二次元手游 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Fri, 13 May 2022 01:41:27 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.21 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 二次元手游 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 2022年二次元手游市场洞察报告 //www.f-o-p.com/280573.html Fri, 13 May 2022 01:41:27 +0000 //www.f-o-p.com/?p=280573

 

昨日,Data.ai公布了《2022年二次元手游市场洞察报告》,在报告中对当前二次元手游在全球市场中的表现、热门游戏类别和用户特征偏好进行了分析。本次分析不局限游戏的具体玩法,主要关注游戏的画风,即以 “动漫艺术风格”为特征的游戏。手游矩阵针对该报告展开了进一步的解读。

在报告中,Data.ai统计出了2021年的全球热门二次元手游排行榜,根据用户支出和下载量分别列出了Top 10名单,如下所示:

无论是《原神》《宝可梦 GO》还是《赛马娘》,这些游戏的名号在近几年的业内都是非常响亮,手游矩阵也针对这些游戏做过多次报告,特别是以《原神》为主的国产二次元手游,无论是在营收方面、口碑方面还是全球市场的影响力,可谓是多方面都得到了正向回馈。

但是根据报告内容显示,二次元手游依然尚且处于一个小众化的阶段,其全球用户渗透率仅仅只有3%,值得注意的是,这些二次元手游玩家却有着很高的参与度和消费能力,由此可见,在全球市场来看,二次元手游依然还会有着很大的潜力可以挖掘。在2021年,二次元手游玩家的用户支出多达170亿美元,这已经占到了2021年全球手游总支出的20%,每5美元的手游消费就有1美元来自这些小众的二次元游戏。

日本地区仍然是二次元手游全球市场当之无愧的主力,在2021年,二次元游戏下载量占全球比例的15%,消费者支出更是高达55%,也就是说,去年日本地区的用户消费超过93亿美元。日本市场的重要性也体现在了排行榜上,全球二次元手游消费者支出Top 10中,超过半数的游戏来自日本厂商。

与此同时,二次元手游在全球其他地区的热度也处于稳步提高的状态,游戏下载量和消费支出在全球都有所上升。

2021年二次元手游的全球下载量同比增长15%,较2018年增长了50%。二次元手游在英国、美国、韩国的市场需求上升趋势比较明显,相较于2018年,韩国的游戏下载量增长了170%,英国增长了30%,美国增长了40%,韩国的用户支出增长了85%,英国增长75%,美国增长70%。可以看出,二次元手游在全球市场已经开始逐渐形成风潮,而针对不同的国家和地区,对二次元手游的题材、类型以及玩法上都有不同的需求,这点将会在后面呈现。

目前,以《七龙珠:激战传说》和《FGO》为代表的团队战斗是全球二次元手游市场的最热门的类型,2021年此类游戏的全球下载量大约为1.2亿,但是这个数据相较于2020年下降了15%。

全球下载量涨幅较为明显的则是模拟生活、MMO RPG以及在线多人竞技这类游戏。其中多人竞技类游戏的热度增长由为明显,同比增长率高达950%,这一类型的代表作《宝可梦大集结》是任天堂和天美工作室共同打造的宝可梦IP的MOBA类游戏。

不过,不同地区的数据也存在比较明显的差异,在中国、韩国和美国,大型多人在线游戏(MMO RPG)是表现最为亮眼的游戏品类,同比增长率达到854%。

在用户支出方面,团队战斗类型的二次元手游在2021年的全球市场中仍然占据主导地位,虽然相较于2020年依然下滑了将近20%,但从数据来看依然和其他子分类的二次元手游拉开了不小的差距。

但考虑到这类游戏在下载量和消费支出方面呈现出来的下滑趋势,未来是否会被其他品类的二次元手游赶超,也是值得关注的事情。

与此同时,偶像训练模拟类游戏变现创收的表现尤为亮眼,2021年的消费者支出约为20亿美元,同比增长117%,《赛马娘》是其中的代表游戏。

相比起《Love Live!学园偶像祭》和《偶像大师 闪耀色彩》这样的经典偶像养成,《赛马娘》瞄准了赛马娘化的二次元亮点,创新的将偶像养成这个概念从演唱会舞台搬到了马场跑道上,凭借出色的二次元娘化人设和游戏设计,《赛马娘》一度在东亚市场掀起了不小的热度,收获了广阔的受众市场和大量用户群体。根据Sensor Tower的数据,《赛马娘》在2021年的收入将近10亿美元。

除此之外,开放世界角色扮演游戏同样表现喜人,收入同比增长233%。Data.ai指出,米哈游的《原神》是主要驱动力。作为极具代表性的开放世界二次元手游,《原神》在中国、日本、韩国和美国都有着广阔的游戏市场。Data.ai列出了2021年消费者支出最高的二次元手游Top 10,其中《原神》占据榜首。同样来自Sensor Tower的数据表明,2021年《原神》在Google Play和iOS平台上的收入为18亿美元。

