《欢乐球球》 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Wed, 24 Oct 2018 02:43:51 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.21 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 《欢乐球球》 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 2018秋季手游MAU大报告:“吃鸡”MAU增长4.6倍,“王者”Q3用户流失超4千万 //www.f-o-p.com/103463.html Wed, 24 Oct 2018 02:43:33 +0000 //www.f-o-p.com/?p=103463

 

QuestMobile发布了《中国移动互联网2018年秋季大报告》。从整体情况看来,截至2018年9月,国内移动用户规模已达到11.2亿,但同时增速也仅有0.3%。对比去年同期,用户规模增速下降了40%。(文末附MAU完整排名榜单)

虽然2018年前三季度国内移动用户规模净增仅为0.34亿,但从用户使用时长的两项相关数据看来,用户对互联网的依赖程度有了显著的提高。其中,月总使用时长的增幅超过了3成,而人均单日使用时长也有26.7%的提升。

值得注意的是,在细分行业用户使用时长占比方面,虽然短视频已经连续3个季度成为同比增长最高的行业,但就Q3与Q2的环比看来,它的增长似乎稍微停滞,占比连续两个季度保持在8.8%。

而即时战略作为游戏行业的标签,在使用时长占比方面则继续下滑,由上半年的3.4%降低至目前的2.7%,同比更是下降了30.8%,行业排名由第6位跌至第9位,整体情况不容乐观。

不得不说的是,从前三个季度的整体情况看来,国内互联网的“寒冬”似乎比想象中来得更加凌冽。在概念、融资和增长逐渐消失后,各行业对用户存量的争夺愈发激烈,而游戏行业的前景则在夹杂着不可控因素的前提下变得更为复杂…

但虽如此,“用户下沉”却成为了各行业积极跟进的增长点。与常规的“下沉”不同,当前阶段更多表现为领域下沉而非地域下沉,用户精力被分散到更多不同类型的App上。

这种趋势在游戏行业也得到了体现,用户群体的转变、传统品类的受冷、更多细分类型的崛起,无一不在预示着玩家群体对游戏产品需求的转变。

一、大品类用户增长停滞,唯“吃鸡”逆势上涨

QuestMobile数据显示,在2018年9月MAU超过1亿的游戏品类共有5种,分别为飞行射击、即时战略、消除游戏、棋牌游戏和益智休闲类。其中,又分别以《刺激战场》、《王者荣耀》、《开心消消乐》、《欢乐斗地主》等产品作为上述品类的代表。

值得注意的是,在增长率方面,除“吃鸡”代表的飞行射击类以459.1%的同比增长逆势上涨以外,其余4大品类都出现了不同程度的负增长,跌度最大的达到了-10.3%。另外,作为细分品类的音乐游戏也出现了-28.5%的跌幅。

而其它细分品类,如模拟经营、赛车跑酷、角色扮演和动作格斗,则出现了幅度较大的增长。其中以《迷你世界》沙盒游戏拉动的增长最为明显,使模拟经营以超过6400万的DAU成为第6大游戏品类。

若把报告内MAU突出的四款产品与6月数据对比,则可以发现唯独《王者荣耀》的MAU在Q3为负增长,流失用户超过4000万。这就不难解释在互联网用户规模增长停滞的前提下,为何细分品类仍然能获得足够的活力,“王者”为用户下沉提供了市场空间。

二、重度手游用户约占半数,用户付费率同比提升9%

据QuestMobile数据显示,在月日均手游时长方面,国内的重度手游用户占比最高。以24小时分布为例,重度手游用户在12时、20时两个峰值的占比分别为42.9%和48%;其次则是中度手游用户,占比分别为24.9%和29.2%。

作为补充,QuestMobile根据游戏时长划分出3种用户画像。其中重度游戏用户的月日均游戏时长为120分钟以上、中度游戏用户的月日均游戏时长为30-120分钟、轻度游戏用户的月日均游戏时长为30分钟以内。

值得注意的是,3种用户对于游戏品类的偏好也略有不同。其中,重度手游用户独占了策略游戏和卡牌游戏两个品类,而前者更是以超过535的TGI遥遥领先,由此可见SLG在重度手游用户群体的重要程度。

在用户付费率方面,重度手游用户依然是同比增长率最高的群体。以2018年9月为例,该群体的付费率达到了48%,同比增长9.3%;而中度、轻度手游用户则仅有2.9%和3.9%的同比增长。

