大话西游 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Mon, 13 Jan 2020 07:36:25 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.21 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 大话西游 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 网易游戏Q3营收103亿,那个靠产品“收割”的网易又回来了! //www.f-o-p.com/106692.html Fri, 16 Nov 2018 02:19:09 +0000 //www.f-o-p.com/?p=106692

 

(11月15日),网易发布了2018年Q3财报。财报显示,网易Q3净收入168.55亿,同比增长35.1%。其中在线游戏收入103.48亿,同比增长27.6%。丁磊在财报后的电话会议中表示:“得益于日益丰富的产品线的支撑,从上季度起,网易游戏收入已连续两季度超百亿量级。”

再结合近期多款爆款手游的出现,网易游戏的Q3,可谓是打出了一记漂亮的“暴击”。

一、网易游戏Q3营收103亿,同比增长27.6%

根据财报显示,网易Q3的净收入为168.55亿,同比增长35.1%;毛利润为75.47亿,同比增长26.9%,由此看来,两项数据都交出了超预期的结果。

其中游戏方面,网易在线游戏Q3净收入为103.48亿,同比增长27.6%,这是网易游戏连续两个季度保持在百亿级的收入水平。上一季度和去年同期分别为100.61亿元和81.12亿元。除此之外,本季度来自于手游的净收入占在线游戏服务净收入的68.0%,上一季度和去年同期该占比分别为74.7%和68.3%。

国内市场的突破,和海外市场的冲刺都给网易这个季度的丰收带来了新的贡献。在线游戏服务毛利同比增长主要是得益于自研手游的收入贡献,如《楚留香》《荒野行动》《第五人格》等,以及端游的收入贡献,如《逆水寒》、《梦幻西游》电脑版、《大话西游2》以及发布全新资料片的《魔兽世界》等。

在线游戏服务毛利环比增长主要是得益于端游的收入贡献,如《逆水寒》,并被自研手游收入贡献的下滑所部分抵消。业务毛利率为65.1%,上一季度和去年同期分别为64.3%和62.5%。

二、平均两月一款,网易的“爆款速度”在不断创下新纪录

说到网易游戏,产品是无法绕过的重要标签。以往市场上更多的游戏产品讲流水、看数据,但当整个游戏市场大环境并不友好时,这样的声音慢慢减弱了。反倒是网易打出了一记“暴击”,旗下多款游戏在Q3稳住了走势。

网易游戏凭什么在Q3连续上涨?在手游那点事看来,今年的网易游戏具备足够的侵略性。除了海外市场的强势发力,更值得注意的是,新游爆款率也被大幅拉高,算下来平均每两个月就能推出一款。

诸如,1月份的《楚留香》、4月份的《第五人格》、6月份的端游《逆水寒》、9月份的《神都夜行录》、11月份推出的《明日之后》在市场都取得了极大的反响,展示了较高的国民度。

得益于新品的发力,在iOS游戏畅销榜TOP10中网易游戏一度占据半数以上,榜单前列不止于《梦幻西游》、《大话西游》等王牌产品。丁磊也表示,“在保持旗舰产品表现持续稳定的同时,我们仍在不断创新。网易现已成为业内少有的拥有持续研发能力并不断推出新IP和精品端、手游的公司。”

稳中求变大概可以形容这两年网易游戏的摸索状态,Q3不过是刚好呈现了情理之中的突破性成绩。在突破了譬如MMO、卡牌等固有优势领域的同时,网易游戏进一步扩充了打造多品类的创新能力,以上包括竞技类、硬核动作、末日生存等类型产品在Q3均有不错的表现。

比如,《流星蝴蝶剑》作为一款偏向于硬核的动作手游,获得App Store主打游戏、今日游戏、8月最佳游戏三大推荐,首发当日便获得iOS游戏免费榜TOP1,次日登顶免费榜。《流星蝴蝶剑》虽然偏向于小众,但切中玩家对于强竞技的需求点,也获得了超出预期的成绩。

除了IP改编产品之外,网易在打造原创IP上也逐渐驾轻就熟。比如,以妖灵题材为主要卖点的《神都夜行录》将卡牌与RPG融合,同时加入即时战斗,获得了良好的用户口碑。上线三天便登顶iOS游戏免费榜,并拿下畅销榜第二位。另外,据App Annie发布的9月份手游指数报告,《神都夜行录》上线十天便在iOS中国下载排行中拿下TOP3,自来水流量非常可观。

《明日之后》更是创下了末世生存类手游新纪录,上线前游戏预约人数超过1500万。开服前夕登顶App Store免费总榜,畅销榜成绩也一路走高,目前拿下TOP3。无论是《流星蝴蝶剑》还是《明日之后》,网易很擅长将小众品类达到更广泛的用户传播效果。

另外,网易Q3最值得提及的要数《逆水寒》,财报中提到,“它连续创造了网易3DMMO的最高同时在线记录,并在直播热度和网吧上座率等方面持续保持在MMO品类首位。”端游营收部分的上涨为Q3的网易游戏稳定了军心。

一方面是爆款新游带来的绝对市场压制,另一方面网易多款经典游戏在Q3都迎来了新增长,长线运营能力在当下显得尤为重要。

比如,旗舰IP品牌如《梦幻西游》、《大话西游》系列人气不减,其中《梦幻西游》手游还数次回归畅销榜榜首;《阴阳师》到现在已经从单款游戏成长为网易游戏IP群中的一部分,每一次版本更新都会带来较大幅度增长,在iOS畅销榜单上一度登顶;上线三年的《率土之滨》已经连续11个季度创造了营收与活跃人数新高,作为一款SLG手游生命力依旧强势;《荒野行动》进一步挖掘全球市场潜力,Sensor Tower数据显示,《荒野行动》Q3全球总营收达到1.35亿美元(约9.37亿人民币)……

凭借核心的产品研发核心能力以及长线运营优势,Q3的网易游戏并未捉襟见肘,反而看起来游刃有余。在挑战面前,产品仍然是网易制胜的法宝。

三、出海大势——网易游戏的“另一条腿”

与此同时,网易近两年在海外市场的摸索,在今年Q3集中爆发。财报显示,海外收入贡献首次超过游戏净收入的10%

“我们的游戏业务还正在不断地扩充版图,涉足全球市场。”无疑,出海已经成为网易游戏一个新的增长点。据App Annie数据统计,在8月中国App发行商出海收入榜单中,网易跃升至第一位,超过一众出海老牌厂商。

通过精品+本地化营销驱动,目前《荒野行动》、《终结者2:审判日》、《第五人格》等成熟产品在海外市场都取得了不错的成绩。

据Sensor Tower统计,截止10月,《荒野行动》已经连续数月成为中国出海收入最高的手游。尤其在日本市场,还连续数月蝉联日本YouTube游戏观看数第一,数次获得日本iOS游戏畅销榜第一。

《第五人格》上线首日便在iOS & Google Play双平台登顶港澳台、日本、泰国等市场游戏免费榜,同时连续18天占据日本市场免费榜TOP1。

今年以来,网易全面在出海上发力,包括《率土之滨》、《猎魂觉醒》、《大航海之路》、《倩女幽魂》等均在海外市场斩获颇丰。

App Annie发布的上半年出海报告显示,在日本市场的收入榜单中,《荒野行动》拿下TOP1,《率土之滨》位列第九;在韩国市场,网易研发、蓝港发行的《大航海时代》在下载榜排在第15名,在收入榜中《大航海时代》拿下第11名;在东南亚市场,《终结者2:审判日》拿下收入榜第4,《阴阳师》排名第14……

可以发现,从港澳台、东南亚再到日韩等地,网易在出海上已经取得了比较成熟的方法论,出海之路全面开花。

四、网易Q3爆发的背后,“自研驱动力”得到验证

纵观网易游戏Q3的整体表现,行业的压力似乎没有带来太多的不利影响,Q3依然实现同比27.6%的营收增长。行业的洗牌期,也成了网易的持续发力期,财报数据比很多人预期的更漂亮。

然而深究这背后的原因,我们不难发现,网易的增长与其“产品基因”不无关系。回看这段时间网易在产品上的表现,《楚留香》、《第五人格》、《逆水寒》、《神都夜行录》、《明日之后》,接连引起热议, 并且以紧凑的节奏真正展现出矩阵出击的威力,征服了大量用户。

过去十多年坚持围绕产品下功夫,其实才是网易游戏能够实现持续上涨的核心原因,特别是自研的游戏,表现出极大的优势和延展力。在当下产品荒、产品难爆、精品稀缺的情况下,好游戏更容易被看见,在行业中也更有话语权。甚至Q3网易游戏海外占比首破游戏净收入10%,其本质也来源于“产品基因”,来源于对自研的把控力。

网易Q3的爆发再次验证了“产品”的力量,从爆款突围到精品供应再到出海支撑,产品起着举足轻重的作用。而靠“精品”来收割,靠有趣的玩法进行收割,才是游戏企业获得用户量、用户口碑最优雅、也是最正确的姿势。同时我们也相信,在近期多款新品的加持下,网易Q4还将延续这样的惊喜。

 

作者:手游那点事,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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卸载不掉的王者荣耀(上) //www.f-o-p.com/104005.html Sun, 28 Oct 2018 01:23:16 +0000 //www.f-o-p.com/?p=104005

 

我要是再下载这个破游戏我就是狗!”一个长期被王者荣耀摧残,刚刚排位十连跪以后删掉了游戏的氪金玩家这样说道。

一、惊人的下载量

这样的事情每天都在各式各样的手机上发生着,如果真的有人统计的话,王者荣耀的重复下载率一定是平台第一。

根据酷传2018年10月22日的数据,王者荣耀在安卓系统已知的累计下载量已近54亿,这还不包括iOS应用商店

如果说这张图不够直观,那么下一张图真的很真实

这是酷传统计的王者荣耀安卓端近一年的下载量,完全可以感受到用户颠簸的心路历程。

正是应了那首大话西游里《一生所爱》的那句——苦海翻起爱恨,在世间难逃命运。

二、让人又爱又恨的王者荣耀

  1. 什么是王者荣耀

什么是王者荣耀呢?官方解释如下:

《王者荣耀》是腾讯第一5V5团队公平竞技手游,5V5王者峡谷(含迷雾模式)、5V5深渊大乱斗、以及3V3、1V1等多样模式一键体验,热血竞技尽享快感!海量英雄随心选择,精妙配合默契作战!10秒实时跨区匹配,与好友组队登顶最强王者!操作简单易上手,一血、五杀、超神,极致还原经典体验!实力操作公平对战,回归MOBA初心!

那么什么又是MOBA初心?就涉及一个问题,什么是MOBA?

2. 什么是MOBA?

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena)中文译为多人在线战术竞技游戏。也被称为Action real-time strategy(Action RTS,ARTS)即时战略游戏。

1998年,《星际争霸》发行,暴雪娱乐公司雪娱乐公司第一次在暴雪娱乐制作并发行的游戏中绑定了地图编辑器。利用这款地图编辑器,当时有一位叫做Aeon64的玩家制作出一张名为Aeon Of Strife的自定义地图,这就是所有MOBA游戏的雏形。

在这个自定义地图中,玩家们可以控制一个英雄单位与电脑控制的敌方团队进行作战,地图有3条兵线,并且连接双方主基地,获胜的目标就是摧毁对方主基地。

  1. 为什么MOBA类游戏让人上瘾
  • 单局时间较其他端游短;
  • 竞技性强,节奏紧凑;
  • 互动性强,小队作战,与队友配合,与对手竞争;
  • 强调细节,强调操作;
  • 游戏爽快,满足感强烈;
  • 零和博弈,没有双赢。

三、你究竟是怎么变得欲罢不能

这是有过程的,任何事情都不是一蹴而就的。这一点你知道、我知道、游戏设计者自然也知道。

那么王者荣耀是怎么一步一步套路你的呢?

1. 欢迎页面

首先打开游戏,一首专属的生日歌响起来。

注意了,套路已经开始了~

这个歌曲和界面传递的是什么?生日。

什么生日?王者荣耀的生日。

里面一共出现了九个游戏角色。但是,画面构图特意留了一个空白,蛋糕面前的空白。

这个空白是什么?是你,八个角色的视线的落点是什么?还是你。

虽然游戏口口声声说是在给自己庆祝,但是你完全可以感到一种自己在过生日的错觉。

这就是心理学里的共情。

共情(empathy),人本主义创始人罗杰斯曾这么定义:

“所谓的共情是指站在别人的角度考虑问题,它意味着进入他人的私人认知世界,并完全扎根于此。”

看到写了爆满两个字旁边的那颗钻石了吗?它为什么是红色?

这是因为红色在色彩心理学里表示兴奋、精力、热情、欲望、速度、力量、热爱、侵略。在这里红色传递出来的信息是,我们这个服务器已经人多的水泄不通了。

它为什么造型选择钻石的样子?

那是因为钻石能够传递品质感。

游戏明显在暗示你:喂,这么多人都在玩,你玩不玩?