Data.ai在用户特征和偏好的分析中提到,1995年到2009年间出生的“Z世代”是二次元手游玩家的主要组成部分,他们游玩在线多人竞技二次元手游的几率高出3.1倍。“Z世代”也被称作“互联网世代”,他们一出生便处于互联网流行的环境中,与网络信息时代无缝对接,包括二次元文化在内的网络亚文化对他们的影响很大,因此也更容易成为这些二次元手游的用户。

从Data.ai提供的数据中,我们也能发现,下载量和消费者支出的Top 10里有不少《七龙珠》《宝可梦》《火影忍者》等动漫IP的游戏。对于很多“Z世代”而言,这些IP都是他们小时候接触过的动漫作品,不少人会成为某个系列作品的粉丝,而这些IP改编的二次元手游也会对他们产生更强的吸引力。

从这个数据可以看出,二次元手游的玩家画像还是集中在当下的年轻人群体,所以对于二次元IP改编游戏而言,或许上世纪90年代,甚至是千禧年后的二次元IP更容易获得当下二次元手游用户的共鸣。

除此之外,Data.ai还指出,不同性别的玩家对二次元手游的倾向也不同。以中国香港的二次元手游市场为例,男性玩家玩二次元战棋手游的几率高出1.46倍,而女性玩家玩二次元装扮和生活模拟类手游的几率则高出1.36倍。

根据Data.ai的报告,二次元手游的玩家对于游戏社交平台的依赖度更强,他们更热衷于在Discord这样的社交媒体应用上讨论游戏。在美国,使用iPhone的二次元手游用户和整体人群相比,使用Discord的可能性要高出3.1倍,使用Snapchat的可能性可能性高出51%,使用Reddit的可能性高出78%。像Discord和Reddit这样的社交平台,游戏讨论内容占据了不小的比例,Discord更是海外知名的游戏聊天应用,注册用户超过10亿。

值得注意的是,目前在中国市场并未发现这样的现象,无论是TapTap、NGA还是B站,国内二次元手游玩家分散在各个不同的平台,尚未出现一家独大的情况,而在去年从TapTap离职的两名联合创始人张乾、黄希威新建的“类Discord”游戏聊天社区《好说》,是否有意打造一款让游戏玩家更为集中的社区,就目前的情况来看,这方面有着很大的可能性,手游矩阵也将会继续关注《好说》接下来的动向。

最后,从Data.ai公布的此份报告来看,有很大部分是颠覆了市场的认知,其中最主要一点是二次元手游的全球用户渗透率仅仅只有3%,所以如何找到不同用户市场对二次元手游的需求,这或许会对后续的二次元手游带来很重要的指引作用。

 

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作者:keter

来源公众号 :手游矩阵(ID:shouyoujuzhen)

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米哈游的千亿游戏经 //www.f-o-p.com/279306.html Thu, 28 Apr 2022 08:08:20 +0000 //www.f-o-p.com/?p=279306

 

2011年,在上海的一场创业比赛上,一位来自上海交大的选手把评委“雷”倒了。

这位选手表示,他要做一款宅男喜爱的游戏,他说自己就是一名宅男,宅男都“很色,很天真”。评委们怎么也没想到,国内顶级学府的学生咋会变成这个样子。

这个学生叫蔡浩宇,上研二时,就与刘伟、罗宇皓等4人在宿舍里成立了游戏工作室,名字叫米哈游

如同著名游戏公司卡普空(CCOEY.PINK)从电器行诞生,这家当年的宿舍工作室,也在蔡浩宇们毕业后,变成了一家公司,并拿到了100万的天使投资。

他们的理想是“技术宅拯救世界”。

还没到拯救世界那一步,先得解决游戏能不能给口饭吃的问题。米哈游做出两款游戏,收获了一些好评,但财务还是吃紧。为了节省开支,四位宅男每人甚至只领4000块,而这时候他们的同届同学已经拿到了一两万的工资。

