动漫 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Fri, 28 Apr 2023 03:49:46 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.21 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 动漫 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 《2023中国动漫出海前瞻报告》 //www.f-o-p.com/313094.html Fri, 28 Apr 2023 03:49:46 +0000 //www.f-o-p.com/?p=313094

 

2月22日晚,由中国传媒大学经济与管理学院商务品牌战略研究所(Business Brand Institute,下文统一简称BBI)与雷报牵头,联合OneSight一网互通和广大大SocialPeta,共同发布《2023中国动漫出海前瞻报告》。

报告从出海背景、行业现状、典型案例、策略总结四个维度对中国动漫的出海发展历程进行了梳理,对中国动漫出海现状进行了分析。同时,报告撰写团队还对奥飞娱乐、分子互动、快看及TEAM JOY四家行业头部公司核心人物进行了深度采访,并在上述基础上对中国动漫的出海形势进行了深刻洞察和策略总结。

以下为报告部分内容节选:

多方发力,中国动漫出海爆发期或将来临

刚刚过去的2022年,是中国动画诞生的第一百周年。回望过去,在1956年的意大利威尼斯国际儿童电影节上,《乌鸦为什么是黑的》获得儿童文艺影片一等奖,这是中国动画首次在国际艺术节上获得奖项。此后,以上海美术电影制片厂为代表的老一辈中国动画人砥砺前行、持续创作,屡获国际动画大奖,并形成了享誉世界动画艺术之林的 “中国动画学派”。

市场化之后的中国动画曾经历过一段时间的低谷期,但10年代以来,中国动漫制作水平稳步提高、整体品质不断升级,市场规模和受众规模也逐渐扩大,这为中国动漫重新走向海外提供了坚实基础。近几年来,包括动画公司、漫画工作室、视频平台、漫画平台等越来越多的企业进行了出海尝试,并取得了一定的成绩。在多方的共同努力下,相信中国动漫出海的爆发期指日可待。

在【出海背景分析】部分,报告梳理了中国动漫走向海外的发展历程,并从国际奖项和商业成绩两个维度,以及国际获奖情况、中国动画电影出海、中国动画剧集出海、中国漫画出海四个方面完整呈现出中国动漫行业的出海历程。

中国动漫出海整体阶段示意图

中国动漫国际获奖情况

中国动画电影出海历程

中国动画剧集出海历程

中国漫画出海历程

差距显著,中国动画海外影响力仍处较低水平

尽管中国动漫进步显著,但一部动画或漫画想要“出海”,面临的困难和不确定性难以估量。中国动漫在世界动漫产业里属于“后来者”,起步较晚且产能相对不够充足,因此在与美国、日本等动漫工业体系成熟且占据大部分市场份额的“老手”们竞争时,显得心有余而力不足。

在撰写本报告【国际影响透析】部分时,BBI&雷报邀请全球社交媒体数据营销管理平台OneSight一网互通为本报告独家编制了涵盖视频平台、漫画平台、动画公司及动画IP四大类的出海品牌社交媒体影响力榜单。该榜单统计了2022.11.01-2023.01.31期间中国该领域主要品牌在Facebook、Twitter、Instagram和YouTube四大海外社交媒体的公开主页数据,使用分布取向统计方式,以最终得分进行排序。

根据动画IP海外社媒影响力TOP30榜单显示,由金科汤姆猫文化于2017年收购海外公司Outfit7后所获的动画IP“会说话的汤姆猫家族”以110.10评分排名第一,“伍六七”和“宝贝赳赳”分别以90.49和85.80的评分排在第二、第三。另外,奥飞娱乐、咏声动漫、分子互动、哔哩哔哩及大禹网络等公司均有2个或以上IP进入TOP30榜单。

不过,和国际知名IP相比,国内动画IP的海外影响力仍处于较低水平。榜单显示,包括“小猪佩奇”、“海绵宝宝”、“小黄人”等多个IP的评分超过或者接近200,而中国动画IP中仅“会说话的汤姆猫家族”这一收购自海外公司的IP评分高于100。

中国动画IP海外社媒影响力TOP1~12

中国动画IP海外社媒影响力TOP13~24

中国动画IP海外社媒影响力TOP25~30

国际知名动画IP海外社媒影响力参考

海外社媒影响力榜单聚焦中国动画品牌通过自身内容和营销活动所产生的影响力,而作为全球粉丝文化聚集地之一的TikTok上的品牌话题播放量(涵盖品牌自身及粉丝创作的相关短视频)则提供了另一个新视角。为此,本报告统计了TikTok上中国动画单一话题最高播放量前50的动画IP。

数据显示,中国动画IP话题播放量破亿的共计11个,播放量超1000万的共计30个,其中第一名仍为“汤姆猫”,其是该榜中话题播放量唯一破10亿次的中国动画IP。相比之下,“冰雪奇缘”、“小黄人”、“小猪佩奇”等国际知名动画IP的话题播放量均超过100亿次。

中国动画TikTok话题声量TOP1~20

中国动画TikTok话题声量TOP21~50

借势平台,中国动漫出海的无限可能

除了上述数据外,BBI&雷报还与全球领先广告营销平台广大大进行了合作,通过广大大对覆盖全球69个国家和地区的长期观察,分析了2022年国内部分视频及漫画平台在全球的营销侧重、绘制了广告投放趋势图,并与同领域的国际领先平台进行对比,侧面呈现出国内相关平台方的出海决心与力度。

同时,相较于单部作品上线海外平台单打独斗,近几年国内平台的加速出海,为中国动漫走向海外提供了一种新的可能。随着以影视、游戏为代表的华语流行文化整体海外影响力的提升和中国动漫本身品质的升级,海外市场对优质“华流”作品的需求显著增加,拥有更多优质动漫资源的视频和漫画平台方将为中国动漫出海带来了更多的可能性。

根据报告的【平台营销观察】部分,从广告投放趋势来看,视频平台方面,2022年国内视频平台的海外去重素材投放量较海外平台更高。其中,WeTV和B站的去重素材投放量达5000+,iQIYI则达到8000+,同期 YouTube和Netflix仅在1500上下。漫画平台方面,Bilibili Comics投放力度最大,最高投放量超过全球头部漫画平台Piccoma(11K),全年去重素材投放量达到17.5K;WeComics和22年8月上线的KK Comics整体投放量则较少,分别为1900+及2400+。

爆款视频平台2022广告投放趋势

爆款漫画平台2022广告投放趋势

投放地区方面,国内平台主投地区是东南亚市场,iQIYI、WeTV、bilibili在相关地区的总投放占比分别为58.41%、90.61%、72.64%。漫画平台方面,快看的KK Comics的主要投放市场为北美市场,合计占比超过9成;Bilibili Comics的投放地区更为多元,并主要以东南亚地区为主;腾讯的WeComics在早前已暂停其他地区的出海尝试,仅面向泰国地区。

爆款视频平台2022广告投放TOP地区

爆款漫画平台2022广告投放TOP地区

总的来看,尽管目前平台出海尚处初期,但已经有部分作品如《魔道祖师》《全职高手》等通过国内平台收获海外市场不小的关注。未来,随着相关平台在海外市场的影响力的一步步提升,将会有越来越多的中国动漫走出国门,成为我国建设“文化强国”过程中的一大助力。

各显神通,业内公司出海路上的经验与心得

在本报告【典型企业】案例部分,BBI&雷报采访了奥飞娱乐快乐工作室团队负责人冯操、分子互动CEO徐博、快看创始人&CEO陈安妮及TEAM JOYCEO白金共四位行业内的知名公司高层,他们结合各自公司出海的典型案例分享了出海路上的经验心得,并同BBI&雷报深入交流了什么是好的中国故事、什么是中国动漫出海的关键、与日本动漫相比中国动漫的优劣是什么等话题内容。

全年龄向动画公司奥飞娱乐

青少向动画公司分子互动

国内头部漫画平台快看

在日发行公司TEAM JOY

 

作者:邱安琪、周汉章

来源:雷报(ID:leinewspaper)

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动漫二次元人群画像解读! //www.f-o-p.com/312219.html Thu, 20 Apr 2023 03:21:38 +0000 //www.f-o-p.com/?p=312219

 

提起动漫,人们总会自然而然地联想到“二次元”这个概念。每当漫展开幕,核心二次元群体总会活跃在各个场馆,通过cosplay和购买周边产品等方式支持自己心爱的动漫作品。

随着动漫的触手不断向外围延伸,越来越多的非核心二次元群体,也逐渐被纳入到动漫的影响范围内。这个群体到底具备哪些特征?他们对于动漫的偏好又是否会影响生活的其它方面?