你当然要玩

2. 选择服务器

到了选择服务器的时候,这些天花乱坠的区的名字就会第二次给你加深印象。在这十个区名字里面暗藏玄机。绚烂刀锋-花木兰、智慧之拳-达摩、大唐名探-狄仁杰这些都是王者荣耀里面英雄的名字。

而像大区命名一般会遵循一个原则:贴近世界观,满足游戏设定。在同类型MOBA游戏中一般是通过架设世界观,按照构建的地图按地理位置划分,比如:英雄联盟里的恕瑞玛、班德尔城、扭曲森林等。

3. 登陆奖励

七天累计登陆映入眼帘,每天登陆一次就会送一点礼物给你,后一次礼物按价值比前一次高。这个东西的作用是什么?其实送的东西不见得多好,但是为什么你无法拒绝每天去领?

因为你觉得这是送的,白送哪里有不要的道理。在第七天的时候皮肤碎片还加上了金光闪闪的特效,它真的有那么珍贵吗?

并不是。这是为了区分开它和普通登陆礼物的价值感,是为了完成心理地图绘制的最后闭环。

这就是心理学里的奖赏效应。在心理学中,当人作出某一决策后如果被证实正确并产生了好的结果,大脑会向负责决策的区域发送“奖赏”信号,这会促进人的认知能力进一步提升,形成良性循环。

而为什么必须要七天才能得到大的礼物呢,这是为了游戏用户留存。如此一来,就可避免还没有了解玩法不够熟练的玩家下载以后只点开一次的情况。

4. 上新推荐

接下里就到了上新环节。

上新自古套路深,让你充钱不用等。

游戏设计者在做充钱这种增值服务的时候往往是极其人性化的。从这些文案里,能够体会到什么?

卖英雄。非常人性的讲了两种卖法,一是单卖英雄需要13888金币。众所周知金币很难打,还不如氪金。原价588点券折合人民币就是58.8元,首周折扣下来则变成了38.8元。

对于已经养成氪金习惯的用户,他会立刻买。对于没有买过的用户,折扣超过40%,还是很有吸引力的。再看左边的方案,英雄加皮肤578点券,折合57.8元。这个时候用户会想,单个58.8元,现在加皮肤才57.8元,必然会买买买。

这个地方为什么礼包限时上架是578点券而不是588点券?

这100点券虽然没什么太大变化,十块钱,但却给用户造成了一种天翻地覆的便宜的感觉。所以其实整个上新,游戏方根本就没有想过让你买单个英雄,目的始终是让你买套餐。还做出一副时刻为你着想的样子提供了A方案,其实始终是为了B方案在打转。

这利用了霍布森选择效应,看起来有的选择但实际上并没有多余的选项

5. 活动集合

活动集合的作用是促活和留存,日常活动一般以一周为周期,多是靠每天进行游戏里获得某个能完成大型奖励的碎片,这是作为刚刚登陆奖励的加强

6. 游戏首页

游戏的首页包含了四个重要的体系:头像、排行榜、经验值、游戏货币。

头像是一个非常讨巧的点,因为有一个非常至关重要的东西-头像框。头像框目前有120种,上面还有各种特效,比如:带着各种slogan的,带你飞,有你团。光是通过头像框就可以吸引大量用户留下来,而且头像框是要钱的。虽然头像框不会明码标价,但是贵族头像框首先你得是7级贵族,要达到七级贵族你就要氪大概2500元。对于一些猎奇的玩家,这个是致命的诱惑。

再说说排行榜,排行榜分为全区天梯排行榜好友天梯排行榜。全区天梯顾名思义是整个区的人进行比较,好友天梯则是好友之间进行比较。这实际上是考虑了两种用户,分为游戏型和社交型。

游戏型用户人数不多,侧重于游戏体验和技巧,主要研究的是游戏的深度玩法和装备的搭配。游戏型用户秉承着高处不胜寒的一贯思路,决心站立在游戏之巅,妥妥的成为被众多玩家膜拜的对象,比如:国服前十等等。

社交型用户就是大多数了,他们不太在意游戏是不是每把都能赢,更在意的是游戏是和谁一起玩,就像王者荣耀提出的slogan“有你才有团”。社交型用户在游戏技巧方面肯定不像游戏型用户那么专精,但是他们的朋友多。朋友一多大家就不避免的会产生攀比心理,你的段位是多少,我的段位是多少。

经验值是一个长期指标,利用了心理学里的目标效应。目标效应通过给予目标、释放压力、促进成瘾三个部分对玩家进行心理暗示。在王者荣耀中游戏总经验达到了惊人的999999。999999是因为9会显得很多,而且按照现在这个体系设定999999就是那个看起来能够达到的数字。

实际上,你要达到999999异常的难,这意味着你要花将近一千个小时。

上图玩家636553经验一共打了2000场,平均一场15分钟-20分钟就是40000分钟,折合666个小时。也正是有了经验值就有了长期游戏的保障

接下来说价值体系。

游戏货币是增加游戏转化非常重要的一个环节,同时也是游戏核心商业收入来源。而在王者荣耀中则更是如此。游戏里一共有五种货币,经验值、水晶、金币、战队币、点券。看起来只有金币是可交易的,但其实经验值同时也是一种货币,虽然不像金币图标那么具体。

根据对货币的描述:

货币 CCY(Currency)是购买货物、保存财富的媒介,实际是财产所有者与市场关于交换权的契约,根本上是所有者相互之间的约定。它可以用作交易媒介、储藏价值、延期支付标准和记帐单位。

经验值完全可以称为广义的货币,尽管它并不具象,因为它可以兑换相应的游戏物品。如果把货币分成四级的话,经验值作为四级货币随时都能获取金币是三级货币,也是基础货币,能够用来购买英雄和铭文抽奖。

钻石则是二级货币,一般用来购买符文和部分英雄和钻石夺宝。一级货币是点券因为点券是直接与氪金挂钩,10点券=1元。(战队商店作为二级系统下一篇讲)

这两个喇叭是一种道具,可以让全服知道你说话的内容。这是暗示效应,别人都喊话了,你肯定也要喊。上面的喇叭是金色,下面的喇叭是银色,说明上面的权重要大一点。而上面正好是送皮肤的播报,皮肤系统我们在本文的下部会讲到。

到这里,在你不经意间王者荣耀已经出现了10次或明或暗的心理暗示。

 

作者:王碧池,授权青瓜传媒发布。

来源:王碧池

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如何打造爆款内容?分享7字真言! //www.f-o-p.com/95033.html Thu, 16 Aug 2018 02:50:39 +0000 //www.f-o-p.com/?p=95033 爆款内容

 

美、燃、萌、暖、牛、搞、干,这是送给你的打造爆款内容的7字真言。

凡事必有套路。

万维钢在他的《万万没想到》里说过这样一句话:对脑力工作者来说,水平高低在于掌握的套路有多少。

对于一个自媒体人、营销人来说,永远要记得去研究、分析、总结那些成功的爆款内容背后的道理和方法论,而不是将其视为偶然,视为幸运,或者某一品牌、某一个人的专利。不去思考,不去总结,一味只是看别人的成功、听别人的分享,即使经验再丰富也是泯然众人矣的。

关于爆款内容打造,我只有7个字要讲:

1. 美

美是第一生产力。爱美之心,人皆有之。

今天在抖音上最火的一类就是小姐姐们唱唱跳跳的视频,从代古拉到莉哥,温婉一条车库跳舞视频点赞量就能超过1400万,照此估算播放量的话预计达到2亿。

其真实长相不论,至少在这首《Gucci Prada》里,温婉的颜还是视频能火的核心要素。

自从网红餐厅兴起,消费者就养成了动筷子之前先动手机的习惯。对于餐厅来说,第一重要的不是味道,而是摆盘、造型、就餐环境,能不能让消费者产生拍照、拍视频发票圈的习惯,这才是今天网红餐厅的逻辑。

一方面是打卡文化成为主流,一方面是朋友圈变得日趋高冷。这时候还靠什么朋友圈集20个赞送小米粥送拍黄瓜,早就为人所鄙夷。重点是让消费者产生主动打卡、拍照的兴趣。

故对于今天的餐厅来说,要做好一道菜不仅要学习烹饪学、营养学,还要学习建筑学、园艺学、景观设计学、色彩搭配学、装逼心理学,乃至玻璃陶瓷、金石研究。

对了,还要懂得利用干冰、液氮、火焰喷枪等制作各种特效,能拍短视频那种。

 

 

我跟我一位做景观设计的朋友开玩笑说,叫她去给餐厅开培训课,如何把一盘菜变成一个微景观,一个装置艺术,肯定火爆。

美人、美景、美物,在这个颜值即正义的时代,得到了空前放大。如果你的产品和内容设计,不能给消费者以惊艳之感,那么你就永远失去了他们的心。

2. 燃

消费者最喜欢的故事有两类:

  • 一是看高高在上的明星跌落神坛,被众人踩在脚下,比如各种明星八卦、名人丑闻的盛行;
  • 二是看底层的小人物逆袭封神,成为强者,成为芸芸众生崇拜的偶像。

2018年6月16日晚,第一次进世界杯的冰岛队逼平夺冠热门阿根廷。第二天就诞生了46篇10W+,2498篇文章。

其实当天晚上,我就知道第二天冰岛要刷屏。你要问我为什么知道?很简单,2017年10月冰岛晋级世界杯决赛圈时就刷过一次屏了。内容如出一辙。

总人口只有33万的冰岛,去掉女人17万,去掉18岁以下35岁以上男人12万,太胖太瘦的2万,捕鲸来不了的788人,监视火山走不开的321人,剪羊毛的2856人,缺胳膊少腿的189人,队医厨师按摩师3人,教练1人,竟然凑齐了23个人打世界杯,竟然战平了总身价达到5.29亿欧元的阿根廷队。

这个段子在世界杯期间广为流传,人们为什么喜欢它?因为这是一个大卫击败歌利亚的故事,一个丑小鸭成为白天鹅的故事。

它是戍卒陈胜吴广的呐喊,王侯将相,宁有种乎?

它是简爱的心声,你以为我贫穷、卑微、不美、矮小,我就没有灵魂没有心了吗?

前不久,河北女孩王心仪以707分的成绩考入北大中文系,出身农村的她写文称“谢谢你,贫穷”。在网上引发热议,无数人表示非常感动。

这样的故事让我们感到燃,就是因为简单的四个字:屌丝逆袭。

它就像一束光,照亮了我们每个平凡人缺乏光彩的人生。某种程度上,它激起了我们奋发努力的雄心,至少,让我们在乏善可陈的生活中看到了一丝希望。

广告史上不朽的经典,艾维斯租车的“艾维斯在租车业不过是第二,为什么还要租我们的车?”,难道它的成功真的是像某些专家分析得将自己定位成第二名?

你是第二我就要租你的车?为什么我不租第一呢?

因为我们更努力(如果你不是老大,就必须如此)。

事实上,当1962年艾维斯租车找到创意大师伯恩巴克创作这系列广告时,当时的艾维斯已经到了破产的边缘,他们离市场份额第二差得远呢。

但是当艾维斯这一系列广告刊出后,艾维斯就咸鱼大翻身了。

看到广告的读者纷纷写信给艾维斯公司索取“我们更努力”(WE TRY HARDER)胸章,创造了一次未曾预期到的巨大二次传播。

人们索取的是“我们更努力”,而不是“我们是第二”。

它唤起的是消费者对弱者的同情,对一个努力做到更好的小人物的认同。

这就是很燃的屌丝逆袭。

3. 萌

广告里有一个3B法则:Beauty美女、Beast野兽、Baby婴儿,这三者最能吸引人的视觉注意力、并且唤起人们强烈的情绪反应。

当然,Beast野兽我们要区分一下,一类是凶猛富于攻击性的野兽,一类则是可爱的小动物,比如猫狗兔等。

在抖音上面,小动物、婴儿的视频,也是非常火的一大类。

为什么会火呢?因为萌。

 

萌是ACGN用语, 约在2003年发轫于东京秋叶原,随后成为全日本第一新潮用语,年轻人们言必称萌,萌文化成为社会主流。

在日本商界,找民众的“萌点”被视为一条基本原则,萌产业、萌经济、萌股票、萌法律都如雨后春笋般出现。就算日本政治家选举、日本自卫队招募新兵都用萌来宣传。

最初,萌仅用来形容动漫中那些单纯可爱、犹如萌芽般的小萝莉,以表达对二次元美少女角色的类似恋爱的喜爱之情。

后来萌从虚拟走向现实,又被用来形容真人、小动物、物品等。日本有大型电器公司就在开发“萌家电”,将电视、风扇、空调、音响等拟人化,使“主人”一到家便可以感受到浓浓的爱意。

萌系角色的性格特征,核心是一个娇字:娇气、撒娇、傲娇、娇蛮、温柔、害羞、治愈、天然呆。也就是说,它唤起的是人们一种怜爱和保护之情,一种强者对弱者的感情。

 

