什么样的游戏在供应流量?

什么样的游戏在供应流量?

 

每个游戏产品都有自己的商业化方式,生存之道。

有的产品氪金能力特别强(也可以换种说法,叫服务大 R 玩家实力特别强),我们称之为重度游戏,靠 IAP 促销拉收入,从玩家那里直接收钱。这一类的产品本身就像经营商城一样,需要不断地更新出色的内容,卖给商城里的顾客,很考验内容本身的质量和运营实力。

有的产品不具备让玩家直接掏钱的属性,于是选择将流量卖给更重度的游戏,做个广告变现的卖水生意。

另一些产品则是一半一半,自己做一部分销售,但氪金实力没那么强,余量的部分也选择卖给更重度的游戏。

这里面其实有个很重要的问题是广告的匹配度和转化率的问题,例如一个策略战争的老男人属性的重度游戏,一定不愿意去一个时尚美妆类的产品里打广告,因为用户属性不符。

这也是为什么流量巨大的工具产品,必须是要搜集很多用户的隐私信息,这样广告分类和推送才更准确,卖给广告主才好卖,广告效果才好。

随着苹果隐私政策的强制推送,假设未来在隐私和追踪方面越来越严,泛用户的流量产品会很难受。

在这种趋势下,中度产品在流量供应上反而会更具优势(完全是不负责任的一家之言)。因为 Publisher 本身的产品属性起到了一个用户归类和标签的作用,如果能定位到特定的 Publisher,筛选适合自己的流量供应商,理论上效果会更好。

SO……我们需要来盘一盘,市场上究竟是哪些产品,在默默供应着流量。

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借用一张平台的图

看起来有点乱,不过核心流程就那么回事儿,用非黑话来说的话是这样:

玩家们(Audience)在卖广告的产品(Publisher)里愉快地玩耍着。

由于单个 Publisher 的用户池并不多,没法单独卖,于是各个 Publisher 形成了产业联盟,把各自的流量凑一凑,打个包(SSP),以公社的形式出售流量给广告主(Advertiser)。

但是广告主也不可能挨个去谈啊,这个工作量依然太复杂了,于是他们通过中间商(Ad Exchange),也就是各个渠道去竞价,由渠道作为平台,靠各自的算法来协调分配,中间抽个提成。

其中特别大的 Ad Exchange 就是一级渠道,量大,算法好,系统代码写得好。量不大的 Ad Exchange 就是二级渠道,量小,对接起来略费事儿,但是也有自己独特的卖点。

大致逻辑就这么简单,不过本期文章的核心还是探究最底层的 Publisher 到底是些什么东西。

近期我们盘了 5000+ 个具体的在提供流量的 Publisher 的整理,如图:

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每个 Publisher 都可以追踪到商店页面,其中有大的知名产品,也有名不见经传的小玩意儿。

在粗略的分类上,流量产品可分为如下品类:

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这一堆奇奇怪怪的流量产品,其比例如下:

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图中可以看到排名靠前的品类为纸牌、消除类、博彩类、划词类、绘画涂色类、三消类和超休闲,我们可以先从这几个品类介绍起。

纸牌类——扑克牌类的产品,产品名通常带有 Solitaire、Rummy、Card、Spades 的字样,产品造型如下图:

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这类就很传统,用户应该是偏男性较多、年龄层也稍大一些。

消除类——消除玩法的东西其实蛮多的,其中一部分是三消,单独拎了出来,还有一部分是消除泡泡,略有区别。这里统计的消除类繁杂一些:

如连连看类型的消除:

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如这种一次消一片的消除:

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还有消除泡泡这种,单独这一个品类数量也很多,产品名通常带有 Bubble Shooter 的字样:

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最后是三消和三消+:

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总的来看,消除类的 Time Killer 更偏女性用户,偏男玩家的重度产品应该很不喜欢投广告到这一类别去。

