《碧蓝航线》 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Wed, 14 Nov 2018 02:28:13 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.21 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 《碧蓝航线》 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 10月中国手游出海榜单分析! //www.f-o-p.com/106221.html Wed, 14 Nov 2018 01:46:29 +0000 //www.f-o-p.com/?p=106221

 

(11月13日),数据分析公司SensorTower发布了2018年10月中国游戏出海报告,报告揭示了2018年9月中国手游在海外的下载量TOP30。

在上周,SensorTower发布了 10月出海手游收入TOP30榜单,我们也做了相关的简要解读。如今,出海不仅是游戏企业增收的手段,更是很多公司自救的方式。10月的出海手游榜单中也出现了一些新变化,因此我们将收入榜和下载榜结合起来并做了相关解读。而透过榜单的变化,我们还看到了一些出海的新趋势。

一、出海下载TOP30:休闲小游戏集中爆发,前十门槛月下载量600万

不同于收入榜的严重固化,出海手游下载榜TOP30榜单可以说是“一月一大变”。和9月榜单相比,10月的下载榜单中出现了《Hello Cats》、《Words Story》 、《宝宝时尚设计师》、《疯狂烹饪》、《Street Racing 3D》、《学画画》、《Dream Piano Tiles 2018》、《Block Puzzle Jewel》、《Ludo Master》等9款“新秀”。

继《Hello Stars》之后,Fastone在9月底推出的新游《Hello Cats》一举拿下了10月出海手游下载榜TOP1。这款游戏玩法与前作《Hello Cats》相似,同属于益智类划线关卡挑战游戏,只是题材从“星星”换成了“猫”。据SensorTower数据显示,《Hello Cats》10月全球下载量高达2473万,其中79%来自Google Play

专注文字拼写游戏的Worzzle在10月初推出的新游《Words Story》,仅用了25天的时间就拿下了下载榜TOP5的位置。这款游戏在典英语填词玩法的基础上,加入了火柴人解谜越狱剧情以增添新鲜感。SensorTower数据显示,这款游戏的10月份下载量26%来自印度市场,22%来自美国市场。

此外,深耕儿童手游市场的宝宝巴士的新游表现也非常不错,创智优品的《疯狂烹饪》也进入了TOP20。

值得注意的是,9个新上榜产品的所属厂商中,除了这四家“熟面孔”之外,其余均为新晋厂商。并且除了创智优品之外,其他休闲游戏大厂都在擅长的领域以“微创新”的形式持续推出新作,并且取得了不错的成绩。

自从休闲小游戏风靡全球之后,国内厂商也瞄准了这一块蛋糕,并且也出现了比如SuperTapx、Fastone、创智优品这些优秀的厂商。然而休闲小游戏成功并非易事,据SensorTower透露,如果想要进入出海手游下载量TOP30,月下载量要达到200万以上,而前十门槛更是高达600万。

二、出海收入TOP30:前4门槛月流水1.5亿元起步

在10月份的手游出海收入榜单中,TOP4产品仍然未发生变化,依旧是由两款“吃鸡”游戏和两款SLG组成,暂时未被撼动。但与此同时,本月有不少新晋产品向头部榜单发起冲击。不过,小编也发现,虽然出榜与进榜产品数量有所提升,但其所指向的游戏类型轨迹并没有较大偏移。

对比9月份手游出海收入榜TOP30来看,《黑道风云》、《文明觉醒》、《Game of Sultans》、《新三国志》四款新入榜产品均为SLG,《梦幻模拟战》属于二次元产品,此外《天使纪元》、《叫我官老爷》两款出海“新秀”,均为此前海外表现突出的类型。

新品的冲击使得部分老游戏被挤出TOP30收入榜单,随着国内厂商对海外市场挖掘得更加透彻,头部位置的竞争更加激烈。反应到月流水层面,准入门槛加高了不少。

Sensor Tower数据显示,10月拿下出海收入榜TOP1的《荒野行动》在Q3的全球总营收达到1.35亿美元,平均到每个月的营收约为3.1亿,如果除去中国市场23%的营收占比,《荒野行动》每月在海外市场的营收大致在2.4亿元左右。

另外,IGG财报表明,今年上半年《王国纪元》月均流水为0.56亿美元(约3.9亿人民币)。按照此前Sensor Tower发布的报告,《王国纪元》中国市场营收占比为20%,也就是说其海外营收每月达到3.12亿。

考虑到两款游戏的流水计算时间以及海外市场占比的误差,出海TOP2产品的营收应该在3亿左右。

如果要撼动目前收入榜TOP4产品的位置,最低月流水也要达到1.5亿的标准。还是Sensor Tower的数据,目前排名第四的《PUBG Mobile》10月流水达到2200万美元(约1.5亿人民币)。无论是对于老牌出海厂商,还是对于出海新秀而言,出海标准都被进一步拔高。

三、出海局势:吃鸡+SLG组成先头部队,二次元、官斗侧翼突破

从10月出海收入榜单整体来看,“吃鸡”、SLG两大品类仍然是目前出海营收的主力。此外,二次元、ARPG、官斗类等品类也在海外持续扩大市场份额。

“吃鸡”是出海绝对的一号种子。目前,《荒野行动》以及《PUBG Mobile》两款“吃鸡”游戏稳定在收入榜TOP4,同时《PUBG Mobile》还拿下了10月下载榜第三名。无论是做用户,还是做营收,对于“吃鸡”这一市场门槛较高的品类,鲜有国内厂商能够在海外市场与腾讯、网易竞争。

相较之下,SLG成为更多厂商发力的方向。在10月出海收入榜TOP30中,仅SLG一类产品便多达15款,足足占据了一半位置。其中TOP8中,除了两款“吃鸡”游戏之外,均属于SLG品类。

随着老牌SLG产品比如《列王的纷争》、《战火与秩序》、《丧失之战》等营收下滑,榜单上涌现了不少新晋SLG产品,且在题材上更加多元化。除了以往国内厂商热衷的三国、魔幻、丧尸、中东等,海战、黑帮题材等产品也开始涌现。从细分题材着手,在SLG成熟玩法的基础上进行微创新,这样的“套路”也让其在海外市场屡试不爽。

另外,我们也注意到,二次元渐渐成为出海受欢迎的主流品类之一,收入榜单头部中便出现了《少女前线》、《碧蓝航线》、《梦幻模拟战》、《崩坏3》四款二次元游戏。除此之外,10月还有两款官斗游戏集中上榜,以及ARPG等成熟出海品类较为突出。

四、新面孔越来越多,“出海”已经成为了必备技能

纵观近期的出海榜单,无论是收入榜还是下载榜都出现了越来越多的“新面孔”。在主流的中重度品类上,我们看到了友塔网络、Special Gamez、梦加网络等公司的SLG产品频繁上榜,友塔网络的《黑道风云》甚至拿下了10月中国手游海外收入TOP5。

在风头正劲的休闲小游戏领域,全球市场也出现了越来越多的中国厂商身影,包括Fastone、Worzzle、创智优品、宝宝巴士,还有前阵子吸引目光无数的AppLovin(SuperTapx),不少国产休闲小游戏在海外拿下了多个市场的下载榜前排位置。

在国内形势尚不明朗的情况下,有越来越多的游戏厂商选择出海发展。整体来看,出海目前仍是中小厂商的利好。和国内市场产品收入、公司收入等榜单逐渐趋于固化不同,从SensorTower以及App Annie每月公布的中国游戏出海榜单来看,每个月的变动情况都比较大。换句话说,目前海外市场尚存的机会空间值得各大游戏厂商去冲一冲。

 

作者:手游那点事,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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一周手游出海榜:《猎魂觉醒》、《荒野行动》等变现抢眼! //www.f-o-p.com/104972.html Mon, 05 Nov 2018 01:47:20 +0000 //www.f-o-p.com/?p=104972

 

嗨~大家好,欢迎收看本期的《一周手游出海榜》~在本期开始前,我们先惯例回顾一下上期的情况:上期的出海之星分别由《英雄无敌 战争纪元》、《碧蓝航线》《王国纪元》夺得。

而本期出海厂商在各个市场的表现都呈现出不同的态势:出海游戏在韩国市场的总体表现最好,而出海美国市场的休闲游戏在免费榜上的表现就非常不错,至于日本市场方面,则还是由二次元垂直细分题材游戏以及《荒野行动》扛旗了出海的大旗。

接下来开始各个榜单的详细解读:

还是先从韩国市场开始:(由于韩国市场的手机平台构成极不平衡,所以我们取用的数据是在当地占据绝对优势的Google Play市场数据。)

正如开篇所言,本期中国出海游戏在韩国市场的表现还是非常不错的,3个榜单合共有10个出海游戏上榜。其中上榜免费榜的有:网易研发、心动网络发行的《猎魂觉醒》和《第五人格》;卓越游戏发行的《疯狂坦克M》;掌趣旗下的《铁头英雄》。

而畅销榜方面则是有:创酷旗下的《极品芝麻官》,Yotta Gmaes的《黑道风云》,易幻的《三国志M》,心动网络发行的《少女前线》,IGG的《王国纪元》。

本期韩国出海之星:《猎魂觉醒》、《少女前线》

由网易研发,心动网络发行的《猎魂觉醒》在登陆韩国市场之后取得了相当不错的成绩,在免费榜上的排名也稳定在Top10之内。

《猎魂觉醒》在韩国Google Play市场游戏免费榜的排名一路上升,之后一直稳定在Top10之内

《猎魂觉醒》的玩法和题材对于韩国玩家来说都比较新颖,所以游戏在上线后就吸引了不少的玩家,而游戏在畅销榜上的排名也在一路上升。接下来就看看这个狩猎怪物的ARPG能不能在畅销榜Top20中也取得一席之位了。

至于《少女前线》则是韩国榜单上的老熟人了,但是在畅销榜上的排名却时高时低,一旦有新版本或者新活动、新角色上线游戏的排名就会明显地上升,如果长时间不更新的话排名就会下降。

像《少女前线》这样的二次元垂直细分领域游戏在各个市场的表现大多都遵循着这个规律,如何合理,适时地推出新活动、新角色,以及版本的更新是厂商们应该认真思考的问题。

总结本期的韩国市场,虽然中国出海游戏在这里的表现挺不错,但是除了《猎魂觉醒》之外,并未有其他新上榜的出海游戏,或许出海韩国市场的厂商们该考虑下新的品类或者策略了。

再来看看本期的日本市场:这仍然是变化最大的市场,而且新上市游戏在这里虽然能有足够抢眼的表现,但这种表现持续的时间可能并不会太久。

本期中国出海游戏在日本市场的表现还算不错,共有4款游戏上榜:乐元素的日式RPG《梅露可物语 愈术士与铃之旋律》,香港团队Fastone的《Find Differences:Detective》,以及网易的《第五人格》和《荒野行动》,而畅销榜则只有《荒野行动》上榜。