比如最近朋友圈开始流行的这只鸭子,它把我们日常口语中的语气助词“呀”变成“鸭”,再把它变成一个卡通形象,升华成一个IP。

无论你表达任何情感和语气,都像是在撒娇了。于是,就给人很萌的感觉。

不过随着萌文化的盛行,现在的萌系角色越来越公式化,活力开始衰退。在今天,要制造很萌的感觉,最好是做反差——反差萌。

2016年百度糯米推广电影《大眼萌》策划了一个促销活动,买电影票送香蕉。为了炒作声势,他们首先策划了一个事件——小黄人卖香蕉遭城管执法。

结果很快登上了微博热搜榜,并被众多媒介转载报道。在小黄人和城管之间,就形成了一种强烈的反差萌效果。

有很多品牌做活动做展览都会请模特站台,这非常司空见惯。2015年,北京一个网红甜品请了几十位外籍男模,穿上斯巴达服装,浩浩荡荡走上街头给消费者派送产品。

其实这很常见嘛,没有什么好稀奇的,但是斯巴达们被城管放倒了,于是立刻引发轰动效应。

“天朝第一军种!!!”“最强重步兵”“国之重器”“斯巴达三百勇士入侵北京被城管完虐”,斯巴达外模只是美好肉体,被城管按在地上就成了萌点。

2017年百度AI开发者大会上,李彦宏播放了一段乘坐无人驾驶汽车在北京五环行驶的视频,结果就被交警盯上了,还收到了一张罚单。

李彦宏无人驾驶上五环,被北京交警查了。

很快就开始刷屏,一边是高大上的代表未来出行的高科技,一边是残酷而无情的现实,这种反差就形成了萌点。

4. 暖

暖,是生活里的小确幸。

是那些让人产生归属感、安全感,产生爱和信任的事物,是那些能够与内心建立联结的事情。

最能体现暖的,就是情。亲情、爱情、友情、乡情、人与人之间的关怀与同情。

招商银行的一条番茄炒蛋视频,2017年11月刷屏。

它讲的就是一个关于亲情的故事。一位留学海外的年轻人,因为朋友聚会每人要做一道菜。他不会做番茄炒蛋,很焦急的情况下就通过手机求助远隔重洋的老妈。然后老妈在家里现做了一盘番茄炒蛋,一边做一边讲解,让老爸拍成视频发给儿子。

儿子做的番茄炒蛋很成功,但直到他和朋友们在一起聊到时差,他才突然意识到由于时差的关系,老爸老妈是凌晨三点起床,到厨房给他越洋现做了一盘番茄炒蛋。

就是这一盘番茄炒蛋,微信指数当天暴涨68倍,达到2445万,远超王者荣耀

一个月后,999感冒灵的视频广告《总有人偷偷爱着你》腾空出世,接力刷屏。它讲述的则是来自陌生人的善意。

也许你感受不到,甚至是产生了误解,但却被一些陌生人悄悄的关心与帮助,这条片也被誉为年度最暖心的短片。

对于刷屏这件事来说,刷屏的本质是网民们情绪的狂欢。传递什么信息不重要,事实不重要,重点是你在表达什么样的情绪,让观众产生强烈的共鸣。

而在所有情绪里面,让人心生温暖的正面情绪最能触动人心,让人产生长久的感动。

5. 牛

雷军有一个打造互联网产品的七字诀:专注、极致、口碑、快。

其实打造内容也是一样。

你专注于一件事,然后把这件事做到极致,极致就能带来口碑,口碑在今天这个互联时代就能带来快速扩散,形成广泛影响力。

表现在抖音、表现在电视综艺节目就是各种绝活。

湖南长沙的一位保安大叔崔聚国,他本来是一名货车司机,因为路上经常碰到堵车,为了打发时间,他有一次突发奇想,就开始玩立鸡蛋的游戏

他最开始在地上练习立鸡蛋,成功后转移到筷子、铅笔尖上,最后移到针尖上。在练习这一绝活6年之后,崔大叔可以1分钟在针尖上立起三个鸡蛋。然后他就被邀请参加各种综艺节目,来表演绝活。并且成为针尖立蛋世界吉尼斯纪录的保持者。

什么叫吉尼斯纪录,不就是做一些在他人看来没有意义、闲得蛋疼的事情,并且反复练习把这件事做到极致吗?然后,大家都跑过来围观,感叹“太牛了!”“绝了!”。

这个立鸡蛋的视频放到抖音,我觉得百万赞没有什么问题。因为它真的做到了极致,极致就会创造口碑,快速扩散。

Levi’s 501也做过一条类似的病毒视频,片中人物就是尝试各种高难度手段穿上裤子,给人感觉非常牛逼。视频被扔上youtube,立刻换来上千万占击,并且无数消费者开始模仿,且拍成视频上传。

我们有一句俗话,一招鲜,吃遍天。只要你能把一件事做到极致,就会被他人所关注到,并扩散出去。卖油翁说了,无他,惟手熟尔。

6. 搞

后现代社会的一条重要精神就是解构。

对经典进行模仿、恶搞、解构、重新解读,诞生于1995年电影《大话西游》,就是对经典名著《西游记》的一次解构,将取经故事重新解读为爱情。

在中国有了互联网之后,大陆掀起一股大话西游热,《大话西游》成为中国互联网史上最初的内容爆款,不仅网友都在看、都在讨论,就连学术界也写了一箩筐一箩筐的论文来解读它,至尊宝和紫霞成为经典的内容IP。

 

在今天的抖音上,非常活跃的一类就是各种恶搞、模仿经典类的视频,比如各种妖孽版的《新白娘子传奇》。

1992年,有香港四大才子之称的著名广告人朱家鼎,为铁达时创作了一条广告片《天长地久》,周润发、吴倩莲代言,片中广告语“不在乎天长地久,只在乎曾经拥有”广为流传,成为著名广告金句。

后来,台湾远传电信改编了这句经典广告语:不在乎天长地久,只在乎能打多久。

不管永远有多远,只想这一刻能一直跟你打电话聊下去。虽然搞笑,但一样传神,这句广告语也获了台湾广告金句大奖。

所以要想做出爆款的内容,也可以想想去恶搞一些经典的内容,运用逆向思维,来制造一些反差,创造一些新意。

7. 干

今天人心浮躁,没有几个人还愿意埋起头来,踏踏实实得学习、提高,大家都想着速成、走捷径。三天学会某某某,七步搞懂XXX,什么什么速成指南……

一句话,大家需要干货

看看今天的公众号文章标题就行了,《七步搞懂炼钢》《一周教你学会打铁》云云,当然本文也是哈哈哈。另外,干货类的小视频,抖音也很常见。

干货跟一般知识帖的区别在哪里呢?

首先干货得有明确的目标,它为解决什么问题而存在。它不是泛泛地分享知识,而一定是针对某项具体问题给出解决方案。

其次,干货不能空谈道理,它必须得能落地执行,有切实的行动步骤和方案。

不过呢,有太多干货貌似能解决问题,也给出了行动步骤,但实际上并没有什么卵用。各位可以按这个标准测试一下本文是不是。

王尔德说过,不是艺术模仿生活,而是生活模仿艺术。

真实的生活,更多是平淡无奇的重复,日复一日,年复一年。昨天和今天没什么两样,去年和今年没多大不同。它充满了喧哗与骚动,却没有什么精彩和惊喜。

就像兰波说的,生活在别处。在我们的身边,其实是没有生活的。所以生活需要模仿艺术,我们需要给生活注入一些戏剧性、仪式感和意义感。

所以我们要给大家一点高于生活的、平常看不到、经历不到的内容艺术,一些很美、很燃、很萌、很暖、很牛、很搞、很干的东西。

这样才能激起大家关注、评论、转发的兴趣。

美、燃、萌、暖、牛、搞、干,这是送给你的打造爆款内容的7字真言。

 

作者:空手,授权青瓜传媒发布。

来源:空手(ID:firesteal13)

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做抖音,刷1万个爆款视频不如会这8个内容模板 //www.f-o-p.com/88351.html Thu, 28 Jun 2018 09:16:04 +0000 //www.f-o-p.com/?p=88351

 

抖音爆款打造专用模版8套(附使用说明)!

抖音媒体运营公司、品牌方抖音运营团队,要做好抖音,必然要建立强大的内容生产能力。内容生产能力,必须基于对抖音营销的系统认知,以及对抖音爆款内容生产逻辑的掌握,有模板才能复制。

本文解决如下问题:

1、如何看待抖音营销?

  1. 抖音营销是否存在机会?
  2. 把握抖音红利,最大的机会在哪里?
  3. 避免抖音营销误区:抖音很容易红吗?

2、抖音内容运营:打造抖音爆款内容的8个模板

  1. 搬运法:抖音新手第一招;
  2. 模仿法:融入抖音必备技;
  3. 四维还原法:学到爆款视频的精髓;
  4. 场景扩展法:让创意源源不断;
  5. 代入法:轻松复制好创意;
  6. 翻转法:抖音加翻转,流量翻几番;
  7. 嵌套法:抖友要吐槽,槽点靠嵌套;
  8. 动作刺激法:搞好播赞评关,要做动作刺激设计。

一、如何看待抖音营销

1. 关于抖音营销是不是存在机会,应该如何系统分析呢?

抖音营销机会存在,有一个前提假设:抖音不被封。

基于这一假设,必然有如下推论:

  • 推论1:抖音上必然有用户;
  • 推论2:作为头条系的核心阵地,头条必然力保抖音用户规模的稳定或增长;
  • 推论3:有人的地方,就有营销价值。

关于抖音是不是有营销价值,基本可做如上判断。

2. 到底抖音是什么?怎么看抖音?

认知优势是一切一切优势的基础,那我们如何能够获得更深入的视角?

整理目前看到的各方素材,目前分析抖音的视角,大体分为如下几类:

  1. 用户视角:抖音好不好用,为什么好用,为什么不好用;为什么讨厌抖音,抖音为什么“弱智”……
  2. 抖音运营视角:如何抓住抖音红利?怎么开号?怎么涨粉?怎么持续做内容?怎么把粉丝转到微信上?怎么带货?怎么接广告?要不要越过平台接广告?有没有内部消息?……
  3. 媒体视角:哇,抖音好火!哇,千万粉丝!哇,现象级案例……
  4. 互联网行业视角:短视频社交产品分析;短视频的发展趋势;抖音运营数据解析;抖音和微信大战,为什么微信怕了,马化腾张一鸣互怼,你看好抖音还是微视……
  5. 品牌方视角:海底捞怎么这么火?小猪佩奇的案例你看了吗?要不要进抖音?怎么投广告?给你一个人,给我做好抖音!你看人家抖音做得多好,学着点;我们这个产品也能做抖音吗?……
  6. 看热闹视角:你看抖音这个视频真好玩——什么是抖音啊?跳个舞都可以涨粉哦……

历史一再告诉我们,同样的立足点,同样的视角,就只能看到同样的风景。

深度分析的第一条,就是先转移视角,找到新视角,发现新景观。

比如这种图片:

笔者给图片的标题是【论多视角观察的必要性】,那分析抖音这个【短视频社交平台】(老何的定义),我们能够用什么视角呢?

我们有几种内部使用的【深度分析视角】,分享给大家参考:

(1)决策者视角

模拟你是张一鸣、你是抖音负责人张楠,你的重要决策点是什么?你的决策已知信息是什么?你采用何种决策逻辑?对决策结果如何预判?事实证明了预判吗?如果没有,为什么?如果倒带回去,如何修订决策方法,以便获得准确预判?

(2)竞争视角

模仿竞争双方乃至多方,就与竞争已知信息,自己跟自己双手互博,下棋。比如:美团滴滴大战,如果你是王兴,怎么打滴滴

如果你程维,怎么反击美团?

一招一招往前推演,一直推演到他们的心脏深处。要出刀,就要一刀扎透心脏。

【竞争视角分析】是【决策者视角分析】的升级版,多角色联机游戏版。好像说到【竞争视角】分析,这条路走到头了,那还有什么【深度分析视角】的方法吗?

有,时空转换视角:

  1. 改变分析案例的空间,如:行业、国家,再来用新眼光看案例;
  2. 改变案例分析的时间,如:从前看,倒带回去预测;从后看,假设是5年后,如何复盘抖音;(昨天VC行业第一深度自媒体【42章经】就用这个方法复盘【微信生态投资机会】)。

今天早上,老何用【时间转换视角】,问自己:假如从100年的时间长度来看抖音,会得出什么判断?

你眼前可能出现的风景:视频品类的全部历史。各位如果熟悉【定位理论】的话,会了解:品牌是品类的代表,伟大的品牌诞生于伟大的品类。

短视频是视频品类的新形态,而人类能看见的最早视频形态是什么呢?

一般认为,是电影。电影的源头在哪里?当电影出现的时候,电影生态是如何一步步构建出来的?这其中会出现哪些主要的商业机会?

1895年,12月28日,法国巴黎卡普新路14号大咖啡地下厅,卢米艾米兄弟展示了他们发明的电影放映机,放映了两人摄制的短片《火车进站》、《婴儿喝汤》、《水浇园丁》等。这一天,电影宣告诞生。

当我们去看《火车进站》,这部被认为是第一部影片的时候,你会发现:这不就是抖音上最火视频种类之一的【奇观】吗?

