《迷你世界》 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Thu, 29 Nov 2018 01:44:35 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.21 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 《迷你世界》 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 2018手游行业年度研究报告 ! //www.f-o-p.com/108245.html Thu, 29 Nov 2018 01:44:22 +0000 //www.f-o-p.com/?p=108245

 

2018年,受版号影响,中国游戏市场遇到了最强的“冷空气”;

手游用户规模从2月份峰值的6.13亿下降至5.27亿;

58家上市游戏公司,近9成市值在Q3出现了下跌,最高跌幅近60%;

不知道有多少家游戏公司,在多重压力之下,已经悄无声息倒下…

在整个2018年,手游市场进入冰冻期之后,国内的生存讯号减弱了不少。首先是版号审批冻结带来的新品供血不足,行业的不景气也导致了游戏股价降至冰点、游戏资本案寥寥无几;与此同时伴随的还有来自于腾讯、网易更加强烈的市场挤压。今天(11月28日),极光大数据发布了《2018手游行业年度研究报告》,对近一年手游市场的整体情况做了更加确切的数据盘点。

一、从6.13亿骤降至5.27亿,手游市场渗透率持续下滑

从整体市场大盘来看,自春节期间迎来一波小高潮之后,手游行业渗透率以及用户规模几乎处于逐月下滑的态势,仅在暑期拉回了一些用户注意力。

数据显示,截至今年10月最后一周,国内手游市场渗透率达到47.9%,相比2月份渗透率达到57.8%下降了近10个百分点。而在用户规模方面,国内手游用户也从2月份的6.13亿下滑至5.27亿。

而月均DAU也同样走低,从今年2月份峰值的1.26亿下滑至1.01亿。渗透率、用户规模和月均DAU均呈现出波动下降的态势。

除了出现流量和用户规模都触顶的现象之外,今年游戏市场还受到了另一个问题的困扰:2018年4月至10月底,没有一款国产网络游戏审批通过公示。截至2018年10月底,经审批通过的国产网络游戏数量仅为2017年的20.5%,移动类国产网络游戏数量仅为2017年的23.3%。虽然目前仍有部分已经拿到版号的新游戏上线,但随着时间的推移,这些“余粮”也所剩不多了。

同时,资本市场的波动也更加直观。根据数据统计机构Digi-Capital早前发布的报告,游戏市场的IPO总值已经从2017年创纪录的171亿美元暴跌至2018年的11亿美元,跌幅超过90%。而另一家数据统计机构伽马数据提供的报告显示,自2017年12月31号至2018年7月31号,新增的中国上市游戏公司只有6家。

2018年,手游市场正经历着“缺流量,缺用户,缺产品,缺资金”这四重考验,能否触底反弹还是一个未知数。

二、头部TOP10游戏活力走低,新品仅《刺激战场》崛起,MAU近1亿

如国内整个手游市场的不景气一般,今年以来头部手游产品的市场渗透率相较于去年呈下降趋势。一方面,游戏新用户获取越来越困难;另一方面,老游戏也面临着生命周期、用户留存等问题。

根据极光大数据的报告,截至2018年10月,渗透率TOP10的手游APP包括《王者荣耀》、《刺激战场》、《开心消消乐》、《欢乐斗地主》、《迷你世界》、《欢乐麻将全集》、TapTap、《JJ斗地主》、《穿越火线:枪战王者》以及《贪吃蛇大作战》。其中,大幅增长的仅有今年上线的《刺激战场》。

近一年来,《王者荣耀》渗透率已经从近25%降至17.36%,但仍然稳住了第一的位置;《刺激战场》紧随其后,以13.07%的渗透率排第二;《开心消消乐》排名第三,但渗透率也下降至11.13%。市场上也只有这三款头部产品的渗透率达到了10%以上。

如今,“吃鸡”游戏之间的对决也不再是看点,目前市场渗透率TOP10中“吃鸡”手游仅有腾讯的两款。反倒是《刺激战场》与《王者荣耀》的比拼更受关注,目前两者的渗透率差距已经不足4%。

《刺激战场》自今年年初爆发之后仍在上升,目前其MAU超过9000万,DAU也接近2000万。反观《王者荣耀》上线三年之后不可避免地进入了波动下降状态,但DAU仍然保持在近6000万、MAU也达到1.6亿,这样的用户量仍然在手游市场占有绝对优势,可见想要翻过《王者荣耀》这座大山仍然有一段不短的路要走。

渗透率TOP10手游榜中,老产品十之有九。不过相比去年12月极光大数据发布的同一榜单,TapTap的身影值得注意。目前其以2.86%的渗透率排在第8,DAU近200万,同时MAU过千万。今年以来,TapTap有了更大的发挥空间,作为内容型分发平台在玩家市场涨势明显。