三、二次元用户同比增长17.5%,但付费率增长低于行业均值

据QuestMobile数据显示,截至2018年9月,国内二次元手游的MAU约为2446万,同比增长17.5%。其中Z世代(泛指95后和00后)占比超过6成,但付费率同比增长仅有1.7%,远低于行业整体同比增长的4.4%。

作为补充,QuestMobile对二次元手游的定义为泛ACG文化属性的手机游戏,包括但不限于二次元IP改编游戏,不局限于日本IP或国产IP,或画风贴近日式动漫风格的游戏,或典型日式RPG游戏。

值得注意的是,从MAU趋势看来,核心二次元手游比泛二次元手游的表现更为稳定。虽然《阴阳师》等典型产品一直保持稳定表现,但随着诸如《风之大陆》、《梦幻模拟战》等新晋爆款的出现,二次元的用户规模得到了进一步扩大。

但是,挖掘Z世代用户的潜力则成为二次元产品接下来需要着手解决的问题。据报告显示,Z世代用户的付费占比和增长率都比较亮眼。可见,作为在二次元手游占比达到61%的用户群体,Z世代用户仍有较大的潜力空间。

四、12款小游戏MAU超2000万,带起一批分发渠道

据QuestMobile数据显示,2018年9月MAU超2000万的小游戏共有12款。其中,《跳一跳》以7039.6万稳居Top1,与第2名《脑力大乱斗游戏》的4305.8万拉开了一定差距。

值得注意的是,在9月用户规模Top20榜单中,位列第4、5名的《欢乐斗地主》和《途游斗地主》,其MAU分别为3648.8万和3091.3万。

而在9月MAU增长Top5榜单中,位列1、4名的同样是棋牌游戏,其中《途游四川麻将》更是达到671.8%的复合增长率。可见棋牌类小游戏当前的吸量能力相当惊人,甚至有快速向地方棋牌玩法转移的趋势。

在用户七日留存率方面,《彩虹岛水果》以68.7%的表现拿下Top1。另外,排名前7的小游戏七留均约在40%以上,从《欢乐球球》开始出现大幅度下滑,仅为29.4%。

小游戏市场的爆发,同时带起了一批小游戏分发渠道。据报告显示,目前以“一起玩ReadyGo”为首的小游戏分发渠道MAU均达到百万级别,其中最高一家为591万,而“爱微游游戏盒子”相关小程序的累计MAU甚至超过了3500万。

五、“游戏社交”将成为未来的爆发点

据QuestMobile数据显示,游戏社交将作为一种新颖的社交模式成为移动社交领域的搅局者。并且,在目前一系列的新社交模式中,游戏社交产品的MAU规模最大,以《快手小游戏》为代表的游戏社交App,月活超过了1400万。

此外,游戏社交在年轻用户群体的占比同样较高。以《玩吧》为例,其95后用户占比达到了66.1%。可见,随着用户群体的转变,游戏社交将会愈发成为主流的移动社交模式。

而对于游戏社交的定位,报告中则用半松散/松散跨地域社交模式进行定义,在游戏社交获得升级拓展后,则会转变成类社群社交模式。

以下为报告内附的“2018年秋季中国移动互联网实力价值榜”。

1、APP用户规模亿级玩家

5、微信小程序用户规模TOP100榜

 

作者:手游那点事,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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3个月涌现了2000多款小游戏,但几乎都是“一波流”产品! //www.f-o-p.com/100500.html Fri, 28 Sep 2018 03:22:29 +0000 //www.f-o-p.com/?p=100500

 

微信小游戏作为今年快速暴涨的一个新生态,其未来的发展道路目前来看似乎依然不够清晰。

从去年年底微信游戏进入市场以来,一张张漂亮的成绩单给了诸多小游戏开发商很高期待:接入游戏超2000款、广告日流水超过1000万、《海盗来了》月流水达到亿级、4人小团队将《热血大灌篮》做到100万DAU……

不过,最近小游戏开发者却有些苦恼。“刚开始新增用户不错,一周左右马上就不行了”,据手游那点事了解,这是目前小游戏开发者普遍感到棘手的问题,“一波流”在小游戏生态中愈发明显。大部分产品的生命周期极短,相较于我们常能看到的榜单头部产品,更多的早已石沉大海。

一、2000+款中还有多少在持续吸量?