下面极光大数据将通过动漫平台用户的人群画像,来一探究竟。

用户规模达7,789万,每用户日均使用48.3分钟。

极光大数据显示:

截至今年5月,动漫应用的行业渗透率为7.1%,整体用户规模达到7,789万。

在过去一年,动漫应用的整体渗透率表现出了随节假日波动的走势。在去年7、8月份的暑假期间以及今年2月份的春节期间,该行业的整体渗透率均有明显的上升趋势。

在过去一年,动漫应用在每用户平均安装数量上呈现出平稳上升的走势。截至今年5月份,平均每位动漫应用用户在设备上安装有1.59款动漫应用,较去年同期增长9.7%。

目前各动漫平台针对作品和工作室的争夺愈演愈烈,许多平台不惜投入大量资源,也要获得作品和工作室的独家合作权。可以想象,未来用户可能需要下载多款动漫应用,才能完全覆盖自己心仪的作品。

从最新的动漫应用安装数量分布结果看来,68.4%的用户目前还是倾向于安装1款动漫应用,安装2款的用户占比为18.6%。与此同时,也有3.2%的动漫狂热爱好者,这批用户的安装数量达到5款以上。

动漫在情节上通常有着较强的连贯性,用户一旦开始浏览,很容易会在上面停留较长的时间。

根据极光大数据的统计结果:

在过去一年内,用户使用动漫应用的使用频次及时长均增长明显。截至今年5月份,动漫应用的每用户日均使用时长达到48.3分钟,日均使用频次为3.68次。

在涵盖春节假期的2月份,动漫应用的日均使用时长触及54.51分钟的全年峰值,日均使用频次也达到3.76次。从行业渗透率和用户使用习惯的变化趋势可以看出,节假日特别是长假对动漫应用的影响非常显著。

女性用户占比67.3%,用户年轻化特征显著。

根据极光大数据的统计结果:

截至今年5月份,女性用户在动漫应用中的占比达到67.3%。

尽管在过去一年,男性用户的占比显现出了持续攀升的势头,但其占比仅为32.7%。从用户性别分布可以看出,动漫应用行业目前仍然表现出较明显的“女性向”特征。

从用户年龄分布结果看来,动漫应用行业的用户年轻化特征非常显著。

截至今年5月份的数据显示:

有64.3%的用户年龄在25岁及以下,26-35岁用户的占比也达到22.1%。

结合性别分布和年龄分布结果看来,年轻女性在动漫应用受众当中应该占据主要地位。

在过去一年,动漫应用用户在城市等级分布上的变化趋势并不显著。截至今年5月份,分布在一线城市的用户占比为9.2%,新一线和二线城市的占比分别达到19.6%以及19.5%。和去年同期相比,分布在二线及以上城市的用户合共占比有所上升,达到48%。

动漫应用用户对于头部城市的集中程度并不显著。重庆、北京和上海在动漫应用中拥有最高的用户占比,但所占比例仅为2.5%左右。紧随其后的是广州和成都,其余城市的用户占比均不足2%。

最偏好快看漫画和腾讯动漫,对B站也有着“蜜汁”偏爱。

根据极光大数据的统计结果,最受用户偏好的动漫应用依次为快看漫画、腾讯动漫和看漫画,漫画台和漫客栈分别排在第四、五位。与此同时,网易旗下的网易漫画和盛大旗下的有妖气漫画也成功跻身用户偏好度前十位。

在社交网络应用上,动漫平台用户最偏好百度贴吧、新浪微博和QQ,趣味内容社区“最右”也成为动漫平台用户最偏好的社交应用之一。

在手机游戏上,动漫平台用户偏好度前五位皆为腾讯旗下的游戏作品,排名最高的是被誉为“国民手游”的《王者荣耀》。而在数字音乐方面,动漫平台用户对于网易云音乐、QQ音乐和全民K歌皆有着较高的偏好度。

对于在线视频应用,动漫平台用户对于二次元属性浓厚的哔哩哔哩表现出了最高的偏好度,其次为芒果TV和优酷。

在游戏直播领域,该群体偏好度最高的为斗鱼直播、虎牙直播和熊猫直播。对于短视频社区,动漫平台用户最偏好的则为抖音短视频和美图旗下的美拍,符合该群体年轻女性占比较高的人群特征。

 

作者:极光大数据

来源:极光大数据

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2022年书籍与漫画应用市场洞察 //www.f-o-p.com/297324.html Fri, 21 Oct 2022 09:16:17 +0000 //www.f-o-p.com/?p=297324

 

2020 年以来,全球书籍漫画应用收入已连续 3 年保持快速增长,2022 年 1-8 月该类应用全球收入较 2021 年同期增长 14%,达到 18 亿美元。

本报告将介绍书籍漫画应用全球收入与下载量趋势,以及不同市场收入和下载量的变化情况,同时介绍热门书籍漫画应用与头部发行商的市场表现。

书籍漫画应用全球收入再度攀升

受新冠疫情影响,全球书籍漫画应用总收入在 2020 年增长 56.8% 的基础上,2021 年再度提升 45.8%,突破 24 亿美元。2022 年 1-8 月,全球书籍漫画应用收入达到 18 亿美元,较去年同期上涨 13.9%。

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与之相反的是,随着新冠疫情影响的减弱,2021 年全球书籍漫画应用下载量较 2020 年下降 8.2%。2022 年 1-8 月,全球书籍漫画应用下载量为 9.7 亿次,较去年同期下降 20.4%,下滑趋势仍持续。

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北美和拉美市场书籍漫画应用增长显著

亚洲是全球书籍漫画应用收入最高的市场,2022 年 1-8 月来自亚洲市场的收入占比超过 66%,其中日本市场收入贡献最大。北美市场书籍漫画应用收入增长强劲,2020 至今分别实现 171.6%、110.2% 和 33.5% 的同比增速。

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亚洲市场同时也是全球书籍漫画下载量最大的地区,2019 年至今下载量占比均在 50% 左右。其中,印度和中国一直是下载量最大的市场。来自拉丁美洲的书籍漫画应用下载量增长亮眼,全球份额从 2019 年的 11% 增至 2022 年前 8 个月的 18%。

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漫画和网文引领全球移动阅读赛道

2020 至 2022 年,全球书籍漫画应用收入排行榜 Top10 中,漫画和网文应用占据大多数席位。其中,来自韩国发行商 Kakao 和 NAVER 的漫画应用《ピッコマ》和《LINEマンガ》,连续多年位居榜单第 1、2 名。截至 2022 年 8 月,《ピッコマ》和《LINEマンガ》全球收入分别达到 25 亿、20 亿美元。

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与此同时,得益于漫画和网文应用突出的吸金能力,全球书籍漫画应用发行商收入表现亮眼。2022 年 1-8 月收入排名前 10 的发行商中,漫画应用发行商 Kakao 和 NAVER 分别以 7.5 亿美元、5.2 亿美元位列收入榜第 1、2 名,远超其他竞争者。网文发行商 New Reading、Dreame Media 和 Crazy Maple Studio 分别跻身榜单第 5、8 和 9 名。