把观众平时看不见的新奇事物,让你通过屏幕看见。

当我们进一步对比电影和抖音,还会发现:

(1)中国最早的电影《定军山》,定军山是什么?是当时的歌舞艺术之一;

(2)中国电影早期最受欢迎的影片类型都有哪些?大家熟悉的上海滩月份牌美女,是言情戏。

什么是言情戏?

相对比较含蓄的撩妹、撩小哥哥。

(3)最早先火起来的明星是谁?是女演员,先有黎明辉,再有阮玲玉。

现在抖音最火的是谁?

(4)电影行业如何让这个品类成长?引入传统品类明星,如京剧的梅兰芳。

现在抖音运营在请谁入驻抖音?

(5)我国古装片热潮是什么时候?1926年。

老何刷抖音,总能看到古装,那么多古装啊。

(6)我国最早一起竞相拍摄武侠、神怪、火烧片的浪潮是什么时候?1928年到1932年。

总有几个人扮演大侠被我们刷到,总有几个人变魔术、搞怪被我们刷到……当然,仅仅就以上的“类似”,我们仍然不能得出如下结论:抖音的内容生态发展,将模仿电影电视品类发展的历程进行。

但是,在【视频平台内容生态发展】这个过程中,抖音和电影、电视,一定会具有一些共性,比如:

  1. 抖音并不创造新的需求和欲望,它只负责对已有欲望进行重新表达;
  2. 在抖音表达的视频欲望,往往在之前的媒介形态上已有存在;
  3. 每一种媒介技术,都会吸引既有媒介的佼佼者,来发展自己,但同时,也会捧出一批熟悉本媒介形态的新人,后者是媒介成熟的标志。
  4. 跟电影电视的内容生态比,抖音现在还是一片荒芜。

在大地不沉没的前提下,土地有多少荒芜,就有多少机会。

把视角拉到100年的分析,到底对我们想做抖音有什么启发呢?

模式搬运。

现在的抖音搬运工,是从一个视频网站搬到另一个视频网站,从微信朋友圈搬到抖音粉丝圈……这些还是内容搬运。

真正伟大的搬运,是【体系搬运】:把其他【视频平台】上最赚钱的生意,从内容、到组织结构、到商业模式,都搬过来。

说到这里,大家可能会各自有所联想。

举个例子,GQ主编张伟,把GQ搬到了微信,于是有了【新世相】,新世相估值8亿;比新世相值钱的有【罗辑思维】,把出版社从线下搬到了手机上,上一轮估值70亿。

所以,【100年视角分析】留给我们的思考是:电影电视上,谁最赚钱呢?怎么搬来呢?

在制定具体抖音营销方法论之前,我们还有问题要问自己:

3. 抖音真的很容易火吗?

容易是个副词,容不容易,多容易,要看对比。但是,我们刷抖音,看朋友圈微信群,常常看到:

  • 大学女生玩抖音,一个月粉丝千万;
  • 随便放一个吃饭、走路视频,百万点赞;
  • ……

那是不是:无论是谁,无论什么内容,都有可能在抖音火呢?

尽管反直觉,但是答案是:不。一觉醒来,“代古拉k”前晚发布的一条抖音舞蹈视频被大量消息挤爆了,“有几十万点赞”。

这种幸运不是个例,抖音红利正在大量释放,通过几个爆款内容从素人或小V迅速变成全网皆知的大网红的例子不在少数。1600万粉丝的费启鸣、1000万粉丝的张欣尧、700万粉丝的吴佳煜、380万粉丝的itzGennyB等等,入驻抖音的时间只有半年到一年之间。这是“抖音爆红、获粉轻易”的常规表达。

据报道:头条今年的2个KPI:6亿用户,500亿收入。

我们假设抖音能做到3亿用户。(这个数据会有出入,但总用户量级是确定的,偏差有限。)抖音的头部人群有多少呢?

有报道称:抖音在对接2000位抖音达人。(有内部数据的群友,欢迎PO出来,更新。)

  1. 成为头部达人的概率:3亿分之2000,15万分之1;
  2. 如果腰部达人是头部的10倍,2万人,则成为腰部达人的概率是:1.5万分之一。

我们换一个算法:假设一位抖音用户关注的人数在100-200之间(欢迎有准确数据的群友提供更新数据,关注到1000人,不太能看过来;关注10人,太少了一些;这个数据或具量级准确度。)

前面假设抖音发展3亿用户,则全部关注数量是:300亿到600亿。平均每个抖音用户的粉丝是:100-200个。

而多少粉丝的账号有商业价值呢?

比如:10万算最低门槛要获得10万粉丝,则意味着要获得平均抖音用户粉丝数的500到1000倍。

在统计学中,一般把低于5%的概率,称之为小概率事件。小概率事件,不值得期待。通过玩抖音变红,对于普通抖友来说,可能也不值得期待。

这个答案对于各位做抖音营销有什么意义呢?

抖音没那么容易火,而且抖音的竞争,必将越来越激烈。

看看微信公号刚刚兴起的时候,随便转几个笑话,转几条新闻,都火。后来呢?

每一个平台,每一个赛道,跑到后来,都是王者之间的对决。从幼儿园起,就要对竞争有清醒的认识。要在抖音持续生存,至少变成小p,做pGC。

再分享卡尔·冯·克劳塞维茨的一句话:

“要确保在决定性的地点,投入尽可能多的兵力。”

能10个人打1个人,就不2个人上。打架不怕人多,要赢,首先要敢于压倒性投入。

【兵力原则】,在抖音一样适用。抖音是“内容第一”的,好的内容,在抖音上,媒介成本不仅可能是0,还可能是负数——媒介倒贴好内容。微视也在这么干,补贴30亿给内容生产者,1000个赞,给几千块奖金。

所以,商战兵力优势原则,在抖音阵地上,可能主要体现为:如何实现压倒性的【内容兵力优势】?

问题是:如何建立持续的、强大的内容产能?

二、抖音内容运营方法:打造爆款内容的8个模板

内容产能的第一步,是建立内容价值模型。

决定内容商业价值的,主要是三个参数:

  1. 持续度:一套方法管多久?
  2. 原创度:能多大程度自己生产内容,而不是找美国进口,进口可能会被掐死。
  3. 相关度:内容和用户的匹配,内容引流、带货能力有多强?

要实现持续生产,持续生产优质内容,甚至原创内容,最关键的是什么?

是找到“武器图纸”,按照武器图纸,分解零件生产,组装,才能建立大规模的内容流水线。

接下来,我们跟各位群友分享,本团队花了若干白花花大洋,穷尽整理,进阶开发的【抖音内容模板】。

初进抖音的用户,最开始可以持续使用的方法:

1. 搬运法

怎么搬运?

(1)从其他视频网站、国外视频网站搬运

现在甚至有可以帮助你搬运时,去水印的“第三方工具”了。

(2)从微信朋友圈搬运

有人关注1000个微信公号,哪个火了,就改为视频,放到抖音来。还有人把历年朋友圈火爆的文章,都整理出来,做成数据库,作为创意源泉。

(3)从电影、电视剧里搬

把火的段子,再来一遍。

(4)从大家关注的名人那里搬

马云火,做一个蹭马云的号,放马云视频,然后说:他年轻的时候普通(或不普通),现在富可敌国……所有奋斗的小伙伴,请给他点赞……

【搬运法】

  • 好处:简单易行,在平台监管不严的时候,可以迅速吸粉;各位新抖友,很可以搬运上一段时间——只要你愿意。
  • 坏处:对品牌商和希望长期玩抖音的”战略派“(相对于”投机派“而言),这种方法上不了台面。

即便搬运派,也迟早面临搬完,不让搬的问题,所以,要有新方法。

2. 模仿法

模仿法也很简单,主要动作如下:

  1. 随机模仿:看见什么视频火,自己照样子拍一个,比如:昨天群友发的”暖羊驼“发传单,就是模仿法的作品。
  2. 系统模仿:找到对标的账号、IP,抖音内外均可,分析其经典桥段、套路,不等它在抖音火,就模仿拍摄一个,放进来。

各位须知“模仿是抖音的灵魂”,你一旦走上模仿法的坦途,瞬间就会找到“抖音感”。人家海草舞,你也海草舞;人家地铁抓手,你也抓手。霎时融入抖友行列,犹如混迹广场舞群体之中,曲调节奏,尽情摇摆,其乐融融也。

地铁抓手模仿作品:

各位掌握了模仿法,有几个好处:

  1. 融入抖音,抖感强劲;
  2. 创意来源源源不绝;
  3. 模仿容易增加植入,提升相关性;模仿的人员、场所、道具,可以植入品牌、产品。

比如:这只暖羊驼,本身就是产品;暖羊驼,当然也可以把昵称设置为商标。

各位抖友一旦用好了【模仿法】,必然渐入佳境,甚至沉醉其中,不愿自拔。然而,一部分不满足于此的抖友还会问:难道我们就要一直模仿吗?难道我们就不能再进一步吗?

好问题!

接下来,介绍在【模仿法】上更进一步的【四维还原法】,让你从对爆款视频的简单化妆型模仿,走向灵魂深处的相似与共鸣。

3. 四维还原法

模仿法,只能形似,难以神似,而且就事论事,往往举一反一。而【四维还原法】,堪称模仿法里的战斗机,让模仿深入灵魂和骨髓,不仅模仿对方的表皮,还能模仿的心肝脾肺肾,大脑灰质层和沟回。

对爆款视频的1次【四维还原】,就能让你找到10个、100个制作类似案例的灵感……

我们用前两天讨论过的杜子建抖音来举例:杜子建760万粉(5月30日14点27分数据),28个抖音作品,最高赞的一则是499万赞(5月30日14点27分数据)。

这则作品如下:

怎么深入模仿杜子建的第一爆款呢?

四维还原第一步:【内容还原】,把整个视频,用文字描述一遍。

老何现场手写这一段如下:

【标题】

@杜子建

第一个让你孩子抬不起头来的是谁?

【音乐】

杜子建自己创作的原声(同期声为主)

【画面】

杜子建,中近景,构图到胸口,坐姿,左前侧对镜头,双手交叉,黑色毛衣,背景为书柜门,虚化;

表情严肃,频频点头,眨眼,做交流、训斥语气;

【台词】

孩子要鼓励教育,要积极培育

一定是赏识教育,赏识成长

父母都不赏识他,每一天都侮辱他、羞辱他,比较

恨不得让自己的孩子每天都低头过日子

第一个让孩子抬不起头来的

一定是父母

关于这一分析方法,我们团队叫【三维事物的一维展开】,说人话就是:用文字把事物抽丝剥茧地,完全描述一遍。

类似三体里,三维世界跌落二维世界的方式。在降维展开过程中,无数细节会被记录并展现出来,信息量得到完整呈现。

经过对杜子建这个爆款视频的【内容展开】,你发现了什么?

  1. 如果模拟对话的话,杜子建在对谁说?
  2. 他说了什么?(以及,更深入的:为什么采用这种语法结构?老何的分段,基本是视频的原有分段法)
  3. 说完之后,预期谁会产生什么反应?

如果这个时候,你还没有答案,那我们就一起进行第二个维度的展开吧。

评论展开:看看抖友们,看了这个视频什么反应。

我们所需要的【用户反应】,在回复里已经有许多一手信息了,在这5万条回复里,去找代表性的,一条条拿来吧。

阅读200条评论,您就会发现一个小秘密:

  1. 绝大部分回复的用户是孩子;
  2. 他们最想做的事情是:如何让爸妈(不经意地)看到这个视频。

现在问题来了:你是否看出来杜子建在使用什么公关方法了?

如果还没有,我们继续深入进行第三维还原——【身份还原】

通过对真正听众、点赞回复用户的身份反查,找到他们是谁,他们关心什么,他们为什么关心这个爆款视频?

顺藤摸瓜,去看这些评论用户的身份,他们是:13岁、14岁、17岁……

这,才是抖音用户的真实平均年龄啊~这,才是杜子建老师真正的沟通对象啊~那,杜子建为什么还要用对【爸妈】说话的口吻,来说话呢?

为什么呢?

来,看官们给个答案吧!

接下来,让我们进行【四维还原】的最后一个维度:揭秘杜子建策划团队的【策划逻辑还原】。

  1. 这个视频说给谁听的?给抖音主流用户啊;
  2. 主流用户是谁?13-17岁的孩子啊;
  3. 说什么给他们听?他们在乎什么说什么啊;
  4. 怎么说他们最爱听?帮他们说心里话,说他们想说不敢说的话;
  5. 那什么话他们想说不敢说呢?对父母、老师等成年人的不同意见呗……

各位,看到这里,你能够制造100个这样的视频了吗?