根据官方在7月份发布的数据,微信小游戏正式开放100天共接入了超过2000款游戏,到现在这一数量只多不少。但实际上,这些游戏中还有多少在持续吸量,答案恐怕并不乐观。

我们结合阿拉丁指数发布的榜单来看,从4月至今,《跳一跳》、《海盗来了》、《欢乐斗地主》、《欢乐球球》这些产品仍然保持在榜单头部TOP5内,在小游戏内的生命周期已经超过5个月。

但除此之外,TOP20的小游戏变动却十分明显。《最强弹一弹》从4月份的第五位下滑至第15位,《最强飞刀手》、《猜歌小超人》、《大家来找茬腾讯版》等不见踪影。在9月26日的TOP20榜单中,涌现了诸如《我的地盘OL》、《板子英雄》、《猪猪侠快跑》等多款新品。整体来看,每月榜单基本上处于“大换血”状态。

另外,阿拉丁指数报告显示,在7月与8月的微信小程序Top 100榜单里,小游戏的替换率分别为64%与39%。这样就意味着,如果手游的生命周期以一年、两年为标准,小游戏可能只有短短的一个月、甚至一周便经历了生死存亡的整个阶段。

前期通过公众号互推微信群聊分享等方式,大部分小游戏在初期能够获得不错的用户量,但不久日活便开始呈断崖式下跌,用户流失严重。“一波流”已经成为目前微信小游戏的病态共性。

二、H5换皮打起了“收割一波就跑”的主意

有被动的,也有主动的。

小游戏的火热也吸引了传奇、仙侠、三国等题材的重度H5换皮游戏快速涌入。如果说前者伴随着些许无奈,那么这些H5游戏打的就是“收割一波就跑”的主意。H5换皮那一套玩法,在小游戏市场继续风起云涌。

众所周知,重度H5游戏的变现能力要远高于休闲游戏,玩家的付费需求更高。通过前期的换量公众号关联互推以及游戏盒子等方式,较为成熟的商业模式能够支撑其迅速吸量完成流量变现。

相比于诸多小游戏开发者遇到的自然量流失难题,这类换皮H5游戏却很滋润。虽然玩法一致,但是改头换面之后,衍生出多款相似的产品,又能够继续登场再洗一波用户。此外,买量上的优势也让其更容易收获较好的效果,在这场“扫量战争”中,换皮H5游戏反而具有更大的优势。

另外,就游戏体验来看,相较于H5版的游戏内容,在小游戏中的表现则有些差强人意。其过于简陋的游戏设计和无底洞般的氪金机制注定让这类游戏只能昙花一现。和在手游端一样,换皮H5在微信小游戏中做的只不过是流量生意。

三、“一波流”成为了小游戏生态最大的痛点

一面是体量急剧增加的微信小游戏数量,另一面是用户的快速流失,这种落差也让小游戏开发者如今有些力不从心。微信小游戏似乎已经来到了第一个岔路口。

从产品的角度来说,小游戏在游戏内容消耗方面不如传统手游的吸引力大。受限于较小包体,小游戏的玩法偏向于轻度、简单。为了赶上小游戏流量红利期,多数团队都在抢时间、缩短产品研发周期。由此,这些小游戏的可玩性并不高,生命周期短几乎是常态。

同质化也在微信小游戏中继续上演。爆款小游戏出现之后,马上就有一批跟风之作,代码售卖、克隆成熟小游戏等乱象也从此应运而生。比如最初的益智类《成语猜猜看》、弹球类《最强弹一弹》,再到《海盗来了》等,可以说玩家在微信小游戏中的选择并不多。

微信小游戏一直秉持的是“去中心化”,希望开发团队从玩法创意的角度出发,输入更多样化的产品。不过目前少有团队愿意走这条相对更加艰难的路,同质化现象更加严重。

此外,小游戏社交玩法普遍简单,即便依托于微信这一强力的社交平台,但玩法上仍然有所欠缺,这也导致其用户粘性较弱。除了好友排行榜、邀请好友等功能之外,小游戏在社交玩法上的探索还非常浅。加上小游戏推陈出新速度之快,得不到有效传播的产品,就很容易被淹没在产品堆里。

此前,豪腾嘉科CEO曹晓刚曾表示,《海盗来了》加入社交玩法活动“藏宝图”之后,新增用户数达到100万,ARPU值跟着上涨20%。可见,社交玩法对于一款游戏能否长线运营有着较大影响。