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中国网文应用成热门出海赛道

网络文学成为中国书籍漫画应用出海的热门赛道,2022 年 1-8 月海外收入和下载量排名前 10 的中国书籍漫画应用中,超过 8 款均为网文应用。其中海外收入榜前 3 名分别是中文在线《Chapters》、起点国际《Webnovel》和畅读科技《MoboReader》,字节跳动于 2021 年推出的海外网文应用《Fizzo Novel》跻身下载榜第 2 名。

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中文在线凭借旗下《Chapters》、《Spotlight》、《Kiss》等多款热门叙事互动阅读应用,蝉联中国书籍漫画应用海外收入冠军。

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作者:Sensor Tower

来源:Sensor Tower

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网文漫画Facebook广告创意及营销姿势! //www.f-o-p.com/255792.html Fri, 10 Sep 2021 09:25:08 +0000 //www.f-o-p.com/?p=255792

 

2019年海外网文市场规模4.6亿元,2020年市场规模达6.2亿元,同比增长35%。预计2021年市场规模将超8.1亿元。网文和漫画的海外市场可谓增长强势,潜力巨大。

海外市场网文漫画产业的现状如何?应如何利用Facebook进行网文漫画的营销推广?带着大家一起看一看。

一、海外市场网文漫画产业现状

对于网文漫画的出海卖家来说,中日韩三国市场已经十分成熟且趋于饱和,东南亚和美国成为现在网文漫画出海的主要市场。

以韩国为例,韩国网络漫画在海外市场的竞争力很强。除了进军泰国和印尼等东南亚市场,现在开始将目光瞄准北美、欧洲等拥有高价值付费用户的市场。

2020年北美网络漫画市场价值超17亿美元,预计将在2028年超33亿美元。

二、网文漫画用户行为分析

调查显示,漫画读者中24岁以下群体占比超50%,女性占比远高于男性;网文受众则分布在各个年龄段。

 

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随着版权意识深入人心,读者以各种付费方式购买内容的意愿更加强烈。36.8%的受访者表示曾付费购买过网文和漫画。

美国87%的海外电子书读者平均每次花费117分钟阅读网络小说,超过87.1%的海外网文读者愿意付费阅读中国网文,按章或按全文这两种付费方式接受度最高。

三、网文漫画Facebook 广告创意

  1. 展示海量库存及丰富题材

中国出海网文读者的一大痛点是章节更新速度,无论是网文还是漫画广告主,都应该向目标受众展示拥有的海量库存书目及丰富多种的题材。

在视频素材中,可以用平铺或动画效果显示海量资源,可考虑使用自动应用广告,上传多种广告创意,测试不同组合以找出最佳创意版本。

 

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也可以使用精品栏广告方便用户一次性浏览多个题材,顶部可以使用一个视频吸引用户点击广告。

  1. 互动体现精彩剧情

网文和漫画最吸引用户的点一定是剧情和题材,可以选取一段知名IP的剧情,打造可互动的广告创意。例如使用试玩广告的形式,在Facebook广告素材中融入游戏体验,提升参与度和点击率。

四、Facebook 再营销策略

可以根据用户行为,将网文漫画的读者细分为5类关键受众,为每一类受众的偏好和需求准备相应的创意及营销方案。

  1. 活跃的付费用户

这部分人群定位为过去7天(或14天,可自行定义)内曾付费购买过的用户,针对他们的主要营销方案是追加销售。

可以提供新书上新、章节更新提醒等服务,同时要注意推广信息过多可能引起逆反心理。

  1. 付费意愿高的用户

可定位为过去7天(或14天,可自行定义)内尝试过例如加购、解锁付费章节,但最终没有购买的人群。

针对这部分人群的目标是促使他们完成购买,可以提醒用户购买其曾加购过的书目,为其提供专属优惠价等再营销策略。

  1. 已流失的付费用户

过去180天内曾购买过,但是30天(或60天,可自行定义)内未购买的用户。对于这部分用户的主要目标是再次激活,推动购买。可以为其推送热门付费书目或老读者回归折扣等。

  1. 活跃的非付费用户

定位为前25%的活跃用户或在过去30天内浏览但未购买的用户。主要目标是转化为付费读者,除了可以推荐热门付费书目或首次购买优惠,还可以向其发送调查问卷询问未购买原因。

  1. 已流失的非付费用户

这部分人群可定位为过去180天曾使用过应用但未购买的用户。可以推荐热门付费书目或首次购买优惠,吸引用户再度活跃起来,并促使其转化为付费读者。

以上是Facebook代理YinoLink易诺为大家总结的海外市场网文漫画产业现状及Facebook 广告营销策略,如果有什么问题可以评论留言~

 

作者:YinoLink易诺

来源:YinoLink周5出海

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腾讯动漫用户运营增长分析方案:500万到3000万DAU的进击! //www.f-o-p.com/84513.html //www.f-o-p.com/84513.html#respond Wed, 30 May 2018 08:42:33 +0000 //www.f-o-p.com/?p=84513

 

为了应聘腾讯动漫项目组,在应聘前对腾讯动漫和相关竞品做了全局分析,结合本人运营经验和腾讯动漫目前存在的问题,以及判断接下来的发展趋势,我做了这套分析方案。

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腾讯动漫用户运营增长分析方案:500万到3000万DAU的进击!

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一、历年数据和复盘曲线

通过历史曲线复盘,我们可以很直接的看到一个产品在探索期、成长期、稳定期所对应的时间

节点,然后针对时间节点做产品的动作分析。

作为腾讯动漫的同类竞品,大多数是在2015年陆续开始有网络监测数据,于是我们从2015年1月开始复盘,同时加入其它几个同类App进行辅助参考。(数据监控日期2015年1月-2017年9月)

注:1.以上所有数据已经单独汇总在单独的页面上,请查看附件数据表

2.因试用版原因许多监控数据只能查到2017年9月,具体实施以最新数据的调整结果为准

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通过历史复盘曲线,在用户增长最快的产品中,快看漫画以遥遥领先的成绩名列前茅,其它产品曲线都较为平稳,没有明显波动。因此我们将针对腾讯动漫和快看漫画列举出重要节点前后的版本迭代内容进行分析。

1.快看漫画的重要节点历史版本

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快看漫画在2015年6月开始翻倍增长,在爆发式增长前就进入了2.0版本,做了大量产品的优化。提高了产品使用的便利性,让用户能够更快速找到自己想要的内容,同时为个人热点IP营销做铺垫。其实从一开始快看漫画就在为社区的生态链运营布局,包括产品的迭代内容和线下签售会都是有深远的规划。

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从2015年6月到2016年6月,快看漫画活跃度第一次出现下滑,同时在6月-9期间出现增长阻力,于是快看漫画在6月正式推出3.0版本,开始尝试作者社区布局。3.0版本:作者社区的超前布局给2016年10月的国庆大规模签售会奠定了人数基础和活动影响力。

其实刚开始跟现在腾讯动漫一样,社区只针对作者使用,但单一的内容形式和活动模式并不能让腾讯动漫成功的把这个功能利用起来。

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增长阻力面前,快看漫画通过借势国庆各大城市的漫展强行突破用户增长限制,并再次取得了爆发式的影响力。

10月1日—10月4日: 广州、东莞、深圳签售见面会,广州站单日签售图书破万册,打破广东省新华书店签售记录;

10月2日:CICF漫展站,签售图书破6000册,打破漫展单场签售记录;

10月3日:东莞站,签售图书破8000册,连续两年打破东莞市图书签售记录;