博彩类——老虎机、大转盘、德州扑克等,产品名通常带有 Slots、Casino、Vegas 等字样。

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博彩类的产品是真的多啊,各种各样的,可见人类对博弈的偏好。这一类产品里男性用户的比例应该很大。

划词类——Word 类的产品,猜词、找词、消词之类的,如图:

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也是属于 Puzzle 大类的一种,但男女比例上感觉与消除类会很不一样。

绘画涂色类——以 Art、Color、Painting 为关键词的一类产品,如图:

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感受一下这个风格,大体是把某个形状涂满色的玩法,年龄标签通常是 3+。

我想正常的偏重度的产品都不喜欢在这上面投广告。

超休闲——超休闲是一类神奇的产品,很多不知道该怎么分类的,看起来怪怪的,都可以强行归入到这个品类,我们以超休闲大厂 Voodoo 的产品为例说明:

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没有脸的角色形象,超简单的场景,竖版,诡异的玩法。

超休闲的产品流量很大,质量嘛就很难说。

以上几种是变现产品品类里数量最多的,可以称之为头部供应者,他们基本满足产品越轻度,流量池子越大的原则。

往腰部走,品类开始更加的多元化,值得注意的是这几种类型:

网赚——去年似乎是网赚类产品爆发的一年,这类产品名字里通常包含 Win big、Real Rewards、Cash 之类的明示或暗示。

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如上图, 这类产品卖点是“You can make money playing games and watching videos”。

呃,本质上是联合用户一起薅广告主羊毛,联合贫农斗地主。

那愿意贪图这个小钱的用户,加上目的不纯,玩家质量可想而知。

下面开始介绍一些适合重度游戏采量的品类:

模拟经营——模拟经营这个类别,里面又能有细分,性别偏向上有男有女,很不同,属于包罗万象的一个中度品类,如果用户属性匹配合适的话,理论上应该是不错的。

如农场类,偏女性。

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餐厅经营类,模拟厨师给客人做菜上菜的类型,产品数量也很多,属性上和农场类似。

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偏男性的模拟经营游戏能一眼识别,主要是题材画风上,往往就包含了英雄、打怪、打 BOSS、武器、星级这些重度游戏会有的概念,关键词上常有 Tycoon、Idle、Empire。

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TD 类——塔防游戏也是该有的元素都有,有一定策略性,适合男性重度玩家,只是产品本身做付费压力较大转而兼职流量供应。

很多带有 Defense、Defender、Tower 关键词的产品都是塔防游戏。

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FPS 类——射击类游戏的受众很广泛,很多知名电竞大作都是射击类的,以至于很多产品老拿射击镜头做广告素材。

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一看就很硬核,适合重度战争类游戏。

中度 RPG——RPG 是收入榜单常客,但并不是所有 RPG 都是做 IAP 的,做变现的也有,如图:

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就,挺好的。

io 类——io 类游戏发源于国外,以操作规则简单、多人在线对抗、死后即刻复活等为特点,由于在命名时多以“.io”结尾,久而久之也被人称为 io 类游戏,在国内又被称为休闲竞技类游戏、大作战游戏、大乱斗游戏,并且近年一直在不断的进化和扩展当中。如知名的《蛋蛋大作战》、《野蛮人大作战》、《贪吃小怪物》、《Knight IO》和《线条大作战》。

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此外还有另外两种我们认为很适合重度游戏采量的,可惜目前观察到的产品数量较少。

格斗类——相信搓格斗搓得好的都是动作游戏迷、硬核玩家,不过据说格斗游戏本身拉付费的能力并不强(可能是因为格斗玩家都喜欢靠自己的技术取胜,而不是靠氪金取胜)。

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军事类——带有飞机坦克等战争机械元素的产品,显然也是男性重度玩家属性。

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总的来说,在整个广告供应链条上,Publisher 起到了很关键的流量提供和属性筛选的功能,选对合适的 Publisher 并建立起稳定的链接关系,会对长期的推广效果有不错的效果。

 

作者:Neuronads

来源:Neuronads

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