在小游戏最初引爆市场、众多开发者摩拳擦掌之时,手游那点事也提到过“玩家是否还有足够多的时间用于在微信玩游戏”。如今,大半年过去了,我们也发现用户在微信上的游戏习惯并未被培养成熟,除去一些爆款小游戏,在熟人社交链中很少会涉及其他产品的分享。

现在微信处于想给出一些资源,又不想给太多的状态。如果真正要实现在小游戏上的野心,必须解决以上痛点。逐步以流量为导向的小游戏生态想必并不是官方所希望看到的,小游戏生态仍然需要逐步完善。

此前官方也公布了《小游戏侵权处理报告》,对439款名称混淆的小游戏、737款代码侵权的小游戏进行处理,在小游戏的美术素材保护、代码保护、名称保护上取得了一定进展,更加强调小游戏的原创保护。

从拒绝滥用分享、打击侵权产品再到严禁低俗内容,官方正在逐步引导小游戏的健康生态的发展。不过,距离小游戏的成熟形态可能还要多等一段时间。

 

作者:火龙果、Doesnt,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事(sykong_com

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5月微信小程序研究报告:40款小游戏入围小程序Top 100! //www.f-o-p.com/85487.html //www.f-o-p.com/85487.html#respond Wed, 06 Jun 2018 09:40:24 +0000 //www.f-o-p.com/?p=85487

昨日,阿拉丁小程序统计平台发布了《2018年5月微信小程序Top 100榜单暨研究报告》,分析了5月份小程序的发展状态。

其中涉及小游戏的内容,主要包含以下几点:

1、40款小游戏进入小程序Top 100,上榜率环比增加21.21%。其中19款小游戏为新上榜产品。在小游戏对第三方开发者开放后,大量开发者将H5游戏和轻中度的App游戏开发成小游戏,并利用微信生态内利于裂变的特点,通过“续命玩法”引导用户分享,从而实现短期内用户的大量积累。

2、上榜的小游戏中,休闲类占比55%,智力类占比32.5%。休闲类前五分别为《跳一跳》、《海盗来了》《欢乐球球》《最强弹一弹》、《萌犬变变变》;智力类前五分别为《猜歌小超人》、《成语猜猜看》、《头脑王者》、《猜歌达人》、《加减大师》。这说明目前小游戏的市场竞争格局更倾向于操作简单的轻度游戏。

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3、腾讯系小游戏在榜单中的数量有所增加,从4月的7款增长到5月的10款。

以下为涉及小游戏部分的报告内容:

一、小游戏仍为小程序中占比最高的部分

1、小游戏5月上榜率环比增长21%,占小程序Top 100四成,新上榜占小游戏近一半

在所有类别的小程序中,小游戏是目前上榜率最高的品类。

自2018年4月微信发布小游戏个人发布的公告后,小游戏的上榜率不断提高,已开始切入高速发展的赛道。与4月相比,上个月小游戏的上榜率增长了21.21%,占据了小程序Top 100 榜单的四成,占据绝对主导地位。

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而在上榜的40个小游戏中,19个小游戏为5月首次上榜Top 100,占据上榜小游戏的47.5%。这些上榜小游戏主要为休闲类和智力类,休闲类小游戏占比55%,智力类占比32.5%。休闲类前五分别为《跳一跳》、《海盗来了》、《欢乐球球》、《最强弹一弹》、《萌犬变变变》;智力类前五分别为《猜歌小超人》、《成语猜猜看》、《头脑王者》、《猜歌达人》、《加减大师》。这说明目前小游戏的市场竞争格局更倾向于操作简单的轻度游戏。

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黄圈为新上榜小游戏

小游戏在数量增加的同时,在Top100的分布也更加平均。比如5月的Top 10中虽然有6款小游戏,但在所有小游戏中的占比却低于4月,仅为15%左右。

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2、游戏类高于Top 100平均指数

报告显示,上月小程序Top 100榜单的平均指数为7229.05,相比4月的6984.3提升了3.5%,相比3月的6936.28提升了4.22%。其中游戏类为高于平均值的行业,且上榜数量最高。

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3、新类型小游戏成模仿、抄袭对象

上个月,新类型小程序共有28款,与4月的33款相比有所降低,其中新上榜的8款中有4款为小游戏。

从长期趋势来看,受到厂商基于移动端积累产品开发小游戏和模仿、抄袭等导致的同质化影响,小游戏在新类型的增量上可能还会继续减少。

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4、个人开发更青睐小游戏

相比于4月,小程序在上个月的个人开发者占比为11%,环比增长4个百分点。其中11个小程序中,小游戏就占据了9款。这说明在国内游戏市场竞争激烈的大环境下,小游戏成为个人开发者发行游戏最好的去处。