本期日本出海之星:《梅露可物语 愈术士与铃之旋律》、《荒野行动》

乐元素最近在日本市场的表现相当不错,继早前的《偶像梦幻祭》之后,本期《梅露可物语 愈术士与铃之旋律》也冲上了免费榜的Top10。本期游戏能杀入免费榜Top20,是由于在10月底开放了新活动。

《梅露可物语 愈术士与铃之旋律》过去30天在日本App Store游戏畅销榜的排名最高也只是114

不过,游戏虽然在免费榜的表现不错,但是在畅销榜的表现却比较挣扎,一直在Top110之外徘徊。乐元素接下来应该要考虑下怎样维持游戏的人气,以及如何吸引玩家付费了。

而《荒野行动》在日本市场的成功已经是大家都有目共睹的事情了,我们本期就不再重复了。虽然游戏在畅销榜的排名也会出现短期的波动,但这在日本市场其实是相当常见的。

总结本期的日本市场,总体上延续了市场的一贯特色,免费榜共有13款新游戏上榜,其中更有7款新发行的游戏;而畅销榜也有9款游戏新上榜。鉴于每一期新上榜的游戏都比较多,说明日本市场的竞争还是挺大的。有意向进军日本市场的厂商,应该先做好对应这样的激烈竞争,以及日本市场特有的短期波动的心理准备。

最后就是美国市场了,中国出海市场本期在美国市场表现最好的是免费榜,再具体一点那就是休闲游戏领域,共有来自两家厂商的4款游戏上榜:Worzzle的《Words Story》和《Escape Room:Mystery Word》,Fastone的《Find Differences:Detective》和《Hello Cats!》,畅销榜方面则和上期一样只有《王国纪元》上榜。

本期美国出海之星:《Words Story》、《王国纪元》

由于两个都是早前当选过的游戏,在这里就不再重复叙述了。

总结本期中国出海游戏在美国市场的表现,只能用平淡来形容。畅销榜Top20和上期一样之后《王国纪元》一款游戏上榜,而免费榜上虽然有4款游戏上榜,但是有两款是来自香港团队Fastone。

而本期上榜美国畅销榜Top20的游戏大多都是和上期榜单一致,看来最近美国市场在总体上还是比较稳定的,只是中国出海游戏的表现并没有之前的出色,看来出海美国的各个厂商要加把劲了。

 

作者:Jimmy,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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《英雄无敌:战争纪元》开启收割,《碧蓝航线》强势反弹 //www.f-o-p.com/104182.html Mon, 29 Oct 2018 09:41:22 +0000 //www.f-o-p.com/?p=104182

 

嗨~大家好,欢迎收看本期的《一周手游出海榜》。

本期三个地区的榜单变化都比较明显,出海之星的争夺也非常激烈,究竟最后又会是谁突围而出,成为本期最亮眼的“出海之星”呢?

我们还是先从韩国市场开始:(由于韩国市场的手机平台构成极不平衡,所以我们取用的数据是在当地占据绝对优势的GooglePlay市场数据。)

正如开篇所言,本期的韩国市场榜单变化非常明显,3个榜单上中游均有新面孔出现。先来看看免费榜方面,本期新上榜的6个游戏中,有两个是新上市的游戏,排名变化最明显的则是Top3以及Top5两个。值得注意的是,排名第8的《포트리스M》是中国新出海的益智类游戏。除了《포트리스M》之外,本期免费榜上的中国出海游戏还有3个。

付费榜方面本期共有8个游戏新榜,排名第4的《王权 权力的游戏》也成功从海外攻入韩国市场了。至于中国出海游戏则是有心动网络的《Muse Dash》高居榜眼。

畅销榜方面,本期中国出海游戏在韩国市场畅销榜中可谓是“大展身手”,共有8个游戏上榜,更有3个游戏杀入了Top10之内。本期新进榜游戏也都基本是中国出海游戏。

总体来说,韩国市场的本期表现对于中国厂商来说可以算得上是“丰收的一周”:在三个榜单的TOP10之内都能找到中国出海游戏的身影,而且在畅销榜方面,除了《极品芝麻官》稳守在Top10之外,还再添了两款。值得一提的是,上期在免费榜表现优异的《英雄无敌 战争纪元》在本期成功杀入了畅销榜Top20,游戏后续表现也非常值得期待!

再来看看本期的日本市场:这仍然是变化最大的市场,而且新上市游戏也经常能在这里打出足够抢眼的表现。

本期日本市场免费榜的10个新上榜游戏中,有5个是新上市的游戏,但是这些新上市的游戏大部分都具有非常强烈的日本市场特色,在其他市场的表现可能远不如这里。中国出海游戏只有《第五人格》仍然坚守在免费榜的Top20之内。

付费榜方面,本期并没有中国出海游戏上榜,但是,日本本土厂商Universal Entertainment Corporation本期有5款游戏杀入付费榜Top20,对付费市场感兴趣的厂商不妨多关注或留意这家本土巨头呢。

最后到畅销榜,在本期近半数(9个)的新上榜游戏中,《碧蓝航线》的表现就非常抢眼了,除了上升了104位之外,还杀入了Top10,同样在排名快速攀升后杀入榜单的中国出海游戏还有乐元素的《偶像梦幻祭》。此外,《荒野行动》和《黑道风云》两个前辈也稳守在本期的Top20之内。

总的来说,本期中国出海游戏在日本市场的表现也是可圈可点,虽然免费榜上并未有新的游戏出现,但是在畅销榜方面却出现了两匹后续表现非常值得期待的黑马。更值得注意的事,这两款黑马游戏都是非常切合日本本土市场口味的二次元和偶像游戏,看来想要切入日本市场这个“孤岛”的话,还是选择垂直细分领域游戏的机会更大一些。

最后就是美国市场了,本期美国市场虽然在畅销榜上延续了上期的好表现,但是在付费榜和畅销榜上反而略有退步。

先来看看免费榜的情况,本期美国市场免费榜共有6款新上榜游戏,其中排名上升了20位之后排在第20的《砖块消消消》是来自中国厂商出海游戏。此外,《Words Story》、《飞机大亨》和《PUBG MOBLIE》3款前辈也未跌出前20。

付费榜方面,新上市的《星露谷物语》强势空降榜首,原作在Steam平台上取得广泛的好评让手机版也成功受惠,但可惜本期并未有中国出海游戏上榜付费榜Top20。

最后到畅销榜,本期美国畅销榜的中国出海游戏只有《王国纪元》一款,同时也是5款新上榜游戏中的一个。而在上期表现优秀的二次元IP游戏《FGO》在本期的排名仍在上升并杀入前10。

总体上,本期中国出海游戏在美国市场的表现平平淡淡,上期在畅销榜中表现不错的中国厂商FunPlus在本期的退步明显。本期IP改编作品在美国市场的表现反而不错,但考虑到中美文化差异,以及美国市场偏好的IP版权等问题,中国厂商想要入局需要仔细考虑。

本期中国出海之星:

韩国市场:《포트리스M》、《英雄无敌:战争纪元》

在上期韩国免费榜排名第11的《英雄无敌:战争纪元》本期把舞台移到了畅销榜上。游戏虽然已经在国内上线了一段时间,但凭借着IP的出色号召力,仍然俘虏了不少的忠实玩家。

《英雄无敌:战争纪元》在韩国Google Play市场游戏下载排名 目前已经跌到37位了

游戏在畅销榜的排名在稳步上升,前期积累下来的玩家基数已经能有效转化为收入,在这一点上,《英雄无敌》似乎要比《第五人格》做的要更出色一些,接下来就要看看游戏能在韩国市场坚持多久了。

《英雄无敌:战争纪元》在韩国Google Play市场游戏畅销榜排名则是一路稳步上升

而在本期免费榜表现不错的新游戏《포트리스M》则是凭借着卡通化画风+有趣的益智玩法获得了韩国玩家的认同,游戏上线第二日就冲上了下载榜第33,第三日开始就稳守在Top20之内。

《포트리스M》在韩国Google Play市场游戏畅销榜排名,已经快要杀入TOP20了

值得留意的是,游戏在畅销榜的排名同样也在急速上升中,如果能保持这个势头的话,相信下期的畅销榜中就会有这款出海新作的身影了。

日本市场:《碧蓝航线》、《偶像梦幻祭》

早前《碧蓝航线》的开发商勇仕网络正式披露了公司即将挂牌新三板的消息,而勇仕选择挂牌的底气这是来自于这款二次元大作。游戏在登陆了日本市场之后表现一直都非常不错,尽管在之前几期榜单中未有突出表现,但实际上游戏已经在日本市场收获了超过1亿美元。

《碧蓝航线》日服的最近一次更新时间是在9月6号

虽然日本玩家对于二次元题材一直情有独钟,不过本期《碧蓝航线》的强势反弹似乎也带有点戏剧性,因为游戏在近期并未有进行版本的大更新!而且在统计前一日游戏的排名还是100开外,但是在统计当天却突然飙升…这其中的原因实在令人在意。

《碧蓝航线》在日本App Store游戏畅销榜的排名25号还在136位,但是26号却冲上了Top20!