随着一位小伙伴拿到跨国公司offer离开团队,蔡浩宇们的事业刚开头,就堕入了冰点。

后来他们回忆起这段经历,刘伟感慨,当时已到山穷水尽,再干一年如果再没起色,就准备散伙。

最早的《崩坏学园》,是个横版美少女战斗单机游戏,收益表现平平,2012年刚上架时,还曾因太过暴力色情,遭遇苹果APP store多次审核。

但二次元萌娘的画风,神似ATLUS制作出品的《女神异闻录》系列,说不清道不明的,也为以后的发展路径“比划”出一个道儿来。

崩坏学园1的PV

来源:百度贴吧

《女神异闻录》人物立绘

来源:www.kuvshinov-ilya.tumblr.com

直到2014年,米哈游将《崩坏学园2》改为网游版,当年营收超过1个亿,才真正大放异彩。

随后《崩坏学园3》推出,形成了崩坏系列组合,从商业角度来讲,终于算是成功了。不过蔡浩宇们并不满足于此,这些距离他们心中的“宅男”的游戏还有距离。

2017年,公司启动A股上市计划,后终止。蔡浩宇靠着崩坏系游戏的现金流,“秘密”研发一款游戏。时隔三年,游戏问世,他们也撤回了IPO。

这款游戏就是后来的《原神》。据说《原神》研发费用高达1亿美元,对于一家中小型游戏厂商来说,无异于豪赌。

不过他们很幸运,《原神》推出三个月后,就拿下了国内游戏出海收入榜的第一名,把腾讯的《绝地求生(PUBG)》和网易的《荒野行动》甩了身后。《原神》月收入也达到了1.1亿美元, 直接K.O,真是赌对了。

《原神》2021年在海外AppStore和Google Play的收入高达18亿美元,成为了海外最赚钱的游戏。米哈游也成为了全球(除中国市场)收入最高的游戏公司,把腾讯和网易都甩在了后面。

根据猎云网,米哈游2021年净利高达185.4亿,已经超过网易集团整体净利润。

“宅男宣言”发表10年后,蔡浩宇和他的米哈游,实现了为宅男做游戏的梦想,甚至一位游戏忠实用户因为公司安排游戏角色人物参与营销活动,发起“追杀”米哈游创始人的行动。

这一切距离《原神》推出仅一年时间,据传米哈游的市场估值高达1800亿,甚至腾讯和头条都想投资米哈游,给外界放出话来,米哈游尽管开价。

《原神》是一款什么样的游戏,居然能让全球游戏迷为之疯狂,甚至美日发达国家“宅男”,每年要花费18亿美元氪金,只是为了自己心爱的角色?

二次元和开放世界领域让世界如此迷幻,蔡浩宇和米哈游怎么做到的?本文将作进一步探讨。

01 帝国的挑战者

种种迹象表明,米哈游让当了多年的大哥腾讯(00700.HK)和网易(NTES.US,09999.HK)开始紧张了。

4月13日,腾讯上线了一款二次元新手游《诺亚之心》,这款游戏由祖龙娱乐研发、腾讯游戏代理的无缝大世界地图小队冒险手游。这距离腾讯独家代理的《玄中记》上线才不到一个月,外界解读这是再次押注二次元开放世界。

去年6月份,《白夜极光》在国外上线效果不错,加大了腾讯对二次元游戏的信心。于是,今年开始试水国内首款二次元开放世界游戏《玄中记》。

另一方面,也是海外市场给力,同时也给腾讯带来压力。国内游戏新势力鹰角的《明日方舟》和蛮啾/勇仕的《碧蓝航线》早已在海外超越了《王者荣耀》,连网易的《阴阳师》都大热。

来源:东北证券研报

根据Sensor Tower统计显示,《原神》2021年全球营收就达到了18亿美元(约合115亿人民币),到了2022年一季度,《原神》收入为5.51 亿美元(约合35亿人民币)。3月,《原神》重回手游海外收入第一的宝座。

作为现象级产品,《原神》带火了整个二次元游戏,种种迹象表明这一赛道已隐隐露出王者气象

2014年之前,二次元游戏市场规模小于30亿,2016年达到110亿。东北证券预计,2021年将近270亿,7年时间增长近10倍。

来源:东北证券

来源:Sensor Tower

与海外市场受到的热捧相比,国内市场却显得异常落寞。用户红利消失、版号发放和监管趋严,使行业增速明显下滑。

腾讯游戏的困局已经十分明显。最新的财报显示,腾讯2021年第四季度本土市场游戏收入下降12%至296亿元,国际市场游戏收入增长16%至132亿元,虽还是全球游戏收入第一,但已难掩颓势。

以《王者荣耀》为例,其收入95%都来自国内市场,且已从最新的海外收入排行前30名单中消失。

不光是游戏一哥,二哥网易也“压力山大”。

2021年,曾有人问过网易创创始人丁磊一个问题,米哈游、莉莉丝、鹰角、叠纸等游戏新势力崛起,行业格局会从“双雄争霸”变为“三足鼎立”吗?

