充率,瀑布流的层数,广告源的填充时长。
以激励视频为例
休闲游戏篇:留存率/LTV/留存用户数据
游戏开发者常通过留存率来判断玩家对游戏的黏性,指导游戏内容的优化。通过 LTV 来预测回本的大致周期,提前调整产品策略和规划。
留存率和 LTV 都是从新增用户的角度来了解玩家的行为和数据,TradPlus 还提供留存用户数据,有助于了解留存用户的广告行为,从而优化广告场景和瀑布流。
留存用户广告数据最典型的使用场景是激励视频。该数据随着时间推移而逐渐下滑,在 3 留或 7 留之后有较大下降,此后整体趋于平稳。因此开发者可以针对新玩家前 3 天或前 7 天的黄金时期,配置层级更丰富、底价较高的瀑布流,提升整体 eCPM。同时在 3 天或 7 天后调整广告场景或广告奖励,增强玩家观看广告的兴趣,提升广告展示次数。
作者:TradPlus 聚合广告平台
来源:TradPlus 聚合广告平台
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