10月4日:深圳站,签售图书破万册,连续两年打破深圳中心书城签售记录。

至此之后,快看漫画利用这次活动带来的流量迅速看展用户的双向运营(线上+线下),进行短频的连更活动提高用户黏度。

只用了短短3个月不到的时候从900万月活提高到了近2000万。

至此,2016年10月到2018年2月,快看漫画靠着站外站内的双向运营和kol的集中式管理将用户活跃度稳定在2200W-2800W之间。直到2018年2月,快看漫画的超级大版本更新,把完整的社区形态加入进了快看,成功激发了用户的第三次刺激性增长。

同时也大大刺激了DAU的增长,提高了用户的黏度。这个通过微信的爆炸性指数可以很轻易的查到近90日内的影响力。

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快看漫画V社区的升级,成功将快看漫画功能性APP转型成了社交功能型App,同时快看漫画也利用专业的PGC管理和UGC管理将之前腾讯动漫审核难、页面环境差的问题彻底解决。

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做社区最容易犯的错误就是控制不住用户的内容,容易导致整个页面脏乱差,但其实这并不难解决。

快看漫画完美的将社区分为3个板块:

1.V社区继续做专业内容生产,将KOL的影响力继续扩大;

2.关注版块能够提高用户短频率的上线次数;

3.最重要的就是频道这个措施,快看漫画将所有用户产生的内容放在二级页面,并且在二级页面用最热、最新、精华区分开,这样就能保证用户无论在一级页面还是二级页面都能在第一时间获得最好的社区使用体验。而为了降低黑粉和机器人的骚扰,快看漫画在这上面增加一层了用户筛选机制,加入了考试内容。

注:这里有个细节处理的非常好,产品运营在二级页面加入了精选的推送算法来推送优质内容,然后在频道这个板块为了让用户第一次使用觉得内容元素非常丰富且,同时也为了更精准的从精选内容中筛选更优质的内容,再者也为了整个页面的动态组合类型不重叠发生撞车事件,这里应该是由管理手动推送。

在频道的搭建上,大多频道搭建方向来自于生活及一些现象级的热点内容,包括一些热门社交APP的话题,这样更容易引发用户自主产生内容,我们也有更多的元素来制造话题引导用户积极发言,这样就把二次元这种小众文化通过社会型的内容话题引回到了大众视野。

2.腾讯动漫的重要节点和历史版本

腾讯动漫用户运营增长分析方案:500万到3000万DAU的进击!

腾讯动漫用户运营增长分析方案:500万到3000万DAU的进击!

腾讯动漫用户运营增长分析方案:500万到3000万DAU的进击!

腾讯动漫在4.0版本前一直围绕用户的阅读体验做迭代,同时也在积极的根据自己的IP矩阵做IP热点营销。在4.0版本后腾讯动漫开始尝试跟用户产生更多的互动,提高用户的可玩元素。

直到到了5.0版本,腾讯动漫也只是在围绕产品本身的基础内容元素做优化。并没有像快看漫画那样进行用户的双向运营,利用多元化的趣味玩法再结合高强度高质量的运营策略去运营用户和引导用户。

期间版本迭代过程中腾讯多次尝试向社区出手,也在后来的5.56版本中加入标签元素,利用话题归类引导用户产生内容,但由于历史版本我无法下载,暂不清楚当时为什么失败。

腾讯动漫的所有版本迭代中,除了优化UI外做的最多就是围绕用户的阅读体验做迭代,同时也在积极打造自己的精品矩阵漫画内容,期间多次尝试以倾向女生的内容去影响更多的女性用户,但最后腾讯动漫的男性比例是所有同类App中比例最高的漫画产品。

在新功能的迭代上有尝试过社区功能的布局,但因为没有选择合理的运营方式,最后导致内容无法控制且审核麻烦的原因被迫改回仅限作者使用的版本。

回顾两款产品的历史复盘曲线,可以发现快看漫画做的每一步都知道接下来该怎么配合,有很明确的运营思路和紧密配合运营节点的组合营销。

而腾讯动漫很多地方跟快看的产品逻辑相似,虽然广告也有在大量的铺设,但获得的流量都没有做到充分的利用,造成了大量流量的铺张浪费。

腾讯动漫用户运营增长分析方案:500万到3000万DAU的进击!

腾讯动漫

1.作者在站内和站外的粉丝经营没有稳定的输出方式,大多数都是处于散养状态,直接导致内容质量的不稳定性;2.官方在对作者的话题运营上可能组织性不太强,首页动态的内容互动性较差,没有营造一个好的氛围;3.很多时候在获得大批流量后不知道怎么二次利用流量,或者在单次活动结束后,没有再次引导用户去参与其它的事情;4.我们在微博场景本身就是弱势群体,快看漫画是微博起家,因此我们更应该把精力转移到作者对用户的经营上;5.符合全民玩法的活动太小,每次有大型活动都是特定的人群,而下一次活动又是另外一个受众群体,上一次和下一次活动之间联系性不强;6.正因为我们的背景和环境跟快看漫画不一样,所以很多地方我们不能去学习它的产品和运营逻辑,必须有一套符合自己优势和背景的运营方式与产品理念。(这是最重要的原因,后面我会在方案里提到)

快看漫画

1.集中化管理作者,帮作者制造话题,有一个话题素材库,保证正常周期内话题不断;2.打造类似优酷、斗鱼的推荐类、吐槽类、生活类栏目,通过视频把作者或作品联系在一起 ,例如《快看世界团队》、《主编的床》、《毁灭宇宙》、《一周男友》。以上任何一个栏目都可以把作者和作品代入进去让用户产生兴趣,增强用户、作者、平台三者间的黏度和关系;3.打造直播互动,直播内容全是用户在二次元比较感兴趣且比较体现技术性的内容;4.利用自身大V的微博优势和大V资源帮助作者扩大影响力(转发抽奖活动、打造趣味图文和优质内容让大V转发),并且还经常和其它知名品牌进行联合(跨界)营销;5.快看团队尽可能帮助作者打造更多与粉丝建立联系的渠道和方法,同时也积极提前预宣作者的全国巡回签售会。

二、运营中可能存在的问题

1.用户运营可能存在的问题

问题一:腾讯动漫没有特别针对符合自己的环境去做用户运营策略

通过历年数据的观察,腾讯动漫是所有竞品中男性用户占据比例最高的一款产品,而快看漫画是所有竞品中女性用户占据比例最高的一款产品。但腾讯动漫的运营手段很多都是类似或借鉴同类竞品的运营手段,为什么会造成这么大的用户差异?

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快看漫画的出身背景就是微博大V,且CEO陈安妮具有百万级别的粉丝基础,在这个靠网红才能存活下来的平台上,快看漫画具有绝对的主场优势,后来一系列的用户运营矩阵微博也占据了大部分的资源,几乎快看所有的用户运营激励活动以及用户双向引导都是APP与微博产生互动,在同为自媒体微信公众号上,快看很明显知道自己的优势并不在此,且自己的用户群体以女性居多,受众群体基本在初中和高中,这部分年龄的用户在微博和公众号两种自媒体平台的使用率上明显是前者居高。

快看漫画的女性比例居多也是因为它的内容所决定,快看拥有《我只过1%的生活》,《快把我哥带走》等单篇型热门IP漫画,而单篇漫画在移动端诞生前就一直活跃于校园的各大漫画周刊上且很多具有传播效果的单篇漫画也是微博用户喜欢分享转发的内容之一。

在如此庞大的微博营销矩阵上,快看随便做一个用户运营的激励策略,就会有大批用户参与并分享。而腾讯动漫相同的玩法,参与人数可能就是十倍到百倍的差距,一个是1元影响了1000名用户,一个是1元影响了100名用户,如此大的差距肯定是最适合快看漫画的用户运营渠道,但却不是最利于腾讯动漫运营用户的渠道。

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再从历史微博的用户激励活动上,快看更了解自己的用户群体,知道自己的用户想要什么,喜欢什么。一个是靠自发粉丝发起的效果,一个是靠砸钱强行吸流量的效果。