同样地,借助了日本市场非常热衷的偶像题材,乐元素旗下游戏《偶像梦幻祭》本期在日本市场的表现同样可圈可点。但在《碧蓝航线》的光芒下显得略有点暗淡。不过参考游戏再过去畅销榜排名的变化,波动还是比较明显的。

《偶像梦幻祭》近一个月在日本App Store游戏畅销榜排名一度跌出Top100

而《偶像梦幻祭》本期的优异表现则是可以归功于版本的更新,在22号更新版本之后游戏热度开始回暖,但是还能暖多久,这就不得而知啦,期待游戏在下期榜单上的表现。

美国市场:《砖块消消消》、《王国纪元》

美国市场一直对休闲类游戏有足够的包容度和尝鲜的勇气,所以这里也经常是爆款休闲游戏的发源地,上期的英文填字游戏《Words Story》的热度都还未退减,另一款国产的休闲游戏《砖块消消消》就已经开始崭露头角了。

《砖块消消消》目前在美国App Store游戏免费榜排名已经下跌至第30

游戏在玩法上的设计同样是经典玩法配合微创新和挑战性的组合,但游戏在今天的排名却出现了明显的下跌,从评论上来看似乎是因为广告介入以及稳定性等的原因,希望制作组能够及时调整,延续好之前的良好势头。

虽然本期的美国畅销榜失去了FunPlus旗下两元大将,但同样是COK-like SLG的《王国纪元》则接过了SLG的大旗。但游戏在过去两周同样经历了一次小波动,在畅销榜的最低排名甚至一度跌出Top30。

《王国纪元》最近两周在美国App Store游戏畅销榜排名变化

虽然美国市场对于SLG品类的接受度比较高,但是在COK-like已经风行数年时间的今日,玩家可能已经对这种玩法开始感到厌倦,就正如早前我们推送的文章中提到那样,无论是国内还是国外的SLG市场,或者都已经开始了求变之路了。

 

作者: Jimmy,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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2018年9月出海手游收入TOP30 ! //www.f-o-p.com/101730.html Thu, 11 Oct 2018 01:48:21 +0000 //www.f-o-p.com/?p=101730 手游出海 
(10月10日),数据分析公司SensorTower发布了2018年9月中国游戏出海报告,报告揭示了2018年9月中国手游在海外的收入TOP30。

纵观整份9月榜单,可以明显看到TOP10已经趋向固化,大厂在主流品类上仍然是最有竞争力的,《荒野行动》《王国纪元》《火枪纪元》分列TOP3;二次元游戏回春,《碧蓝航线》从上月排名第18跃升至第8,《崩坏3》从第20名大幅提升至第10名;莉莉丝新作《文明觉醒》成为最大黑马,一举拿下第21名的位置……

以下是小编带来的相关解读:

一、五款游戏新上榜,莉莉丝新作《文明觉醒》拿下TOP21

纵观整份9月榜单,虽然上榜游戏绝大部分为“老面孔”,不过也出现了一些值得注意的新秀。

1.创酷互动两款官场手游进入收入TOP30

纵观近期的出海市场,除了SLG、ARPG等传统出海类型,也有一些新的品类在海外市场崭露头角,官场类游戏便是其中之一。

在9月的中国手游海外收入TOP30上,创酷互动《极品芝麻官》跃居TOP17,旗下另一款官场手游《叫我官老爷》也进入了TOP30,排在第27的位置。《极品芝麻官》至今仍常居韩国App Store游戏畅销榜TOP3,韩国市场也是其主要海外收入来源。

此外在App Annie发布的8月中国App发行商出海收入排行榜上,创酷互动上升5名进入了TOP10,同时也是其中唯一一家凭借国内独有产物“官斗”游戏在海外拿下绝佳营收的游戏厂商。

2.莉莉丝SLG新作《文明觉醒》成为最大黑马

《剑与家园》发展势头越来越好之后,近期莉莉丝悄然在海外上线了第二款SLG《文明觉醒》(Rise of Civilizations),表现也非常不错,一举拿下9月中国手游海外收入第21名。

SensorTower数据显示,9月中下旬 《文明觉醒》在海外多个地区启动了大规模推广,在法国、德国、意大利、俄罗斯等主要市场都进行了较好的本地化。从《文明觉醒》在美国市场的App Store畅销榜排名变化情况来看,该游戏也是一个逐步上升的过程,目前基本稳定在美国App Store畅销榜TOP60以内。

和《剑与家园》相比,《文明觉醒》并无过多创新之处。这款游戏保留了类COK的玩法,加入英雄系统,并且在细节上进行了优化。它最大的亮点在于优秀的美术品质,游戏采用的是美式卡通风格,色彩明亮,辅以高品质的建模展示出精细的美术设计,整体视觉效果相当精美。

3.游族《天使纪元》拿下收入TOP25,游族出海再下一城

在9月中国手游海外收入榜单中,游族《天使纪元》拿下了TOP25的位置。2018年年初上线的《天使纪元》是一款买量明星产品,上线5天流水就突破5000万,至今游戏表现也非常稳定。值得一提的是,在此前的出海收入榜单中,一直是游族的另一款产品《狂暴之翼》上榜。

而游族在海外市场也有着自己的一套方法。游族在2013年底率先出海,《女神联盟》在海外的成功极大地增强了游族的自信;对海外不同市场的用户属性以及市场环境都做了仔细的研究,比如《狂暴之翼》就曾最高拿下超100个市场畅销榜TOP10,《少年三国志》也在日韩以及欧美市场都有不错的表现。凭借旗下多款游戏在海外的良好成绩,在App Annie发布的8月中国App发行商出海收入排行榜中,游族上升4个名次进入了TOP15。

4.Special Gamez《海战游戏》进入TOP30,细分题材仍有空间

上面几款虽然是新入榜的游戏,但是无论是厂商还是产品都是我们已经非常熟悉的了。不过在9月中国手游海外收入TOP30榜单中,却出现了一款“不起眼”的新品,Special Gamez的《海战游戏》拿下了第23名的位置。

App Annie数据显示,Special Gamez目前只推出了《海战游戏》这一款产品。这款游戏于去年7月份上线,至今拿下了66个市场的App Store游戏畅销榜TOP10。

据Special Gamez的介绍页面,《海战游戏》是一款海战主题的SLG游戏,采用了写实的美术风格。在手游那点事看来,《海战游戏》、《战舰帝国》这类瞄准硬派玩家的产品,同样是一条从细分领域突围的道路。

二、手游出海新动向:缺乏新爆品,出海韩国势头凶猛

毫无疑问,现阶段手游出海的形势依然非常明朗,不断有厂商加入出海大军,面向不同地区的出海玩法也逐渐透明和成熟,因此出海的形势和风向也变化得非常快。“三个月一小变”的说法不再只适用于国内市场。

9月份的收入TOP30榜单相比起8月,还是有明显的变化,当然头部产品屹立不动,TOP10左右基本出现了一定的固化现象。TOP10大多是“熟面孔”,而且“吃鸡”和SLG两大品类占据了绝大多数份额,拳头产品的蛋糕暂时很难被新游戏所抢食,而这也在一定程度上说明目前出海的新产品缺乏爆款。

从游戏类型来看,除了吃鸡和SLG依然是“巨无霸”之外,二次元、宫斗等细分品类的表现也渐入佳境。在TOP30榜单上,二次元的游戏有回暖趋势,包括排第8的《碧蓝航线(日语版)》、排第10的《崩坏3》、排第22的《偶像梦幻祭(日语版)》,这三款游戏在榜单上都有明显的上升表现。二次元游戏不管是在国内还是出海,一旦完成忠实用户群的积累,在每次的运营活动加持下,都能展现出强大的爆发力。

从出海的地区来看,真正能挤进收入前30的产品,基本是主打美日韩地区,尽管港澳台、东南亚更容易拿下,但体量远不如前者。出海欧美的《王国纪元》、《火枪纪元》、《列王的纷争》、《阿瓦隆之王》、《城堡争霸》、《苏丹的复仇》等;主打日本市场的《荒野行动》、《第五人格》;剑指韩国的《极品芝麻官》……

当然有喜也有忧,榜单上出现不少新秀,意味着势必有游戏跌出排名,比如《龙之谷》、《Word crossy》、《战舰帝国》、《狂暴之翼》、《终结者2》等产品就已经不再出现在收入TOP30里了。

8月中国手游海外收入TOP30

三、TOP20准入门槛月流水达2000万,“出海”并非易事

看了每月发布的中国手游海外收入TOP30榜单,那么到底一款产品的月流水要达到多少才能够跻身这个行列中呢?伽马数据显示,《第五人格》海外市场首月流水达2000万,这款游戏在8月的出海收入榜单中位居第21位,由此可以大致推测出TOP20的准入门槛为月流水2000万以上。

那么头部手游呢?根据市场研究机构Sensor Tower预估,《王国纪元》在9月10日当周全球市场的总流水约达到了700万美元。IGG公布的2018半年报数据显示,《王国纪元》平均月流水高达3.83亿人民币。由此看来,排名第一的《荒野行动》全球月流水已经突破了此前月流水2亿的说法。头部产品与榜单尾部的差距也非常大。

实际上,对于中小厂商来说,要做到月流水2000万的程度也并不是一件容易的事。主流品类市场由大厂分食,新入局的中小厂商很难与之抗衡。而在细分品类上,鉴于市场规模和用户的培养,如果没有大厂加持,想要做到月流水2000万仍需要一定的时间去沉淀。由此看来,海外收入TOP20到TOP50的区间,可能是对于中小厂商而言较为合适的出海业绩目标。

 

作者: 欣欣、虹彤,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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8个月内超300家厂商、100多款新游扎堆入局,你还能抢到二次元画师吗? //www.f-o-p.com/99728.html Thu, 20 Sep 2018 08:23:53 +0000 //www.f-o-p.com/?p=99728

 

前两周,小编在报道中提到多家传统大厂布局二次元的趋势,只不过其中不少产品看起来很泛,也有一些上线许久的老产品,有读者反馈竞争似乎并没有那么激烈。那么我们今天换一个更实际的角度看这个市场。

二次元游戏离不开精美的原画,可以说除非米哈游这样拥有大量对口人才的公司,别的厂商要想获得用户的认可,就需要依赖外部画师。也就意味着,国内几乎所有二次元产品,都会经手画师市场。

小编在近期采访到米画师创始人秦欣,了解到,在2018年开年到8月份为止的8个月中,仅进驻米画师的企业就达到350家,是过去全平台总数的1.4倍,其中绝大多数都是游戏厂商。

此外,在这8个月中仅经过他们手对接的新增二次元游戏项目就超过了100个,考虑到还有一部分产品使用了米画师平台的自助招募流程,实际项目的量级还不止这些。

一般来说,新产品增多,游戏厂商想要约到知名画师的难度也就越来越大。但与实际情况恰恰相反的是,米画师在今年8个月内新增画师有2600名,总计已经有12000名画师入驻,还存在大量的实力画师没有被厂商发掘。

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在秦欣看来主要的原因依然是游戏市场与画师市场的信息不对等,一般在游戏厂商的观念中,所谓的头部画师只是上过新闻的、知名度很高的一小部分画师,这部分在米画师平台实际上仅占画师总数的5%,而与之具有相同实力及圈内影响力、甚至是相同粉丝数量级的画师,至少还有15%,仅在米画师平台,就有超过2000人。

而且在这之外,还存在不少常见误区,让部分厂商不容易找到画师,经常被拒绝、甚至出力不讨好。采访中,小编与米画师深入探讨了如何找对画师,以及让二次元游戏在上线前、中、后期都能具备宣发能力的方法。

女性向、废土风崛起的一年

由于身处一线对接游戏厂商与画师之间的大量合作,秦欣能感受到二次元游戏市场在过去一年里飞速增长。在2016年9月到2017年8月的一年间,米画师平台总体的交易额仅有千万,而在2017年到2018年同期,总计交易额几乎是上一年度的2.5倍。“尤其是今年2月份春节过后,二次元游戏需求量激增。”

今年,有大量的厂商开始入局二次元市场,新项目也不断增加。2018年的前8个月内,米画师平台新增合作的项目就超过100个,入驻企业超过350家,其中绝大部分是游戏厂商。