丁磊对此不以为然。他的原话是,“年轻的公司开发出成功的IP固然值得惊喜,但游戏最重要的是可持续化经营。我们经历过很多IP上来的时候很火,最后随着时间的推移,如何能保持持续成长,其实是巨大的挑战”。

一年后,米哈游给出了阶段性的答案。

网易2021财年游戏净收入628亿元,同比增长15%。其中,手游净收入占比约为70.4%,但是较上一财年下降了1.5%。2021年,非公认会计准则下,2021年归属于公司股东的净利润为198亿元。

一位私募人士表示,根据相关渠道公布的米哈游2020年101.28亿元的营收和2019年56.95%净利润率,再结合原神2020年和2021年全球移动端收入,米哈游2021年的营收应为328.54亿元,净利润差不多185.40亿元。

单从净利润体量上,米哈游已能和整个网易平起平坐。

很多人会认为是二次元成就了米哈游,这是来自“赛道说”的解释。

巨人网络CEO吴萌在一次内部分享会上也讨论过这一点,“不要再看他《原神》多成功,有人说他们抓住了二次元的一个风口,这都是扯淡,这些东西都是烟幕弹”。

吴萌被看作传统游戏厂商的“突破者”,不少人相信,如果没有老板打扰,他或许能让巨人网络再上一个台阶。他认为,《原神》这样的产品肯定不是靠布局出来的,因为大公司的原有的组织模式之下,不太可能诞生这种产品。

也有人提到《原神》研发花了1亿美元,另外,每年还要花2亿美元运营。吴萌却表示,如果《原神》能用100个亿砸出来也是成功的。但单纯靠砸钱,砸不出《原神》。

不靠风口,不靠“布局”,也不靠砸钱,米哈游和《原神》到底是靠什么成功?

02 大航海时代

二次元、出海、主机以及开放世界,展现出一个巨大的风口,而拥有现象级游戏,是一种偶然。那么,如果没有《原神》,米哈游会成为一家好的游戏公司吗?

吴萌提到,蔡浩宇和他的米哈游在制作游戏方面是顶级的,就拿《崩坏学园3》来讲,行业内能把它做出来的公司,都屈指可数。

根据点点数据统计,日本游戏排行榜中,《原神》分别在畅销榜和角色扮演榜中排名第一,连纽约时报都发文称,日本在自己擅长的游戏领域被《原神》打败了。

2021年12月,PlayStation日本官方晒出2021年度日本地区使用PS4/PS5在推特上分享最多的游戏排名,《原神》在开放世界RPG榜中排名第二,在游戏畅销榜中排名第一。

日本游戏排行榜

来源:点点数据

日本是二次元文化和二次元游戏的发源地,《原神》能在日本有这样的表现,侧面反映出《原神》的真实实力。而《崩坏学园3》氪金能力在日本也能排到前十,这总可以说,米哈游在二次元的世界做到了极致了吧?

《原神》也引发了很多质疑,争议最大的,就是对任天堂(NTDOY.PINK)制作发行的《塞尔达传说:旷野之息(The Legend of Zelda:Breath of the wild)》“抄袭门”。

对于“抄袭”,创始人蔡浩宇显得比较“坦诚”。

蔡浩宇认为,这是一种“借鉴”,而“借鉴”已经成为米哈游的传统。《原神》让玩家诟病最多的是对《塞尔达传说》场景模仿,这已经不是米哈游第一次“借鉴”。

最开始的“借鉴”应该是从崩坏系列开始,《崩坏学院1》玩法基本是《僵尸小镇》的翻版,甚至有传闻说,米哈游购买了《僵尸小镇》的代码,不过《僵尸小镇》官方否认其购买代码。

《原神》和《塞尔达传说》场景对比图

来源:Sensor Tower

整个崩坏系列,就“借鉴”了很多知名游戏,除了前面提到的《女神异闻录》,其他还有《鬼泣》《猎天使魔女》等,甚至《鬼泣》被人戏称为《崩坏3》免费素材库。

蔡浩宇自己也承认做《崩坏学园》的时候,借鉴过《智龙迷城》的系统,因为作为新手只能去借鉴,“当我们真正开始要把它做成一个商业作品的东西,就开始考虑它的系统怎么样做、数值怎么调,我们根本不懂这个东西怎么做,后来我们就抄了别人的系统,就这么简单”。

很多玩家都表示,《原神》成功后,国内玩家对米哈游和《原神》的评价普遍偏低,甚至网络中有很多讨伐的声音,而《原神》在海外却一片叫好,这个现象有些耐人寻味。

日本玩家对《原神》是清一色地好评。无论是其中的人物或剧情,还是游戏的玩法,都足够吸引人,抄袭与否,则很少有人提到。

有行业资深人士表示,这种评价不一的情况,跟日本玩家和国内玩家经历有关。

国内玩家一般注意力都在网游、手游方面,对于《原神》这样带有主机、开放世界以及二次元等色彩集于一身的游戏接触较少。

而日本玩家以网游和主机游戏为主,在之前很多玩家都玩过《塞尔达传说:旷野之息》,《原神》推出后还能获得日本玩家的厚爱,侧面也反映《原神》的制作能力。

IGN是全球规模最大的游戏娱乐媒体,给《原神》打出了9分的评价,评测者认为《原神》不仅仅只是“山寨”《塞尔达传说》那么简单,其独特性,奇幻世界、各种角色以及具有深度的RPG系统都是《原神》特有的。