并且这里还有一个特别大的劣势,就是由于微博的算法推送,会根据你的浏览记录推送给你相应的内容。由于羊群效应(快看漫画的作者在微博的影响力),腾讯动漫的用户还可能流失到快看那边。

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| 腾讯动漫的运营基础背景和环境

腾讯动漫的优势是腾讯在国内的知名度和影响力,以及腾讯自己体系内的用户基量。影响用户的主要顺序应该是受众于全部用户,再是某个圈子类或者某个特定粉丝群体。

腾讯动漫还有一个同类竞品都不具有的优势,就是我叫腾讯动漫,而不是腾讯漫画,这个名字让我们在未来可以融入更多丰富的元素都不过分且比别人会更有天然的主体和推广优势。

第一点为便于理解,这里我列举两个例子

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作者要炒,内容也要打造,但我希望在用户增长的策略上还是多关注下二次元群体而不是特定的二次元群体。如果要做特定的二次元群体,那一定要符合两个要求:第一是此特定群体是具有大量流量和基数的群体;第二是此特定群体的特定主体是能够与粉丝产生深层次交流或互动的主体或者自己创造。

问题二:很多时候腾讯动漫在做推广时,用户运营的前后连贯性不强

纵观腾讯动漫的历史推广,无论是火爆微博、朋友圈薛之谦,还是近期各种明星的流量导入,腾讯动漫都只做到了让用户围观,而没有做到后续的维护,流量往往就是这样浪费的。

例:

1.明星引流:腾讯动漫历史比较牛逼的一次薛之谦联动视频营销,然后腾讯动漫对应也做了专版主题,然后用户下载后就去看视频中推荐的漫画了,然后就没然后了。近期微博热推的迪丽热巴漫画,粉丝看到了会跑来看爱豆的漫画,如果有一天停更了,可能用户也就凉凉了。

2.成都TGC签售会:喜欢作者的粉丝全部跑去围观参加,因为没实际参与,这里只用来举例。

改:

1.明星引流:如果这个时候加入一个爱豆专区,并发起爱豆漫画化投票征集,专门生产与爱豆二次元文化相关的内容(这里就等于给了用户一个信号,我会定期更新你感兴趣的内容,可能还有你意想不到的结果)

2.成都TGC签售会:如果在签售会的时候预告我们接下来的《50万二次元平行计划》并呼吁粉丝提前关注并参与,然后对应活动在App里看专区并策划一系列的激励活动鼓励粉丝积极分享。

2.活动运营可能存在的问题

腾讯动漫在2015年-2017年这个时段做的比较多的事是内容生产和应用推广方面,可挖掘的腾讯动漫历史特色大型活动较少且已知微博的活动都属通用型,就不做发言分析。

但我认为腾讯动漫要在用户增长和日均活跃量上有所突破,后期的活动玩法和活动类型是非常关键的一个环节。

3.内容规划管理可能存在的问题

问题一:腾讯动漫的推送更新内容在画面选择交互表达不够完美

一个用户愿不愿意成为你的消费者前,第一感是很重要的,为什么产品逻辑相似,但在视觉传达上却稍有欠缺,而且作为漫画产品,画面是第一传达因素。(在细节上,快看上滑还有个沉浸式处理,腾讯动漫没则有)

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这里我不知道推送是按照算法推送还是手动推送,如果是手动推送可以选择一些热度不错且标题设计比较好看的漫画来推送,这样就节省了设计时间,最后只需要用PS按照所选漫画的推送页面主色调做色彩搭配会让用户看着特别舒服,有特别想点进去看的冲动。标题是一个作品的门面,画面只是一句话介绍反而会觉得很尬聊,当然如果只有腾讯动漫一个漫画App可能无所谓,但是有对比就有伤害。

问题二:腾讯动漫的内容结构过于单一

腾讯动漫从2013年发展到今天,从分页到四格再到条漫,从单篇到长篇连载,从日漫到国漫,单在漫画这一块的内容模式探索,业内几乎已经做的没有差异化了,有差异的只是作者的数量与漫画的热度和质量。

但随着同类的竞争,用户对产品的要求也越来越高,用户除了会对漫画内容产生兴趣外,同时也会对其它内容产生兴趣。每一个符合用户需求的内容点都能够增加用户的使用时间和使用频率。(内容结构足够丰富化后期还可以衍生更多的玩法和商业模式

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问题三:社区到底能不能做好?要不要做?怎样做?

社区的运营将是腾讯动漫突破自己最难的一个点,也是最简单的一个点。难在社区产品逻辑复杂、迭代成本较大。简单在只要有足够的流量和完善的产品功能,UGC和PGC管理控制好,就是一个使产品各项数据倍速增长的功能。而百度的质变点就是百度将自己的流量优势做成了一款社交产品-百度贴吧。(腾讯动漫在社区话题方面最大的痛点就是内容无法控制,人工处理成本太大)

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夏娜党吧是我大学期间因为喜欢动漫而给《灼眼的夏娜》这部动漫创建的一个贴吧,关注人数虽然1282人,但是当时实际活跃人数不足50人,除去抢楼活动,帖子数量应该是10万。刚开始0人,0资源,0推广,0导流。(百度贴吧输入与夏娜任何有关的名字都不会出现夏娜党吧,直到我把这个贴吧做活起来后百度才会根据算法自动推荐夏娜党吧)

50人的活跃用户,3418个主题,10万帖子是一个怎样的概念和黏度?截取了快看置顶的3个话题做对比。

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夏娜党等于百度贴吧的一个频道,为了更精准的对比,我再截取快看漫画三个热门频道的数据:

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这是我夏娜党吧的整个发展史,也是出于一名普通动漫爱好者对这个作品的爱好,虽然现在时代和环境都跟当时不一样了,但运营的思路是一样的。但存在一个问题,这么复杂的运营体系,如果是放在是一个大平台,面对超大的流量岂不是很难操作?

所以,我们才要找到更多像我这样的爱好者和自己培养的KOL > < !!! 这就是腾讯动漫有腾讯作为背书的天然优势。

4、推广留存存在的问题

腾讯动漫在每次做推广时一定会考虑的几个问题:

1.这条推广渠道的主体具不具备社会影响力,是否自带营销传播属性

2.围绕推广渠道主体做对应的版本迭代和专题策划

但是有一个问题是否是有考虑:由这个渠道带来的用户流量是因为这个主体才成为我们的用户,但在这个主体以外,该怎么留住他们或将这些突然来的流量分流到站内站外的其它渠道?

目前腾讯动漫除了漫画消化这些流量外,已经没有其它渠道去承载,那流量当然流失的比较快,这也是前面一直提到的内容规划和活动运营问题。

5、产品逻辑存在的问题

产品逻辑问题可能很多是历史遗留问题,这里我就不做多的陈述,因为后面还有两大章节,我想把更多的时间花在后面的运营方案和差异化建设方案上以及后期的发展趋势判断上。

6、其它方面存在的问题

问题其实还有很多,但是毕竟我获取不到最新数据,大多数内容最后还是要根据实际数据来调整。并且分析只是阐释我思考问题的方式和经验,解决方案才是看个人思维和玩法创意。

三、运营方案和差异化建设

对于腾讯动漫,自己其实是有很多想法的,不管是稳扎稳打的社区运营方案,还是脑洞大开的活动策划方案还是最后的差异化建设,最后能不能落地都是要看成本预算和预期回报,并且还要和团队讨论修改最后才能落地,毕竟不是我一个人做事,目前也不了解目前腾讯系运营的潜规则(哪些能做哪些不能做),所以我会把我的想法都陈述出来。

1.一个特立独行比较大胆的想法

腾讯动漫想要突破目前的瓶颈,就需要一次自我的突破,就好像每一个品牌或者每一个产品要突破自己就会召开发布会把自己推向社会重新了解一下。

历年来,签售会、漫展巡礼、微博活动、明星联动等都已经层出不穷,而且腾讯都不是主体,这一次,我在想能不能搞点大的,打造专属腾讯动漫的一种二次元文化!