三、巨头压制,腾讯手游DAU占比高达62%

当然,在极光大数据发布的这份报告中,国内手游市场巨头腾讯网易仍然是重点分析对象。以往可以直观看到的是,腾讯、网易头部产品在手游市场形成碾压,长期霸占畅销TOP10行列的绝大部分位置,偶尔还能形成垄断。

而具体到用户层面来看,两家大厂掌握了绝大部分的活跃用户。极光大数据显示,10月份腾讯手游月均DAU超过6200万,占比手游行业的62%。虽然当前腾讯手游DAU不及今年2月份的高峰期,但腾讯手游DAU值占比却整体呈上升趋势,一定程度上反映了其他手游厂商份额缩小的困境。

与整个手游市场环境处于冰冻期相反,腾讯可以说处于一定的稳定的趋势中。今年10月,腾讯旗下手游渗透率达到34.6%,用户规模达到3.8亿,而国内整体手游用户也不过5.27亿,也就意味着腾讯手游的用户覆盖率达到72%。

不仅在用户覆盖上形成绝对优势,腾讯还霸占了用户更多的时间。虽然用户红利不再,但在存量阶段用户时间的争取更为激烈。

据极光大数据显示,手游用户偏向于年轻化,36岁及以上人群占比仅约16%,26至35岁用户是当下的手游主力军,占比接近一半。

相较而言,年轻用户每天的游戏时长更久,近六成的95后每天游戏时长要超过1小时,要远远高出80后和90后。另外,年轻用户的付费意识也在进一步增强。在极光大数据调查的样本中,手游玩家整体付费率达到78.8%,而85.2%的00后手游玩家在过去半年都有付费行为,90后的付费金额最高。

无论是于腾讯、网易,还是其他手游厂商而言,掌握了足够多的年轻用户,也就意味着更高的用户活跃度以及付费能力,未来具备更大的潜力。

四、未来中国手游市场的机会在哪里?

但对于现阶段的游戏公司而言,考虑要怎么渡过当下的难关显得更加紧要。一边是腾讯网易等大厂的市场挤压,另一边是整体大环境带来的压迫,市场机会在哪?

据极光大数据显示,目前手游用户更加集中于三线及以下城市,占比达到53.9%。而与此相对的是,腾讯、网易更集中于二线及以上城市,并未形成垄断之势。

比如,通过做用户下沉快速崛起的《迷你世界》,游戏渗透率从2017年的3.04%逆势上涨至今年的4.14%,月均DAU和MAU也分别稳定在380万和2780万,是渗透率Top10中为数不多出现增长态势的游戏。另一个更加典型的市场下沉例子:拼多多同样在2018年完成了在阿里京东之间的“夹缝求生”,目前其市值已经接近250亿人民币,与京东市值几乎已经同等。

如今,互联网式的“农村包围城市”更加值得关注,在巨头还未覆盖的领域,用户下沉市场相较而言还有更多值得深挖的空间。

但无论是寻找新机会,还是跨过难关,这都是国内手游行业如今需要克服的。流量、产品等弊端在国内发展过快的手游市场已经捉襟见肘,头部市场突围困难、手游市场活力的进一步下降是可以预见的,新产品上线遇阻引发的一系列手游市场困境不过是提早在2018年爆发。

接下来的2019年,当市场进一步回暖,才是真正到了考验手游厂商的时候。

 

作者:火龙果、Jimmy,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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2018秋季手游MAU大报告:“吃鸡”MAU增长4.6倍,“王者”Q3用户流失超4千万 //www.f-o-p.com/103463.html Wed, 24 Oct 2018 02:43:33 +0000 //www.f-o-p.com/?p=103463

 

QuestMobile发布了《中国移动互联网2018年秋季大报告》。从整体情况看来,截至2018年9月,国内移动用户规模已达到11.2亿,但同时增速也仅有0.3%。对比去年同期,用户规模增速下降了40%。(文末附MAU完整排名榜单)

虽然2018年前三季度国内移动用户规模净增仅为0.34亿,但从用户使用时长的两项相关数据看来,用户对互联网的依赖程度有了显著的提高。其中,月总使用时长的增幅超过了3成,而人均单日使用时长也有26.7%的提升。

值得注意的是,在细分行业用户使用时长占比方面,虽然短视频已经连续3个季度成为同比增长最高的行业,但就Q3与Q2的环比看来,它的增长似乎稍微停滞,占比连续两个季度保持在8.8%。