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5、腾讯系小游戏上榜数最多,达10款

上个月拥有两个小程序的企业占榜单的三成份额,腾讯系拥有14个,位居首位。上榜的腾讯系小程序中,4月和5月两月游戏类小程序占比均为最高,5月为10个,4月为7个。

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二、智力和休闲是小游戏的两大主打品类

1、小游戏的强势挤压其它品类上榜率

游戏行业在5月继续领跑小程序,榜单中占比40%,相比3月和4月有了进一步提升,且有近一半为新上榜的小游戏,大大挤压了其它品类的上榜率。

目前,小游戏是能够实现商业变现的主要品类之一。由于大量小游戏可以通过广告和虚拟支付来实现流量变现,因此吸引了小游戏的开发者。

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2、小游戏向休闲和智力两类集中

与前几个月的上榜率相比,5月的上榜率再创新高,达到40%。在小游戏对第三方开发者开放后,大量开发者将H5游戏和轻中度的App游戏开发成小游戏,并利用微信生态内利于裂变的特点,通过“续命玩法”引导用户分享,从而实现短期内用户的大量积累,进入Top 100中。

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目前,小游戏呈现进一步向休闲游戏和智力游戏两大品类集中的趋势。5月的休闲游戏占比超过50%,成为小游戏的最重要部分。其中大部分游戏每局平均时长不超过10分钟,以利用用户碎片时间为主要目的。更面向大众的趣味性,是这类游戏能够取得如此成绩的关键。

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3、小游戏向头部集中,新上榜产品大幅增加

从小游戏在榜单中的分布情况来看,Top 20与4月相比没有变化,仍为11款。这说明小游戏在头部小程序中占据了非常重要的地位。

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而新上榜的19款小游戏,说明其在整体上仍处于高速发展的状态,并通过广告和虚拟支付实现客观收益。

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另外,报告显示,5月的平均指数为7569.86,较4月减少了4.25%,较3月增加了3.40%。

休闲类和智力类小游戏的增多,同时也稀释了诸如棋牌类等高指数品类的数量,上个月仅有《欢乐斗地主》上榜。

由于小游戏对于用户尚属于尝鲜的阶段,会产生大量用户参与的状态。不过休闲类和智力类游戏相对轻度,且易于抄袭模仿,可能在短时期内获得快速爆发,但长期来看很容易因同质化而无法满足用户需求,导致大量流失。

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本文作者@游戏葡萄  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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王者归来?腾讯Q1手游收入217亿,“头部产品”驱动力强劲 //www.f-o-p.com/82836.html //www.f-o-p.com/82836.html#respond Thu, 17 May 2018 01:27:33 +0000 //www.f-o-p.com/?p=82836

老大哥依然是老大哥。

(5月16日)腾讯发布了2018年Q1的财报,集团营收735.3亿,手游营收217亿,各项表现都远超预期,甚至一扫此前的低迷状态,多家机构持续给出“买入”建议。

实际上,对腾讯的担心来自于去年的Q4。在2017年的Q4财报中,作为腾讯的核心业务——游戏,PC端游的收入环比下降13%,手游的收入环比下降7%。但是我们十分清楚,腾讯当时将不少产品从去年Q4推迟到今年上半年发布,再加上为“战术竞技”等领域做了大量的前期投入和铺垫,出现环比下滑也属正常。

因此来到今年Q1,腾讯手游的营收环比增幅猛地去到了28%。

在经历了持续的多次爆炸性增长之后,我们不难发现,腾讯在游戏产品上驱动力越发强劲,特别是头部产品,具有一上线就拿下细分领域领先地位的能力,拉高整个游戏市场的竞争门槛,而这正是支撑腾讯游戏Q1惊人数据的核心原因。

一、营收超市场预期,手游同比增长68%达217亿元

腾讯2018年第一季度的财报无疑是出乎很多人的意料的,在市场基本不看好的情况下,腾讯拿出了一份超市场预期的答卷。据财报显示,腾讯第一季度营收735.3亿元人民币(市场预估707.8亿元人民币),同比增长48%;第一季度净利润232.9亿元人民币(市场预估174.2亿元人民币),同比增长65%。