《原神》在海外游戏收入排名第一,并不是靠第三世界国家刷量,而是靠在游戏最繁荣的国家打出名气。

在美国市场上,有暴雪和育碧这样的超级游戏巨头,《原神》仍然拿到了美国国内排名角色扮演榜畅销榜第一名和综合游戏畅销榜第3名的好成绩。

美国角色扮演畅销榜

来源:点点数据

国外媒体在评价游戏的标准不太一样,与《原神》比较的对象是,同类的免费抽卡加二次元手游,这方面《原神》对这些游戏简直是降维打击。

虽然《原神》有模仿《塞尔达传说》之嫌,但又能实现超越,很大的可能是,在二次元风格的开放世界手游中,《原神》是前所未有的。

在蔡浩宇眼里,这不是最重要的,他更在乎游戏的玩法和画面获得玩家的认同。

盛大引入《传奇》让中国玩家第一次玩到了网游,这是很多老玩家心中一段美好的回忆,随着国产游戏水平的提升,国产游戏达到世界顶级水平是很多国内玩家的梦想。

一位资深的游戏行业人士告诉阿尔法工场,米哈游的能力不仅在策划方面,“《原神》在策划完成后,只要能做出来就注定会成功”,《原神》最后做出来了,而且超预期,说明米哈游的团队制作能力也是顶级的。

米哈游的游戏跨越之大,也是其他游戏厂商没有的。

从横版卷轴射击游戏《崩坏学园2》、再到第三人称动作游戏《崩坏3》到开放世界游戏《原神》,一般的游戏厂商一般只会在一个系列里延伸。

模仿知名厂商的游戏,然后做成顶流产品,甚至再成体系,这样的水平虽然不能赶上暴雪的水平,但与腾讯和网易这些大厂已经不相上下了。

除了这些,蔡浩宇也说过,角色是《原神》最重要的组成之一。角色们既体现了基于不同元素的独特玩法,也代表着文化特征,这体现了米哈游在IP方面的心智。

整个米哈游几个创始人,都是EVA的狂热粉丝,甚至他们做的第一款手游《Fly Me 2 the Moon》名字就是EVA TV动画版ED片尾曲,《崩坏3》第一次跟其他IP互动,就是跟EVA联动。

米哈游的强大之处,就是依靠EVA构筑的二次元世界,通过玩法和画面,成功抓住了二次元粉丝的内心,构建了一个开放的二次元游戏世界。

在此过程中,蔡浩宇和他的团队经历了长时间的磨砺,并且他们保持了做顶级游戏的初心,所以才最后成功了。

刘伟和蔡浩宇都曾提到过,2013年是整个团队最难的时候,作为上海交大的研究生,毕业后的同学工资都一两万,而米哈游创业团队的人只拿4000块工资。

联合创始人兼总裁刘伟也曾提到,当初如果没有做出《崩坏学园2》,团队很快可能就要解散了。

米哈游团队水平、创始人的初心和能力都是米哈游成功的关键,也有时代的幸运成分,同时米哈游打破了游戏行业的规则,让传统的游戏打法不灵了。

当初米哈游做出《崩坏学园2》的时候,整个团队只有六七个人,如果在端游的时代,米哈游很难不出《崩坏学园2》,即使做出来,后期发行也是一个很大的问题。

《崩坏学园2》发行并没有走传统的手机商店模式,即使能发行,作为一家不知名的游戏厂商,《崩坏学园2》的推广和刷榜费用米哈游都无力承担。

米哈游选择了特殊的发行渠道,例如选择TapTap零分成的模式,还有选择B站,为游戏积累了第一批用户。

蔡浩宇曾提到过,对于一个游戏和一家游戏公司来说,积累一批用户很重要,《崩坏学园2》初期阶段50%的用户就是从二次元用户活跃的B站获得的。

至于米哈游和《原神》成功后,外界认为米哈游的这种特殊的发行模式是对传统发行渠道的挑战,其实是米哈游和蔡浩宇团队没有办法的选择。

《原神》后来也通过传统模式进行发行,但话语权明显扩大,从传统分成的比例5:5或6:4,要到了7:3,客观上改变了游戏厂商一直弱势的地位。

《原神》的成功也代表了一种新趋势,用户对高质量产品需求大幅提升,一位行业资深人士表示,未来做出好的游戏才是游戏厂商最核心的竞争力。

对于米哈游和《原神》的成功,巨人网络CEO吴萌表示,关键还是老蔡和他的团队。

03 一扇未知的门

开放世界的二次元游戏的大门,已经被米哈游打开,《原神》也获得了成功。但推门进来的不止米哈游自己,莉莉丝、叠纸以及鹰角等游戏新势力也紧随其后,传统游戏大厂网易也做得不错,腾讯正在追赶。

