国产游戏 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Tue, 20 Aug 2024 03:34:11 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.21 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 国产游戏 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 国产游戏《黑神话·悟空》登顶全球第一,它凭什么? //www.f-o-p.com/352482.html Tue, 20 Aug 2024 03:34:11 +0000 //www.f-o-p.com/?p=352482

 

《黑神话·悟空》正在开创中国游戏产业的新历史,登顶Steam销量榜付费游戏第一名了,在全球范围,形成横扫之势。就连朝 鲜,都有一个预下载用户,各大官媒集体下场,共同为《黑神话·悟空》而背书。有人质疑了,这不就是一款游戏吗?值得官媒下场支持吗?做好一款国产3A游戏大作,究竟有多难?

在中国,游戏一直背负着某种骂名。原因很简单,中国是一个考试决定命运的国家。上千年来,穷人家的孩子就得靠读书,靠考试,才能改变命运。这就让游戏与学习,爆发了天然的冲突感。玩游戏,被视为玩物丧志。年轻人沉迷游戏,也被视为一种罪过。为了反对青年少沉迷游戏,全国各地还开办了大量的网瘾戒除中心。最著名的网瘾戒除大师,就是山东临沂的杨永信了,他主导下的电击疗法,成为无数网瘾少年的噩梦。

可《黑神话·悟空》的制作人,就是一个网瘾少年,他叫冯骥。2004年,冯骥从华中科技大学生物医学工程专业。上大学期间,冯骥曾跟导师在中科院生物物理研究所工作过一段时间。按理说,一个在生物物理研究所工作的优秀大学生,正常的职业生涯应该是,继续读硕士,读博士,最后成为一个对国家有用的科学家。

但冯骥沉迷于当时的国际游戏大作《魔兽世界》,放弃了考研,拼命地玩游戏。有多夸张呢?就是把自己的钱全部花光了,又找大学室友借了8000块,也全部投入游戏里了。直到没人愿意借钱给冯骥了,他才意识到,再打游戏,就要饿死了。在吃饭与游戏面前,冯骥选择了吃饭。毕竟,不吃饭,就没力气玩游戏了。于是,他给中国的游戏公司,投出去了十多份简历,入职了一家小型游戏公司。

冯骥,从一名游戏玩家,变成了一名游戏策划。这是一个非常痛苦的过程。因为冯骥发现,原来玩游戏,跟做游戏,完全是两回事。进入游戏行业以后,冯骥就对游戏失去了全部的快乐。为什么?因为公司的狗老板,每天都要他研究,怎么让玩家沉迷游戏?怎么诱导玩家充值,掏空玩家的钱包?怎么在游戏中,植入隐性的赌博?怎么让玩家拉帮结派,成群结队?怎么在玩家之间制造羡慕嫉妒恨,激发玩家的充值欲望?

这完全背离了冯骥对游戏的热爱,也让他从一个网瘾少年,变成了一个痛恨国产游戏的从业者。冯骥认为,国产游戏都是垃圾中的垃圾,根本不在乎玩家体验,只在乎从玩家兜里搞钱。那怎么改变这种恶劣的市场环境呢?冯骥的选择是,做一款游戏真正热爱的,愿意为之买单的付费游戏。就是你买这款游戏,不是为了在虚拟世界里变得更强,而是因为这款游戏真的很好玩。一次性买断,不需要额外充值,也不需要额外付费,把游戏做成一锤子买卖。

可做精品游戏,是非常烧钱的,也需要强大的技术支持,谁来支持冯骥完成自己的梦想呢?答案是腾讯。冯骥通过跳槽,入职了腾讯。在腾讯,他加入了国产西游大作《斗战神》的研发团队。腾讯游戏是什么游戏?大家都知道。但腾讯也想打造一款惊艳世界的精品游戏,来证明自己不俗的研发能力。

在腾讯重金押注之下,《斗战神》横空出世了。为了宣传《斗战神》,腾讯斥资上千万,打造了一部刷爆全网的宣传片,画面之精美,丝毫不弱于电影级别。可《斗战神》却是高开低走,因为过于火爆,腾讯也没想到,最高在线用户量竟然迅速突破60万。麻烦的是,《斗战神》的后续剧情根本就没来得及制作。为了赶工,腾讯只能逼迫研发团队,放弃一部分质量,加快游戏剧情速度,结果就是,到了第三章,整个游戏就垮掉了。