其中腾讯的手游收入最为亮眼,报告期内腾讯手游业务收入约达217亿元人民币,同比增长68%,环比增长28%。同时,手游业务带动了腾讯在网络游戏业务方面的大幅增长,创近年新高。

二、腾讯Q1财报透露出的一些信号:头部产品占领一城又一城

1.《王者荣耀》并没有“凉”

作为国民游戏的《王者荣耀》,上线至今已经超过两年,其用户量和收入所达到的高位都是至今其他游戏无法抵达的。而随着时间的推移,不少人认为那个帮助腾讯奠定在MOBA手游霸主地位的《王者荣耀》,因为生命周期的门槛,而开始慢慢“凉”了。

但实际上,从Q1的财报中不难看出,《王者荣耀》依然还是手游市场的老大哥,而且增长稳固。据腾讯公布,《王者荣耀》仍是中国iOS最畅销排行榜排名第一的智能手机游戏,其DAU保持双位数同比增长,收入同比增长强劲,表现稳健。

看来《王者荣耀》依然稳如泰山,要“凉”怕是没那么容易的。

2.腾讯在一些新品类中,又再次拿下了领先地位

要说腾讯游戏一季度的头部新品,就不得不提《QQ飞车手游》和《QQ炫舞手游》。这两款游戏的出现不仅让腾讯在用户量和营收上双双实现有力增长,而且拿下了竞速类、音乐舞蹈类的绝对领先地位。

腾讯财报中提到,“我们的新游戏《QQ飞车手游》成为中国iOS最畅销排行榜排名第二的智能手机游戏。《QQ飞车手游》吸引了个人计算机版现有玩家,亦获得了大量新用户,表明我们有能力将游戏由个人计算机端延伸至移动端,且在此过程中扩大用户群规模。”

这在一定程度上表明了,即便是新的细分领域,腾讯的头部产品依然有迅速占领市场的能力。

3.“吃鸡”还将持续投入,与PUBG合作发行一款本土化吃鸡端游

经过一季度的产品发布和持续推进,腾讯凭借多款游戏已经在全球的“战术竞技类”游戏中拿下了领先地位。《绝地求生:刺激战场》上线三个月以来,一直稳坐iOS游戏免费榜TOP1;《绝地求生 全军出击》也至今保持在游戏免费榜TOP7以内,两款战术竞技手游在国内横扫大批用户。

《刺激战场》排名曲线

另一方面,《PUBG Mobile》在海外同样大放异彩,在海外124个地区拿下游戏免费榜TOP1,在141个地区挤进前十。今天(5月16日)该游戏上线日本后,也在一天之内登顶了游戏免费榜,吸量能力强劲。

除此之外,腾讯的投资公司Epic Games开发的战术竞技类游戏《堡垒之夜》也风靡全球,在PC端及主机游戏端的MAU达4000万以上。在中国,腾讯也已经开启了《堡垒之夜》的PC端预约注册。

腾讯还透露,即将与PUBG授权方于中国合作发行一款本土化的个人计算机版本,目前正待政府部门审批。

腾讯在战术竞技领域已经完成了前期布局,进入到用户扩张甚至逐渐收割的时候,这一品类的稳步发展将给腾讯带来更加丰厚的头部红利。

4.保证在主流RPG领域游戏的持续领先

在游戏的吸量产品上,腾讯有《王者荣耀》、《QQ飞车手游》、《QQ炫舞手游》、各类战术竞技手游。而在吸金上,腾讯有稳固的RPG游戏矩阵。

今年1月推出的《奇迹:觉醒》,上线后就一举夺得游戏免费榜的TOP2,畅销榜的TOP3,至今依然稳定在TOP7左右,是腾讯RPG新品中的佼佼者。再辅以此前上线的《天龙八部手游》、《新剑侠情缘》等产品,腾讯在最吸金的RPG领域已经有了持续输出高品质产品的能力。

三、小游戏一路高歌猛进,腾讯找到新的流量创收模式

此前不少人在担心腾讯的流量增长已经到达天花板,但从目前的数据来看,这似乎并不是什么问题。腾讯财报显示,微信和WeChat合并的MAU达到10.4亿,同比增长10.9%。

与此同时,腾讯让这部分流量有了新的创收模式——小游戏。小游戏的推出大获成功,令整个微信小程序生态系统整体受益。腾讯在今年三月底向第三方游戏开发商开放小游戏平台以来,至今已经有超过500个小游戏上线。

