休闲手游 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Fri, 30 Sep 2022 09:51:13 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.21 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 休闲手游 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 2022 年休闲手游应用数据 //www.f-o-p.com/295538.html Fri, 30 Sep 2022 09:51:13 +0000 //www.f-o-p.com/?p=295538

 

依托互联网全球移动应用大数据平台“点点数据”,点点出海基于全球(不包含中国地区)App Store 和 Google Play 两大应用市场,分别整理 2022 年休闲手游应用数据,希望帮助从业者更好地了解海外最新的产品趋势和变化。

本文统计周期为 2022 年 1 月 1 日到 2022 年 8 月 31 日。

2022 年全球休闲手游下载量 Top20

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从下载端来看,2022 年休闲游戏市场发展至今,情况还是相对活跃的。超休闲游戏爆款频出,Top20 下载榜也能看到以 SUPERSONIC STUDIOS LTD 旗下多款超休闲游戏为代表的手游应用上榜。而老牌经典休闲手游在不断充实内容,并积极拓展新兴市场的持续耕耘下,凭借积累的品牌和口碑优势同样收获了可观的下载量。

“话题为王”——这是从 App Store 下载榜的前三甲找到的相同特性。从下载量变化趋势就可以看出,不论是从《Subway Surfers》今年中旬登顶免费榜并持续霸榜到后来被腾讯旗下工作室收购的消息;还是《Stumble Guys》乘着糖豆人免费的消息靠山寨的头衔在 7 月初大火;以及排名第三的《Wordle!》同名在线小游戏年初掀起的社交圈字谜游戏狂潮。

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三款应用 2022 年以来下载量变化趋势

无法否认的是,热点话题短期内带来的巨大流量是这几款游戏能够爆火的原因,但不能忽视的是,接手这三款游戏的公司——Miniclip(腾讯)、Scopely、AppLovin 在其后帮助维持话题和曝光,以起到承接和消化流量的作用。

玩法简单、易上手的休闲游戏无疑是最容易通过传播获取用户的手游品类之一,而在此基础上再做轻量化的超休闲游戏品类则更是如此。多款游戏登上双平台下载榜 Top20 的 SUPERSONIC 便深谙此道,短视频和社交应用上充斥着这些超休闲游戏的广告。清奇的画风,经典的玩法,再加上推广视频中堪称“手残”的操作…在一次又一次洗脑级别的播放中,源源不断地为这些游戏带来了新用户。

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休闲游戏发展至今,经典玩法却从未过时。双榜下载量第一的《Candy Crush Saga》便是最好的例子。在主要用户增长市场印度所占下载量比例缩减超 10% 的情况下,其截止今年 8 月底的下载量环比去年同一时期不减反增,南美、东南亚地区市场占比的扩大足以证明三消这一经典玩法的魅力。

与此同时,以《Homescapes》为代表的“三消+”游戏的流行仿佛又在证明休闲游戏正经历的发展趋势——玩法叠加。从 Talking Tom cat 系列游戏的演变过程,也可以看出这种趋势。其新作《My Talking Tom Friends》已经与初代的模仿人物说话的汤姆猫有了较大的出入,游戏更倾向于虚拟宠物的养成,而叠加了养成等更多玩法体验的新作依然超越一众前作成为系列作品中下载第二高似乎也在验证着这一趋势的事实。

当然,在趋势之外,Talking Tom cat 系列作品的屠榜或许也印证了虚拟宠物这一赛道在休闲游戏领域的市场和影响力。

2022 年全球休闲手游下载量 Top20

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收入端来看,休闲游戏头部效应显著,且相比较 App Store 的情况而言,Google Play 平台上的这个现象更甚。老牌游戏在游戏生命周期各个阶段的运营能力和变现手段使其具备了更强的吸金能力。而从游戏类型上来看,“叠加”趋势更甚。

对于休闲游戏而言,与推广同等重要的即是变现,变现的成效决定着一款游戏的生死。但成熟的变现模式往往意味着经验和时间,这便是造成休闲游戏收入头部效应的原因。这也是 King 旗下 Candy Crush 系列游戏能够在收入端与其他休闲游戏拉开巨大差距的依仗。

决定休闲游戏变现能力的因素有很多,目标人群的选择却是比较重要的一点。以 King 旗舰游戏《Candy Crush Saga》为例,根据点点数据的应用用户画像显示,其用户女性占比为 56.8%,且用户年龄以 24-40 岁为主,占比超过 50%。这些数据都代表着旺盛的消费能力。

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变现即是趋势所图,叠加便为大势所趋。这其中,“三消+”游戏走得最稳。Playrix 旗下的代表应用《Gardenscapes》、《Homescapes》以及《Township》以三消玩法叠加养成和经营模拟的玩法从收入上的表现来看,或许是当前最成熟,也是最成功的两种叠加玩法。Magic Tavern 旗下的《Project Makeover》也在此之列。