小提示:杜子建在这里,用表面朝着父母说,实际朝着孩子说的方式,打造了一枚【社交货币】,这个货币,适合由孩子送给父母。

如果没有【社交货币】法,这个视频的效果会大打折扣。

比如下面这个:

湖南台的钟山老师,这个操作模板和杜子建一模一样,对象也是10岁出头的抖音用户,话题抓的是:一胎、二胎矛盾。但是,社交币不到位,流量差一倍。

我们再回顾一下【四维还原法】:

  1. 四维还原法,目标不是对爆款内容进行表层模仿,而是【还原策划逻辑】,有了策划逻辑,你尽可以自己做10个、100个类似的视频出来;
  2. 四维还原法的四维是:【内容还原】、【(用户)评论还原】、【(用户)身份还原】,以及【策划逻辑还原】。

用【四维还原法】,你是否能够做到:

  1. 看每一个爆款视频,看到骨髓里?
  2. 每个爆款视频,给你带来10个、甚至100个创意点?

有的群友可能已经可以做到通过【四维还原法】,批量制造100,甚至101个创意了。也有的群友可能有点懵,没有找到路径。那怎么办呢?

办法是下一个方法呀,帮助大家从【四维还原法】走到100个创意的第4个方法。

4. 场景扩展法

目的是:在明确目标用户后,围绕目标用户关注的话题,迅速找到更多内容方向的方法。

比如:围绕10-18岁的孩子,可以进行如下扩展、

  1. 画出9宫格;
  2. 以孩子为核心,列出8对核心关系;
  3. 再用8对关系为9宫格核心,画出8个常见的、最好有冲突的沟通场景;
  4. 基于8*8=64个场景,每个场景规划3段对话。

对于10-18岁孩子,我们很容易得到第一层核心关系:

  1. 家长
  2. 老师
  3. 同学
  4. (表)兄弟姐妹

8个关系,还差4个呢?

在4个核心关系中,会有衍生的第二层关系。

如图示例,这样,第一层的【场景扩展】就完成了。

我们继续第二层。围绕【孩子和家长】,有哪些主要的一级场景呢?

围绕一级场景,我们继续填写二级场景:

围绕8个二级场景,每个找出3段对话,比如做家务:

  1. 拖地对话;
  2. 洗碗对话;
  3. 洗衣服对话。

角色之间的冲突关系,会在每一个场景里体现出来。从生活中,或者网络上抓到这些内容,开始创作吧。慢慢的,你会从觉得内容不够,到感觉创意太多的。

以上是【抖音内容工具】中的前4个,【抖音内容运营】的【初级方法论】一共8个:

  • 前4个,用来扩展我们的内容创意面积。
  • 后4个,用来深化创意质量,推动抖友互动。

【抖音内容运营模板】,涉及到抖音平台及抖音用户的特点:

  1. 短视频,新人只有15秒;
  2. 抖音大多数用户没有太复杂的操作能力。

因此,传统公关、广告创意中的很多方法,不一定能够使用。这一点需要特别注意,让抖友能一看就会,拿来就用,是这套模板开发的关键。

5. 代入法

品牌商做抖音,包括有人说汽车4S店做抖音,房产中介做抖音,风景区做抖音(是否想起了僵尸桥),如果天天换模板,换外景,换机位,换剪辑,是不是会人仰马翻?

那又要制作新抖音视频,怎么办呢?

方法是,换汤不换药的【代入法】。

比如:僵尸桥,大家看看这个。

僵尸桥系列的几个特点:

  1. 风景区的营销;
  2. 僵尸造型很惹人注意;
  3. 晃桥的桥段不变,每次变化里面的搞笑细节:游客反应、搞笑IP……等等;
  4. 主号+小号体系发布,扩大流量推荐命中率。

僵尸桥的玩法,对我们有什么启发呢?你们的品牌、产品,如何使用这个方法呢?

大家想一想,最好在下午就产生出一系列创意出来。创意并不神秘,创意就像刨土豆,一刨一串。

抖音的玩法特点是:

  1. 竖屏,视觉呈现;
  2. 15秒讲清楚。

所以,要想象自己:把你生意,如卖车、卖房、卖混沌、 卖课、卖保险的场景,浓缩出来一个【15秒竖屏版】,在这里创作。

拿卖车来说,有什么场景可以提炼出来【15秒竖屏版】。

先给卖车构建一个【代入法】的场景,可以让团队在这个【画框】内,不断代入各种元素,实现轻松创意复制。大家想想,卖车,有哪些环节好玩、有趣、有冲突?

街头发传单?顾客电话邀约?到店接待?询问讲解?试乘试驾?价格谈判?卖保险?成交签约?交车仪式?保养维修?车辆急救?自驾出游?你觉得哪里能够找到【15秒竖屏冲突场景】?

老何目前找到的答案是:可能哪里都可以找到!

  • 发传单可以有冲突啊——花式发传单;
  • 顾客电话邀约有冲突啊——顾客的花式拒绝,顾问的花式勾搭;
  • 到店接待有冲突啊——新来的小姐姐这样接客人;
  • 询问讲解更有冲突啊——难缠顾客的花式提问啊;
  • 价格谈判更有冲突——顾客这样砍价,没有见过……或者翻转过来,如何去4S有效砍价……当你砍价的时候,销售顾问心理在想啥……
  • 交车仪式冲突?有啊——如何轿车有【仪式感】?换着方法来体现顾客交车的尊贵……

用一句古话说,那就是:一入抖音深似海,从此节操是路人。

只要没节操,创意大把捞。昨天有人问,房地产中介怎么做抖音?

用【代入法】构建场景模板啊。

顾客看房,有哪几个步骤?

看广告——来电询问——进店询问——预约房东——现场看房——现场看房——现场看房——现场看房——(怎么觉得这个不断重复现场看房,就是一个段子了)。

预约房东第一次见面,可以做成房东奇葩见面会。

  • 一开门,一点头,一搭腔,多少戏精乐呵呵;
  • 一关门,一送客,一回访,多少桥段可回眸。

俗话说的好,不怕方法老,只怕不能搞。

【代入法】操作要点如下:

  1. 画出顾客接触的路径;
  2. 找到【15秒竖屏冲突场景】,做成【画框】;
  3. 在画框里,不断更换背景、场景、人物,代入IP、宠物、梗……
  4. 享受简单自己做创意的过程吧。从此老板再也不用担心我的视频创意啦……

看房画框如果没有创意了,可以带宠物看吧?

把抖音火的猫、狗、会飞的鼯鼠、乌龟,一只只带过去看嘛……

【代入法】是创意方法里的清凉油、万金油、大豆油,普普通通,朴实无华,但是真心好用,召之即来,来之能战。创作写稿,家中常备。

但是诸位如果认为,这就是【抖音内容模板】最重点的话,那你:就错了。

6. 翻转法

既然是抖音方法论,抖音15秒视频,如何更加出彩呢?

这里不得不提到大家都熟悉的戏剧方法——【翻转法】。

难道大家做视频的时候,不想试着来一场【翻转】吗?仪式感系列为什么火?

翻转,反差。翻转生对比,对比生反差,反差生情绪能量,情绪能量生动作冲动啊——神经系统生化反应到达一定阈值,必须用行动来释放,以形成平衡。

上面【暖羊驼】发传单,小翻转,踢你一脚。小翻转生小能量,你会小小笑一下。

但是如果羊驼踢的时候,娇喝一声:“去你的!”被踢男子听此温软声音,掉头过来,扛着羊驼就跑……会如何?羊驼男朋友从画框右边发现,拎着几只小羊驼就追,又如何?

简单来看【翻转法】,无非是:

  • 找到一种参照;(吃西餐)
  • 用最反差的方法来表演这种参照;(吃馒头)
  • 界定翻转时间点(前翻、中翻、后翻);
  • 为翻转动作取一个【翻转感】的好名字。

后翻案例:

前翻,如:【仪式感】。

光练不说傻把式,光说不练假把式,还是用网友的卖车案例。什么车最低档?

运送水泥渣土的手推车。就把这个,往最高档做。(大家看过这个视频吧)

什么房子最高贵?

郊区带10亩花园,私人马场的独栋别墅。

谁来买?

农民工,农民工中奖买别墅看房。

如此这般,翻转不难。翻转法的高级使用,是翻转加翻转,一翻、二翻。由于抖音15秒,60秒限制,此法知道即可,能用也行,不必强求。

是为抖音内容第6招——【翻转法】。此法如能用,视频最好用上,对于扩大点赞,确有奇效。反差按时间先后呈现,是翻转。反差按同时间呈现,是对比——整容前VS整容后。

如果大家认为【翻转法】是“后4法”的核心的话,那就错了。

7. 嵌套法

第7个方法,是用来解决抖音视频的3个问题而诞生的:

  1. 信息量单薄;
  2. 用户缺乏吐槽点;
  3. 视频缺乏耐看性。

这个方法,就是——急剧增大信息量的【嵌套法】。

大家都看过一个视频,男的哇哇说,背后女崇拜地看着他……抖友就说:呀,那女的爱上你了……槽点在女生身上。

要达到这种效果,可以用【嵌套法】:

  1. 制作一个故事脚本;
  2. 制作第二个故事脚本;
  3. 通过一个嵌入点,把,把第二个故事脚本中嵌入第一个脚本;
  4. 如此循环往复,直至无穷……

【嵌套法】故事里套故事,信息量立即翻番。15秒视频,就值得多看几次。

我们来试试:

(1)男主角面对镜头读经典台词。

(2)女主在后面崇拜地看着他。

这是2层嵌套,还能继续嵌套吗?

当然可以!

(3)路人/同事,从背后走过,飘来一个眼神……

还能嵌套吗?

(4)女主角接了个电话,说一句话——“老公,开会呢!”挂断。

还能嵌套吗?

当然可以!你可以接着试下去。

(5)在评论区安排一个评论:我就是那个老公,顶我上去!我看你还在不在开会!不要以为我大你几岁就不用抖音!

还能嵌套吗?

还可以!

【嵌套法】,介绍到这里。无穷嵌套,乐趣无穷,小心玩得太嗨。抖音时间太短,要集中表达戏剧性,增大信息量,【嵌套法】可以多多使用。

那【嵌套法】就是【抖音内容运营8招】最厉害的方法了吗?

并不是。

8. 动作刺激法

抖音做内容,图什么?

图的就是让抖友看、看完、点赞、评论和关注啊。【抖音内容运营8招】最后一招:【动作刺激法】,是收官方法。

前面所有方法, 都是为这个方法服务的。没有这个方法,就没有最终成果。

问题:

  1. 如何准确刺激抖友看完(甚至重看)?
  2. 如何准确刺激抖友点赞?(有人是骗赞?)
  3. 如何准确刺激抖友评论?
  4. 如何准确刺激抖友关注?

先说第一个,刺激抖友看完、甚至重看。

看完的动机是什么?

  1. 最后一句更精彩;
  2. 看到最后一幕我哭了;
  3. 结尾简直不能相信;
  4. 5个方法,第5个太绝了;
  5. 有这6个特点,你就老了……

这些估计抖友都比较熟悉了,抖音套路。我们分享一个自己之前用过的,做病毒视频时,如何让网友重复看10遍视频的方法!让网友重复看一个视频10遍,可能吗?

可能,只要有方法。

要让网友看10遍视频,要回答如下几个问题:

  1. 什么【钩子】能够吸引网友,不停地看?
  2. 如何放置这个【钩子】,既要可以找到,又不能第一遍、第二遍就找到?
  3. 如何设置趣味互动,让找到的人有成就感?

什么钩子?

当然,最牛的钩子,是你创作《大话西游》的经典桥段。这个难度太大,不具备可复制性,即便周星驰自己,也难以重复。

那,可以用什么钩子呢?

我们试过的:女主角的QQ号码、手机号码。

怎么放置钩子呢?

在视频中,植入QQ、手机号码;以各种形式,包括数字、手势等等。然后,最后放一句,刚才我在视频里给出了我的QQ号码,看看你们谁先找到我哦。在评论区安排一些评论,对找得比较接近的,进行鼓励,引导。

抖音可能也有这样的套路,比如:有的魔术视频,你要看几遍才能看到问题所在。从重复播放上看,魔术视频,留下小bug也是不错的选择,能够强化互动。

这和如何激发评论的方法贯通,可以统称为【槽点设置】。

如何激发抖友点赞?

点赞动机有:情感宣泄、自我认同、做个记号等几种,准确激发这个即可。

如何激发抖友评论?

分析逻辑同上,网友为什么要评论?

  1. 他有话要说,不说不舒服——宣泄型评论;
  2. 他有答案要表达——回答型评论;
  3. 他有互动的需要,评论是建立关系的需求——社交型评论。

刺激宣泄型评论:办法是刺激情感阈值,一直刺激,让他痛、让他乐、让他感动……

刺激答案型评论:是让他看见问题,让他有答案,让他用户自己的答案。

比如:裙子是黑的还是蓝色的?

有互动的需求,让他感觉到可以接触抖主,有产生交往的可能性。而让抖友关注,则要让他看到你账号的长期关注价值,关注你有什么好处?不关注有什么损失?

