从《阴阳师》中的觉醒材料说起:游戏资源过剩应该怎么办?

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今天要讲一个多到爆炸的故事。

阴阳师有一个“觉醒”机制,每个式神能够觉醒一次,战斗力获得提升。觉醒需要消耗觉醒材料,来自于觉醒副本。

与觉醒相关的元素在阴阳师游戏中随处可见,除了最直接的觉醒副本,每日任务、活动任务会要求打觉醒副本,石距(一种一次性消耗大量体力获得钱、装备、经验、觉醒材料的怪物)掉落觉醒材料,连最近的式神委派玩法也有奖励觉醒材料的任务(刚又改成不给了)。

然而,由于每个式神只能觉醒一次,而觉醒的用途是增加式神的战斗力,因此对于绝大多数玩家来说,自己会用的式神觉醒一下就够了,即使是收集癖,把所有式神都觉醒也不是一件困难的事情。

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自然而然,玩到游戏后期,觉醒材料就多到爆炸了。

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当然,阴阳师中觉醒材料的问题不仅仅是多到爆炸这一点,只能低级合成高级不能高级分解成低级、4种材料需求分配不平衡雷需求太多等等。但本文想要探讨的是材料太多所表现出的“资源过剩”问题,这个问题广泛存在于很多游戏中。

什么叫资源过剩?

绝大多数游戏都有游戏资源,当然这里的游戏资源不是指贴图、模型、图标这种资源,而是类似于升级材料、强化材料这种,玩家在游戏内消耗的资源。这些资源可能来自杀怪掉落,可能来自任务奖励,可能来自活动,不一而足。

不同的游戏资源有不同的用途,有的用来强化装备,有的用来升级技能,有的用来烹饪食物,有的用来……卖钱。

通常情况下,一种资源代表了游戏中的一种玩法,或者说叫一种“系统”,例如“烹饪系统”“技能系统”“锻造系统”“强化系统”等等。这一点在手游中最为明显,随便打开一款国产手游,主界面上各种系统一定赫然在目。

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各种系统——图片来自网络

不同系统往往有不同的资源,例如魔兽世界曾经一个版本中PVP使用“荣誉/征服点数”,PVE使用“勇气/正义点数”,也可能几个系统公用同样的资源,典型的例如“金币”。

而前者这样的“独占资源”就存在一个问题——用不出去怎么办?

游戏中的大部分系统总是有尽头的,例如满级、满技能、毕业装等等,如果游戏中的某一系统被玩家玩通了,也就是这个系统里玩家所需求的东西都已经有了,那么这一系统里使用的游戏资源自然就变得没用了,例如开头所说的觉醒材料。

这种资源不断获取,但用不出去,自然就会堆积起来,对游戏造成很大的影响。

首先,这种资源的堆积会对游戏的运行造成负担,某些资源纯粹只是一个数字还好,例如金币数量、荣誉点数、材料数量等等。但某些资源是一一分开的,例如装备、卡牌、宠物等等。

很多游戏都有“以物养物”的概念,典型的例如很多卡牌手游中,升级主力卡牌需要吃掉其他卡牌来获得经验,而被吃掉的那些非主力卡牌通常被称为“狗粮”。

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这些狗粮虽然仅仅是作为一种“经验值”的具体化,但是却实实在在地占用了大量存储空间,每一个狗粮在数据库中都是一条数据,尤其是一些游戏中不同狗粮的数据还不同,不能进行“压缩存储”,更加占用游戏数据空间,更不提很多游戏中还有排序、筛选等操作,当资源过多时对游戏流畅性、网络通信的数据量都有严重的影响。

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其次,游戏中某一系统中的资源如果发生了堆积,那么对此系统的后续更新会产生很大的影响。

如果在游戏中玩家的某种资源已经多到花不出去、花不完了,那么以后游戏再出新的内容,增加了这种资源的新用途,例如在“兑换商店”里新增了一项能够兑换的东西,那么玩家用之前堆积起来的资源可能瞬间就把新内容买光了、玩通了,这样就不能很好的实现游戏更新所希望的“延长游戏时间”的目的。

因此,当玩家群体中“资源堆积”成为一种“不罕见”的现象时,设计师在游戏的后续更新中会变得十分被动,畏手畏脚,因为新增加的内容可能对“相当一部分”玩家来说等同于白送的,而游戏更新并不是发福利,白送对于游戏的设计和运营来说并不是好事。

那么,为了解决这种资源堆积问题,有哪些方法呢?