其实腾讯动漫参加了这么多次漫展和音乐节的赞助,应该是早就有过这种想法,但不知道是成本问题、还是觉得现在这样挺好,还是觉得太复杂。但是策划方和赞助方能带来的深远意义是完全不同的。

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1.第一个把音乐节配合二次元玩出新高度的动漫App;2.一年之内社区话题永不枯竭,同时增强作者影响力,提高作者、用户、平台三者间的联系;3.传递腾讯动漫的理念以及在竞品里的地位,引流其它产品用户;4.可以在音乐节的整个流程中设置无数种与App互动的环节;5.发起全国征集活动(巡演城市征集、嘉宾征集等)从参与征集对象中抽奖送出门票和签名XX;6.第一个每场从头到尾节目流程不重复且拥有大量福利的动漫音乐节;7.招募社区志愿者成为管理员,有机会和爱豆近距离接触哦~!;8.每一场音乐节都是话题的炒作机;9.可以和各大一线品牌进行跨界合作,也可以中间穿插其它品牌或者手游的广告;10.可以让腾讯动漫的下个大版本一炮打响;11.借音乐节将腾讯动漫的动漫两字完美诠释,为衍伸出来的商业模式和产品线布局;12.还有N+X条意想不到的突破点,如果有机会落地并成立项目组专项再作深度策划。

这种文化就类似斗鱼嘉年华一样,斗鱼也会参加很多线下活动的赞助,但他们每年5月也会举办一场大型的斗鱼嘉年华活动,同时也会带来巨大的流量和社会关注度。

这次腾讯动漫音乐节我是想以一种新的文化去对传统的漫展和动漫音乐节去发起冲击,让参与过这些活动的用户知道,原来音乐节还是可以这样玩,这样附有冲击力!

2.加入一个必须比别人做的更好的内容板块

把一个行业的热点新闻、咨询归类已经成为了各大功能类App产品的主要衍伸板块。

新闻类板块的优势在于除了能拓展用户的使用需求,还能在这个板块里插入很多玩法。

二次元除了漫画,还有动漫、音乐、游戏、手绘、小说、声优、漫展、音乐节等业内元素。在这个板块可利用的玩法太多了。

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以腾讯动漫目前的月活来看,腾讯动漫想要推广一件事情,App自带的流量是远超过其它渠道的流量。有些时候辛辛苦苦在微博打造一场活动,结果还没在自己App上直接推广来得快。其实在目前图书类榜单前50的漫画类App,只有动漫之家做了这件事,但动漫之家的流量太小了,而且内容打造也不是很好,我觉得腾讯动漫可以做得更好。

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3.微信公众号正确的打开方式

目前腾讯动漫的公众号是按照中规中矩的方式在运作,平均阅读量1000上下,我觉得微信公众号可以作为90后受众群体的主战场,是要把这一块给抓起来的。而且公众号和微博环境比起来可以更好的保护粉丝不流失,且更符合腾讯动漫目前的用户运营环境。

公众号的目的有三种:1.传递信息 2.组织活动 3.推广 事件但这上面的所有行为都是为了与粉丝建立更深的情感关系。

以目前腾讯动漫的内容来看,仅仅只是起到了传递信息一个作用,且传递的内容信息还不具备任何冲击力和互动性。但微信公众号确实可以成为以后我们活动参与人数的主要群体来源。

我们可不可以以下面这种形式来表达传达我们的情感(个人IP向和另类咨询向):

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4.做社区,我是认真的,它真的很重要

在写这章前我完全不知道腾讯动漫项目组有没有在开发这个大本版,但社区确实是腾讯动漫最能体现自己优势也是最能配合以后所有运营节点的一个大板块。

只要做好了社区管理者的经营和社区内容的生产,以腾讯的流量很影响力,真的不知道怎么输了。

一个成熟的社区运营就像一座城市,通过制度管理成员、通过供需组建市场、通过平台传承文化,有稳定的自我运转机制。社区的运营者,就像城市的管理者,最核心的职责就是建立规则并不断优化,这是某运营大神对社区最贴切的一段形容。

既然是一座城市,每天就会有新来的人,也有离开的人,而我们需要做的就是如何通过运营策略来影响去留的人群分别属于哪一种类别,也就是UGC管理。

但如果只有一座城市,或许我们只需要做到UGC管理即可,但我们同时还要面临其它城市的竞争,为了让自己的城市更有优势,我们加入了PGC管理。

| 用户为什么会来社区?

要做好UGC管理和PGC管理我们就要知道用户来社区的目的,然后我们再围绕需求生产内容。

社区基本的功能分两种你:浏览内容和发表内容,我们列举一下不同功能下的用户需求。

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| UGC管理

内容是社区的灵魂,而内容的质量和更新频率直接影响了用户参与进来的次数。那我们如何把握好内容的质量以及控制内容的生产力?

内容的生产有两种情况:1.玩家自发生产内容2.管理者通过运营策略引导玩家生产内容

第一种是不可控情况,如果某一天玩家不生产内容,那这一天就是世界末日,所以我们不可能让UGC处于放养状态,所以为了稳定的控制社区,我们必须有一套自己控制玩家生产内容的运营策略或产品逻辑策略。(产品逻辑在前面章节有重点说到过)

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在志愿者招募上,腾讯有绝对的优势,这就好像为什么很多人喜欢去当贴吧的吧主而不会去一些不知名的小社区当管理者。既然快看能启动《30万元正版计划》,那我们也可以制造个名义去招募腾讯社区体验官。

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| PGC管理

PGC在社区运营里占据了绝对的重要比例,PGC就好比一个商店的镇店之宝,质量是决定社区好坏的上层基础。

在前面我们已经清晰明了的列举了不同类别的用户需求,那我们就按照我们归类好的需求进行分类,然后再针对每个类目做出相应的内容打造。

首先我们先看二次元需要进行哪些类目的频道打造,然后我们按照每个频道的热度影响力进行优先级打造。(TIPS:对于志愿者而言,为了更好的控制社区内容比例,我们也应该按照自己控制的比例去管理志愿者发布相关的内容)后面根据数据慢慢开放新的频道。

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有了很明确的类目后,我们就可以在所有能够产生这些类目内容的渠道进行监控,一旦有符合类目要求的内容则可以马上收集标记起来以待使用。

在这里还有一个小细节需要注意,我们可以把每个类目的内容优先级再进行精分,比如我们可以把主播的对象陈列出来进行划级,蛇哥、油条、张三,很明显,蛇哥第一、油条第二、张三最后。再例如把赛事的对象陈列出来进行划级,LPL > Major > 高校职业联赛。

最后是PGC栏目的建设,栏目怎么建设?请参照知名APP、知名公众号、知名直播平台、知名手游公众号等101种你随手就能找到的知名栏目建设案例,最后再结合自己的想法,一个具有影响力且符合用户需求的栏目就出来了。(此处继续省略1万字)

| 补充说明

用户在看完漫画后可能有很多话想跟作者交流的,但很多用户只会根据产品导向的布局习惯性进行留言评论,甚至不知道点击封面是可以进入作者的个人主页。这里就失去了把用户带入社区的一个机会。

因此要迭代增加引导用户和作者的互动,比如在每篇动漫结尾处设置一个提醒功能:给作者寄刀片顺带说点什么(举例…)

假如这个时候用户在进入作者主页的同时看到了作者的很多话题和内容,是不是就会和作者产生互动,同时也增加了社区的内容生产力。

但这里还有一个问题,就是很多作者不太会包装自己的朋友圈以及跟粉丝互动,所以我们应该主动组织发起活动,甚至做一份《作者社区塑造攻略大全》来引导作者制造一个好的社区氛围。像斗鱼、熊猫这种都是会有专人来对整个板块进行PGC的管理和规划。