垃圾剧情,加上垃圾画面,引发大量核心玩家弃游出逃。眼看玩家狂掉,腾讯为了回本,把钱赚回来,就更快地上马了“氪金模式”。这一下,《斗战神》彻底完蛋了。一款划时代的中国单机游戏,转型变成了网游,重回骗钱氪金的套路了。

《斗战神》虽然失败了,但它的核心研发团队也离开了腾讯。正是这群热血青年,成立了一家新公司,名叫“游戏科学”,他们共同打造了横扫全球的国产超级大爆款:《黑神话·悟空》。

当然,这背后也离不开腾讯的支持。腾讯持有游戏科学5%的股权,作为一家创业公司,游戏科学的资金是严重不足的,却在《黑神话·悟空》这一款游戏上,就投入了3个亿以上的研发费用。从2017年开始制作,游戏科学用7年磨一剑,才终于把《黑神话·悟空》推向了全球游戏产业的顶流。

它的第一次爆火,完全是一次意外。当时,游戏科学招不到顶尖的人才,就决定制作一款宣传片,以吸引国内最顶尖的游戏研发工程师加入。但没想到的是,这个“宣传片”竟然刷爆全网,把尚未制作中的《黑神话·悟空》一举推到了国产游戏的顶流。

当《黑神话·悟空》正式上市时,它已经是万千中国玩家最期待的国产3A大作了。根据第三方平台预估,《黑神话·悟空》预售一个月,已经卖出120万套了,销售额逼近4个亿。作为一款付费单机游戏,它是买断制的,一次性购买,无需额外付费。

在这个世界上,免费的才是最贵的,而付费游戏反而更能促进游戏厂商,专注于精品游戏开发,而不是设置层层诱饵,诱骗玩家不断充值。《黑神话·悟空》不仅打破了中国单机游戏的销量记录,也正式让中国自研游戏,首次打入全球市场。

它可能成为中国游戏产业的一个分水岭。中国游戏有望从“免费氪金”时代,迈入“付费买断”时代。

 

作者:牲产队长

来源公众号:牲产队

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国产游戏逃离安卓 //www.f-o-p.com/331999.html Mon, 27 Nov 2023 09:16:32 +0000 //www.f-o-p.com/?p=331999

 

最近一段时间,华为明显在加速发力鸿蒙原生应用生态,联合美团、去哪儿、新浪、钉钉等互联网公司接连宣布启动鸿蒙原生应用开发。此外,小红书宣布完成了 Beta 版本的开发,石墨文档更是宣布完成鸿蒙原生应用全量版本开发。

显然,华为希望通过合作将主流 App 一批又一批地「迁移」到鸿蒙生态上,保证主流用户的在日常手机使用体验不会出现没有第三方应用可用的尴尬境地,从而成功实现将系统底层从 AOSP(Android Open Source Project)顺利切换到 OpenHarmony。

要知道在华为 8 月宣布 HarmonyOS Next(只能运行鸿蒙原生应用,也被称作「纯血鸿蒙」)计划之前,华为应用商店「HarmonyOS 专区」只有 91 款应用,纯鸿蒙应用只有 66 个,而且这些应用中既没有微信、支付宝,也没有抖音、快手等。而有消息指出,华为计划到 2025 年实现国内 Top 100 应用对鸿蒙系统的原生支持,到 2027 年实现 Top 500 应用的全适配。

但不仅是应用,今天智能手机上必不可少的 App 还有——游戏。

有网友发现,米哈游官网的招聘页面近期上线了一个新职位:引擎开发(系统向)-原神。更值得注意的是,米哈游在「岗位职责」中写道:「engine(引擎)层鸿蒙系统的适配,包括系统 UI、输入、 文件系统、 gles&vulkan、内存管理等项目;」直接透露了米哈游有意基于鸿蒙系统进行原生适配。

官网社招页截图,图/米哈游

不过,从华为宣布 HarmonyOS Next 至今不过 4 个月,鸿蒙真的准备好迎接主流手机游戏的「鸿蒙化」了吗?