不少大厂明显加强了在二次元领域的投入,比如B站、网易、心动、完美等本就布局了多款二次元游戏的厂商。并且也不乏一些大厂,在多款产品上都开始采用二次元游戏与画师的合作方式来进行研发、宣发。

从产品研发的角度来看,游戏厂商希望画师创作的方向在今年出现了非常大的变化。

2017年及以前,画师市场上几乎只有舰like类、娘化类、幻想类以及偶像类四个题材,而且以舰like和娘化占据大头,其次是幻想类。

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画师“玛雅G”(微博@-玛雅G- )及其所绘制的《碧蓝航线》同人图

不难看出,第一大类的产品是追赶舰like热潮余温的游戏,特别是受到2017上半年《碧蓝航线》的影响,二次跟风产品也不少;第二大类是抓住舰like娘化的方向,衍生出来的多题材娘化游戏;第三大类是跟风《FGO》走幻想风格或是日系RPG题材的游戏。

到了2018年,废土风格和女性向题材突然崛起,目前两者的需求数量几乎与之前舰like+拟人+幻想的总数相当,三分天下。

废土风格的崛起几乎归功于《明日方舟》,虽然早先《少女前线》已经引起了一波相似的小高潮,但是由于种种市场原因和其他产品热度的影响,这一风格仅波及了少部分项目,但今年《明日方舟》在测试期间就已经打出很大的声响,引起了一波新的热潮。

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画师“藤原海藻”(微博@藤原海藻)及其所绘制的原创废土题材作品

而女性向则几乎由《恋与制作人》带动。在过去女性向画师市场并不突出,在米画师平台,即使偶有需求,也以日式风格的偶像题材产品的零散需求为主,与《恋与》的风格差异很大。而2017年底由于《恋与》打开了女性向市场,让厂商发现了女性向市场的潜力。于是,女性向的产品需求也迅速增多了起来,尤其是女性向恋爱题材。

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画师“yocyann”(微博@柚又_)及其所绘制的《恋与制作人》同人作品

再从画师的角度来看。

过去男性向作品大都偏向日萌系,不论是幻想、娘化,还是舰like题材的作品,更加受玩家青睐的都是偏日式风格的作品,且以卖萌卖肉向居多。而今年,由于涌现了大量废土题材的产品需求,因此擅长废土、科幻、朋克的画师也更加受到重视,画师也更倾向于绘制、展示此类题材的作品。

此前,绘制男性向题材的画师(包括画男性向作品的女性画师)占了二次元方向的绝大多数,女性向画师仅占据其中的一小部分,男性向画师与女性向画师的比例差不多是7:3,且其中男性向题材的作品数量,更是占据压倒性的9成。

但到了2018年,以往女性向题材需求零散的现象突然转变,出现了一些量大、集中的需求,由于市场的变化,女性向题材的作品也更容易出现在大众的视线中。在米画师平台内,女性向题材的画师数量与男性向画师的数量也已经接近持平。

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女性向画师“I-asakura”(微博@木婴Alter)及其所绘制的FGO同人作品

不过总体来说,在制作层面,基础画师市场的价格并没有过多涨幅。以手游为例,立绘价格最高的一档约在8000~15000元范围内,第二档在5000~8000元,第三档则是2000~5000元。相比之下,头部画师的价格浮动更大,且受到一些特定因素的影响。

在很多对二次元了解不深的厂商看来,只有数个听过名字的画师,自然是一稿难求。而事实上,与之具有相同实力以及圈内影响力的画师,还有很多。

15%的潜力画师怎么找?

从秦欣的经验总结来看,认为只有少数几个听过名字的头部画师,是游戏厂商很容易进入的一个误区:“很多厂商眼中的头部画师,就是大家都知道的个别跨界知名的画师,但除此以外,厂商根本不清楚有哪些画师,也不知道去哪里找到他们。”

一些不了解二次元圈子的厂商所知道的画师,有很多是圈内的超一线的画师,比如《时之歌Project》的人设师,也是参与过《阴阳师》宣传图绘制的“REI”(微博@理查不接稿不接广告 微博粉丝70万),或者是担当过多个手办模型原画的“Asuka”(微博@-Ask– 微博粉丝34万),稍对圈子有所了解的厂商,可能会知道参与多个热门二次元手游的画师“Saru”、“TID”等。

但有时知名并不意味着适合游戏本身,头部画师也具备一定的特殊性,画师自己有适合或喜欢的游戏题材,并且其粉丝通常也会更偏好画师所喜欢的那类题材,如果一味只看重名气,不顾画师与游戏的适配度,往往不会有好的效果。

如果只看重粉丝数量级、转发数,则更容易走入误区。举例比如一位画师,如果在《阴阳师》话题最热的时段,创作了相关题材的作品,其粉丝数会爆发式增长、转发数量也会相当可观,但由于作品本身有现象级的产品的加成效果,在受厂商委托创作不同此类题材的作品时,其转发数往往不会达到厂商所预期的效果。

所以米画师在评估画师是否为头部画师、是否会有良好的宣发效果时,考量的更多是综合的因素,除了硬实力和粉丝量级,还会考虑很多不同的点。比如:

1、画师在某个圈子或某类题材圈子内,是否有固定的忠实粉丝,是否有较强的影响力。

比如一位深度喜爱LoveLive的画师,或经常创作相似偶像题材的同人作品。其粉丝多会因此而关注该位画师,则他在偶像题材作品圈子的影响力就会很强,被该位画师所认可的作品,通常也会收到其粉丝的青睐。

又比如某位喜爱古风题材的画师,其创作古风题材同人作品时,如《剑三》、《古剑》的同人作品,会吸引到喜爱此类题材的粉丝,并且也会吸引到原本游戏的玩家关注。当《楚留香》、《逆水寒》等游戏上线时,其粉丝的关注度会极高。此类古风题材游戏在找寻画师配合宣发时,如果能找到匹配的画师,就能够引起不错的话题效果。目前《遇见逆水寒》这款结合了女性向恋爱题材及古风题材要素的“外传”作品,由于有多位女性向古风圈子的画师绘制了其同人作品,所引起的话题度就很高。

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画师“春日橘”(微博@枳阿初)及其所绘制的《剑网3》同人图

2、画师是否参与过热门游戏项目,是否原创过有人气的原创角色。

参与过多个热门游戏,笔下原创过多个人气角色的画师自不必说。并且,还有一部分笔下角色有着高人气,而画师自身却不被厂商所认识的实力画师。

举例比如创作过《碧蓝航线》人气角色“赤城”、“加贺”及《战舰少女R》多位角色的画师“八才提督”,创作过《少女前线》《舰R》等多个游戏及《碧蓝》多位角色(包括与B站联动的“22”、“33”娘)的画师“和茶”,创作过《苍之纪元》人气角色“爱丽丝”及《少前》多位角色的画师“Spirtie”等等。

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画师“和茶”(微博@和茶_)及其所绘制的《碧蓝航线》人气角色“小天鹅”

由于参与过多个热门游戏项目,且笔下角色具有高人气,说明画师自身与玩家群体的共鸣度也是极高的。

3、画师是否有超过千转的原创作品或风格独特的同人作品。

如果画师实力出众,画风独特突出,自身魅力已经足以吸引到许多粉丝的关注,粉丝忠诚度也不会受到题材的影响或限制。

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风格独特的画师“侅扉”,其所绘制的不论是FGO题材同人作品还是KLASSE14品牌腕表拟人,都有不俗的传播度。

大多数情况下,游戏厂商没有太多渠道可以获知二次元圈内画师的讯息,所看到的只是某些游戏火了以后,在里面出现频繁的某几个画师。有些画师虽然在圈子内、玩家中非常有名气、有粉丝基础,但对国内厂商而言几乎是透明的。

举例比如《明日方舟》的主美“唯”,此前“唯”很早就在国内建立同人社团,有很好的粉丝基础,后续一直在日本的游戏企业工作,无法再接外包商业稿件,直到《明日方舟》收到玩家认可后,才出现在国内公众的视野当中。

再比如在Pixiv拥有数万粉丝、多个作品过万收藏的画师“谜肘”,其画作有很深入的粉丝基础,并且实际参与过“崩坏学园2”的多张CG图绘制,但由于微博几乎不更新,所以厂商通常很难通过画师的ID及称谓来找到画师本人。

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画师“谜肘”及其最出名的作品之一,东方Project同人“水中灵梦”

“很多时候画师对角色、角色对画师的影响是相互的,这些潜力画师只要碰到好的项目,很快就会爆发起来,成为玩家熟知的头部画师。”而秦欣透露,这部分潜力头部画师的档期还远远没有饱和。

找画师的2大误区

其实理解画师市场之后,再将它细分下去,要找到画师并不难,难得是怎么找到合适的画师。

秦欣提及一些在寻找画师时比较典型的误区:

1、只看画师知名度,完全不考虑其他因素。

“有些厂商比较直白的希望利用到画师的自身人气,但几乎不考虑与自身游戏是否适配,比如画师本身是女性向圈子的,但厂商的游戏实际是个男性向产品,画师不会接受这种委托,即使重金邀请画师绘制,得到的宣发效果也不会好,而这种情况并不罕见。”

会出现这种情况主要是厂商对于画师的了解过少,许多潜力画师虽然不具备像头部画师一样广泛的粉丝基础,但在特定的圈子内会有更高的人气。在选择画师时,根据自己游戏面向的群体来选择画师,获得更好的宣发效果。

一般遇到此类厂商,米画师先根据厂商根据项目情况来对厂商进行引导,并且推荐粉丝量级相当,而影响力更符合游戏本身的画师。

2、一定要参与过某某游戏的画师。

比如《明日方舟》火了以后,有厂商指明只要与这款游戏同样的画师阵容,此前《少女前线》火起来后也有类似的现象出现。这样过于扎堆在某一部分的“知名画师”,才导致了部分画师档期爆满、价格溢价、一稿难求的情况。

而实际上,题材相似,但玩法方面有所创新、且游戏实力过硬的话,是很容易吸引到擅长同类题材且有实力画师参与的。如果厂商深入理解这些潜力画师的价值,更多地去看画师与该题材的适配性如何、画师的实力如何,不一味跟风,厂商在寻找画师的时候,会有更多更好的选择。

而目前,厂商所知道的少部分画师,排期均至少三个月以上,溢价会达到50%以上。而实际上,前述米画师所介绍的那15%具有头部潜力的画师,排期更加宽松,也基本不存在溢价情况。

要的是画师脑子里的作品

而与二次元画师合作,想要避开坑点,秦欣认为部分游戏厂商需要转化一下传统外包模式的惯性思维。

在传统的美术外包中,甲方需要的是画师能够完美还原甲方主美的要求,画师更像一个劳动者、执行者,受到认可的外包画师,即是把甲方的每个要求、想法,还原至甲方所想的90%甚至100%的画师。