 

本文作者@邓希亚    由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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网易漫画+腾讯动漫双平台首发,《阴阳师》官方漫画打响IP生态第一枪 //www.f-o-p.com/68159.html //www.f-o-p.com/68159.html#respond Mon, 08 Jan 2018 10:03:50 +0000 //www.f-o-p.com/?p=68159 12

上月末,主题为“万物有戏”的2017网易游戏热爱者年度盛典在上海举办,其中旗舰级IP之一的《阴阳师》重磅公开了未来计划:实现全球化互联,开放同人创作资源,构建泛娱乐IP矩阵。之后,《阴阳师》更是一口气公开了泛娱乐版块的最新消息:IP衍生作品泡面番、漫画与音乐剧,将陆续在2018年春天正式上线,其中漫画作品更是在微信公众号上放出已完成的部分分镜和原画,以对游戏剧情的忠实还原及精美的画面质感,回应了粉丝们一路以来越发高涨的期待。

昨日,《阴阳师》宣布官方漫画将于1月12日正式开启连载,并于网易漫画+腾讯动漫双平台首发,打响IP生态的第一枪。

16年爆发,17年沉淀,一路走来不忘初心

如果仔细研究《阴阳师》的爆红,我们会发现其中有许多必然因素:它来源自十多年来精心耕耘原创作品的网易游戏,由热爱和风文化的制作团队打磨锻造足足两年,并在国内市场优质二次元游戏急缺的风口上面世。2016年9月,《阴阳师》以黑马之姿挺进App Store畅销榜单,帮助网易登顶iOS全球企业收入宝座,引发全民抽卡狂潮;之后,又经由玩家在社交平台上的“自来水”传播,突破二次元圈层辐射至泛大众用户群体。

从2016年底至整个2017年,《阴阳师》扛起网易进军全球市场的大旗,陆续在港、台、日、韩、泰等地进行本地化布局,一步步完善全球发行网络,扎扎实实地将《阴阳师》变成了全球游戏热爱者的精品之选;同时,不断开发新角色、新剧情等游戏资源,推出区服互通、现世探索等创新玩法,时常为玩家带来新鲜的游戏体验。通过一年以来的长线运营,不仅让“阴阳师”品牌沉淀了足够的文化积累,玩家对于游戏的认知度和认同感也不断提升,最终才能孵化出生命力勃发的“阴阳师”IP生态。

18年衍生作品井喷,《阴阳师》将不止是一款游戏

在2017年度盛典上,《阴阳师》曝光了泛娱乐布局的阶段性素材,包括音乐剧的主角定妆照、漫画的手稿图透、泡面番的场景和人设图等,这些衍生作品都将于2018年春季陆续上线。前有在内测阶段大受好评的衍生MOBA手游《决战!平安京》于1月5日上线App Store,后有TV动画和院线电影紧锣密鼓地筹备中,音乐剧、漫画、泡面番正是在其中承前启后,率先验证游戏产业近年来的市场长线运作规律,并为之后的IP作品提供可行性方向。

经过长时间的准备,“阴阳师”IP衍生作品将于2018年井喷,《阴阳师》将以一体贯通的泛娱乐产业链形成专属文化,并进一步渗透入大众文娱生活的方方面面。在未来,当人们谈论起网易的“阴阳师”时,将不止是一款游戏了。

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官方漫画率先开启连载,网易+腾讯双平台首发

如今成为游戏用户主力的年轻玩家们,几乎都是受上世纪八九十年代开始引进的动画片和漫画片所启蒙。ACG一衣带水,对于想要开拓IP生态的游戏产品来说,动漫将是泛娱乐进程中极其关键的一环。在已经公布的路透文中可看出,漫画开场正是游戏中耳熟能详的第一章《雀食奇谭》。据悉,《阴阳师》官方漫画根据游戏主线篇章改编,在还原经典桥段的同时加入番外彩蛋,揭秘式神的前世今生。忠实原著的改编方式赢得了用户一致好评,排名首位为画风打call的留言收获了八百多位玩家点赞。

近日,《阴阳师》宣布官方漫画将于1月12日开启连载,由网易《阴阳师》团队全程监修,担任分镜的是知名漫画家肖新宇,曾于2013年获得日本集英社两次新人奖,并在《周刊YOUNG JUMP》上刊载短篇,被报道称为首次实现中国漫画家在日本当红杂志获奖零的突破,其代表作《门主》、《绝顶》广泛受到业内人士及漫迷们的好评;而担任主笔的则是钢铁蜗牛HAI,曾获《阴阳师》“大触觉醒”同人插画大赛一等奖;漫画由可乐动漫&漫考拉承制。漫画家的专业与资深玩家的热爱强强联合,为《阴阳师》官方漫画的制作品质保驾护航。同时,作品确定在网易漫画+腾讯动漫双平台首发,能够由两大动漫平台联合发布,动漫业内对这部作品的预期可见一斑。如今万事俱备,只欠2018年的第一阵春风。

经过一年多时间的筹备,《阴阳师》已预备在2018年厚积薄发。春季公开的漫画、音乐剧、泡面番,意味着超级泛娱乐IP正在成型,而漫画作为泛娱乐战略中的排头兵,将率先与玩家见面,接受市场的检验。玩家的喜好是直接的,市场的结果是雪亮的,究竟《阴阳师》官方漫画能为我们带来多少惊喜,1月12日拭目以待。

 

本文作者@手游那点事   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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2年半,从0到超9000万用户,快看漫画的运营方法论 //www.f-o-p.com/48770.html //www.f-o-p.com/48770.html#respond Fri, 14 Jul 2017 02:11:27 +0000 //www.f-o-p.com/?p=48770 1

创业两年多来,我第一次系统总结了快看漫画的内容运营方法论。

我是个喜欢讲故事的人,没有混沌大学的“逼迫”,自己也许真的想不到做这样一次理论化的归纳。当我用心去思考时,我发现,快看漫画这一路走来,在2年半的时间里,积累了9000多万的用户,至少有5个运营的关键心法是非常值得和大家分享的。

在进入方法论之前,我先给大家介绍一下,快看漫画从哪里来。

 

快看漫画做对了什么?


很多人都知道我的故事。

上大学时,我开始画漫画,并发表在微博上,到做快看漫画APP之前,我个人已经积累了900万的粉丝。

2014年大学毕业,我决定来北京创业,做一款漫画APP。

创业早期,我们在五道口租了一套120平米的房子,居住兼办公。我们当时一共聚集了12个创业伙伴,大家吃住在一起,三个房间每间住4个人,床都是上下铺。当时房间非常拥挤,从这张床只要一抬腿就能轻松上到对面床上去。

我们把客厅当办公室,厨房当会议室。快看漫画就是在这样的环境中起步的。

还记得有一次团队开会,我给大家讲述我心中的愿景。

我说:“我们要做全中国最好的漫画平台。”
他们一听,都笑了。
我又说:“我们要把漫画作品全部变成游戏和影视作品。”
他们一听,又都笑了。
我又说:“我们要做一款拥有1000万用户的互联网产品。”
他们笑得更厉害了。
我最后说:“我们要成为中国的迪士尼。”
他们说:“还是洗洗睡吧。“

这就是发生在两年多前的事情,真的还历历在目。而今天,当年很多天马行空的想象都在变成现实,甚至超出了想象。

今天快看漫画拥有了9000多万的用户;日活接近1000万,超过行业第二名到第六名之和;我们推出的很多漫画作品正在被改编成影视剧和游戏;我们拥有了一批偶像级的漫画家和虚拟IP。

2016年10月,我们举办了一场新人漫画家的签售会,结果现场来了1万多人,排队排到了地下车场,甚至惊动了警察。


这些年轻人花上百元买票,最长排队8小时,就为了能够得到一个漫画家的签名。

不管大家能不能理解这些95后的行为,我认为我们还是应该认真思考两个商业问题:

第一,95后到底为什么而疯狂?