而即时战略作为游戏行业的标签,在使用时长占比方面则继续下滑,由上半年的3.4%降低至目前的2.7%,同比更是下降了30.8%,行业排名由第6位跌至第9位,整体情况不容乐观。

不得不说的是,从前三个季度的整体情况看来,国内互联网的“寒冬”似乎比想象中来得更加凌冽。在概念、融资和增长逐渐消失后,各行业对用户存量的争夺愈发激烈,而游戏行业的前景则在夹杂着不可控因素的前提下变得更为复杂…

但虽如此,“用户下沉”却成为了各行业积极跟进的增长点。与常规的“下沉”不同,当前阶段更多表现为领域下沉而非地域下沉,用户精力被分散到更多不同类型的App上。

这种趋势在游戏行业也得到了体现,用户群体的转变、传统品类的受冷、更多细分类型的崛起,无一不在预示着玩家群体对游戏产品需求的转变。

一、大品类用户增长停滞,唯“吃鸡”逆势上涨

QuestMobile数据显示,在2018年9月MAU超过1亿的游戏品类共有5种,分别为飞行射击、即时战略、消除游戏、棋牌游戏和益智休闲类。其中,又分别以《刺激战场》、《王者荣耀》、《开心消消乐》、《欢乐斗地主》等产品作为上述品类的代表。

值得注意的是,在增长率方面,除“吃鸡”代表的飞行射击类以459.1%的同比增长逆势上涨以外,其余4大品类都出现了不同程度的负增长,跌度最大的达到了-10.3%。另外,作为细分品类的音乐游戏也出现了-28.5%的跌幅。

而其它细分品类,如模拟经营、赛车跑酷、角色扮演和动作格斗,则出现了幅度较大的增长。其中以《迷你世界》沙盒游戏拉动的增长最为明显,使模拟经营以超过6400万的DAU成为第6大游戏品类。

若把报告内MAU突出的四款产品与6月数据对比,则可以发现唯独《王者荣耀》的MAU在Q3为负增长,流失用户超过4000万。这就不难解释在互联网用户规模增长停滞的前提下,为何细分品类仍然能获得足够的活力,“王者”为用户下沉提供了市场空间。

二、重度手游用户约占半数,用户付费率同比提升9%

据QuestMobile数据显示,在月日均手游时长方面,国内的重度手游用户占比最高。以24小时分布为例,重度手游用户在12时、20时两个峰值的占比分别为42.9%和48%;其次则是中度手游用户,占比分别为24.9%和29.2%。

作为补充,QuestMobile根据游戏时长划分出3种用户画像。其中重度游戏用户的月日均游戏时长为120分钟以上、中度游戏用户的月日均游戏时长为30-120分钟、轻度游戏用户的月日均游戏时长为30分钟以内。

值得注意的是,3种用户对于游戏品类的偏好也略有不同。其中,重度手游用户独占了策略游戏和卡牌游戏两个品类,而前者更是以超过535的TGI遥遥领先,由此可见SLG在重度手游用户群体的重要程度。

在用户付费率方面,重度手游用户依然是同比增长率最高的群体。以2018年9月为例,该群体的付费率达到了48%,同比增长9.3%;而中度、轻度手游用户则仅有2.9%和3.9%的同比增长。

三、二次元用户同比增长17.5%,但付费率增长低于行业均值

据QuestMobile数据显示,截至2018年9月,国内二次元手游的MAU约为2446万,同比增长17.5%。其中Z世代(泛指95后和00后)占比超过6成,但付费率同比增长仅有1.7%,远低于行业整体同比增长的4.4%。

作为补充,QuestMobile对二次元手游的定义为泛ACG文化属性的手机游戏,包括但不限于二次元IP改编游戏,不局限于日本IP或国产IP,或画风贴近日式动漫风格的游戏,或典型日式RPG游戏。

值得注意的是,从MAU趋势看来,核心二次元手游比泛二次元手游的表现更为稳定。虽然《阴阳师》等典型产品一直保持稳定表现,但随着诸如《风之大陆》、《梦幻模拟战》等新晋爆款的出现,二次元的用户规模得到了进一步扩大。

但是,挖掘Z世代用户的潜力则成为二次元产品接下来需要着手解决的问题。据报告显示,Z世代用户的付费占比和增长率都比较亮眼。可见,作为在二次元手游占比达到61%的用户群体,Z世代用户仍有较大的潜力空间。

四、12款小游戏MAU超2000万,带起一批分发渠道

据QuestMobile数据显示,2018年9月MAU超2000万的小游戏共有12款。其中,《跳一跳》以7039.6万稳居Top1,与第2名《脑力大乱斗游戏》的4305.8万拉开了一定差距。

