《黑神话:悟空》,爆赚几十亿?

《黑神话:悟空》,爆赚几十亿?

 

全网爆火的《黑神话:悟空》游戏带来的收入可能已经超过了30亿,刨除研发成本以及宣传、税务成本,这款游戏给公司带来的收益应该超过了20亿。但是整个黑神话能赚到的钱,会远远不止于此。

比赚钱更精彩的是,游戏的开发公司游戏科学背后的持股股东,已经陷入了股权纠纷之中;而看似持股只有5%的腾讯,实则还有更多的间接股份。

今天,我们来简单算算《黑神话:悟空》的经济账。

8月23日晚上,《黑神话:悟空》的官方微博发布了数据,截至当日晚9点整,游戏全平台销量破1000万套,最高同时在线人数超300万人。

这个数据一出来,之前的激进派都觉得自己太保守了,因为最激进的之前都没敢想这个数字,更没敢想这么快就能实现1000万套的销量。按照这个速度推进下去,《黑神话:悟空》卖2000万应该问题不大,3000万都可以畅想一下。

国外的数据团队已经给出测算,黑神话的销量已经突破1400万了。现在离官方公布1000万又过去了小一周的时间,我觉得这个数字也是有可能的,所以我们就按游戏卖出去1400万份(暂未考虑退款)来算一下。

这1400万份里面包含了几个平台的销售量总和,以Steam为主。售价也有很多不同的版本,考虑到一些典藏版的价格比268贵,还有一些大客户的采购价会低于268,所以我们就以普通版的268来做一个粗略的收入估算。

《黑神话:悟空》,爆赚几十亿?

1400万乘以268元,等于37.5亿人民币、5.3亿美元的一个纯收入。

Steam现在的抽成规则是,收入不足1000万美元的游戏,抽成30%;超过1000万美元、不足5000万美元的部分抽成25%;超过5000万美元的部分,抽成20%。

《黑神话:悟空》,爆赚几十亿?

由此我们可以算出,目前黑神话的抽成比例是1亿美元【1000×30%+(5000-1000)x25%+(53000-5000)x20%】出头

因此,目前黑神话的净收入是4.21亿美元,接近30亿人民币。而事实上,因为WeGame等平台的抽成比例要低于Steam,且有很多人购买的是豪华版,所以实际收入很可能是高于30亿人民币的。

那《黑神话:悟空》利润是多少呢?

游戏的成本主要是两部分。首先是研发成本,之前黑神话的制作人冯骥人聊过,这款游戏每小时的开发成本是1500万到2000万人民币,推算下来总成本大概是4.5亿人民币。

研发成本里还有一部分不能确定的支出,就是游戏科学开发黑神话用了epic的虚幻引擎,按照epic的要求,要支付销售额的5%作为授权费用。但大项目一般会和epic谈一个买断价格,游科和epic是怎么谈的我们不知道,所以这笔钱要么是个固定数字,要么可能是5%,40亿左右的收入对应不到2亿的授权费。

其次是发行成本,这个是没有公开的,但可以从一些公告里找线索。

《黑神话:悟空》的出品公司是游戏科学,而它的一个股东是天津英雄金控科技有限公司,这家公司是之前在新三板上过市的游戏公司英雄互娱(现改名英雄游戏)的子公司,所以英雄互娱在公告上披露过相关的数据。

根据英雄互娱披露的关联交易数据,公司于2024年1月和2022年3月累计向游科支付了1.2亿元,用于游戏发行。

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不过师老师和圈子里的人打听了一下,说宣发实际花的没那么多。考虑到后续可能还会有海外推广支出等,咱们姑且先按1.2亿算。

插一句,不要觉得1.2亿这个数字很夸张。国外很多3A游戏大作,宣发成本都和研发成本持平甚至更高,比如《赛博朋克2077》的制作费用是1.7亿美元,但是营销费用1.4亿美元,也就是10亿人民币。

所以,这么算下来,在不考虑各项税费的基础上,卖出1400万套游戏给公司带来的毛利润应该是超过了20亿。

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如果按照5%的引擎分成费用算,当卖到2000万套时,扣除分成后总收入约43亿,收益超过34亿;卖到3000万套时,扣除分成后总收入约64亿,收益约超过54亿。

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当然,因为宣发和引擎的费用没有公开,而且这些收入到账之后,还要考虑税务的扣除,所以具体的收益还是以官方公布的为准。

《黑神话:悟空》赚了这么多钱,背后股东里谁的收益最多?

天眼查上,游戏科学的股有五个,除了创始人冯骥,还有腾讯,刚才说过的英雄金控,以及另外两家和游戏科学相关的公司。

圈内师老师给大家简单归并一下,可以把股东分成两波,一波是创始人冯骥及其团队,持股76%,其中冯骥个人直接及间接持股共44.1%,其他团队成员持股31.9%。另一波是腾讯持股和英雄互娱子公司持股的24%。

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所以最大的受益人是创始团队们,20亿的收益,他们对应股权享受到的收益应该有15亿。当然,钱不会就这么直接分下去,扣除税率之后的现金,肯定还要投入到后续的开发和其他的项目里,不过今年大家的年终奖肯定也会是天文数字了。

但是,重点来了,游戏科学股东信息上有两个很有意思的点,我们在表面看不到,第一个是英雄互娱持有的这19%股份,其实已经卖了,但是卖给谁了,一直到现在都没有公布,而且股权信息还显示他们在持股,说明这个股权没有完成交割。

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第二个是腾讯看似只有游戏科学5%的股权,其实是超过这个数字的。