以上部分,需要制作成细化表格,不断丰富完善,其格式如下。

要不断积累——准确刺激用户产生动作的方法。事实证明,积累方法不难,那什么难呢?

真正难的是:

  1. 选择刺激方法,编排到一个视频里;
  2. 方法不在多,管用就好;过犹不及;
  3. 如何让这么多“套路”的视频,看起来不套路?如何去套路化?

三、结语:让抖音营销模板成为品牌方大规模抖音运营的铁轨

抖音生态要繁荣,必须接入更多品牌商。品牌商要进入抖音, 必须有可以大规模操作的方法论。广告、公关公司要服务品牌商,也需要有大规模复制的方法论。

而这一篇文章,正是服务于抖音运营人员,让我们早一天走过土路时代,来到铁路时代、高铁时代。

文章结尾,我们再给各位送上一句话,这句话或许能让这篇文章在您这里的价值再翻几番:你真的认为,这8个内容模板,只能用在做抖音吗?

 

作者:快刀何,授权青瓜传媒发布。

来源:快刀何

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腾讯霸占中国iOS畅销榜,5年半期间共76款App打入前10 //www.f-o-p.com/87961.html Tue, 26 Jun 2018 08:29:37 +0000 //www.f-o-p.com/?p=87961

纵观中国 App Store,单日免费榜上 TOP10 的总体起伏相对畅享榜更加戏剧化。而似乎每当有新作高调上线,畅享榜前列排名总被动摇一时,但背后的发行商似乎总是家喻户晓的游戏巨头。虽然畅销榜从iOS 11 新版 App Store 中消失了,单日收入依旧是衡量 App 表现的重要指标之一,且畅销榜在过去多年一直起到关键作用。通过 Sensor Tower 平台的数据,我们观察到自 2013 年初起的过去五年半期间,腾讯旗下共有 76 部不同的 App 曾打入了中国 App Store 畅销榜 TOP10,为全国最高。以该指标看来,网易为全国亚军,但旗下在同期进入了畅销榜 TOP10 的 App 仅有 16 部,远远小于腾讯。

2013 年初以来,腾讯旗下 72 款手游及4部非手游 App 打入 App Store 畅销榜前十强 

中国 App Store 畅销榜前列一直以来是手游的天下;微交易所带来的商机已经被游戏巨头透彻地掌握。五年半以来霸占畅销榜 TOP10 的发行商中基本全部为手游公司也不出所料。如下图所示,2013 年初至 2018 年 6 月 25 日期间,打入畅销榜前十强的 iPhone 应用数量最高的十大发行商中,8 家是名正言顺的游戏公司。

啊是2.webp.jpg

冠亚军腾讯网易虽然为综合类厂商,但除腾讯旗下的4部非手游类 App 以外,两家公司其余所有入榜 App 全部是游戏作品。曾经入榜的 4 部腾讯非手游 App 为:QQ,QQ 空间,微信,和腾讯视频。除了 QQ 空间仅在今年打入过 TOP10 以外,其余三部 App 均在过去几年入榜。

而不出意料的是,图表中的中国本土公司占绝大多数:十大发行商中仅 DeNA 为海外厂商,来自日本;但旗下入榜的4款手游其实也都是诞生于总部位于上海的 DeNA 中国。

腾讯旗下畅销榜第一名 App 占比最大

以上图表中的发行商仅冠亚季军共有 10 部以上不同 App 曾打入畅销榜前十。而这些前十名的 App 中不乏曾经登顶畅销榜的产品。但数据显示,腾讯旗下霸占 No. 1 位置的 App 数量最多,76 部前十 App 中,共 20 部曾登顶畅销榜,占比 26%。相比之下,网易仅两部 App 曾经排名 No. 1,而季军完美世界从未发布过单日 iPhone 收入全国最高的 App 或手游。

啊是3.webp.jpg

如上图所示,腾讯不仅在 TOP10 应用数量上遥遥领先,旗下曾夺得畅销榜第一名的 iPhone 应用数量及占比也最大。这些单日 iPhone 收入曾经为全国最高的 20 部腾讯 App 中,只有腾讯视频一部非手游App,其余全为手游。

其中,除了长期亮相畅销榜首的《王者荣耀》,腾讯在五年半期间所早就的登顶手游还包括早在 2013 及 2014 年上线的《天天酷跑》、和《天天飞车》、《全民飞机大战》、《雷霆战机》、《天天炫斗》等,以及近期发布并走火全国的《奇迹:觉醒》、《QQ 飞车》、和《魔力宝贝手机版》。

而网易旗下曾经登顶的两部 App 也均为大名鼎鼎的巨作,即分别在 2015 年和 2016 年上线的《梦幻西游》和《阴阳师》。但网易在近两年发布的 App 或手游都未曾排名 No. 1,但《楚留香》、《大话西游》、《倩女幽魂》等巨作均曾排名单日畅销榜第二。

而季军厂商完美世界旗下没有任何一款 App 曾经登顶榜单,而最接近的要属 2016 年推出的《新诛仙》在上线初期拿下第二名。

持续畅销榜前列不易,新作令人期待

并不是所有 App 发行商目标都是直指 App Store 榜首或前十。眼见腾讯近期连续发布的多款手游都顺利打入单日畅销榜前列,对于绝大多数发行商来说,以稳为上的策略或最适当。腾讯和网易均已分别通过 2018UP 年会和 520 发布会宣布了今年即将上线的许多重要手游作品。巨头旗下新作继续亮相之际,是否会持续霸占单日收入榜呢?榜首何时会出现新手游或 App 的身影?我们将拭目以待。

 

作者: SensorTower

来源:白鲸出海

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APP推广实战技能——IOS100字符关键词覆盖! //www.f-o-p.com/87625.html //www.f-o-p.com/87625.html#respond Mon, 25 Jun 2018 01:50:01 +0000 //www.f-o-p.com/?p=87625

作为一个ASOer小白,曾经把公司的入门级的ASO小白书细读2遍,略读3遍,断断续续也读了好多公众号推广的文章,前期往自己脑袋里粗鲁地灌输这些书籍和相关资料,虽然片面,零散,不成系统,但总是很幸运,每次读了一篇文章之后,第二天准会遇到相同的问题,使我迎难而解。

所以,前期要不停的往自己的脑袋里灌输知识,不一定要懂,但一定要知道,后期在亲自测试中大有裨益。

什么是100字符关键词覆盖

关键词也称关键词覆盖,可以简单的理解为当你在IOS上想到的任何词类,这个App都会出现在你眼前,那说明这个关键词你的产品就覆盖上了(当然,有些大咖给出专业化的术语,即用户在 App Store 搜索一些词时,如果一款 App 出现在搜索结果中,那么该 App 就覆盖了这些词。)。

关键词覆盖范围越广,App 就有越多的机会展示给用户,自然用户的下载量当然也会随波逐涨,这对于App推广运营大有好处。

关键词覆盖一般需要提供3套100 字符的方案,当然3这个数字是前辈依据App Store 的关键词覆盖算法不断摸索出来,是对提升中国的关键词覆盖有效果的,依次为中国中文,英国英文和澳大利亚英文,其中权重又以中国中文为大,其它两套权重顺延。

CP们在 iTC (如上图)上传或更新产品时,可以填写多个版本在多个国家和地区填写关键词,但是究竟填写多少个国家或地区,填写哪些国家和地区,需要我们这些后生们,根据苹果算法的迭代不断探索,对于中国区关键词覆盖真正的生效,以此来提升产品的关键词覆盖范围。

  • 延展:IOS添加本地化的页面

常规化的基本功不可缺少

1、了解并分析产品

要做出一个完美的优化方案,最好的不过是充分的了解你所做的产品。亲自下载,体验,了解和分析,通过现有的平台(如七麦数据、蝉大师等等),关于产品四面八方的信息,尽你所能去搜集、整理及分类,应用信息、评分评论和榜单实时排名等。

2、选择关键词的方法

首先需要了解实力竞品的关键词覆盖情况,选出5-6个竞品,根据热度值及排名,对关键词进行分析,通过筛选排重,选出热度较高或带量多的关键词,然后通过排列组合,组成3套词。

3、如何排列关键词

首先知道关键词的位置权重,越靠前关键词权重越大;

其次,将选出的关键词进行分类,根据品牌词,竞品词,行业词,通用词,衍生词,相关词,高热度词等分列,然后对这些词根据热度,搜索指数等进行重组;

最后再经过组词、扩词和改词,通过不断测试方案迭代让 App 覆盖更多更精准的关键词。

(可利用的工具是七麦数据aso优化助手,关词拓展助手等如下图)

开拓

回望过去的行程,匍匐前行真的很艰难,但在实践中不断地开拓新的想法,思考新的出路,再加上正确的人迷途指点,那就是事半功倍。给小伙伴们推荐一个很有用的APP《讯飞语记》(没有打广告哦,在听别人讲述的时候,语音直接转化文字,真的是可以提高效率的,对你后期的整理帮助是大大的)。

话不多说,请看案例:

这是我亲自接手的产品,一些经验加成,从0到1的历程晒出来,希望大家多多提出建议与批评(微信号:wang939290)。

产品一:某地铁购票app

标题:地铁购票–手机扫码支付,便携公交出行

1、地铁购票,查询换乘线路票价图规划旅行软件助手,玩转羊城长沙郑州南宁西安青岛珠海有轨电车城市交通美食,机票火车票航班管家易通行大麦网摩拜单车嘀嗒出行美团滴滴打车北京一卡通云闸机百度高德地图交管12306(中国中文)

2、手机扫码地铁购票,免费高铁公交wifi广州长沙郑州南宁西安青岛珠海一卡通市民卡,永乐智行易通行聚橙网高德地图,购飞机汽车船票航空管家摩拜共享单车顺风车掌上生活,58同城微信支付宝二维码百度滴滴打车导航(英国英文)

3、手机地铁扫码支付,一卡通换乘线路腾讯百度高德地图导航攻略,58同城汽车之家ofo共享单车顺风车,微博微信淘宝滴滴携程旅行,途牛拼车旅游免费大众点评美团打车,豆瓣新闻墨迹天气嘀嗒出行掌上实时公交app(澳大利亚英文)

从接到任务到最后的终结版历时6个小时,得到的终板至凌晨00:24

(如果客户有原先的100字符关键词,尽量向客户要一版,避免自己在做优化时,把以前覆盖的关键热词清掉,得不偿失。这套关键词主要分为品牌词,通用词,竞品词,相关词及受众人群使用的App产品)。

当时提交上线时,苹果爸爸家里发生大事,关键词排名蹦极似的跳跃(也说心电图),更是集中下架1.4万款APP,但是呢,关键词覆盖优化的效果还是不错的。

直到5月7号才提交,然而,往往是最后一刻,苹果爸爸开了一个玩笑,由于产品地域的限制,不能全球推广使用,100字关键词只能提交中国中文。但从数据来看,覆盖效果出乎意料。

效果:

1、更新关键词之后排名的自动上升

2、特别是相关词,排名提升迅猛

3、产品在某关键词中的排名飙升,由于更新,蝴蝶效应,关键词排名整体上升。

做插件

由于篇幅限制,此处仅展示部分关键词及数据

后期第二次优化:

1、地铁购票手机扫码,免费高铁实时公交wifi省市区民卡永乐智行易通地图购机船票航空汽车之管家共享顺风单车掌上生活,58同城微信支付宝二维码百度打车导航腾讯ofo携程途牛拼车旅游大众豆瓣新闻天气app软件(中国中文)

两次优化的效果非常理想,请看下图:

后期

某仙侠App(这是一个新游)

副标题:传仙侠奇缘,行武侠求生手游

1、仙侠剑角色扮演,王者少年传奇轩辕剑武林热血战七雄争霸业荣耀无双群英传,梦幻三国赵风云独孤联盟暗黑乱世魔修罗冥界变态单街机大话掌上3D卡牌挂机动作手游戏体验二次元私服微信免费热门经典提现红包养成花园小说(中国中文)

2、仙侠手游戏,远古世界昆仑剑宗御剑蜀山战三国游戏全民大话西游皇室战争烈火群英传奇私服猎魂出击塔防魔域梦幻家园召唤英雄杀天龙八部神武3,问道霸业奇迹觉醒斗破苍穹英魂魔幻兽武暗黑破坏网游阅读书旗qq小说大全(英国英文)

3.仙侠游戏,蜀山诛飞仙御剑魔梦幻暗黑武侠修真仙情缘西游神武热血江湖天下世界传奇霸业,英雄联盟三国复古变态动作掌上王ARPGMMO角色扮演免费二次元回合制策略修罗挂机凡人热门抖音小说3独孤大话花园单机红包(澳大利亚英文)

第一眼看到下图的覆盖效果时,其实是失落的,感觉覆盖效果,其实并不是很好,才覆盖了1600的关键词,但是并不知道自己哪里有不对的,然后找了一些其它的相关产品的覆盖,发现相同的情况下,各产品关键词覆盖,达到1600其实已经是很不错了。后来,经过后期的ASO优化,一路飙升,也达到了3000的关键词覆盖量。

 

这段时间做ASO关键词覆盖,涉及到各行业的产品,如词典类,分期购物类,生活工具类,理财类,游戏类……其实说实话,做游戏并不擅长,因为本身并不玩游戏,并不知道游戏中的各个关键词到底是什么意思,曾今在王者荣耀最火的时候,我也试着下载玩,但是玩了几局之后,竟不知道为什么会赢,后来便卸载了(玩游戏的大神,不要来吐槽哦!)