资源的堆积是由于有产出但花不出去的“有源无流”,因此要解决自然也要从“源”和“流”上下手,也就是减少资源的产出、增加资源的消耗。

在减少产出方面,最简单粗暴的方式就是——直接让玩家放弃这一系统。

玩家玩游戏的策略还是逐利、贪心的,如果一个系统玩家已经“通关”,只要不提供其他激励让玩家继续刷,那么玩家自然而言也就放弃这个系统了,从而不会再有资源的产出。

这种“放弃”操作在游戏中并不少见,典型的例如游戏里的新手教程、节日活动都是常常被放弃的内容,活动所需材料一旦刷完,玩家也就不会再专门去刷了。放弃的方式包括且不限于:不再加入新的元素、不再提供获取新的资源的方式、不再提供新的资源消耗方式……反正核心就是告诉你,这个系统你可以当不存在了,已经没得玩了。

这种方式着实简单粗暴,但是缺点也不是一般的大。

1. 只有边缘系统能这么直接砍掉,砍核心系统对游戏主体影响太大

2. 很多游戏中存在“日常任务”,所有日常任务中涉及到的系统都没法“放弃”,因为玩家为了完成日常肯定会去做,最后资源还是堆积起来了

3. 可能真的存在真爱粉,就是要刷,没奖励没好处也要刷

4. 虽然系统被放弃没啥用了,但是相关界面还是在游戏中,碍眼

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日常任务——图片来自网络

第二种方式就“聪明”一些——限制玩家的资源获取速度。

这种方式很常见,很多游戏中部分资源都存在“每日获取上限”“每周获得上限”“每赛季获取上限”等等机制,其目的就是限制玩家的资源获取速度。

只要不能无限刷,那么能产生“资源堆积”的玩家就是少数“超重度玩家”,数量上成不了气候,同时这些超重度玩家也不那么在意资源堆积与否,因为这些玩家不是重氪就是肝帝,对于这些玩家来说,产生资源堆积才是正常的,堆不起来就怪了。

这种方式如此常用,充分说明了这种办法十分好使,但是也存在几个小弊端:

1. 有了资源获取的限制玩家就不能“自由”地分配游戏时间,典型的例如存在每日上限时,玩家就需要每天都上线把资源打满,否则就亏了。虽然这在提高DAU上是一个非常非常好的方法,但是会让玩家感觉自己被“强迫”了,如同上班打卡一样在游戏里搬砖。

2. 资源获取的上限限制了后入场玩家的追赶速度以及游戏积极性,从而不得不引入各种追赶机制,抑或是更为简单粗暴的不断开新区和“滚服”,否则新玩家永远赶不上老玩家的步伐。

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减少产出的另一边就是增加消耗了,其中最为简单粗暴的就是——资源转换体系。

最典型的例子就是加入游戏中的万能通货——金币,所有资源都可以按一定比例转换成金币,同时金币又能够去购买游戏中的各种资源。这里的金币可以是任意类似的东西,只要它满足1个条件——绝对不会花不完。

只要存在这种资源转换体系,那么就不用担心某一类资源会堆积起来花不出去了,因为只要把这种资源换成游戏里的金币就行了,之后自己缺啥用金币买就是了。当然一些游戏可能存在多种通货,将游戏中的资源分成好几类,每一类都有自己的通货,而不同类之间彼此不互通,例如分成PVP和PVE,分成单人和公会等等。

这种资源转换体系十分常见,也非常好用,只存在一个问题,那就是整个游戏的资源由于通货的存在连接在了一起,形成了一个“资源系统”,而这个资源系统在数值设计上是否合理会极大地影响游戏的乐趣。