“而真正懂二次元方向的人都能明白,画师其实是更懂玩家的,所以深耕二次元的厂商在与画师合作的时候,都很清晰的知道,选择这个画师的目的不是还原我脑子里的需求,而是要把画师脑子里的想法画出来。同时兼容我们的游戏,不违和就可以了。”

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画师“liduke”(微博@麻痹的小日子 )及其所绘制的《FGO》同人作品

画师与玩家的共鸣度更高,更能够受到玩家的喜爱和认可,这是普遍受到承认的。实际上,大部分做的好的二次元游戏项目,也确实都比较依赖画师的原创人设带动人气。

大部分二次元画师,接到人设需求时,也更多会倾向于在“创造一个孩子”,处于对角色设计时有足够多的构思,下的心血也远比“仅完成甲方需求”的传统外包要更多,所以玩家看到这样的角色才会有共鸣,才会喜欢。

但很多时候,游戏厂商初步接触画师时,依然会混淆这两个概念。“厂商以前很难从以往的身份中转换过来,以前更多是需要一个劳动者去为甲方实现想法,而现在要变成尊重画师的想法,只是把这个想法买下来。”这种认知在2017年已经有部分厂商开始思考,但要更多进入二次元领域的厂商明白这其中的关键,秦欣的判断是还有很长的距离。

同人宣发已成标配

除了制作层面的画师约稿,在今年同样明显的一大变化,就是同人宣发模式的快速崛起。今年前8个月,米画师平台上同人宣发需求的交易额已经与制作层面的交易额持平。最直接的原因就是,越来越多的厂商开始深入二次元领域,并开始尝试这种新的宣发方式。

如果简单按照稿酬区间来划分,最高一档的区间会在8000~20000元,这也是大部分厂商所能知道的5%最头部画师的稿酬范围,有一定的赶工、插队的溢价影响;而一般厂商所不了解的,平台目前的潜力头部画师,稿酬范围约在4000~8000元;其次是粉丝数量略逊色于前者,但在固定圈子内有一定人气,实力也出色画师,其稿酬范围约在1500~4000元。

同人宣发主要依赖于同人插画、表情包、带梗条漫等形式,从运用节点来看可以具体分为三种使用情况。

一是在游戏上线前或最初上线的时候,邀请参与游戏制的人气画师将立绘或角色图发出,配合游戏上线宣传,带动玩家热情,类似于《少女前线》《明日方舟》等核心二次元产品的打法。只不过,游戏公司想在制作初期就做配合宣传,除了与非有非常知名的画师合作,或者作品风格、立绘、整体的感觉等切中玩家胃口,否则很难做出成绩。比如《明日方舟》本身美术团队有“唯”还有参与《少前》的美术概念设计“海猫络合物”,他们的风格独特,有着潜在的忠实粉丝群,所以游戏早期的知名度就很高,这样宣发初期放出角色图,才会有很好的宣传效果。

二是如果游戏制作本身的美术素材是自恰的,并没有邀请很多有人气的画师,那么会在游戏上线时,邀请一些本来具有人气、与游戏契合度高的画师绘制宣传图进行推广。一方面由画师自身的粉丝量来带动游戏的人气,一方面能够打下第一批核心玩家的基础。

三是游戏自身的玩家群体已经成型,那么在游戏运营期间,会邀请与游戏适配度极高的画师,或自身就是游戏玩家的画师,配合游戏活动来做宣传。将高质量的作品投放至玩家群体中,激励玩家自发安利,来促成更广泛的传播。

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画师“梁巨爽”自身是FGO玩家,其绘制的FGO的带梗向同人条漫受到玩家广泛认可

比较尴尬的情况是,有一些外包给三方团队来做同人宣发的厂商,流程上不可避免地走向KPI导向,只为了完成任务,并不看重实际效果,合作的画师也会因此产生反感。

所以在做同人宣发时,更加要充分考虑画师与游戏的契合度,画师是否画得开心,是否有创作灵感。这样可以最大程度发挥画师个人的风格、特色,来激活对这些内容感兴趣的粉丝。

一切的关键是找对画师

很多时候,二次元厂商选择一个画师,并不单单是要看价格如何,还需要考虑是否要避开市场上竞争红海的题材?是否一定要盯死一些排期很满的头部画师?以及是不是真的找到了一个合适自身项目的画师?

想明白这些问题,那么找二次元画师,就不再是一件难事了。

PS:文中所有画作已通过米画师获得使用授权。

图画师/头戴内裤银silver

 

作者:游戏葡萄,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏葡萄

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16家大厂布局超70款产品,二次元游戏市场或将迎来最激烈的竞争 //www.f-o-p.com/97725.html Wed, 05 Sep 2018 06:14:44 +0000 //www.f-o-p.com/?p=97725

 

在过去,二次元成功产品向来与传统游戏大厂无缘。

早期跟风二次元的资本退缩后,二次元游戏市场进入原生团队与外界互相不信任的冷战期,此时传统大厂对二次元不够了解,为了不承担冒进的风险,于是站到了资本和大众市场的一边。毕竟,传统领域增量还在。

然而过去的两年间,传统领域的增量很快就被抢占殆尽了。以小编在上一篇关于二次元市场的文章中对榜单的分析,如今畅销榜Top 20当中几乎已经很难再看到非腾讯网易的产品,新品想要打入其中,更是难上加难。

于是摆在传统大厂面前的路有两条,一是与大厂绑定,正如目前各家厂商与腾讯的密切合作那样,形成稳定的供给关系,打市场组合拳,二是想办法给自己多找几条发展的道路。

二次元、女性向、小游戏都是显而易见的机会领域,而且相比起后两者,前者的成功产品、用户属性、市场高度,都更清晰一些,自然成了不少大厂关注的对象。但碍于此前二次元原生团队对传统游戏厂商的谨慎,以及用户对这类厂商固有的敌对态度,大厂并没有立刻投入进来。

如今越来越多的信号表明,这个风向变了。

有从业者告诉葡萄君,他所在的公司接下来几乎要将整个战略转移到二次元上,投入的团队规模也不小,更重要的是他们之前的产品几乎大多数都是传统品类,MMO、卡牌、RPG等,其中不乏畅销头部产品。可以说这对他们公司来说,是一个非常大的转型。

根据葡萄君了解到的情况,包括腾讯网易在内的几乎所有传统游戏大厂都已经入局二次元领域,而且大都搭建了独立的工作室或团队,尝试自研这个品类的游戏。与之前浅尝辄止的观望、尝试、合作,有着本质上的区别。

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而大厂的集体入局,意味着这一领域的竞争将会进一步升级,也有可能改变以往二次元游戏成功产品完全依赖核心向原生团队的情况。

传统大厂都是怎么布局二次元的?

对于以往抱有“细分领域大厂做不了”这类想法的团队来说,从早期的网易到现在的腾讯,两大巨头双双入局的情况不得不引起重视。即便他们寻求的用户可能与自身不重合,但这也意味着“大厂做不了”将成为过去式。

事实上,大厂总会以他们擅长的方式打到更深层次的用户群中。首先最值得关注的便是腾讯和网易,葡萄君此前曾撰文分析畅销Top 20中,腾讯网易产品矩阵几乎仅能受到二次元产品冲击的现象,其实在这之中,腾讯和网易也有自己的“二次元”(此处将传统ACG、泛二次元、核心二次元统称为二次元)。

首先是腾讯,从目前公开的信息中能看到,腾讯旗下大多数产品的目标受众,都是泛二次元的ACG用户,而且产品基本都依附于一些较大的IP。早期一些日本国民漫画、游戏IP,如《火影忍者》《拳皇》《圣斗士星矢》等,均被腾讯悉数拿下授权,然后以其成熟的方法论打磨出符合大众化诉求的产品,进而夺得不小的市场成绩。

此后随着市场细分,腾讯也代理了一部分产品来补足他的产品矩阵,填补一些过于细分的短板,比如近期代理91Act的《电击文库:零境交错》和今后将推出掌趣研发的《初音未来:梦幻歌姬》。这两款产品在IP层面都是面向更下沉的细分二次元用户。

另外还有一条产品线是根据腾讯自有国漫IP衍生出来的改编游戏,比如《狐妖小红娘》《一人之下》,以及前段时间QQ动漫刚宣布授权改编的《神俑降临》等三款产品。

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总体来说,这些产品都建立在腾讯海量用户的基础上来运作,有IP是求稳的做法。相比之下,《零镜交错》这款产品的出现可能是一个腾讯希望继续细分市场的信号,但考虑到目前腾讯商业游戏产品体系,以及极光计划的合作体系,仅依靠代理还是很难在短期内打入核心二次元圈层。

不过可以确定的是,在腾讯已经拥有的IP体系内,他们的新产品无疑还会继续收获大量的市场。

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本表根据网上公开信息整理,具体产品进展请以官方公开信息为准

其次是网易。网易入局二次元较早,可以说是赶在《崩坏3》等产品的热潮之后,第一家拿出大量资金、团队和一些关键项目,依靠成本堆起市场效应的大厂。这种做法也与网易在游戏市场中的打法有深入的联系。

2016年9月之后的半年多内,二次元游戏市场只出现了《碧蓝航线》一个爆款,有些青黄不接的意味。主要原因还是产品研发档期跟不上,看到几个爆款之后才重拾二次元领域的厂商,还需要一个调转方向的时间。这时候网易有了《阴阳师》的成绩做背书,还有该产品依赖二次元圈层发酵到社交媒体爆款的营销案例,可以判断团队内部对二次元领域是看好的。

于是《永远的7日之都》《魔法禁书目录》《叛逆性百万亚瑟王》等产品很快就接上了档期,前两者顺利成为2017年承接头部爆款和底部大量产品的中坚力量,特别是在B站这样的垂直平台,打出了特别显眼的市场效应。

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同时,运作二次元产品的心得也明显影响了后来网易推出的年轻用户向产品,比如《第五人格》决战!平安京》《非人学园》等,他们都更注重美术上的包装。所以能看到,现在网易在二次元领域储备的产品,或是刚推出一段时间的新品,几乎都是自研为主,很大的可能性是他们已经摸到了相应的方法论。

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本表根据网上公开信息整理,具体产品进展请以官方公开信息为准

腾讯和网易对待二次元市场的态度可以说代表了保守和激进的两个极端,而除此之外的各家传统游戏大厂,也在过去两年陆续就位,踏上二次元领域的赛道。

葡萄君统计了一部分传统厂商在二次元品类上的产品布局,包括一些主要的上线产品,以及一部分可透露的储备产品,除此之外还涵盖了一部分网络上的公开信息,仅供参考。

从整体大厂的入局态势可以看到几个现象:

第一是原创产品众多,不同于腾讯席卷IP的打法,一线传统大厂在二次元品类中大都在尝试推出自己的原创产品。

第二是尤为重视女性向产品,包括传统国风女性向、二次元乙女向在内,都有大厂在做尝试。

第三是多玩法结合,尽管整体布局上卡牌类依旧占据大多数,但在研发中的储备产品内,二次元与不同品类的结合现象非常普遍,覆盖到了音乐、动作、战棋、休闲、换装、竞技、TPS、ARPG、MMO等多个玩法品类中。

再将不同大厂划分开来,还能看到集中不同的打法。

首先是花大力气投入到二次元领域中的厂商。最典型的是盛大游戏,在早期有《血族》的积累后,这家公司重拾二次元的速度显然是最快的,先后推出了代理的《LoveLive!》和自研的《神无月》,最近还提高了整个二次元游戏发行的策略,推出“i次元”计划和《RWBY》《命运歌姬》《君临之境》三款储备产品,来势汹汹。

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葡萄君了解到的情况是,盛大游戏极为重视这块市场,所以不论是成本、团队人员、人才储备等各个方面,都拿出了公司内顶级的资源来做支撑。可以判断他们是希望在这个领域打一场持久战。

其次是投入百人以上团队、非常重视二次元领域的厂商。诸如完美、电魂,他们在这个领域的人员投入规模都达到了百人以上,而且绝大部分团队成员都是二次元领域的用户。

此外如游族等厂商,也将二次元作为接下来的重点战略,为此他们成立了新番工作室,从很久之前开始,就在培育自己的团队和作品。随着市场的推进,他们在这块领域的投入还会持续加大。

同样,莉莉丝目前也将二次元作为一个重点战略,在孵化新的产品,从目前透露的信息来看,莉莉丝也在尝试不同风格方向的细分产品。

第三是尝试自研的厂商。一方面如巨人、多益、网龙等厂商,他们都在尝试自研原创产品,另一方面如掌趣拿到IP后自研的《初音未来:梦幻歌姬》,也已经拿到腾讯的极光资格。

还有一家大厂在研的二次元项目已经超过一年半的时间,投入团队也近百人,研发过程并不顺利,但不论是在创作、调性的把握等方面,对他们来说都是一个必要的积累过程。而类似的情况还有不少。

第四是广泛代理产品的厂商。比如紫龙代理了多款二次元风格的产品,如《风之大陆》《幻想神域》,最近也推出了爆款《梦幻模拟战》,这些都是在中国市场内销的。另外还有如三七互娱,他们的策略是把国内的产品带到海外,比如最近成绩不错的《零境交错》,以及龙拳风暴为他们定制的产品《梦境链接》。

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最后还有一部分正在尝试的厂商。比如波克城市也在布局二次元领域。还有今年成功推出了《苍之纪元》的星辉游戏,接下来也要组建专门的二次元团队,来针对核心二次元、泛二次元、女性向三个方向来研究市场。

除了上述的大厂外,还有一部分早已转型主打二次元的厂商,比如心动游戏,他们在仅海外二次元发行团队就达到150人的规模,在之前的几款主力产品之外,接下来还会在海外发行《非人学园》《深渊地平线》等产品。

不难预见,在接下来的一到两年内,排除一部分客观因素的制约,市场上将出现一大批新的二次元向产品,而且根据各家打法的不同,这些产品会覆盖到核心向、泛用户,乃至不同细分属性、玩法的目标受众群,以及不同维度的市场领域,引起又一波二次元产品热潮。

大厂入局二次元意味着什么?

或许还会有这样的观点:“大厂左右不了原有的二次元用户大盘”。但在葡萄君看来,二次元市场不是一个单纯的核心用户市场,在不久的未来必定会出现更多细分的领域,有不同的产品满足不同的人群诉求。

一个比较有意思的现象,葡萄君在上上周搜索TapTap上的二次元产品,得到了700多个结果,而现在搜索则能得到5800多的结果。经过求证之后,TapTap相关人士告诉葡萄君,这是因为搜索算法进行了调整导致的。

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不论算法如何,一个不可忽略的事实是,二次元领域中的储备产品远比我们想象的多得多。以B站在今年上半年评测的1200款产品量级来衡量,一年内将会有2000~2500款二次元产品进入国内市场,再加上大厂入局,市场的竞争无疑会更加多变。

一方面,大厂对基础资源的争夺会比以往更有竞争力。曾经二次元圈层排斥传统领域的根本原因,是在于理念与文化属性的不服,几乎所有合作都会遇到“厂商不懂二次元”的问题。而现在葡萄君了解到的情况是,这些传统大厂的二次元项目中,至少有30%的成员本身就是二次元用户,最多的团队甚至能达到80%的比例。

另外根据此前葡萄君对B站的采访也了解到,这些传统厂商的团队,最大的进步在于制作人层面很多都采用了核心向二次元人才,这保证了团队从上至下的理念能够一致。在团队变得越来越地道的过程中,大厂本身保留下来的一些效率化工作方式,也会促进这类沟通合作的顺利进行。

另一方面,考虑到大多数二次元产品都要求前置宣发,所以上线档期之前,产品就已经在打各种市场运作了。这个运作的过程,大厂的资金实力和工作流程,再引入国外制作资源、与国内团队合作沟通,以及市场资源投放等方面,都会体现出不小的优势。

而目前,国内能够有效聚集二次元用户的渠道并不多见,这也意味着流量获取源头有限,在有限的资源下作竞争,无疑会提高整体市场的竞争压力。

所以,对任何走二次元方向的团队来说,大厂的入局不论与自身的用户群体是否冲突,都会在长线上、市场上、推广运作上形成竞争。这个竞争也会随着大厂越来越熟练,越来越了解二次元用户,或者他的目标用户,而变得更加激烈。

但要明确的是,这种竞争可能来得不会那么快,二次元核心用户圈层的属性与传统相比差距极大,并不容易被撼动。另外二次元本身也是一个可被继续细分的广泛领域,其中存在诸多未被挖掘的领土,它们可以促成一个老IP爆款《梦幻模拟战》,也可以带动一个泛用户热门产品《零境交错》,当然也会催生出《崩坏3》这样的核心向标杆产品。

换个角度,大厂的入局或许对二次元游戏市场反倒是一件好事,以往的二次元核心向产品对泛用户来说门槛并不小,很多时候用户在面对这些产品时只能做出非黑即白的两种选择,要么很爱很喜欢,要么种种原因不想玩。

这时大厂的产品会以不同的覆盖力度和角度切入市场,由于核心程度不统一,能覆盖到不同圈层的用户,于是会对整个市场中部、尾部进行填补,打到更多的玩法、题材,以及更细分的领域中去。玩家有了更多选择之后,这个市场的上限自然会被抬得高。

 

作者:游戏葡萄,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏葡萄

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国产手游日本半年表现:下载量增35%,总流水增34%! //www.f-o-p.com/95229.html Fri, 17 Aug 2018 03:34:26 +0000 //www.f-o-p.com/?p=95229

App Annie发布了2018年上半年中国游戏厂商在日本市场的出海表现报告。

根据此前App Annie发布的《2018年上半年中国移动游戏发行商出海报告》,日本市场在用户支出方面排在全球主要市场中的首位。在今年上半年,日本是国产手游出海收入的第二大来源,收入同比增长34%。国产手游在这一市场的下载量虽然没有进入前十,但也有较为明显的增幅,同比增长35%。

从产品的情况来看,《荒野行动》在日本市场的下载量和收入均居榜首。另外,《PUBG Mobile》的下载量紧随其后,位居第二,而国产二次元游戏《碧蓝航线》得到了日本用户的认可,用户支出排名第二。

此外,策略类游戏占据了收入最高的十五款国产游戏中的八款,成为国产游戏在日本市场中整体表现最好的品类。

以下为报告详细解读:

从 App Store 和 Google Play 的综合下载量来看,国产手游在日本市场的下载量在今年上半年有着较为明显的提升,从去年上半年的2300万增至3100万,同比增长35%。考虑到网易的《荒野行动》于去年11月进入日本市场,并在今年的1月至5月基本维持在App Store前五名之内,对下载量的总体增长产生了较为正向的影响。

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而从综合下载排名来看,战术竞技类游戏得到了日本用户的偏爱,《荒野行动》和《PUBG Mobile》两款产品占据了前两位,而网易的另一款产品《终结者2:审判日》获得了第六名的位置。

《荒野行动》虽然在上线日本后受到同为战术竞技类手游的挑战,但由于这款游戏为该品类在日本市场中最早出现的手游产品,并不断根据日本用户的特点做武士皮肤、四驱车车辆皮肤等游戏内容的本地化制作,牢牢地保持住了先发优势。

另外,运营方面,《荒野行动》运营团队注重与日本用户的互动与及时反馈,在线上举行针对女性用户直播活动,同时强化了男性用户的活跃度。因此其能很长一段时间占据日本App Store的免费榜首位,在上半年的下载量排名中斩获第一。

而休闲类游戏也同样受到日本用户的喜爱,猎豹移动的三款游戏《钢琴块2》、《跳舞的线》和《滚动的天空》分列综合下载榜的第三位、第七位和第十位,SuperTapx的《恋爱球球》排名第四。

另外,国产二次元游戏《碧蓝航线》在日本下载榜中排名第八,为除战术竞技类和休闲类游戏外,排名最高的国产游戏。

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从综合榜单的游戏用户支出情况来看,日本是中国厂商出海收入的第二大来源,从去年上半年的3.1亿美元增至4.1亿美元,同比增长34%。

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综合用户支出排名方面,《荒野行动》也同样占据了国产游戏第一的位置。这款游戏因为有高用户基数作保障,在收入上取得了很大优势,自今年3月起就长期保持在日本 App Store 游戏畅销榜前五的位置,甚至一度超越《FGO》、《怪物弹珠》这两款日本本土的顶级收入产品。

当然,策略类游戏也是国产游戏在日本市场中不容忽视的一个品类。用户支出排在前十五的国产游戏中,有八款为策略类游戏,说明这一品类在日本用户群体中的认可度较高。

另外,《碧蓝航线》和《崩坏3》为国产二次元游戏中收入表现最好的两款游戏,其中《碧蓝航线》位居国产游戏收入榜的第二位。根据此前三文娱统计的C94社团数最多的作品排名,《碧蓝航线》排名第七。考虑到这款游戏的同人作品在日本用户群体中的热度,可能还会影响到游戏收入的进一步增长。

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作者:游戏葡萄,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏葡萄

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青瓜早报:红芯承认浏览器基于Chromium开源;新华日报:公民按工资基数缴纳生育基金 //www.f-o-p.com/95137.html Fri, 17 Aug 2018 01:21:08 +0000 //www.f-o-p.com/?p=95137
早安艾瑞巴蒂,一起来看今天的早报……