游戏引擎已启动,但距离「起飞」还要练兵期

手游「鸿蒙化」的第一个门槛就是游戏引擎。不难理解,作为一个新生的系统和生态,鸿蒙很长时间以来并没有获得游戏引擎厂商和游戏厂商的重视,在没有游戏引擎的底层工具的支持下,鸿蒙原生游戏的开发自然也就无从谈起。

直到 2021 年,鸿蒙才有第一个游戏引擎—— Cocos 引擎的支持。Cocos 引擎是国内公司主导的一款游戏引擎,基于该引擎的游戏有《羊了个羊》、《开心消消乐》等游戏,不乏爆品,但基本都是小体量的游戏,实际对游戏行业、用户的影响力都很小,当然也无法与 Unity 相比。

几个月前 Unity 的「收费风波」相信或多或少都有所听闻,但 Unity 能够引发全球游戏厂商、开发者的不满,也从侧面验证了 Unity 引擎的影响力。事实上,全球近一半游戏都是基于 Unity 开发的,覆盖 20 亿月活跃最终用户,在全球游戏引擎市场(含手机、电脑、主机)份额为 48%,在手游市场的份额更是高达 70%。

8 月 23 日,跨平台游戏引擎厂商 Unity 举办了一场发布会,会上最核心的一件事是宣布正式推出 Unity 中国版引擎——团结引擎,团结引擎兼容适配 Unity 所有已支持的软硬件平台,同时还即将支持 OpenHarmony 和 AliOS(阿里巴巴),后两者都被认为过可以挑战谷歌的 Android 操作系统。

两个多月后的 11 月 10 日,Unity 终于宣布团结引擎已全面支持 OpenHarmony 操作系统以及各项系统能力,包括但不限于 Ability 框架适配,XComponent 能力适配,ArkUI 适配等等。新闻稿中还特意提到:

「用户可以在 OpenHarmony 框架中感受到与安卓和 iOS 同样丝滑的游戏体验!」

Unity 的支持也意味着,游戏厂商可以无缝地将游戏开发流程迁移到鸿蒙原生游戏的开发中,再考虑到华为手机(搭载 HarmonyOS)上亿台保留量背后的海量用户,一减(阻力)一增(动力)之间,主流游戏厂商无疑会有更大的意愿去适配鸿蒙系统,就比如前文提到米哈游基于 Unity 引擎打造的《原神》。

但游戏比应用适配的周期更长、成本更高。包括美团、去哪儿这些互联网大厂都还在「启动开发」的阶段,目前我们也仅仅看到米哈游在《原神》上的试探,并不包括最新的《崩坏:星穹铁道》《绝区:零》或者早前的《崩坏 3》,同时招聘信息其实也透露了,米哈游对于鸿蒙系统的适配显然还在非常早期的阶段。

换句话说,距离在搭载「纯血鸿蒙」的华为手机上启动原神,还有一段不短的路要走。而在其他手游大厂方面,除了网易早在华为开发者大会上就宣布基于团结引擎适配的《倩女幽魂手游》,还没有流出具体基于鸿蒙的原生游戏开发计划。

这里面除了对新系统的顾虑,还有一个问题可能在于生态和渠道政策的疑惑。

鸿蒙「渠道」,分成几何?

这几年,整个游戏行业都在经历渠道和产品的话语权变化。

就在 Unity 宣布团结引擎即将支持 OpenHarmony 的同一天,网易宣布旗下篮球竞技手游《全明星街球派对》上线,同时还宣布该游戏将不上架任何安卓渠道,放话称将预计 15 亿元的渠道分成,全数返利给玩家。

图/网易

放在今时今日,网易做出的决定并不奇怪。

《原神》《明日方舟》《万国觉醒》等一系列热门游戏率先开始绕开国内的传统安卓渠道,包括华为、小米、OPPO、vivo 等厂商成立的硬核联盟(各大手机厂商应用商店)、腾讯(应用宝)等,随后有越来越多游戏选择绕开传统渠道,腾讯、网易等厂商也先后多次与渠道重谈分成比例。

分成当然是核心。按照媒体报道,海外游戏平台分成一般在 3 成,包括 Steam、苹果 App Store、Google Play 等,但即便是网易这种大厂面对国内的硬核联盟(各大手机厂商)也不得不被分去 5 成。

传统渠道超高的分成比例,以及实际贡献有限,长期以来都被诟病,而随着产品本身越来越主导游戏市场,以及中国手游出海的趋势,那些有产品实力的游戏厂商自然也不会坐视被国内安卓渠道「吸血」。

硬核联盟

鸿蒙呢?在不考虑前期「扶持」政策的情况下,华为会选择拿到游戏几成的收入?