未来的开放二次元世界竞争必然更加激烈,蔡浩宇也表示过自己的担忧,害怕自己40岁以后难以抓住用户的需求。

“技术宅拯救世界”,能否拯救世界还是未知,但它却给世界开启了一扇未知的门。

很多人对米哈游存在很多的质疑,怀疑的理由无非是米哈游仅靠单IP运营,未来还有很多不确定性。

这或许也是丁磊的态度。可能大佬们都忘了,当初很多游戏大厂的崛起也是靠单IP发迹的,《大话西游》成就了网易游戏,《传奇》成就了盛大网络。

网易游戏赚了钱后,丁磊选择去养猪,蔡浩宇还有更大的梦想。

最新资料显示,米哈游和蔚来资本,领投了一家叫能量奇点的公司,专注于探索可商业化的聚变能源技术。

不仅是核聚变,米哈游对元宇宙和脑机接口也有兴趣。二次元和宅男的世界,充满了奇点。

超越的路更不好走,在米哈游成功以前,还有EVA以及很多前辈翘楚可以借鉴;成为顶流之后,米哈游还能借鉴谁?

谁也不知道米哈游将带领大家去哪里。

 

作者:纪客

来源公众号:阿尔法工场研究院(ID:alpworks)

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老牌游戏公司做不好二次元手游 //www.f-o-p.com/242053.html Mon, 10 May 2021 08:40:38 +0000 //www.f-o-p.com/?p=242053

 

2021年,二次元游戏更忙了。

仅仅5个月,大大小小的游戏厂商们就累计公布了近百款二次元相关游戏,其中既有知名二次元游戏的还原复刻版,又有国外知名动漫IP的新新新作,还有国内知名动漫IP的“官方授权”手游。

就像新消费品牌一定要找李佳琦带货一样,游戏厂商必须要做二次元游戏。

据靠谱二次元统计,腾讯、完美世界、盛趣等老牌厂商们储备了20余款二次元游戏加入战局。按道理,有着充足资本和资源的老牌游戏公司扎堆“二次元游戏”理应大大冲击米哈游、叠纸、鹰角等立足二次元赛道的新锐公司们。但目前来看,此前老牌厂商们的入局反而让这些“二次元游戏老操盘手们”站得更高了。

为什么会这样呢?

一方面,80%老牌游戏公司的二次元游戏项目都还只是一张PPT,一个新建文件夹,一个30s不到的概念视频,玩家还无法摸到游戏画面;另一方面,这些老牌游戏公司的新二次元原创作品大体上与过去的知名二次元游戏高度相似,现在的二次元玩家看过太多,老牌游戏厂商把动漫IP改成游戏扑街的故事,以至于他们闻大厂二次元游戏集体色变,只想大喊“快逃”,顺便将这些不合格的大厂二次元游戏作品“开除二籍”。

图源:游戏葡萄

但老牌游戏厂商越挫越勇,仿佛要开启新一轮国产二次元游戏的风暴。

腾讯、中手游、完美等大厂入局,2021二次元游戏文艺复兴?

2018年,刚经历过“版号荒”的老牌大厂们对二次元游戏提起兴趣,奈何《阴阳师》、《FGO》在前,占有了极高市场份额,老牌大厂们无法破局,加上这一细分领域当时人才稀缺,导致当时国产二次元市场只有上海散爆的《少女前线》,游戏公国的《机动战队》,幻萌网络的《战舰少女R》等一众新锐厂商组成国产二次元手游收入的中部力量。

2020年,《原神》的出现,让老牌大厂们慌了起来。他们的认知被颠覆:一款被冠以“抄袭借鉴”、“圈内耻辱”等负面标签的二次元游戏竟能席卷全球,甚至吸收了自己地盘的玩家,让不少从不接触二次元游戏的人入坑。

同样发生巨变的还有国内二次元手游市场,据“国产二次元手游观察”统计2018国产二次元手游流水前十总计为99.5亿元,2020年国产二次元手游流水前十总计为222.4亿元。2020年有46款二次元游戏收入过亿元,2018年只有10款。

于是,一群当年嘲笑米哈游顶到天花板的老牌厂商,又开始重视起二次元游戏这一赛道,甚至不惜重金挖人、调配精干,组建新团队,试图用自己的优势去阻击已经成型的二次元游戏公司。

腾讯对二次元游戏的执念极深,最近几年的腾讯UP大会每年都有数部二次元游戏发布,不仅有包括《圣斗士星矢》、《火影忍者》等80、90后家喻户晓的日本IP改编,还包括旗下腾讯动漫拿得出手的《狐妖小红娘》、《一人之下》等动漫IP改编,以及一部分纯原创IP项目。另外还有类似《执剑之刻》等海外表现不错的二次元项目也找到腾讯,通过委托独家代理发行的方式得到腾讯在渠道上面的支持。在《原神》爆红,错失投资米哈游的机会以后,腾讯还通过投资、极光计划发行等方式扶持了许多二次元游戏开发团队,颇有“宁可投错,不能错过下一个米哈游”的气势。