值得注意的是,在9月用户规模Top20榜单中,位列第4、5名的《欢乐斗地主》和《途游斗地主》,其MAU分别为3648.8万和3091.3万。

而在9月MAU增长Top5榜单中,位列1、4名的同样是棋牌游戏,其中《途游四川麻将》更是达到671.8%的复合增长率。可见棋牌类小游戏当前的吸量能力相当惊人,甚至有快速向地方棋牌玩法转移的趋势。

在用户七日留存率方面,《彩虹岛水果》以68.7%的表现拿下Top1。另外,排名前7的小游戏七留均约在40%以上,从《欢乐球球》开始出现大幅度下滑,仅为29.4%。

小游戏市场的爆发,同时带起了一批小游戏分发渠道。据报告显示,目前以“一起玩ReadyGo”为首的小游戏分发渠道MAU均达到百万级别,其中最高一家为591万,而“爱微游游戏盒子”相关小程序的累计MAU甚至超过了3500万。

五、“游戏社交”将成为未来的爆发点

据QuestMobile数据显示,游戏社交将作为一种新颖的社交模式成为移动社交领域的搅局者。并且,在目前一系列的新社交模式中,游戏社交产品的MAU规模最大,以《快手小游戏》为代表的游戏社交App,月活超过了1400万。

此外,游戏社交在年轻用户群体的占比同样较高。以《玩吧》为例,其95后用户占比达到了66.1%。可见,随着用户群体的转变,游戏社交将会愈发成为主流的移动社交模式。

而对于游戏社交的定位,报告中则用半松散/松散跨地域社交模式进行定义,在游戏社交获得升级拓展后,则会转变成类社群社交模式。

以下为报告内附的“2018年秋季中国移动互联网实力价值榜”。

1、APP用户规模亿级玩家

5、微信小程序用户规模TOP100榜

 

作者:手游那点事,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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应用宝 6 月手游报告:榜单前3由买量款霸占! //www.f-o-p.com/90271.html Fri, 13 Jul 2018 02:42:25 +0000 //www.f-o-p.com/?p=90271 手游报告

2018年7月12日,腾讯应用宝发布了2018年6月的手游报告。

根据该份报告可知,本次RPG新游《刀锋无双2》、《山海异闻录》位居新游下载和收入前三;模拟经营类新游《票房大卖王》首发安卓便占据月下载榜第二名;《迷失岛》续作《迷失岛2:时间的灰烬》登顶单机日均下载榜首。

榜单前三由买量款霸占,新游《山海异闻录》日均收入第二名

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从新游收入榜单看出,本次位列前二的两款新作均为MMORPG类游戏,分别是由星辉游戏出品的《刀锋无双2》,和盖娅科技所推出的《山海异闻录》;而值尚互动所出品的模拟经营类游戏《票房大卖王》位居月下载量第二名。

本次6月榜单的前三款游戏均为买量游戏,其中盖娅互娱的《山海异闻录》在6月投放的素材数达298。在以“鲲”为卖点的游戏中,《山海异闻录》在立绘等方面品质较好。《永恒纪元》与IP手游《莽荒纪》于6月也继续霸占月均收入及下载榜榜首。

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《迷失岛》续作登顶日均下载榜单,沙盒游戏《创造与魔法》首次入榜

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和5月的情况相同,6月单机榜单游戏品类依旧很丰富。

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《迷失岛2:时间的灰烬》是一款由莉莉丝推出的解谜类游戏,该作在TapTap的评分达到9.6分,本次位居单机日均下载榜首。

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由图可见,6月单机榜游戏品类丰富,但休闲益智类游戏约占四成。本次英雄互娱的沙盒类游戏《创造与魔法》首次登上单机月收入榜,位居第八位。

而6月榜单的前三位继续由《第五人格》、《开心消消乐》以及《迷你世界》所保持。

 

作者:游戏葡萄,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏葡萄

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五一手游玩家图鉴:《第五人格》日活翻倍! //www.f-o-p.com/81518.html //www.f-o-p.com/81518.html#respond Mon, 07 May 2018 09:52:43 +0000 //www.f-o-p.com/?p=81518

手游发展到今天,已经成为和影视、音乐、阅读等并驾齐驱的主流娱乐方式,五一假期自然就成为了手游玩家放飞自我的好时光。

而不同玩家人群在五一假期也表现出截然不同的行为特点:高耗时游戏玩家比平时增长最多,七成玩家不在常住地打游戏,1/6的玩家熬夜超过12点……这背后隐藏着手游在各个细分人群的巨大机遇。