经营、养成、美妆、色彩搭配…叠加女性向元素已成为休闲游戏实现变现的最有效选择之一,甚至连各家休闲游戏应用 icon 颜色选择上也都采取了对女性用户更敏感的糖果色。

而相对于优化内容和应用本身,休闲游戏也有另外一种高效的变现方式——广告。而以广告变现为主要收入手段的代表品类便是超休闲游戏,这也是这类应用作为下载榜常客却难登收入榜的原因所在。而广告变现的弊端则是会影响游戏质量和用户体验,而无论哪一点程度的加深都将影响游戏整个的生命周期。无数昙花一现,最终被广告毁掉的休闲游戏就不必细数了,休闲游戏的本质仍然是游戏,而不是广告。

休闲游戏其本身所具备的简单易上手的特点造就了其易于传播和转换用户的属性,而针对目标用户去做元素叠加也需掌握好度,切不可过于繁复而喧宾夺主失了休闲游戏轻量化的本质。舍本逐末则失其源头,过度叠加终过犹不及。

 

作者:点点出海

来源:点点出海

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2022年超休闲手游市场洞察 //www.f-o-p.com/295026.html Tue, 27 Sep 2022 09:59:32 +0000 //www.f-o-p.com/?p=295026

 

2019 年以来,超休闲手游已连续 4 年成为全球下载量最高的手游品类。2022 年全球超休闲手游下载量较 2021 年有所下降,而游戏内购收入却保持增长态势,2022 年前 8 个月累计收入逼近 1.6 亿美元。

本报告将介绍超休闲品类在全球手游市场中的重要地位,分析超休闲手游下载量与收入趋势,在不同市场的变化情况,以及头部超休闲手游与发行商表现。

超休闲游戏依然是全球下载量最大的手游品类

近年来,因游戏玩法简单、受众广泛以及广告变现模式清晰,超休闲手游在全球移动游戏市场中的热度逐年攀升,自 2019 年开始已连续 4 年成为全球下载量最大的手游品类。2022 年 1-8 月,超休闲手游下载量达到 87.3 亿,占全球手游总下载量的 30%。

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随着新冠疫情对手游市场的影响逐渐消退,2022 年超休闲手游下载量有所放缓。尽管如此,随着开发商对内购方式的逐步探索,超休闲手游应用内购收入持续增长,2022 年前 8 个月累计收入逼近 1.6 亿美元。

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亚洲和拉美市场超休闲手游增长显著

在亚洲市场,超休闲手游下载量份额逐年上升,2022 年贡献了全球的 38% 下载量,依旧是超休闲游戏最大市场,同时也是主要的增长市场之一。相比之下,近年来北美和欧洲超休闲手游下载量份额持续下滑。

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超休闲手游下载量在亚洲市场的增长主要源自印度尼西亚、越南、菲律宾等东南亚国家,2022 年同比增幅均超过 15%。美国、巴西、俄罗斯、英国等国家超休闲手游市场遇冷,其中美国和俄罗斯市场的下载量同比下降 15.3%、20.4%。

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超休闲手游市场变化迅速、竞争激烈

Homa Games 旗下新游《Merge Master》问鼎 2022 年全球超休闲游戏下载榜榜首,同时 Take-Two Interactive 推出的新游《Fill The Fridge》跻身榜单第 3 名。超休闲手游市场变化十分迅速,2021 年下载量排名前 10 的超休闲游戏中,已有 6 款跌出 2022 年榜单前 10。

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市场的迅速变化也让年轻的超休闲手游发行商获得崭露头角的机会。其中,与 ironSource 完成合并的超休闲手游发行商 Supersonic Studios,以近 7.7 亿下载量登顶本期超休闲手游发行商下载榜,旗下两款超休闲游戏《Bridge Race》和《Going Balls》分别位列 2022 年全球超休闲游戏下载榜第 2、4 名。

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创意视频广告助力超休闲手游获取用户

广告投放对于超休闲手游获取用户至关重要。2022 年 AppLovin、Unity 和 ironSource 等平台是超休闲手游主要的广告投放平台,其中 AppLovin 平台贡献了全球超休闲手游广告总和的 37%。

视频广告是超休闲手游广告的主要类型,约占超休闲手游广告总和的 60%,占比 22% 的可试玩广告主要投放在 ironSource 和 AppLovin 平台。

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超休闲手游视频广告通常采用快速展示游戏核心玩法、展示失败案例激发用户情绪、采用号召性文案吸引用户,以及增加音乐动效提升用户体验等广告策略,提升广告效果。

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作者:Sensor Tower

来源:Sensor Tower

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