完美世界在二次元领域的发力同样惊人,在今年4月的游戏发布会上,完美一口气抛出了10款二次元作品,其中包括陪跑《原神》已久却迟迟未公测的《幻塔》,基于日本同名番剧改编的《一拳超人:世界》,还有B站授权的国漫《灵笼》改编游戏等。一改圈内对完美只擅长开发现实MMO品类游戏的认知,甚至有人戏称,完美世界游戏进入了“代号:二次元”的时代。

不知道有几部可以面世

中手游在二次元游戏领域也布局已久,尤其是IP改编的模式,有基于《龙珠》、《海贼王》IP改编的《龙珠觉醒》、《航海王强者之路》等作品,还为知名国产游戏IP《仙剑奇侠传》制作了浓浓二次元风的手游卡牌对战游戏《仙剑奇侠传九野》,以及《镇魂街:天生为王》这种基于国漫IP改编作品。

此外,盛趣、西山居、吉比特等老牌游戏公司也都有不少二次元游戏的储备,一场关于二次元游戏的“六大门派围攻光明顶”的戏码正在上演。

在游戏行业,虽然没几个人能准确定义“二次元”是什么,但并不妨碍“二次元游戏”在2021年来了一场“文艺复兴”。

“开除二籍”游戏扑街的背后,是老牌游戏公司对二次元理解的缺失

相比专注二次元游戏领域的公司做出的产品而言,老牌游戏公司主导的二次元游戏表现并不怎么样。

以往老牌游戏公司通过重金拿到IP授权,改编成游戏就能成功吸金,并持续获得不菲的收入。尤其在网文领域,这一招尤其有效,腾讯的《天涯明月刀》,畅游的《天龙八部》等游戏在端游和手游方面均获得了不错的成绩。老牌厂商们本想着用“大IP改编”这一招鲜吃透二次元游戏领域,没想到却连连碰壁。

腾讯的《狐妖小红娘》就是这样的例子,在17年亮相后,这款游戏汇聚了各方期待,尤其是原作粉。19年10月正式开测后,原作粉本想在游戏里找回当初的感动,却发现剧情和原著多半不相干,玩法上也只是简单的回合制战斗,打击感一般,加上乏味的角色抽卡付费模式令广大原作粉直呼“上当了”,这样一款作品,很难让人相信出自做过《天涯明月刀》游戏的北极光工作室。

《狐妖小红娘》手游上线几个月后,腾讯再次大推《一人之下》手游,这款游戏与腾讯拿得出手的《火影忍者》手游一样出自魔方工作室,一样是横版格斗风,但《一人之下》手游的动作呈现并未比4年前上线的《火影忍者》手游有提升,整体品质甚至还差于《火影忍者》手游,重氪、低爆率、过于注重社交都成为了《一人之下》手游的槽点,即便腾讯动用了包括QQ客户端在内的带量形式,这部游戏依旧被玩家们纷纷弃坑。

此外,老牌大厂为日本动漫IP改编的二次元手游也都纷纷扑街,中手游的《家庭教师》、巨人的《犬夜叉:奈落之战》、玩蟹+天马时空的《一拳超人:最强之男》等游戏纷纷表现不佳,taptap上玩家的差评也集中体现在氪金较重、玩法不佳等老生常谈的问题上。

如果说老牌厂商对IP改编二次元手游重视不够,那么在原创二次元项目上,老牌游戏公司本应拿出更好的成绩。但从既往成绩来看,除了网易的《阴阳师》早年冲出重围,其余大厂原创的二次元手游产品表现依旧低迷。

完美世界的《梦间集》在2017年上线时风光无限,没人能想到做MMORPG的公司能推出一款看起来味很对的女性向二次元手游。但这款游戏后续的表现却让人大跌眼镜,缺乏定期活动,不重视玩家反馈让优秀的CV表现、不错的画质黯然失色。本来能在当年女性向二次元手游市场里随便和其它产品掰手腕的《梦间集》竟渐渐成为了一款边缘产品。

充满遗憾的《梦间集》

此外,完美世界开发,最初由腾讯代理的《云梦四时歌》更被网友戏称为“另一款阴阳师”,二者在美术、玩法、设定上十分接近,虽然在2019年5月《云梦四时歌》上线时打出了“国风”、“不肝”等卖点用来区分,但这款产品还是犯下了老牌大厂“低爆率”、“无新意”的通病。2020年2月,《云梦四时歌》运营了不到10个月就因为流水不佳遭腾讯停服。3个月后,完美拿回运营权重新上线后恰好遇上了游族上线同类型产品《山海镜花》,虽然《山海镜花》在开服当天事故不断,但游族“停服就送10连”的大方举措深得玩家心。在竞品的阻击下,本想借助老牌大厂接力“重生”的《云梦四时歌》又一次被玩家们打入冷宫。