基于独家用户画像数据,将带你洞悉假期手游玩家的种种秘密。

一、手游渗透率增长30%,1/6玩家超过12点不睡觉

根据猎豹大数据监测,五一期间全国手游日活渗透率最高达到14.3595%,比平日上涨近30%,而平时普通周末涨幅一般为20%左右。从时间走势来看,工作日最后一天,即4月28日,手游日活渗透率就已经有显著上涨,达到12.7764%,假期第二天4月30日达到最高点,最后一天5月1日又稍有回落。

熬夜的情况在五一期间显著增加。根据统计,五一期间有17.59%的玩家在12:00-1:00的时间段仍处于活跃状态,而平日只有13.06%,另有11.39%的玩家五一期间超过凌晨1点仍在打游戏,而平时为8.16%。

虽然从人数占比看,五一期间依然是21:00-22:00的黄金时间段游戏人数最多,但相比平日,五一玩家人数增长率最高的时间段出现在10:00-11:00。这是因为大多数玩家平日里夜晚黄金时间也有空闲,而上午时间段一般在工作学习,因此上午的增长会更加明显。

二、动作类游戏大涨,《第五人格》日活渗透率翻倍

与平时相比,高耗时游戏五一期间玩家人数增长最快。在从TOP100手游中筛选出的涨幅榜上,动作类手游占比最高,排名第一的《元气骑士》涨幅更是达到了150.22%。

这或许是因为绝大多数动作类手游都偏重度,玩起来比较耗费时间,因而利用假期玩的用户人数会增加。像《我的世界》、《迷你世界》这样需要长时间沉浸的沙盒游戏,在假期期间也有较高增长。

此外,今年一季度新上线的网易非对称竞技手游《第五人格》也登上了涨幅榜,五一期间日活渗透率0.5177%,比平时上涨103.40%。网易在节假日期间的推广也是下足了功夫,不仅推出全角色限免活动(盲女除外),在4月26日的更新版本中,还加入了新时装、新涂鸦、新个性动作。

在吃鸡上栽了跟头的网易,正寄厚望于《第五人格》。目前《第五人格》虽然已经超越网易旗下吃鸡手游《荒野行动》,但与腾讯旗下加入了吃鸡玩法的FPS手游《穿越火线》尚存在差距。而在腾讯两款吃鸡手游上线后一度黯然失色的《荒野行动》,也在此次假期小小爆发了一番,涨幅达到106.72%。

三、七成玩家不在常住地打游戏,南方城市渗透率高

手游固然不是假期唯一的娱乐方式,但即使人在旅途,也要奋战不息。五一假期,有67.29%的玩家是在非常住地打游戏,常住地玩家反而占据少数,看来手游玩家并非我们通常认知中的“死宅”。

那么这些玩家都分布在哪些城市呢?从地区分布来看,北上广手游渗透率并不是最高,这当然一方面是手游市场下沉的大势所趋,另一方面,北上广玩家五一期间也会流向其他城市景点。

在除北上广以外的TOP10渗透率城市中,虽然高渗透率城市以南方城市居多,但呼和浩特以21.06%日活渗透率高居榜首,是平时的两倍多。之所以出现暴涨,应该与五一期间有大量手游玩家前往呼和浩特旅游有关。

四 、中年玩家人数多,但年轻人打起游戏来更猛

从用户画像看,五一期间手游男玩家占比57.39%,女玩家占比42.61%;在各年龄群体中,31-40岁中年玩家占比最高,达39.62%。

而从游戏时长看,18-24岁年轻人虽然在人数占比上不如中年及以上群体,但游戏时长却以人均31分钟稳居第一。

总结

从五一假期的表现来看,手游市场仍有上升空间,在时间更加宽裕的情况下,仍会有新玩家进入,这也符合当下手游向非一线城市下沉的趋势,更多潜在用户或许就在有更多空余时间的人群中。

 

本文作者@管慕飞 猎豹全球智库  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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腾讯、网易们为何一致押宝沙盒游戏? //www.f-o-p.com/80231.html //www.f-o-p.com/80231.html#respond Thu, 26 Apr 2018 03:03:05 +0000 //www.f-o-p.com/?p=80231

不知道大家还记不记得,在《王者荣耀》之前,中小学生最喜欢的游戏可是《我的世界》。

因为更自由有趣的玩法而一直深受年轻玩家喜爱的沙盒游戏,在近期的市场中似乎有了更为火爆的表现。在前两天腾讯的2018UP+大会上,腾讯一共发布了五款端游新品,其中有三款都是沙盒游戏,从各个不同的维度对这个领域进行冲击,腾讯的大力入局,似乎让很多人对“沙盒代表未来玩法”的说法更加笃定。

先是网易,然后是蜗牛、多益等等,现在是腾讯,大厂们为什么都一致看好沙盒游戏呢?