最常见的一个反面例子就是,资源A非常容易刷,而资源B比较难刷,由于金币这一通货的存在,玩家可以直接去刷A卖掉然后去买B,只要这个操作比直接刷资源B来得更快更有效率就行。但由此一来,原本产出资源B的系统基本就废了。

实际上,通货的出现使得所有资源都可以被放在天平上进行衡量,最终,那些“不划算”的资源就会被排挤掉,连带着相应的系统。而且只要通货这个纽带还存在,就一定会有一个“不划算”的资源,只是程度的区别,当数值设计恰当时,不同资源的划算程度差别较小,不斤斤计较的普通玩家也就不那么在意了。

但这种设计随着游戏体量的增大,资源种类的增多会变得十分难以平衡,同时由于玩家的智慧和游戏的更新,可能前一个版本资源A还十分难刷,后一个版本就成了点击就送,这使得设计出一个平衡的资源系统变得十分困难。通常情况下,游戏设计者会选择一种“弃疗”的方式,那就是所有资源在转换成金币的时候都“血亏”,即砍掉卖A换B的可能性,资源的转换纯粹是提供一个堆积资源的消耗方式。

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另一种增加消耗的方式也挺简单的,那就是增加这项资源本身的消耗速度和消耗量,让玩家“通关”变得非常困难乃至于不可能。

很多游戏中荣誉有荣誉商店,勋章有勋章商店,友情点有友情点商店。之前所提到的资源堆积,不过是商店里的东西被买完了,那我只要增加商店的货物,让你买不完,或者提高售价,让你买不起就行了,这2种方案实施起来都很简单,而且本质其实也很相似。

首先是买不完,典型例子是游戏中的“攒碎片换XX”机制,攒齐一个还有第二个,攒齐第二个还有第三个,想要靠攒碎片把你想要的角色/卡牌升级/突破/进阶到最高?可能得等到下个版本了,不过那个时候,商店里就换成下个版本的碎片了。

即使不搞碎片,弄点什么经验药水、扫荡卷、体力等等消耗品,也足够让玩家买不完了。

另一种买不起就更简单了,售价提高点,升级所需资源指数提高,10、100、500、2000、10000……按K、M、B计数的游戏也不是没有。

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用这种方法,一来能够解决资源过剩的问题,另外还能增加氪金点,一举两得。

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自然缺点也是有的,这种近乎于无尽的消耗,极大地打击了大部分中轻度玩家的游戏欲望,骗到了氪金大佬,也损失了数量不低的无氪和中氪。当然无氪玩家对于大部分厂商来说没有人权,但是中轻度氪金玩家的战斗力还是很强的,如何取舍,见仁见智了。

最后一种增加消耗的方式非常野蛮,你不花是吧,我来帮你花——清零。

在某个系统进行更新时,把所有玩家这方面的资源清零,然后再加入新物品,大家重新开始。最典型的例子是魔兽世界版本更新后会将PVP获得的荣誉进行清零操作,所有玩家重新开始PVP过程,赚荣誉换装备。

这种方法能有效解决资源过剩对游戏更新产生的影响,但并不能解决更新前资源过剩这个问题本身,有点治标不治本。同时也不是所有游戏元素都适合清零,清零的目的是为了让所有玩家都站在同一起跑线,但如果是那些不需要玩家之间进行比拼的元素,清零就是费力不讨好的事情了,而且肯定会被玩家骂。

总体上讲,游戏中资源过剩问题广泛存在,也有很多解决方案,有简单粗暴的,有精打细算的,有治标不治本的,有直接弃疗的。

但实际上,游戏资源问题是数值设计层面的问题,只有游戏设计时充分进行过构思、计算,才能构造出一个合理、良性的资源循环系统。上述这些解决方案,不过是对设计时买下的祸根进行善后罢了。

所以为什么资源过剩的问题广泛存在于手游中?因为手游开发周期短啊,谁管你合理不合理,先定一个数,上线了再说。

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