一、头条:红芯承认浏览器基于Chromium开源 

1.红芯浏览器发布声明:承认浏览器基于Chromium开源

8月16日晚,红芯时代(北京)科技有限公司发布声明称:红芯浏览器内核是基于通用的浏览器内核架构(即Chromium开源项目,但不是Chrome浏览器)的基础上进行技术创新的;区别于传统的浏览器,红芯浏览器是专门针对企业办公场景设计的国际上浏览器内核技术是不断迭代更新的,红芯浏览器内核 Redcore是基于 Chromium/Bnk。

2.红芯浏览器成多家政府部门、大企业标配?国资委、中车否认

部分媒体披露的新闻稿中提到,红芯浏览器已成为国务院、国资委、中车集团、国家电网、比亚迪、海信、中粮可口可乐等500强政企机构的工作平台标配。对于“标配”一说,国务院国资委一位内部人士表示,国资委的个人电脑中没有统一安装红芯浏览器,现在都是根据个人爱好自行选择浏览器,也没有通知要求安装此软件。据其了解,国务院国资委并未购买红芯公司的服务。中车集团内部人士表示,中车集团层面使用的电脑并未安装红芯浏览器,下属子公司层面则不确认。(澎湃)

3.红芯陈本峰回应:没有拿国家基金,被比喻成“汉芯”冤枉

8月16日,红芯时代(北京)科技有限公司创始人兼CEO陈本峰回应了相关质疑。陈本峰确认,红芯浏览器确实是基于谷歌Chrome浏览器内核而开发,但他强调,红芯在内核层面有自主创新,以适用于中国企业用户的办公上网需求。陈本峰强调,“我们不是要骗什么国家资金,我们没有拿过国家的钱,我们的客户都是企业用户,并没有特别强调政府用户。”(财经网)

4.红芯联合创始人高婧:中国浏览器最大的短板就是没有内核

红芯联合创始人、COO高婧在接受《联想之星·十年十人》访谈时谈到了红芯的目标,她表示,“中国浏览器最大的短板就是没有内核,做信息流,做外壳是由它2C的商业模式决定的。红芯要做中国第一个有自主创新能力的浏览器内核,也是微软的IE、谷歌的Chrome、苹果的Safari以及火狐之外的第五大内核。”

二、国内新闻

5.新华日报:公民按工资基数缴纳生育基金

新华日报消息,设立生育基金制度,尽量实现二孩生育补贴的自我运转。可规定40岁以下公民不论男女,每年必须以工资的一定比例缴纳生育基金,并进入个人账户。家庭在生育二胎及以上时,可申请取出生育基金并领取生育补贴,用于补偿妇女及其家庭在生育期中断劳动而造成的短期收入损失。如公民未生育二孩,账户资金则待退休时再行取出。

6.联想集团第一季度营收119.1亿美元,营收、净利润超过分析师预估

联想集团公布2018/19财年第一季度财报,财报显示,联想集团第一季度营收119.1亿美元,同比增长19%,市场预估111.6亿美元;第一季度净利润7700万美元,市场预估6620万美元;联想集团第一季度营收、净利润均超过分析师预估,但第一季度毛利率增长13.7%,低于市场预期的14.1%。

7.今日头条正进行750亿美元估值融资,富达等长线基金将参与

根据自媒体IPO早知道”消息,今日头条正进行750亿美元估值的私募融资,市场反馈热烈,富达等知名长线基金将参与本轮融资。与其他新经济和互联网巨头不同,今日头条没有选择提前和加速IPO进程,而是在一级市场募集大量资金。这样的差异化做法,可以让今日头条在行业竞争中处于特别的位置。本轮融资将于下月初交割。

8.2018Q2全球笔记本出货量增长10.2%,苹果跌至第六

据科技新报报道,全球市场研究机构TrendForce 最新笔记本电脑出货报告显示,2018 年第二季全球笔记本电脑出货量为 4108 万台,较第一季大增 10.2%,年增长率达 2.8%,优于预期,其中惠普、联想、戴尔、宏碁、华硕、苹果排名前六。预计第三季增长约为 5~6%。(品玩)

9.美团下周上市聆讯筹资312亿,募资料今年港股季军

消息透露,美团点评计划下周进行上市聆讯,最快本月开始上市前推介,目标集资最少40亿美元(约312亿港元),较6月时传出的60亿美元(468亿港元)为低,美银美林、高盛及摩根士丹利为联席保荐人。按照上述集资额计,美团很可能成为今年港股集资额第三大的新股,仅次於中国铁塔及小米。(香港信报)

10.盒马北京突然换帅 张筱津将接棒陈冬青

8月15日,盒马创始人侯毅带领管理团队来到北京,在高层内部会议上,宣布一项重要人事调整:任命张筱津为北京大区总经理,免去陈冬青的北京大区总经理职务,预计这一任命很快将在盒马内部公告。对此,盒马回应,系正常轮岗,盒马本财年北京地区已签约门店数量达17家。(联商网)

11.全球排名前100的加密货币中,60%无任何实际产品

据TheNextWeb报道,加密货币分析公司Invest in Blockchain调查发现,在全球市场份额排名前100的加密货币公司中,有60个实际没有任何公开的工作产品(能够真正运行的产品)。此外,该分析公司还考察了每个项目的当前状态、路线图、发布历史和已经可用的特性。该调查将工作产品定义为可供公众在日常生活中使用的产品。(品玩)

12.海淀法院审结首例比特币现金争议案:判决OKCoin返还

冯先生在OKCoin币行网上购买比特币,在进行比特币现金提取时发现领取失败,经协调未果后,冯先生将北京乐酷达网络科技有限公司诉至法院。日前,海淀法院审结了此案,判决乐酷达公司向冯先生注册账户发放比特币现金38.7480个,驳回了冯先生要求赔偿16万余元价格损失的诉讼请求。

13.阿里发布首份城市夜活力报告,23点是夜生活高峰

阿里巴巴发布了首份反映中国城市深夜活力的“城市支夜”报告。数据显示,23点成为城市前半夜的活跃小高峰,而峰谷推迟到了凌晨4点,此时的城市才算真正入眠。最活跃的十大功能包括刷支付宝坐公交、刷码坐地铁、蚂蚁森林、蚂蚁庄园、水电煤缴费、网上购物、共享单车、政务查询等,呈现多维度趋势。(IT之家

14.日本热门中国游戏出海榜:《荒野行动》成为下载量、用户支出双榜第一

App Annie公布的中国游戏发行商2018年上半年出海表现数据(日本篇)显示,《荒野行动》《绝地求生》《钢琴块2》《恋爱球球》《Twins》排名2018年上半年日本热门中国游戏下载量排名前五。而排名游戏用户支出榜前五的则是,《荒野行动》《碧蓝航线》拳皇98终极之战OL》《偶像梦幻祭》和《战舰帝国》。

15.有赞开设线下店,目前正在试运营

有赞CEO白鸦在其朋友圈宣布,已开设一家线下店,名为“有赞的店”。该店的选品与大多数商家不一样,包括食品、用品、餐饮等各方面。同时,该店由有赞的系统提供技术支持,有赞的产品和服务提供线上运营。白鸦透露,该店正在试运营中,待业务成熟后再做连锁模式。白鸦希望以后店内的货品都来自于有赞的商家。(亿邦动力网)

三、国际新闻

16.高盛确认将为特斯拉私有化提供财务顾问服务

据外媒报道,马斯克周二在推特上宣布高盛和银湖资本将担任特斯拉私有化的财务顾问,目前高盛已经确认将为特斯拉私有化提供财务顾问服务。高盛已在当地时间周三向客户发出通知,表示其将为特斯拉价值非常重要的事情担任财务顾问,将暂停对特斯拉股票评级和目标价方面的研究,高盛的发言人目前也证实发出了相关通知。(TechWeb)

17.特斯拉据悉因马斯克的私有化推文收到传票

特斯拉公司已经因为马斯克将公司私有化的努力收到了美国证券交易委员会的传票。一位熟悉此事的人透露监管机构要求获取相关信息。此前,马斯克曾在上周发布推文说,他正在考虑将特斯拉私有化,并且相关交易“资金已有保证”。

18.谷歌公布政治广告收入,特朗普团队63万美元登顶

谷歌表示,已在两次的年度企业透明报告中增加了新部分,提供在其平台购买美国大选或其他政治广告的客户信息。数据显示特朗普团队政治广告投入最高。据路透社报道,谷歌提供了自2018年5月31日起,在其平台投放政治广告花费超过500美元的所有客户信息。(海外网)

19.ofo将于8月31日全面退出西雅图市场,45天内退回用户押金

8月14日,美国圣地亚哥市当地媒体KUSI NEWS报道,ofo将于8月31日全面退出西雅图市场,45天内退回用户押金。这些自行车被圣地亚哥的一个回收中心以3美元/辆的价格收购。此前7月30日,西雅图市议会通过法案,要求共享单车企业每年支付25万美元的经营许可证,ofo方面称不会续约。(新京报)

20.Facebook宣布“生日募捐”推出一年来已筹3亿美元善款

Facebook今日通过博文宣布,为了方便人们更方便地向非营利组织捐款的“生日募捐”功能已经推出一年。在其推出的首年,网友已经通过该功能筹集了超过3亿美元善款,捐赠的非营利组织超过了75万个。生日募捐发起人可以在庆生时使用该功能,选择自己最关心的非营利组织,发起网友共同募捐。(cnbeta)

21.亚马逊试水欧洲金融服务,拟在英国推出保险比价网站

据路透社消息,亚马逊正在打探欧洲一些顶尖保险公司是否有意愿将其产品放在英国比价网站上,这将是亚马逊进军欧洲金融服务的一次重大尝试。三位行业高管在路透社的采访中表示他们已经与亚马逊商讨了网站推出的可能。其中一位高管表示亚马逊也在与其他一些保险服务供应商进行洽谈。还有一位高管表示短期内不会推出比价网站。(新浪

 

今日思想

任何梦想家都不足以成事,因为所有成功者都是实干家。

—— 《浪潮之巅》

 

作者:静静,授权青瓜传媒发布。

来源:i黑马

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吉比特2018上半年报:营收7.78亿,《问道手游》撑起营收增长! //www.f-o-p.com/94655.html Tue, 14 Aug 2018 09:05:29 +0000 //www.f-o-p.com/?p=94655 《问道手游》

8月13日,吉比特发布了2018年半年度报告。报告显示,吉比特2018年上半年实现营业收入约7.78亿元,较上年同期增加7.95% ;其中净利润约3.35亿元,较上年同期增加11.91% ;基本每股收益4.68元,同比增加12.23%。