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在前两天的发布会上,腾讯的3款全新沙盒新品首次亮相,分别是《艾兰岛》《罗博造造》以及《手工星球》

《艾兰岛》是《武装突袭》和《DayZ》开发商Bohemia Interactive出品的沙盒网游,具有多边形的艺术风格、内置编辑器等,玩法由玩家自行创造;

《罗博造造》则是英国厂商Freejam Games研发的腾讯首款机甲对战沙盒游戏,游戏提供超过250中部件和1万个方块供玩家定制机甲;

《手工星球》是腾讯自主研发的沙盒游戏,对标《我的世界》,具备全平台数据互通的设计,并将拥有教育版。

三款产品的陆续登场让一向看起来对沙盒游戏漠不关心的腾讯,突然野心勃勃,储备已久的三款沙盒一同推向市场,证明了腾讯对这个领域的着急和决心。而在在发布会后的采访中,腾讯游戏副总裁黄凌冬也提到了最初三款沙盒游戏背后的原因:

“为什么发布三款沙盒?因为我们觉得沙盒游戏进入高速发展期,我们可以看到年轻一代,看我们自己身边的朋友,对于一些自由真实的融合玩法是非常的喜欢。今天只是一个开始,我们接下来对沙盒游戏的布局会有更多工作。”

腾讯对沙盒的态度不仅只是试水,而是直接放出三个大招,同时持续储备其他招数迎接市场的竞争。至此,“沙盒游戏”这场戏似乎更加精彩了。

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腾讯的杀入想必跟当下沙盒游戏市场的壮大繁荣不无关系。

《我的世界》是其中的典型代表,也是网易手上的一张王牌。去年9月,《我的世界》中国版正式上线,上线两天内便斩获了iOS免费榜第一,同时游戏推出不到一周,网易的股价就涨了接近8.2%,不难看出,这款具备教育意义的游戏同样也受到资本市场的认可。

而全平台公测开启到10月底,《我的世界》中国版的注册玩家数去到将近3000万。更让人震惊的是,在《我的世界》中国版的玩家中,超过72%的玩家因为《我的世界》首次成为网易游戏用户,其中包含大量的年轻用户。这款游戏成功为网易拓展了新的用户群体。

在中国沙盒游戏领域吃到甜头的可绝不只有《我的世界》中国版,还有很容易让人忽视却又持续在狂揽用户的《迷你世界》

《迷你世界》可以说是国内沙盒手游市场的一匹黑马,各项核心指标都全面领跑同类型产品:

QuestMobile2017年的数据显示,《迷你世界》2017年底的MAU达到了2413万,同比增长实现1465.8%,同时还是2017年度App最强增速榜中唯一的一款游戏,排名第三;在极光大数据的2017年度数据中,《迷你世界》的市场渗透率排在所有应用中的TOP3,达到了3.11%, DAU同比增长1201.3%。

然而更可怕的是,即使在2017年如此迅速增长的情况下,春节期间的《迷你世界》还实现了116%的增长率。

而在3月29日,多益网络举行了“多益网络品牌发布会”,全面介绍了接下来将要发布的游戏新品,九款新品中就有三款沙盒类型的产品,分别是《超能守护者》《传送门骑士手游》和《传送门骑士online》。

多益网络的三款沙盒游戏在玩法上进行了更多的融合,给人的感觉更像是“进化版的沙盒游戏”。比如《传送门骑士手游》是“沙盒+RPG”的结合,有着RPG游戏常有的明确的游戏目标,却又能为玩家提供无限的沙盒探索和创造。

除了腾讯、网易、多益网络等厂商推出或正在筹备沙盒游戏之外,蜗牛游戏也推出了沙盒产品《方舟:方块世界》《黑暗与光明》等等。而在海外市场正当火爆的《堡垒之夜》,其建造玩法也是充满“沙盒”味道。

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基于某款成熟沙盒游戏而衍生出来的新品越来越多,沙盒元素也被逐渐广泛地运用到了其他类型中,进行不同游戏类型之间的融合或丰富。这种具备大世界、自由玩法、随意建造甚至毁坏的游戏似乎得到了不少玩家的喜爱。

那么沙盒的核心到底是什么?