未来

熟练度的形成,需要时间的基垫,更准确的说需要 时刻关注热点、热词,敏感词及违规词,时刻关注互联网的大事件,像个新闻人士一样获得一手的数据来源

直至看到一个词就可以知道它是否适合产品,是否能够带量,能带多少量,怎么去蹭量等等。

这就需要产品测试,多次的测试能够保证数据的准确性,找几个测试包对你所选的关键词进行检测,以此保证科学性。

当然,自己整天趴在电脑前,吭哧吭哧的选词是不行的,交流与沟通是必须的。跟公司商务的沟通,你可以知道最近的市场行情;跟技术沟通,你可以了解产品包通过的几率与审核的痛点;跟外部交流,你可以对知识进行一个置换,以此拓展自己的认知范围。

通过一个场景,一个环境,一个圈子,形成一个行业圈,是不是离大咖就不远了呢?

100字符关键词覆盖只是ASO优化征途中一段小小的台阶,但是也真正展现了“台上一分钟,台下十年功”这一句真理,漫漫行业路,梦想是要有,把脚下的路走好,走踏实。小试初尝甜果,从“1”到“n”更多奇遇等待蹒跚解密。

现在所要做的是:做好当下,坚持自己。

 

本文作者@栖木子 由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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网易游戏Q1营收87.61亿,能否抓住下一个风口? //www.f-o-p.com/82991.html //www.f-o-p.com/82991.html#respond Fri, 18 May 2018 00:58:15 +0000 //www.f-o-p.com/?p=82991

(5月17日),网易发布了截止2018年3月31日的第一季度财报。财报显示,网易Q1净收入为141.73亿元,同比增加3.9%,净利润为7.52亿元。

游戏方面,网易Q1在线游戏服务的净收入为87.61亿元,环比增长9.5%,其中手游净收入的占比为71.8%。从财报数据来看,网易的整体营收回暖,同时也恢复了环比增长。

一、网易游戏Q1净收入环比增长9.4%,《楚留香》《荒野行动》等为其注入了强心针

回顾2018年以来网易游戏的动向,除了战术竞技品类用户量、收入持续增长之外,在爆款的打造上同样是没落下。新生代MMO《楚留香》、非对称竞技《第五人格》给予市场强烈震动。这不免让人对网易Q1财报抱有更多的期待。

据财报显示,网易2018年第一季度净收入达到141.73亿元人民币,其中在线游戏服务净收入为87.61亿元人民币,环比上个季度的80.04亿元增长了9.4%。

手游占比网易游戏份额持续升高,Q1手游净收入占比网易游戏高达71.8%,达到62.9亿元人民币。在财报发布后举行的财报会议中,丁磊也表示,“我们比较看好手机游戏,PC游戏我们还会继续做,但是相比下,肯定是手游的市场更大一些。”网易游戏Q1营收回暖,手游的增长起到了较大作用。

在第一季度中,《楚留香》、《荒野行动》等新一代产品在网易游戏总营收中贡献了不少,另外《梦幻西游》手游、《大话西游》手游、《倩女幽魂》手游、《阴阳师》等产品依然占据App Store畅销榜TOP10以内,是网易的营收主力。同时,《率土之滨》上线两年多以来,成绩一直比较稳定,SLG品类在后期营收上的优势很大,根据官方发布的数据,《率土之滨》的活跃人数与季度收入都再次创下了新高。

5月17日App Store畅销榜

在PC端,《梦幻西游》电脑版同样创下营收历史新高,《大话西游2》端游的累计注册用户也已超过2亿,网易超15年的老牌端游IP仍然处于稳定运转中。

二、进入2018年以来,网易游戏始终遵循多元化布局

实际上,对于网易这样体量的公司来说,某个季度营收的略微上涨或者下滑并非主要看重或者发力的方向。如果把近几年网易在市场上的动向放在一起对比的话,会发现“产品”是绕不开的一个标签,对于以产品作为驱动的网易而言,未来的突破点在哪显而易见。在手游那点事看来,网易在产品方面的动向或许是我们更应该关注的。

其实,从去年开始,网易在产品布局上就已经呈现多点突破的态势,除了以往我们熟知的网易式MMO产品之外,包括竞技、二次元、卡牌、沙盒、射击、AR游戏等类型网易都有所涉足。另外战术竞技类《荒野行动》、《终结者2》的快速上线,帮助网易成功抢到一大波市场红利。

到了今年,网易产品的多元化布局更加彻底。手游那点事统计了网易今年Q1发布的手游产品,共有9款,分别是轻竞技《猪场怼怼乐》、《超物理基斗》、生存经营类《边境之旅》、MMO《楚留香》、末日生存类《迷雾求生》、RTS《舰无虚发》、RPG《叛逆性百万亚瑟王》、战术竞技《孤岛先锋》以及《猎魂觉醒》。

MMO仅有一款,而且还是今年的爆款。这意味着什么?

众所周知,一直以来网易在MMO领域有着绝对领先地位,很难有厂商能超越它。从端游时代开始,《梦幻西游》、《大话西游》等MMO游戏就一直是网易的看家招式。进入手游时代以来,网易还是以MMO撕开了口子,2015年《梦幻西游》手游开启了网易在手游市场的扩张。

从某种程度上来说,以往网易在游戏品类布局上是有一定局限的。但如今网易在多元化品类的拓展已经稍显游刃有余。除了MMO等主流产品之外,网易也给出了很多惊喜。去年年底上线的战术竞技类《荒野行动》、《终结者2》在海内外的成绩都非常不错。在App Annie发布的4月份日本市场手游榜单中,《荒野行动》稳居下载榜TOP1,并且在畅销榜的排名也稳步上升,位居第六。

在沙盒品类,网易代理的《我的世界》中国版用户量已经破亿,沙盒领域也是未来网易重点布局的方向之一。《第五人格》更是促成了不一样的网易。这款非对称竞技游戏在国内大获成功,上线10天DAU破千万。在App Annie的4月报告中,《第五人格》已经拿下中国 iOS 游戏下载量榜首。

未来,网易仍然遵循多元化布局,已经曝光的产品包括二次元MOBA《非人学园》、国风RPG《神都夜行录》,以及解谜类《迷室3》、《迷室:往逝》等都将在不久后陆续上线。

三、产品多元化的背后,是为了布局下一个风口

除了产品布局方面越发多元化,网易在营销和研发层面的投入力度也越来越大。财报显示,2018年Q1营业费用为47.47亿元,和2017年Q4相比增长了4.29亿元。据悉营业费用的同比和环比增加主要是由于游戏业务相关的市场营销费用、研发支出和人员成本上升所致。

纵观整份财报,虽然2018年Q1网易的游戏营收有所回暖,但是净利润还是下滑的。为什么网易在急需提高收入的情况下,还去加快推进产品多元化布局、并持续加大营销和研发层面的投入力度呢?答案是“产品驱动”带来的下一个风口。

在当下的手游市场中,人口红利确实在不断缩减消失。但与此同时,玩家的游戏爱好在不断培养、付费习惯在不断深化、对游戏的要求也越来越高。在整个玩家群体的培养升级过程中,产品与玩家的联系变得更加紧密,逐渐形成了“产品驱动”。由此也诞生了“产品红利”,优秀的游戏产品将更有可能赢得更多玩家的青睐。

而这个趋势恰恰与网易一直以来的擅长领域相一致。网易没有天然的游戏渠道属性,但是它有着其他厂商都难以匹敌的研发实力,而这也正是它的核心竞争力。秉承这一做法,在玩家不断成长的过程中,网易得到的将越来越多。

纵观过去这几年,网易在游戏研发上投入了巨额的资金、资源、人力,以扎实的研发实力抵挡住了“产品荒”给整个市场带来的巨大冲击。进入到2018年之后,网易在保证游戏品质的同时,以一个更快的速度进行市场扩张,通过《荒野行动》、《第五人格》等不同品类的精品游戏延伸市场覆盖面,触达到更广泛的玩家群体,也迎合了主流玩家的需求。

比如《荒野行动》和《终结者2》拿下了“吃鸡”市场的第一波红利,在海外市场也大放异彩;《楚留香》的创新性拔高了整个MMO行业的门槛,也为网易带来了更年轻的MMO用户和可观营收;《第五人格》作为一款非对称竞技手游,其玩法更是引起了强烈反响,公测当日DAU突破了1000万。

产品多元化的背后,网易以高品质产品持续积累和扩张属于自己的稳固的用户大盘。从目前来看,网易的此番布局是难以用营收来衡量的,但是在用户培养完成之后,势必能够给网易带来丰厚的回报。在手游那点事看来,网易最先抓住了游戏产品进化过程中的“产品红利”,而它持续推进产品多元化和增强自研实力的举动,对于当下的游戏市场来说,更是一条可持续发展的道路。

毕竟,流量带来的用户不一定能长留,但是由高品质产品圈住的用户,却是最长情的。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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揭秘App Store热门手游吸量情况:《刺激战场》近30天拿下1300万用户,17款游戏月下载量破100万 //www.f-o-p.com/79152.html //www.f-o-p.com/79152.html#respond Wed, 18 Apr 2018 02:44:10 +0000 //www.f-o-p.com/?p=79152

App Store免费榜和畅销榜头部的游戏到底有多吸量一直是游戏从业者关心的问题。小编曾两次根据App Store游戏免费榜和畅销榜筛选出50款游戏,从七麦数据得到了预估的游戏下载量(仅限中国iOS)进行盘点。

 

距离上一次盘点又过去了一个多月的时间,国内游戏市场也出现了一些新的变化,因此手游那点事继续对部分游戏的预估下载量进行整理并制成表格。同时根据下载量的量级,我们将榜单上的游戏划分为三个梯队,并做出以下相关解读:

按30日下载量排序

一、第一梯队:17款游戏月下载量破100万,《刺激战场》破千万位列TOP1

按30日下载量排序

在整理记录的50款游戏中,近30天下载量超过100万的游戏一共有17款,这部分的游戏可以说是国内手游市场的头部产品了。

极光数据发布的《2017手游市场报告》显示,国内手游用户规模从1月份的6.92亿提升至12月的7.76亿。但截至2017年年底,手游市场渗透率为76.1%,出现了一定的下滑,此外用户平均安装的手游app仅为3.35个。用户往头部产品集中的情况越发严重,中小厂商难以突围。

从这份下载量数据也可以看到,头部游戏基本被腾讯、网易两大巨头垄断。近3个月下载量破千万的游戏一共有四款,均为腾讯出品。能够进入第一梯队的非腾讯网易产品只有三款,分别是乐元素《开心消消乐》、SIGONO《OPUS:灵魂之桥》、猎豹移动《跳舞的线》。

在手游那点事看来,猎豹移动《跳舞的线》上线一年多仍然能有着不错的用户导入量,除了游戏本身优秀之外,还离不开猎豹移动的买量推动。广告变现技术越来越成熟,轻游戏买量做到收回成本并不困难,用买量来人为制造爆款轻游戏是完全可行的。

此外,从近30日下载量来看,“吃鸡”大战已见分晓。《刺激战场》以超过1300万的近30天下载量遥遥领先,是第二名《全军出击》的两倍多。而网易《荒野行动》近30天下载量仅为195万,远远落后于腾讯的两款吃鸡产品。

国内的吃鸡“老大哥”已是《刺激战场》,那么海外呢?从App Annie发布的2018年Q1全球iOS & Google Play游戏排行榜来看,《刺激战场》的下载量位列第一。

二、第二梯队:月下载量在30-100万,是中大型游戏厂商的天堂

头部游戏几乎清一色被腾讯网易产品占据,但是在近30天下载量30万到100万的范围内,游戏发行商的名字就变得丰富起来了,其中也不乏一些“黑马”。

2015年《球球大作战》的出现给国内手游市场带来了io游戏这一新的游戏类型,2016年《贪吃蛇大作战》在用户群体中的“病毒式”扩散,彻底让io游戏成为厂商的重点关注对象。但是io游戏火得快退得也快,玩法单一、用户流失一直是io游戏厂商头疼的问题。目前看来,也只有《贪吃蛇大作战》、《球球大作战》等头部io产品能够保持在一个不错的下载量水平,而这些头部游戏也已经瓜分了大部分io游戏用户。

如今说到国内的女性向手游,大概第一时间想到的都是2017年末爆款《恋与制作人》。但是从近30天下载量来看,另一款女性向手游《熹妃Q传》的下载量也不容小觑。《熹妃Q传》是苏州玩友时代旗下的一款宫斗游戏,于2017年9月份上线,主要通过3D宫斗、剧情、社交和趣味玩法作为核心点吸引玩家。