第二,快看漫画到底做对了什么?

内容运营的5个关键心法


解析今天的年轻人、95后,这是个很大的话题,而我们今天的切入角度是内容运营。

我认为内容运营就像厨师炒菜,有好食材才能炒出一盘好菜。拥有好内容永远是好运营的前提。

因此,我今天的假设是已经拥有了好食材,那么我们的问题是:如何在一个食材比较好的情况下炒出一盘好菜?

以下是快看漫画的5条内容运营方法论。

颜值时代,你绝不能忽视用户的眼睛

对于今天的年轻人来讲,颜值是他们非常非常看重的东西。要抓住他们,你必须在产品的视觉体验上不断进行优化。

过去的观点认为,作为漫画平台,提供好内容的漫画就够了,其实这忽略了年轻人对视觉的需求。用户阅读内容就像相亲,颜值高的人机会更大些。因此,内容运营的第一步要先提高内容的颜值。

比如《快把我哥带走》这个作品,我们某次优化了封面,选择了更加重要的人物形象作为封面,精细雕琢了字体的设计和摆放位置,用户留存率就提高了2%-5%。

发现用户对视觉的要求后,后面我们对封面又进行了进一步升级:比如《雪男》这个作品,我们选择了男女主角即将亲吻的瞬间作为封面,加上“400岁的冰雪王子蜕变撩人模特”这句撩人的文案,点击转化率又提高了30%以上。

漫画作品《雪男》的封面


于是,我们慢慢地形成了一个封面结构:封面精美是基础;在精美的前提之下,提炼出吸引用户视觉的关键画面;最后配上吸引人注意的文案,让读者第一眼就捕捉到这个章节最关键的信息。

头部内容时代,少即是多

互联网给我们生活带来便利的同时,也带来了信息的碎片化。年轻人的注意力被分散,他们对头部内容更加渴求——不求更多,只求最好。因此,内容运营的第二步是打造头部内容。

现在快看漫画平台上只有不到1000部作品,远少于拥有几万部作品的某些漫画平台。但是快看漫画日活能接近1000万,超过漫画平台第二名到第六名之和,这就是以质取胜。我们对自己的要求是,每部漫画都尽我们的努力做到最精致。

头部内容既然这么重要,那么如何对头部内容进行更好的运营和分发呢?聚拢资源是基础。之前国内大部分漫画平台首页会保留很多内容让用户选择,这就导致了资源的分散。

我们的APP上,每屏只展示两部漫画供用户选择,另外,我们使用人工智能算法推荐用户可能喜欢的漫画作品。这大大减轻了用户的选择压力。

今天的用户更希望的是你推荐给他最好的内容,而不是有一个非常非常大的书城让他自己去选择。

一个屏幕不超过两个漫画供用户选择


移动时代,抓住用户注意力需要玩转新规律

年轻人跟上一代最大的区别就是内容载体发生了变化——从PC端到移动端。今天我们做内容运营,除了要考虑颜值和内容质量之外,还要尽可能去思考内容的表达形式是否符合移动端的传播规律。

举个例子。2014年12月13日,作为快看漫画APP的冷启动推广,我们发布了《对不起,我只过1%的生活》这部漫画作品,阅读量累计达到了2亿,转发35万。这导致快看漫画APP直冲APP Store免费软件的榜首。

《对不起,我只过1%的生活》在微博疯传


为什么一部漫画作品,就能够让一个APP三天内快速获得100万用户?我觉得有5点很关键:

第一,我们选择的内容载体是图片,它信息含量大,阅读体验好,比文字更容易传播;

第二,我们给自己提出要求,必须要让用户在10分钟以内看完。我们这个漫画本来画了500多格,我们测试用户看完可能需要半个小时,这是不允许的。我们最后一次次删到了100多格。同时我们把文字量压缩到了最小,今天我们再看这部作品,我可以说从标题到结尾,没有一个字是没有用的;

第三,我们对时间的把控具有节奏感。我们在这部作品的第2、4、6、8分钟都设置了剧情上的转折,持续抓住用户注意力;

第四,我们选择了更吸引年轻人传播的标题,引发了情感共鸣;

第五,最后我们选择了年轻人集中玩手机的时间——晚上9点多发布这个作品。

以上几点全都顺应了移动端传播规律,因此取得了很好的传播效果。

符号时代,你击中了用户心中的谁?

除了形式之外,“符号”对内容的传播也至关重要。

什么是符号?对快看漫画来说,符号就是人设。很多人在设计内容的时候,会考虑庞大的世界观,庞大的故事架构,但就是忘了人物。

只有一个人物在现实世界中有清晰的投影,并且能够唤起用户心底的某种情感时,这个人才能成为一个符号,给用户留下深刻的印象。

今天是一个优质内容越来越富足的时代,要从大量优质内容中脱颖而出,符号化是一条捷径。

举个例子。《快把我哥带走》这个作品的原名叫《逗比兄妹》,作者的微博不到2000个粉丝。我们为什么对这部作品感兴趣呢?因为这部作品的人设非常讨喜。

这个作品讲的是哥哥与妹妹天天吵架,妹妹有个过肩摔的本领,每次都把哥哥摔倒。为什么这种人设讨喜呢?因为它改变了传统兄妹人设,更接近我们现实生活中的兄妹——经常厮打在一起、相互厌烦,而不是影视剧里兄控、妹控那样的脸谱化人设。

所以,看到这么有趣的人设,我们就决定把这个作品签下来。签下来之后,我们就针对这个作品做了一系列的内容运营。

首先,我们将作品颜色从黑白改成彩色,提高了整个作品的颜值;

其次,我们把作品名称从《逗比兄妹》改成《快把我哥带走》,强调人设符号;

然后,我们还重新开通一个名叫“快把我哥带走”的微博账号,选择最能体现兄妹性格的9个章节首发;

最后,我们请大V转发时,都要求转发语突出兄妹人设。

“快把我哥带走”作品封面


这两个性格鲜明的人设引发了非常火爆的传播效应。当时用全新的账号发布微博的时候,当晚转发就有9万多次,评论有1万多,上了热搜榜前5名,热门话题榜第2名。

强化“符号”是内容运营的第四步,它可以让用户迅速记住你的内容。

偶像时代,用户为偶像而疯狂

这是一个偶像时代,当一个角色或者一个作者成为一个偶像之后,会引发用户的疯狂追逐。因此内容运营的最后一个步骤是塑造偶像。

举个例子。叶陵是漫画作品《朝花惜时》的男主角,这个角色有非常突出的自己鲜明的标签——他戴上眼睛是沉默冷静的高中生,摘下眼睛是浪荡不羁的夜店王子。

《朝花惜时》男主角叶陵


这个男主就很符合偶像的共性:

◆ 标签突出:双面性格;
◆ 美:是一个帅哥;
◆ 正能量:家境贫困,去夜店打工;
◆ 有成长路径:从一个贫困、敏感沉默的高中生慢慢变得温柔、宽容。

因此,我们通过一系列的运营活动,强化叶陵的偶像特征。效果很明显,作品上线之后,引起了非常疯狂的追逐。不管是卖《朝花惜时》这本漫画书还是卖明信片,基本上刚上线就会被抢购一空。

塑造偶像是内容运营的最后的一步,偶像会引发用户疯狂的追逐。

以上五点是我对快看漫画内容运营规律的总结。我要强调的是,它们是高质量内容运营的基础,而不是做出爆款内容的保证。

爆款内容的打造首先需要高质量的内容。其次,它还需要你善于洞察人性,和自己的用户有同理心,能够深刻理解他们的精神世界。因此,想要修炼成内容运营的高手,还需要不断地刻意练习。

 

本文作者@陈安妮  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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