连停服都要被B站网友们阴阳怪气

这些都暴露出老牌游戏公司在开发和运营二次元游戏中的最大问题,就是不懂二次元。

和米哈游、鹰角、叠纸相比,老牌游戏公司的优势只有一个:钱

MMORPG、FPS网游最红的时候,腾讯、完美都交出了不错的答卷,成为了那个时代的佼佼者。卡牌回合、MOBA手游时代,老牌游戏公司也都没有缺席。如今二次元风格游戏爆红,老牌游戏公司没有理由不去做。虽然大厂不懂二次元,做出来的游戏普遍不佳,但老牌游戏公司同样也有自己的“算盘”。

老牌游戏厂商做二次元游戏的战略布局、完善赛道的意义远大于服务玩家、做一款好的产品。或许在他们眼里,IP改编游戏的终极目标是完善“影游联动”概念,蹭蹭热度,拿到版号后抓紧跑个过场,圈点流水,割点粉丝韭菜就草草收场。但在如今国内的二次元游戏赛道上,成败并不取决于简单的美术风格、玩法,二次元游戏的核心是内容。

《崩坏学园2》就是这样的例子,它的玩法和优化并不出众,上线伊始不少玩家认为其和《僵尸小镇》核心玩法类似,在崩2早期版本上对战过程中还经常有卡顿情况发生,但在美术和剧情设计上,《崩坏学园2》领先于当时市面上的大部分手游。同时,米哈游总裁刘伟还经常在贴吧和网友互动,随时对游戏内容进行调整,这也让米哈游后续开发《崩坏3》、《原神》等作品时对二次元游戏玩家的喜恶了解的更透彻。

而且,二次元游戏领域并非一直被某一厂商所垄断,反倒是抓住机会的新兴厂商“大有人在”,在美术、剧情较高质量的基础上,把握住细分题材和玩法优化的叠纸《暖暖》系列、鹰角《明日方舟》、库洛《战双帕弥什》等游戏在二次元游戏领域都获得了不错的成绩。

然而,老牌游戏公司却在复制这些头部二次元游戏的过程中迷失了方向,在次元壁上撞得满头包。即便用重金拿到了有先天改编优势的动漫IP,却因为执念于简单的换皮、粗糙的运营、乏善可陈的创新失去了二次元玩家的支持,始终没有抓住二次元游戏。

巨人网络CEO吴萌最近也分享了类似观点,大厂的“富贵病”体现在凡事都想用资源解决,反而忽略了本质——核心团队做产品的能力。

当下再用老牌厂商的“坏习惯”来做二次元游戏只会重蹈覆辙,尤其是如今二次元游戏迭代加快,玩家对游戏质量的要求更高了。即便产品尚处开发期,标注着“测试不代表最终品质”,只要研发时间呈现的品质落后于同类产品,就会面临口碑崩盘。

例如完美二次元风格游戏《幻塔》的首轮测试,玩家们就对其锯齿感强烈的画质、部分偏MMORPG的设定、打怪卡顿等方面展开了激烈的嘲讽,即使在最近的二测中,《幻塔》提高了画质的表现,修复了BUG等硬伤,但在剧情、文本和UI方面的落后仍然被玩家们诟病,有玩家表示“这款游戏的剧情像是找了国产二三线科幻爱情剧的编剧,你要随时迎接一波又一波的尴尬与拉胯”,更多玩家逐渐戳破了《幻塔》的二次元幻象,期待的是作为一款MMORPG,《幻塔》的口碑会崩坏到什么程度,这些都为这一游戏日后的公测蒙上了一层阴霾。

《幻塔》二测主线的尴尬剧情

但留给老牌游戏公司的机会还在。因为他们有好游戏开发必备的核心要素——钱。有钱,就意味着更多的人才储备,更多的技术优势,以及更强的发行资源,这些都能有效提升一款游戏的综合质量,甚至还可以投资专注二次元领域的游戏厂商。4月末腾讯入股《少女前线》的开发商上海散爆网络。5月8日,腾讯投资成都龙渊网络,后者旗下有《战斗天使》《关于我转生变成史莱姆这档事》等二次元产品储备。

但老牌大厂对二次元的过时认知,和臃肿的跨部门协同性能否用钱和时间解决,还是一个未知数。

借用巨人CEO吴萌的一句话,“资源无法让一个坏游戏变成好游戏”。二次元玩家的高包容性和对口碑传播的重视决定了只要产品质量出色,无论是大厂还是创业团队都有成功的机会。以当下的二次元游戏市场来看,“小公司们”的口碑无疑占了上风,想要重新夺回玩家们的青睐,老牌厂商们得加把劲儿了。

 

作者:靠谱二次元(ID:kpACGN)

来源:二次元艾薇儿

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