如果与原先一样,恐怕也会直接打击到游戏厂商适配鸿蒙的积极性,包括较早甩开传统渠道的米哈游。更甚者,就算同样 3 成也很难推动厂商,举例来说,Epic Game 就知道如果按同样的分成,根本无法在 Windows 平台上吸引第三方游戏上架、挑战 Steam。

但另一方面,华为还是要考虑自身的渠道收入,需要进行一定的平衡和取舍。

当然,分成比例实际也是可以后期调整的,不过与此相对,鸿蒙到底会是一个封闭还是开放的应用生态?这就很难后期调整了。

「只在 App Store 中提供」,图/苹果

封闭意味着类似 iOS,系统不允许在自带应用商店之外安装应用和游戏,游戏厂商除非放弃 iOS 用户,就只能在 App Store 上线;开放意味着类似 Android,游戏厂商完全可以在官网提供安装包或是上线 TapTap 等新式渠道。毫无疑问,苹果在 iOS 上对于游戏厂商的话语权显然更大,谷歌相对较弱,国内手机厂商就更遑论了。

华为的问题在于,如果选择类似 iOS 的封闭应用生态,先不谈用户的体验,首先就意味着要在没有 iOS 用户吸引力和苹果号召力的情况下,说服各大游戏厂商冒着各种风险基于鸿蒙进行开发,难度很大;类似 Android 开放策略的话,游戏厂商的顾虑也会少很多,如果华为还能提供更大的渠道价值,还是可以通过类似 Google Play 收取大部分游戏的分成。

不过就目前,鸿蒙游戏生态仍然还在打基础,最实际的还是打通游戏开发和发行的流程,通过各种「扶持」吸引有标杆级影响力的大型游戏,证明鸿蒙生态的游戏商业化前景。

写在最后

没有操作系统厂商会放弃游戏,就算是苹果在 MacOS 上也没少提游戏。同样也没有游戏厂商不希望面对更多的用户群体,QuestMobile 之前发布的《2023 智能终端半年报告》显示,今年上半年国内智能终端活跃设备中,华为凭借 22.9%的占比高居第一,比排在第二的苹果还高出了 1.2%。

再考虑到华为是国内唯一能在高端手机市场与苹果抗衡的厂商,以及今年以来产品节奏、销量都在回归「常态」,游戏厂商没有理由忽视和放弃华为用户这块「蛋糕」。

换句话说,倘若华为在鸿蒙原生应用和游戏生态搭建过程中,没有大的决策失误和环境变化,随着时间的推移,我们很可能在国内市场看到苹果、安卓、鸿蒙「真·三分天下」的局面。

 

作者:雷科技游戏组

来源公众号:雷科技(ID:leitech)

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国产游戏出海策略 //www.f-o-p.com/294566.html Thu, 22 Sep 2022 04:00:41 +0000 //www.f-o-p.com/?p=294566

 

中国企业出海一直备受关注,并在如火如荼的发展之中,其间囊括全球资本流动、中国企业的全球竞争力、中国制造的实力、海外营商环境和政策变化等众多重要话题,甚至涉及到中国文化输出、中外文化隔阂等意识形态层面的议题。然而,在成功的背后,来自游戏外部的安全威胁,亦是游戏行业需要应对的关键挑战。

9 月 15 日,中国游戏创新大会在杭州正式召开,围绕行业发展的新趋势,包括“产品精品化”、“运营精细化”与“出海差异化”等方面,展开了深入的探讨,为游戏企业的增长打开新思路。

如火如荼

在过去十年间,中国游戏市场规模已经增长了五倍有余,游戏企业数量更是增长了约 70 倍。

根据伽马数据,2011 年,中国游戏市场销售收入约 446 亿元,到 2021 年,这个市场规模已经达到 2965 亿元。

今年 5 月,Newzoo 发布了对于 2022 年全球游戏市场的预测,预测表示全球游戏市场收入将在 2022 年达到 2031 亿美元,其中美国市场的游戏收入增至 505 亿美元,中国市场为 502 亿美元,中美两国占据了全球游戏市场的半壁江山。