《最强弹一弹》《海盗来了》、《萌犬变变变》、《跳一跳》、《欢乐六边形》《欢乐球球》等呢过产品都已经在微信平台火了起来,而且不少游戏加入了广告模式,分成带来的营收也相当可观。

四、端游营收达141亿,十年DNF季度收入却创下新高

据财报显示,腾讯端游业务收入约达141亿元人民币,同比持平。虽然活跃用户数受玩家陆续向手游迁移的影响,数量有所下降,但核心用户的参与度还是大致保持稳定。

值得注意的是,DNF在报告期内创下季度收入新高,对于一款即将迎来十周年的端游产品来说是一个难得的成绩,同时也表现出腾讯在游戏产品长期运营方面的能力。

腾讯端游业务在2018年的布局,除了目前正在等待过审的《堡垒之夜》和《绝地求生》以外,在UP2018大会上,腾讯还一口气公布了5款端游新作,其中3款为沙盒类型,由此可见腾讯对端游热门品类的追赶。

五、在“代表未来”的领域不放弃任何一个机会

就目前的情况来看,在可预见的未来,腾讯依然会是国内游戏厂商的老大哥,占有绝对的主导权。回顾在UP2018公布的产品,腾讯的布局意图明显,不仅要在现有的领域保持优势,而且还要尝试在弱势领域突围而出,甚至是挑战未知的新领域。

在体育游戏领域,目前除了《NBA2K Online 2》这款重磅续作以外,腾讯在本次世界杯年还准备推出《FIFA Online 4》以及《FIFA 足球世界》手游两款重磅产品,考虑到FIFA系列在足球游戏市场的统治地位,配合这股世界杯热潮,腾讯在体育游戏领域已经占据很大的优势。

而在此前较为弱势的SLG领域,腾讯凭着以《乱世王者》为首的一众新品迅速拿下市场份额,带领腾讯在SLG领域获得开门红,《乱世王者》目前常驻在App Store游戏畅销榜Top10以内,是国内市场营收能力最强的SLG产品

极光计划和WeGame的持续良好发展则是更有效地巩固了腾讯的老大哥地位,从代理到分发,腾讯在努力制作好游戏同时,也在努力扮演链接好游戏的角色。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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五一假期微信“小游戏”迎来爆发式增长,多款产品DAU或破千万 //www.f-o-p.com/80845.html //www.f-o-p.com/80845.html#respond Wed, 02 May 2018 08:42:27 +0000 //www.f-o-p.com/?p=80845

4月4日,小游戏全面开放,非腾讯系产品终于登上了微信小游戏这辆快车。

但对于第三方发者而言,官方把小游戏的入口设置得比较隐蔽,当时不少人对于玩家如何快速找到这些小游戏产生了一个大大的问号。另外,仅通过微信社交关系链的传播,小游戏能否达到腾讯自家产品的覆盖力度也是一个问题。小游戏生态要如何建立大家还在观望腾讯进一步的动作。

五一假期开启之后,手游那点事发现,即便是官方没有给这些外部开发团队发布的小游戏开放固定入口,这些产品通过微信的社交传播达到了聚集了非常高的热度,在微信群掀起了新一轮的刷屏,即便是与年初狂揽1.7亿DAU的《跳一跳》相比也是不遑多让。

假期开始之后,大量玩家投身“小游戏”,各种群都被“淹没”了,以目前的热度来看,多数产品的DAU将达到千万以上。

小游戏排山倒海袭来,带动“死群”复燃

2017年年尾,微信上线了“小游戏”,《跳一跳》作为开屏推荐小游戏迅速刷爆朋友圈。地铁上、茶余饭后,都能看到身边的朋友沉迷其中。为了拿到好友排行榜第一,不少玩家为此练习按压力度,加强游戏熟练度,乐此不疲地一遍遍刷分,每周更新一次榜单排名也增加了玩家的游戏频率。在攀比的心理下,更有甚者通过使用外挂达到这一目的。

图源自网络

在1月初微信公开课pro上,官方称跳一跳DAU达到了1.7亿。虽然《跳一跳》主要瞄准人们的碎片化时间,但在榜单的驱使下,玩家在《跳一跳》中消耗的时间同样不可小觑。