以下为小编带来的相关解读:

一、《问道手游》撑起营收增长,多款产品深耕Roguelike领域

据报告显示,吉比特的主要营收增长来源于2016年推出的《问道手游》。

报告期内,吉比特自研自发的《问道手游》在App Store游戏畅销榜平均排名为27名,最高至第11名。截至报告期末,《问道手游》 累计注册用户数量超过2500万。

此外,通过对大量Roguelike类游戏玩家行为数据的挖掘与分析,吉比特在该品类游戏运营上积累了独到的经验。成功运营了《不思议迷宫》、《地下城堡》、《地下城堡2》、《贪婪洞窟》等Roguelike类游戏。

首先,报告期内吉比特运营的《不思议迷宫》在App Store游戏付费榜平均排名为15名,最高至第2名。 截至报告期末,《不思议迷宫》累计注册用户数量超过1300万。

其次,《地下城堡2》在App Store游戏付费榜平均排名为33名。海外版于2018年1月进行了测试,并得到Google Play Early Access的全球推荐, 随后更在2018年3月获得Google Play编辑精选推荐、Google Play全球推荐等。

最后,截至报告期末《贪婪洞窟》在App Store游戏付费榜平均排名为19名,最高至该第1名。

值得一提的是,报告期内吉比特进一步加强公司的研发实力。截至报告期末,吉比特共有255名研发人员,占公司员工总数的48.02%。在研发费用投入方面,2016年、2017年和2018年上半年,研发费用投入分别占营业收入的14.79%、16.94%和16.89%,持续的高比例研发投入为吉比特的研发实力提供了保障。

二、投资业务平台多线开花,参股公司成绩亮眼

据报告显示,吉比特于2016年8月设立了吉相投资作为投资业务平台。报告期内,吉相投资对厦门真有趣、坚果核力、广州百漫、River Games、Rayark 等公司进行了投资。

截至报告期末,吉相投资主要的参股公司包括: 青瓷数码、淘金互动、勇仕网络、千时科技、易玩网络、Rayark和广州百漫。

其中青瓷数码为《不思议迷宫》的研发商,吉相投资目前持股17.97%;淘金互动为《地下城堡》及《地下城堡 2》的研发商,吉相投资目前持股30%;勇仕网络为《碧蓝航线》的联合研发商,吉相投资目前持股20%;易玩网络主要开发和经营TapTap平台,吉相投资目前持股4.54%;Rayark为雷亚游戏的母公司,吉相投资目前持股5%。

另外,主营儿童英语在线教育的千时科技以及主营网上动漫服务、数字动漫制作的广州百漫分别持股12.74%和8%。

值得一提的是,近期App Store付费榜成绩亮眼的《阿瑞斯病毒》,其发行商青瓷数码和研发商热区网络均为吉比特参股公司。

三、11款产品备战下半年,包括经典IP续作

据报告显示,吉比特将持续投入自主研发业务,除《问道手游》、《问道》、《斗仙》等自主研发产品外,储备有《贪婪洞窟2》、《永不言弃:黑洞》、《原力守护者》《奇葩战斗家》、《砰砰小怪兽》、《异化之地》、《英雄与巨龙》、《探灵》等数款测试中产品。

《贪婪洞窟2》是由《贪婪洞窟》原班人马研发的Roguelike手游。在RPG玩法基础之上,增加组队系统、职业系统等,并丰富了装备和技能系统。本作于2018年3月9日开启首测,目前尚未上线。

《永不言弃:黑洞》是著名节奏跑酷游戏《永不言弃》的系列续作。该游戏延续前作的小墨点设计风格、强节奏背景音乐及点击闯关玩法,同时加入探索解谜元素,本作于2018年5月5日开放首测预约,目前尚未上线。

《原力守护者》是一款有Roguelike元素的MOBA手游。2017 年获得美国 PAX EAST 展“最佳玩法奖”,并被提名为东京电玩展“最佳新游奖”。本作于2018年5月15日开启首测,目前尚未上线。

除上述产品外,吉比特已签约《The Enchanted Cave 2(魔法洞穴 2)》、《失落城堡》和《Turmoil》 等数款运营储备产品。

 

作者: Ben ,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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线下推广逆袭线上买量?小米游戏拿下《剑侠世界2》安卓全渠道活跃第一 //www.f-o-p.com/92054.html Thu, 26 Jul 2018 01:39:32 +0000 //www.f-o-p.com/?p=92054

 

7月19日,QuestMobile发布了《中国移动互联网2018半年大报告》。报告显示,2018年上半年,中国移动互联用户增长持续收窄,同时人均单日App使用时长已经接近5小时,存量竞争已经越来越激烈。

于是“流量”成为了各大游戏厂商的突破难题。渠道流量趋于稳定、买量陷入瓶颈,如何挖掘新兴流量是目前急待解决的问题,而有人从“线下流量”开始入手了。

手游那点事了解,小米互娱负责《剑侠世界2》在小米平台上的发行,但出人意料的是,除了在线上推广方面的“常规操作”,小米互娱还在了线下流量的获取方面下了功夫。这种线上线下结合的方法取得了奇效,小米成为了《剑侠世界2》安卓全渠道中活跃度排名第一的渠道。在手游那点事看来,“线下”或许是一个新的未被挖掘的流量入口。

一、 线下流量的潜力可能都被手游厂商忽略了

纵观目前的手游推广,无论是品牌营销还是买量,我们关注的更多的是线上的推广方式。实际上,从整个游戏行业的发展历程来看,线下推广其实是一个十分重要的环节,只不过在当今的手游市场被忽略了。

在过去,线下推广是端游最为倚重的方式之一。比如端游《传奇》和《征途》,在网吧这类游戏用户聚集的地方进行大规模的线下推广,甚至培育出“地推铁军”,时至今日仍然是非常具有商业价值的IP。如今谈起“传奇”这类游戏,很多玩家谈到的都是当年在网吧征战的情怀,带来的是更具有“实感”的推广效果。

而在海外市场,目前线下推广仍然是游戏厂商常常用到的推广手段。很多国内游戏出海,谈到成功的营销推广经验时,也常常会谈到线下推广带来的效果。比如曾拿下日本App Store畅销榜TOP1的《碧蓝航线》,日服运营方Yostar在日服第一次大型活动前进行了大规模地推,覆盖了秋叶原、各大地铁站的大型广告位。也正是在这次线下推广之后,《碧蓝航线》的用户数开始高速增长。

从推广效果来看,线下推广带来的不仅是用户对于产品的认知程度,同时还能提升游戏品牌的知名度。而且,相比起线上推广,线下推广能够触达到更多的泛用户群体,这也能为游戏带来更多的潜在用户。只是过去大多数手游厂商都沉迷于线上推广的数据跳动,沉迷于买量等获客方式,线下推广的有效性反而被忽视了。

二、 线下、线上并重,小米互娱将《剑侠世界2》融到整个小米生态体系中

那么小米又是如何利用线下流量将《剑侠世界2》推起来的呢?

《剑侠世界2》在“剑侠情缘”这个IP的加持下,本身就具有一定的人气基础,iOS端的《剑侠世界2》上线两天就拿下了App Store游戏免费榜TOP3、畅销榜TOP10。目前游戏公测仅11天,收入已经破亿。在产品本身具有良好基础的情况下,小米互娱并不像大部分手厂商只是将目光锁定在线上流量,而是另辟蹊径,在被很多厂商忽略的线下流量玩出了新花样。

小米互娱将《剑侠世界2》推广下沉到了线下,其中的主要流量来自于其线下硬件体验馆“小米之家”以及其他授权体验店。通过电视屏幕播放游戏宣传视频、提供试玩等方式,小米互娱将线下硬件体验馆变成了一个《剑侠世界2》游戏体验馆。并且还在几家重点的“小米之家”开展活动,引导用户试玩游戏。

对于《剑侠世界2》来说,“小米之家”的线下推广是其独有的一个优势。“小米之家”分布在各大城市的核心商圈,所处地段人流量大、用户集中,可以为游戏带来大量且集中的流量资源。而且,相比起线上推广对用户圈层的限定,线下推广能够触达更多的泛用户群体,通过游戏试玩也有可能将其转化为游戏用户,甚至形成口碑传播。

除了打造线下体验馆,小米互娱还通过小米商城的物流渠道想用户发放百万张剑侠主题礼包卡,能够作为用户福利的同时,又能给游戏带来了广泛的推广效果。

与此同时,配合线下推广,小米互娱在线上也开展了相对应的资源推广。

首先是微博平台的推广宣传。小米互娱整合了小米生态链的资源,在22个微博进行了大规模的集中推广,并且借助雷军的转发获得相当不错的热度。

其次,小米互娱联合小米应用商城、小米直播等渠道进行线上的信息流广告推广。比如在小米游戏中心底部功能栏专门开辟了一个为期八天的《剑侠世界2》专题,此外还有开屏广告、首页推荐位以及搜索优化。从用户进入游戏中心开始,就能在各个板块都看到《剑侠世界2》的相关内容。

最后在泛娱乐领域,结合游戏代言人马天宇以及其演唱的主题曲,在小米音乐、小米视频等平台进行音乐线的推广,与此同时也在小米体系内的各类App中进行资源整合、放大推广效果。

此外,小米互娱还在小米社区和MIUI社区这两个小米粉丝集中地进行游戏推广。小米社区和MIUI社区都是小米粉丝最为聚集的地方,对小米品牌天然带有信任感,因此在这两个社区进行游戏推广,用户转化表现也相当不错。

三、 买量市场高压之下,未来将出现更多的流量新玩法

实际上,线下推广并不是新鲜事物,只不过小米互娱将它玩出了自己独有的新意。而在手游那点事看来,小米互娱的这套打法,对于其他厂商来说具有很好的借鉴意义。

流量在哪里,推广阵地就应该在哪里。相比起线上买量的激烈竞争,线下推广仍然有潜力可挖,而且覆盖面更广、资源可控,对于厂商来说有着很大的操作空间。

为什么小米互娱要花大力气去做线下推广?除了避开线上买量红海竞争的漩涡之外,更重要的是利用小米生态体系的独有优势,由此建立起属于自己的发行体系,为今后手游业务得扩展奠定良好基础。这样的一套打法突破了原有的线上渠道的局限,利用硬件品牌的影响力触达到更多的用户。

目前整个手游行业在线上流量采买上已经陷入了瓶颈期——优质资源难以获取,同时成本又在不断上涨。在市场高压下,不少游戏必须在买量的基础上寻求新的手游推广玩法及新的竞争壁垒。在如今的游戏市场中,注重线下推广的手游厂商并不算多。而小米互娱这套围绕自身生态体系建立的手游推广打法,未来也许会得到更多的市场验证。

 

作者:虹彤 ,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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