腾讯这么多年是一直想搞个3A为自己正名的,黑神话悟空的这个团队也是从腾讯出去的。后来黑神话出圈了,腾讯又想买回去,人家不卖。腾讯方面做出“三不”承诺,承诺不干预经营决策、不抢占项目主导、不寻求发行运营,才拿到了游戏科学5%的股权。

但是英雄互娱早早投资了游戏科学20%的股权(注:后来稀释到了19%)。你游戏科学不卖,我买英雄互娱不就行了?英雄互娱这公司一直想上市,一直没有成功,后来从新三板退市后,腾讯买了它19%的股份,这么一算,从现在的股权结构来讲,腾讯手里游戏科学的股份其实是8.6%(5%+3.6%)。

而在今年3月,腾讯又从英雄互娱的控股股东、天津迪诺投资管理有限公司手里,获得了英雄游戏20%股份的质押权。这质押的股权,未来也有可能变成腾讯手中的股份,这对应的又是游戏科学接近4%的股份。腾讯目前还持有Epic40%的股权,《黑神话:悟空》开发用的虚幻5引擎,就属于Epic——腾讯和游戏科学的关联,可谓错从复杂。

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有人可能会猜,那英雄互娱之前是不是就是把这19%股份卖给腾讯了?

很有可能不是,因为我查到现在英雄互娱、英雄金控正在打股权的官司,起诉方很有可能就是当初买游戏科学股权的公司,但是这家公司和腾讯没有关系。

因此我猜,之前业绩大亏、债务缠身不得不卖掉游戏科学股份的英雄互娱,现在可能陷入了一个三方甚至四方的股权纠纷之中。具体如何解决,可能要等法律判决了,但是这19%的股份,各方资本一定都在虎视眈眈注视着。

当然,我们算了这么多,只是游戏面上能产生的收益。我觉得还有一部分收益,可能会远远比能看到的多,那就是整个游戏的衍生。这部分收益,可能会远远比能看到的多。

游戏的衍生一方面,是影视内容,另一方面,是衍生品。我觉得按照国内这些互联网公司的速度,影视内容的版权肯定已经在抢着谈了,就看人家游科愿不愿意谈了。

衍生品的话其实也已经卖爆了。从上线前瑞幸联名咖啡卖爆,到最近各种联名产品,基本都是秒没。

《黑神话:悟空》,爆赚几十亿?

具体能卖多少钱,国内之前没有同类IP可以比较,我们可以拿之前比较火的内容做一个参考。《魔兽》电影上映的时候,国内衍生品卖了一个亿,而《流浪地球2》上映后一个多月,衍生品的销售额就突破了两亿。

其实我觉得黑神话悟空现在就应该赶紧趁着热度再卖一卖衍生品,因为它具备衍生品能卖爆的两个条件。第一,和消费者有情感链接。第二,好看。

首先它的制作真的很用心,故事精良,配乐顶级,玩家愿意在它身上花时间,这就产生了羁绊。其次作为中国第一款3A,大家本身对它就有一种超出游戏的情感,再加上主角形象又很酷,好看,甚至连那个猪八戒都挺萌的,也方便出衍生产品。

所以其实我觉得如果《黑神话:悟空》对这块有提前规划的话,一些手办之类的衍生品,可以趁着热度加加班多生产点。当然,我相信它会是一个长线的IP,未来也会有很多机会售卖衍生品,可能未必要急这一时。

游戏衍生品的想象空间远比我们能看到的大,比如全球最能赚钱的IP宝可梦,它的衍生售卖已经超过了千亿,但是其最开始也是游戏,后来慢慢衍生出了动画、卡牌、玩具等等,这些游戏之外的产品产生的收入,是要远远高于卖游戏产生的收入的。

不过不管《黑神话:悟空》最后能赚多少钱,我觉得对于开发团队来说,他们都配得上。

几十亿收益看起来很多,但其实还抵不上一些手游几个月的流水,也比不上很多蹭热度的上市公司一两天的市值涨幅。

对于幕后那些日复一日做渲染、做建模的人来说,同样的技术,去手游公司,干得好了年底十几个月甚至几十个月的年终奖,轻轻松松财富自由,而在黑神话项目组里,要面对是不知道成败与否的命运,无尽的质疑和“褒姒”的唱衰声,这场修行之路要远比我们想的难走。

1400万份的销量,看似很短时间实现了,但这却是过去两千多个日日夜夜汇聚而成的结果。当你通关黑神话后,能看到一份黑神话的项目制作参与名单,从2018年团队里只有十三个人,一点一点增加到2024年的上百人,看到这份名单,我真的很泪目。

《黑神话:悟空》,爆赚几十亿?

熟悉游戏制作的人都知道,国外3A大作,动辄都是数千人的制作团队。他们却从十三个人开始,用看似微不足道的力量,赌上青春去创造了属于中国游戏的历史,而这十三个人,很可能成会为中国游戏行业里,卷起一场飓风的小小蝴蝶。

很多年前,有一个游戏迷,每天会在PS2上玩著名游戏制作人上田文人制作的游戏《古堡迷踪》,日复一日,他被诗歌般的游戏叙述方式和精妙的关卡所牵引,并最终做出一个决定,29岁那年,做财务的他决定转行去做游戏。这个半路出家的游戏迷叫宫崎英高,他制作的《恶魔之魂》,成为了魂系游戏的鼻祖,而《艾尔登法环》,成为了全球影响力最大的游戏之一。

一款真正用心的游戏,影响的不只是一家公司,一个团队,这份真挚的热爱更有可能成为一颗种子,在若干年后,催生出一片森林。

谁知道,未来影响游戏行业的那个人,此刻是不是刚刚成为一个天命人呢。

本文来自微信公众号“圈内师老师”,作者:圈内师老师

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