然而不可避免的是用户逐渐流失。虽然后续《跳一跳》新增了“多人接力”玩法,玩家可以邀请好友一起游戏,好友之间的PK拉回了一些玩家的注意力,但由于《跳一跳》本身玩法比较单一,在没有更多的刺激下,即便是榜单也无法将更多用户留住。

在《跳一跳》的热潮渐渐褪去后,这几天手游那点事发现,微信群再次“复燃”,小游戏迅速在好友群蔓延,当然主角已经不是《跳一跳》、《欢乐斗地主》等微信发布的第一批小游戏。

分享即“复活一次”,多款小游戏使用这一“套路”

在好友热玩的小游戏列表中,《最强弹一弹》《海盗来了》《欢乐球球》《弹球王者》《欢乐六边形》等是近期玩家人数比较多的小游戏。特别是《最强弹一弹》最近火得一塌糊涂,在好友人数上玩的也是最多的。

在试玩好友热玩榜前列的小游戏之后,笔者发现,《最强弹一弹》等弹球类游戏还是消除游戏《欢乐六边形》,每次游戏失败后玩家都可以有一次复活的机会,分享到好友/群就可以继续游戏。为了获得更高的分数,绝大部分玩家都会选择分享。通过这种方式相当于形成了自来水传播,玩家自发将小游戏分享到群,逐渐吸引更多的用户。

左《最强弹一弹》只需分享游戏,右《欢乐六边形》需要分享到不同的微信群

除了促使分享的方式有所进化之外,《最强弹一弹》在微信形成病毒传播的产品要素与《跳一跳》基本一致——易上手、玩法简单、魔性。

玩家可以决定小球下落的方向,通过释放小球使其与屏幕中的方块、球状等物体进行撞击,每弹一次下方物体上的数值会减一,玩家的分数随之增加。游戏的主要目的是将源源不断上升的物体清除,若物体上升至屏幕上方临界点则游戏失败。

在弹球的过程中,需要玩家稍微计算弹球的角度,分析小球可能的撞击方向,使得小球每次下落接触的物体更多,这样一来每局的游戏时长不短。但即便不深入考虑这些,玩家在游戏中也不会很快GameOver。初始门槛的降低减少了游戏失败带来的挫败感,同时玩家收获的满足感是成倍上涨的。在笔者的好友排行榜中,《最强弹一弹》已经有人超过了1万分。

第三方开发的小游戏社交分享新进占比高达90%,小游戏迎来暴涨期

根据微信小游戏团队几天前公布的最近数据,目前已发布小游戏达300多款,数款小游戏实现总用户规模过亿,多款小游戏单月安卓平台流水收入超千万,小游戏用户留存率达到了同类H5游戏的两倍。小游戏交出了一份令人满意的成绩单。

微信小游戏几乎已经走上了正轨。目前,小游戏激励视频广告与Banner广告均已开始内测,预计下一步将对开发者开放申请。小游戏的商业模式以内购+广告为主,《最强弹一弹》已经接入了激励视频广告。

后续,微信还将在小游戏推广方面进一步提供支持,包括小游戏朋友圈广告公众号广告小程序广告等,以及支持红包玩法等等,逐步加深小游戏的用户积累。再加之微信小游戏团队针对开发者推出的扶持政策……小游戏未来的想象空间已经被无限放大。

之前手游那点事编辑部讨论过看不看好小游戏的问题,有编辑说至少我不会主动去找来玩,但近期大量分享出现之后,这位同事已经玩得不亦乐乎了。

诚然,小游戏入口比较隐蔽,对于第三方开发者而言是非常不利的,毕竟很多用户不会通过直接去搜索小游戏,但如果小游戏通过微信群分享直接呈现在你的列表里呢?如果你的好友都在玩呢?用户尝试点击的几率虽然不会是100%,但这些分享很大可能会勾起你的好奇心。微信群链接分享的作用在于,不用玩家主动搜索,“被动接受”的玩家不在少数。

在官方发布的最新数据中,第三方开发者发布的小游戏,社交分享新进占比高达60%到90%充分证明了社交传播的引流方式。腾讯自研的小游戏社交分享新进占比仅为25%-45%。虽然微信没有提供固定入口,但凭借易传播的产品属性以及玩法,第三方小游戏同样可以在微信平台上获得大量关注。或者说微信社交的传播力度可能比我们想象的还要大。经过五一假期后,相信小游戏会迎来更加明显的暴涨。

 

本文作者@手游那点事   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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