从百度百科上的解释来看,沙盒游戏由一个或多个地图区域构成,往往包含动作、射击,格斗,驾驶等多种元素,一般游戏地图较大,交互性强、自由度高、随机事件多,创造性强是其特点,玩家可以在游戏世界中自由奔跑而不是根据游戏设置的主线剧情进行游戏。

也就是说,创造性是沙盒游戏的核心。沙盒冒险类、生存模拟类、建设类、多人生存类等等,没有创造性,单纯只有一个开放世界的,并不能称之为沙盒游戏。沙盒游戏带来的真正魅力,也正是那一种在自由地图中自由创造的乐趣。

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而腾讯、网易、多益等大厂都在争抢这块市场蛋糕,似乎都抱着想对未来玩家和市场提前布局的心态。

在主流的游戏用户市场中,很多人玩不懂沙盒游戏,产品大多采取像素风这一做法,使得众多玩家难以适应,从画面上就已经阻挡了不少用户的进入。而即便克服了这种迷糊、眩晕的感觉,沙盒游戏依然有另一部分人不喜欢,因为它秉持自由的玩法,没有特定的目标、没有剧情线、没有引导,这让习惯了玩主流游戏的人在沙盒游戏中不知道要干嘛。

但低龄玩家却格外喜欢玩沙盒,甚至这是他们的游戏天堂。

低龄用户对真实世界以及游戏世界都有探索的欲望和习惯,对事情有着强烈的好奇心,不受众多已经养成的习惯所束缚,因此沙盒对他们来说是饶有趣味的,这种玩法也与他们探索世界相匹配。

而大厂们做沙盒游戏的背后,也是为了跟谁用户的变化、新用户的进入而做出特定的他们喜爱的游戏。

手游那点事看来,在相对已经固化的MMORPG、FPS、MOBA等游戏架构之外,沙盒所代表的独特玩法显然被各个厂商所看好。而这也是陪伴新一代玩家成长的游戏类型。80年的玩家从年轻时候就喜欢玩“传奇”,直到现在依然被人像韭菜一样一茬茬地割,但从不拒绝。而00后的玩家从小就喜欢玩沙盒,等到他们长大了,沙盒游戏也会成为他们游戏习惯中最坚实的一部分。

“做一款小孩子最喜欢的游戏,并且陪伴孩子一起成长。”这就是布局未来的意义。

 

本文作者@手游那点事   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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2017手游年度盘点:《王者荣耀》渗透率比今日头条还高,《荒野行动》打开率秒杀一切…. //www.f-o-p.com/69133.html //www.f-o-p.com/69133.html#respond Wed, 17 Jan 2018 02:12:18 +0000 //www.f-o-p.com/?p=69133 4 (11)

今天(1月16日),极光大数据发布了2017年移动互联网行业报告。

先来看看2017年移动互联网游戏行业总体情况:

截至12月,中国移动网民每天花在各类App上的总时长为4.2小时,其中约10分钟是在玩手游。不要小看这10分钟,如果减去社交网络时间占的大头,单用户将其12.6%的移动上网时间都交给了游戏

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相应的,手游的市场渗透率相比2016年也有了明显增长。在手游市场渗透率Top10名单中,与2016年12月数据同比,十款产品的平均渗透率上升约13%。打头阵的《王者荣耀》从13.31%上涨到22.2%。

从年龄上来说,用户遵循了越年轻越爱娱乐的趋势。15岁以下的网民将娱乐时间都交给了快手;16岁到25岁的学生群体最爱《王者荣耀》;36岁到45岁的人群最凄惨,多数把时间交给了孩子;而46岁往上的人群则在西瓜视频、今日头条等应用上花费时间颇多。

接下来,手游那点事以2017年12月游戏渗透率TOP10榜单为线索,进行重点信息解读:

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1.《王者荣耀》渗透率22.2%,比今日头条还高!

《王者荣耀》依然没有对手!

截至2017年12月,《王者荣耀》渗透率达到22.2%,DAU均值达到6400万。在Top100 App排名中,《王者荣耀》渗透率和DAU均值同比2016年上升10名和12名。当然就2017年的情况来说,《王者荣耀》确实是出现了下滑的趋势,但对手是不存在的。

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论DAU,《王者荣耀》的6400万远高于《开心消消乐》的2740万;

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论渗透率,《王者荣耀》高于今日头条、京东美图秀秀等App,排在其后的游戏《开心消消乐》仅有12.4%;

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论用户喜爱度,在各年龄层用户App偏好中,《王者荣耀》位列16-25岁用户偏好Top1。值得一提的是,在五个年龄层(0-15、16-25、26-35、36-45、46+)的数据偏好共25款App应用中,《王者荣耀》是唯一上榜的游戏类App。

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需要注意的是,虽然《王者荣耀》渗透率和DAU均值排名上升,但用户七天留存率却同比下降了5.7%。此外,在每用户日均使用频率Top100 App榜单中有五款游戏上榜,其中并不包含《王者荣耀》。

2.《迷你世界》全网嘲,渗透率增长却直逼ofo!