据 Sensor Tower 商店情报平台最新数据显示,8 月中旬,米哈游《原神》3.0 版本正式上线,随着游戏场景、角色、剧情和活动的更新,本月海外收入维持稳定,蝉联出海手游收入榜冠军。

由腾讯和完美世界联合推出的轻科幻开放世界冒险手游《幻塔》,于 8 月 11 日正式登陆海外市场。自上线以来该游戏收入迅速攀升,8 月海外收入突破 4400 万美元,跻身出海手游收入榜第 5 名,并问鼎本期收入增长榜,其中日本市场贡献了约 42% 的海外收入。

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黑产风险需警惕

其中,游戏运营中的安全问题,是本次大会聚焦讨论的关键点之一。

围绕游戏安全这一议题,网易易盾移动安全负责人卓辉从全球游戏安全形势切入,深入分析了游戏行业面临的主要安全痛点以及解决方案。除了技术中需要攻克的难点,北京元合律师事务所合伙人、游戏法专家孙磊也介绍了游戏出海发行中的“隐性黑产”。

游戏厂商不了解外挂原理、封禁“作弊”用户难举证、安全威胁对产品的负面影响大以及对抗外挂等黑灰产成本过高,是厂商应对游戏安全问题面临的四大难点。

据易盾统计的数据显示,2021 年全球游戏行业出现的安全风险高达 96.3 亿次,同比增长 29%。其中,游戏运行过程中检测到外挂威胁的次数达 18.2 亿,同比增长 42%,移动游戏检测到的环境威胁次数为 63.7 亿次,同比增长 14%。

而在“不出海就出局”的行业大背景下,试图开拓海外的市场的游戏厂商也在 2021 年遭遇了约 5.6 亿次来自其他国家的安全威胁。其中,韩国是游戏厂商在出海过程中遭遇最多安全风险的地区之一,在所有海外风险中占 19.3% 的比重。此外,越南、美国、印尼、俄罗斯等也是游戏厂商在出海过程中容易遇到安全风险的国家。

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图说:不同国家/地区的风险分布,图片来源:网易易盾

不同品类的游戏遇到的主要安全挑战也不尽相同。卓辉以 RPG(角色扮演游戏)和 FPS(第一人称射击游戏)为例,前者在运营过程中,经常会遇到模拟点击类外挂,而后者则经常遇到修改器外挂。

此外,反网络黑灰产联盟负责人肖若旸提到,针对中小型游戏开发者的 DDoS 攻击案例层出不穷,在走访过程中发现,各家企业或多或少遇到网络黑灰产的侵扰,主要涵盖恶意注册、 侵犯知识产权、恶意评论与刷榜以及高技术侵害这四大方面。

北京元合律师事务所合伙人孙磊表示,随着 2018 年的游戏大航海时期开始,T1 市场赛道竞争异常激烈,同时开始出现了来自海外用户或竞品友商的定向打击,这种打击开始考验游戏的海外合规性和内容的安全性,4 年间,不少游戏因此而提前出局。为了应对这些新兴的海外黑灰产业,需要更好、更全面地加强游戏内容安全和内容合规。

“有一种风险需要被关注,那就是——合法合规但是不符合用户感情。”孙磊介绍道,如果在出海的过程中,没有熟悉当地玩家心理,那么可能会催生新的黑灰产类型,比如利用水军通过舆情事件“定向爆破”,在特定时期故意触发敏感信息、号召玩家集体“恶意刷好评”“刷差评”等。

身后亦需留心

总体来看,中国自研游戏产品海外认可度持续上升,已成为中国文化出海的重要载体。国产游戏出海正随着风口远航,但在踏上漫漫征途前,身后的风险亦需留心。

国产游戏出海的难点是多方面的,突破文化壁垒、了解不同国家的玩家口味和市场需求,从内容、玩法到运营推广的本地化,规避海外黑灰产业风险,这些是最主要的难点。当然核心还是要制作出优质的游戏产品。

随着越来越多国产游戏进入海外市场,国产厂商需要不断创新,通过高品质产品积累用户,同时针对不同市场不同文化进行本地化运营,及时洞察本地用户的偏好变化,有望能从单一爆款升级为全球 IP,逐渐实现国产游戏全球化。

内容参考:Sensor Tower商店情报、中国金融信息网、 21世纪经济**

 

作者:游戏干线

来源:游戏干线

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