《迷你世界》可能是被市场严重低估的游戏。

因为山寨的问题该产品饱受争议,在TapTap上因为情怀党刷低分行为,仅有2.9分;今日头条上,凡是相关的爆款文章下面都充斥着对该产品山寨的嘲笑;迷你世界贴吧的作用也像是其他玩家群嘲的阵营。而《迷你世界》发行商迷你玩科技也因为山寨,连游戏官方微博都很少更新,截至发稿前仅有92条状态。

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今日头条用户评论,用户名也很有意思

与市场营销行为的“被动”低调相比,《迷你世界》的各项数据表现都相当亮眼。《迷你世界》过去一年市场渗透率同比增长高达1000%以上,这个数据目前只有ofo共享单车和拼多多两款App能够与之比较。在这样的迅猛增长之下,市场渗透率排到了游戏App第9名(3.1%),12月份的DAU为367.2万!

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3.《开心消消乐》的女性用户都被挖走了?DAU同比下滑22.8%

《开心消消乐》在其他游戏的对比之下,数据就没有这么好看了。

在Top10游戏App普遍增长的情况下,《开心消消乐》渗透率下降14.3%。因渗透率下降对DAU也造成影响,截至2017年12月,《开心消消乐》DAU为2740万,同比下降22.8%

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这与《开心消消乐》的用户群体构成有关。据报告显示,在男女Apps喜好榜单中,《开心消消乐》是唯一一款上榜的游戏Apps,可见其对女性用户的依赖程度。随着市场对女性用户的深挖,无论是在用户喜好的转变上还是产品类型的丰富度上都会有很大的变化。

《开心消消乐》作为一款“入门级”的手游产品,需要面对的不止是像《宾果消消乐》这些同类竞品,还要受到所有能够让玩家尤其是女性玩家“升级”的产品的威胁。典型如《王者荣耀》,更典型如最近火热的《恋与制作人》,这些对女性用户体验极为友好的“进阶级”产品把《开心消消乐》的女性用户群体都挖走了。

4.全国性棋牌游戏凉了,《欢乐麻将全集》涨了

地方性棋牌游戏,不仅能够在农村掠夺原本不玩手游的用户,似乎也抢走了全国性棋牌游戏的用户。

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与2016年的渗透率排行榜同比,《欢乐斗地主》依然稳坐第3名的位置,渗透率为8.5%。但截至2017年12月,《欢乐斗地主》的DAU同比下降5%,为1540万。另外一款《JJ斗地主》也同样凉了,渗透率大幅下降20.8%,DAU下降11.4%,仅剩390万。

但腾讯另一款棋牌游戏产品的提升却较为明显。截至2017年12月,《欢乐麻将全集(腾讯)》渗透率提升53.8%,DAU提升55%,达到650万。而这款集结了北方倒退胡、武汉麻将、贵阳捉鸡、广东麻将等子集的游戏正是瞄准了地方性棋牌市场。

5.《荒野行动》上线不足三个月,日均使用2.83次

2017年末的吃鸡大战相信大家记忆犹新,在众多竞品中成功跑出的《荒野行动》自然成为用户的首选。网易的《荒野行动》是渗透率TOP10榜单里唯一一款在2017年内上线的新游戏。它分别登上了游戏Apps渗透率排行榜的第四名和DAU均值排行榜的第三名。值得一提的是,网易的另外一款吃鸡产品《终结者2:审判日》也有830万DAU。

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《荒野行动》不仅多人玩,大家还玩得勤。每用户日均使用频率Top100 App榜单中,有5款手游上榜,分别是《热血传奇》(3.75次)、《阴阳师》(3.11次)、《龙之谷》(2.92次)、《倩女幽魂》(2.88次)和《荒野行动》(2.83次)。而《荒野行动》是5款产品中DAU最高的,也是唯一一款非MMORPG手游。按照这样的吸量和侵占用户时间的能力,或许吃鸡手游能够再次抬高《王者荣耀》创下的记录。

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6.io游戏榜单内未见踪影,消失于江湖

不知各位读者是否还记得,io游戏曾经红火过一阵子。在2016年12月的游戏App渗透率排行榜上,“io两兄弟”《球球大作战》和《贪吃蛇大作战》也曾上榜,拿下了不错的成绩。而今年也双双跌出了游戏渗漏率TOP10榜单。

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笔者认为,io游戏成绩下滑并不在于其本身,而在于整个游戏市场环境的变化。手游竞技化和社交化已经成为了共识,io游戏相对于MOBA和吃鸡产品,不够竞技;而相对于加入更多娱乐化竞技元素的跑酷和消消乐产品,io游戏又显得不够休闲。

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本文作者@ Ben、Jagger 手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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