从《熹妃Q传》近3个月的排名趋势来看,该游戏在App Store游戏畅销榜基本保持在TOP50以内,吸金能力也很强劲。

此外,“卡牌+SLG”玩法的放置类游戏《放置奇兵》在国内市场的下载量表现也不错,近30天下载量超过30万。《放置奇兵》在营收手段方面采用的是国内MMO游戏的常用套路,月卡、限时促销、角色皮肤等各类付费设计层出不穷,这弥补了传统放置类游戏付费弱的不足。从App Store游戏畅销榜排名来看,《放置奇兵》基本保持在TOP100,一度进入第11名。

不过,《放置奇兵》的主场还是在海外。SensorTower数据显示,《放置奇兵》进入了2018年2月中国手游海外收入TOP8,成功突围海外放置类游戏市场。

三、第三梯度:畅销榜的常客大多数月下载量在5-30万

从图中可以看到,长居畅销榜TOP30的近30日下载量几乎都低于30万,也就是说日均导入量低于1万。比如在App Annie2月手游指数报告的iOS中国游戏畅销榜TOP10里,《梦幻西游》、《FGO》《奇迹:觉醒》、《阴阳师》、《大话西游》等游戏名列其中,但是它们的导入量都没有太大的竞争力。好在这些重度游戏的用户忠诚度ARPU值都非常高,从而使得游戏营收相当可观。

iOS-游戏-中国-2018年2月

从游戏类型上看,位于这一梯度的游戏大部分为MMO和SLG类型。有意思的是,虽然《王国纪元》的下载量远高于《乱世王者》,但是在这几款SLG游戏中,《乱世王者》的营收表现最好。

以两者近三个月的App Store游戏畅销榜排名曲线作对比,《王国纪元》基本保持在TOP30以内,而《乱世王者》保持在TOP20以内,常进入TOP10。《乱世王者》上线次日便拿下iOS免费榜TOP5,此后还一跃登上了畅销榜TOP3,而《列王的纷争》、《王国纪元》、《率土之滨》等都未曾在国内进入过畅销榜TOP3。

此前我们也曾撰文对比分析过《乱世王者》和《率土之滨》两款SLG产品。总的来说,《乱世王者》类COK的玩法并无突出的创新点,但是依靠腾讯庞大的用户基础和导量能力,让其在用户量和营收上最终做到了国内SLG行业第一的位置。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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3月全球手游指数:腾讯、网易首次垄断中国iOS收入榜TOP10 //www.f-o-p.com/78937.html //www.f-o-p.com/78937.html#respond Tue, 17 Apr 2018 02:15:26 +0000 //www.f-o-p.com/?p=78937

今天(4月16日)App Annie发布了3月全球手游指数报告,值得注意的是在整个3月的国内收入TOP10首次被腾讯网易垄断,预示着两家在市场上拥有了真正的绝对掌控权。报告显示,《PUBG Mobile》已经拿下了全球iOS & Google Play下载量TOP1的位置,《堡垒之夜》仅凭iOS下载量跃居第7位;《模拟人生移动版》登上全球iOS & Google Play下载量TOP3;游族营收表现惊人,跃居国内游戏发行商收入TOP3。

以下是小编带来的重点信息解读:

iOS & Google Play全球

一、“吃鸡”依旧炙手可热:全球下载榜TOP10中,吃鸡占四席

在3月份的iOS & Google Play全球游戏下载TOP10上,有四款“吃鸡”手游进榜。

iOS&Google Play – 游戏下载 – 全球 – 2018年3月

从下载量排名来看,《PUBG Mobile》可以说是遥遥领先,登顶3月iOS & Google Play全球游戏下载榜。

在出海前,《刺激战场》的质量和人气就已经是国内“吃鸡”手游的顶尖。从七麦数据预估的下载量来看,《刺激战场》仅仅是国内iOS月下载量超过1200万。在正式进军全球市场后,《PUBG Mobile》就迅速登上了全球各个市场的App Store游戏免费榜TOP1。据SensorTower统计,《PUBG Mobile》也是登顶速度最快、登顶最多西方国家App Store游戏免费榜的国产手游。

大家对“吃鸡”手游的关注点基本聚焦在《PUBG Mobile》、《堡垒之夜》、《荒野行动》《终结者2》这几款当红产品上,但是在东南亚等非主流市场上,同样有一款“吃鸡”不容忽视,那就是SEA的《Free Fire》

《Free Fire》可以说是全球化“吃鸡”大战中杀出的黑马,登上了3月iOS & Google Play全球游戏下载榜TOP4,Google Play全球游戏下载榜TOP3。这款游戏采取“低端配置+率先抢占非主流市场”的策略,在东南亚等市场拿下了大把的用户。

《Free Fire》曾拿下62个市场的Google Play游戏下载榜TOP5

在《PUBG Mobile》和《Free Fire》之后,《堡垒之夜》凭借上线半个多月的iOS下载量跃居3月iOS & Google Play全球游戏下载榜第七位。由于《堡垒之夜》未推出Android版本,因此在综合榜单上和《PUBG Mobile》的名次差距较大。但是在iOS全球游戏下载榜上,《堡垒之夜》的下载排名位居第二,仅次于《PUBG Mobile》。

得益于《堡垒之夜》带来的庞大下载量,开发商Epic Games也一跃登上3月iOS全球游戏公司下载榜第6位。

在营收方面,《堡垒之夜》也可以说是目前“吃鸡”手游中吸金能力最为强劲的。据Sensor Tower透露,《堡垒之夜》开放内购后十天的收入已经超过了530万美元,成为该品类游戏同期收入最高的产品。

在《PUBG Mobile》和《堡垒之夜》相继推出全球后,原本在海外过得比较滋润的《荒野行动》和《Rules of Survival》遇到了强大的对手。在3月iOS & Google Play全球游戏下载榜中,《Rules of Survival》排在了第8位,比上月下降了三个名次,而《荒野行动》没有进入TOP10。

《Rules of Survival》的主要市场是美国,其次是菲律宾、越南、泰国、印度尼西亚组成的东南亚市场。在《PUBG Mobile》和《堡垒之夜》的冲击之下,《Rules of Survival》的成绩不可避免出现了一定下滑。

此外,虽然在iOS & Google Play全球游戏下载TOP10中没有出现,但是《全军出击》和《荒野行动》分别登上了iOS全球游戏下载榜第9位和第10位。

二、经典再现,《模拟人生移动版》下载量全球双榜第三

在3月份的全球榜单上,除了打得火热的“吃鸡”产品,还有一款模拟经营类游戏表现突出,那就是《模拟人生移动版》,这款游戏拿下了iOS & Google Play全球游戏下载榜和iOS全球游戏下载榜双榜第三位的好成绩。

iOS&Google Play – 游戏下载 – 全球 – 2018年3月iOS – 游戏下载 – 全球 – 2018年3月

《模拟人生移动版》是EA旗下经典游戏《模拟人生》系列的移动端产品,于2017年5月9日上架巴西市场App Store进行测试,于2018年3月6日全球正式发行。正式上线两天后,《模拟人生移动版》一举登上美国App Store游戏免费榜第一,后续的下载排名也保持得不错,截至发稿前都保持在美国App Store游戏免费榜TOP25以内。

和第一部移植作品《模拟人生畅玩版》(The Sims Freeplay)相比,《模拟人生移动版》在提升了精良的画质和音效的前提下,保留了经典内容和核心玩法,受到广泛好评。

三、iOS全球榜单:《QQ飞车》、《楚留香》、《荒野行动》收入强劲

在iOS全球游戏收入TOP10排名上,《荒野行动》的营收表现依旧强劲,登上收入榜第8位,也是TOP10中唯一一款“吃鸡”手游。根据SensorTower发布的3月中国手游海外收入TOP30来看,《荒野行动》挤进TOP3,排名第二,超越《列王的纷争》、《阿瓦隆之王》等SLG产品。《荒野行动》的海外收入来源中,日本玩家的花费占比95%以上,其中约84%来自iOS玩家。

iOS – 游戏 – 全球 – 2018年3月

此外,《王者荣耀》仍然霸占iOS全球游戏收入TOP1的位置;《QQ飞车》成绩稳固,拿下了第二名;《楚留香》收入排名晋升TOP5;《FGO》营收有所下滑;《Pokémon GO》和《部落冲突》进入收入榜TOP10。

iOS中国

四、游族登上国内游戏发行商收入TOP3,多家游戏企业收入抢占前十

和2月榜单相比,3月份的iOS中国游戏发行商收入TOP10的名字变化较大:乐元素跃居收入榜第4位、IGG上升6名登上榜单第7位、万达院线蹿升31名进入TOP10……

iOS – 游戏企业收入 – 中国 – 2018年3月

不过,最大的亮点无疑是游族登上了国内游戏发行商收入TOP3。据近期游族披露的2017年年度报告,游族网络近几年连续发行《少年三国志》、《狂暴之翼》等多款手游,移动游戏收入从2014年的不足1亿激增至2017年的23亿,4年内增幅超22倍,2017年移动游戏收入占总营收的71.12%。

在全球化发展方面,游族的表现也相当出色。在App Annie公布的“2018年2月中国App发行商出海收入榜单”中,游族位列第13位。旗下ARPG手游《狂暴之翼》在海外市场发展良好,在一众SLG产品中成功突围。据SensorTower统计,《狂暴之翼》登上了3月中国手游海外收入排名第13位,美国市场是《狂暴之翼》最重要的收入来源,收入占比达到了30%。除此之外,国内外都表现优异的《天使纪元》也给游族带来不少加成。

五、国内iOS下载量TOP7,都是腾讯的天下

腾讯旗下游戏在用户量上一向有很大优势,坐拥两大微信、手Q两大社交软件,背靠应用宝,说是“吸量王”一点也不过分。因此大众对腾讯垄断下载榜前列早已做好了心理准备,只是没想到这一天来得那么快。

iOS – 游戏下载 – 中国 – 2018年3月

在3月份的iOS中国游戏下载榜上,腾讯包揽了前七的位置,分别是《刺激战场》、《全军出击》、《王者荣耀》、《QQ炫舞》、《QQ飞车》、《欢乐斗地主》和《QQ麻将》。

“吃鸡”领衔榜单这一点也不意外,而《刺激战场》和《全军出击》也顺理成章成为了3月份国内下载量最高的两款手游。紧接着是《王者荣耀》,排名第三,用户量和收入上的“老大哥”,在3月份“吃鸡”势头凶猛的时候,让位给自家两款吃鸡手游也无可厚非。

《QQ炫舞》和《QQ飞车》的表现则多少给大众带来了些惊喜,《QQ飞车》自去年12月27日上线之后就一路高歌猛进,而且不管是在免费榜还是畅销榜上的成绩都相当稳定,在3月份的iOS榜单上,下载量排国内第五,收入排国内第二,按照目前稳固的形势,也大致达到了现象级游戏的标准。

另一方面,《QQ炫舞》也不遑多让,3月13日上线之后,又重现了《QQ飞车》的跃升曲线。而最终仅凭半个月的成绩,这款游戏就在3月份的中国iOS榜单上拿下了下载量国内第四,收入国内第八的成绩。

助力腾讯拿下TOP7的还有两款棋牌,分别是《欢乐斗地主》和《QQ麻将》,这两款游戏一向拥有广泛的用户支持,再加上《腾讯欢乐麻将全集》、以及近期才新上线的《轻松跑得快》等产品,腾讯在棋牌市场的掌控力已经无人能及。

果然做用户量,还是没人做得过腾讯。

六、腾讯、网易首次垄断iOS收入榜TOP10,这将是一个新的行业里程碑

和腾讯拿下下载榜前七的形势一样,腾讯、网易两家联手,把收入榜TOP10给垄断了,这当然同样不出很多人的意料。

这是腾讯网易第一次这么“霸道”,我们的报道从最开始的两家拿下一半市场,到吃掉超七成,到占据九席,到现在垄断TOP10,这一切来得那么顺其自然,又让人无可奈何。

iOS – 游戏收入 – 中国 – 2018年3月

位列国内收入TOP10的游戏分别是,《王者荣耀》、《QQ飞车》、《梦幻西游》、《楚留香》、《大话西游》、《奇迹:觉醒》《乱世王者》、《QQ炫舞》、《倩女幽魂》、《阴阳师》。其中腾讯、网易各占五个席位,腾讯是1、2、6、7、8,网易是3、4、5、9、10。网易以MMO手游为主,腾讯则涵盖较多类型,其中新上榜的《乱世王者》和新发布的《QQ炫舞》都是值得关注的产品。

在以往的榜单中,腾讯、网易尽管强势,但多少会有一两家厂商的一两款拔尖产品挤进TOP10,《FGO》、《恋与制作人》、《大天使之剑H5》等游戏都曾扮演过这样的角色。但这次,腾讯、网易完全垄断了,这种垄断预示着两家在市场上拥有了真正的绝对掌控权,而且这样的垄断还将持续扩大,根本不需要任何的危言耸听。

“虽然腾讯网易把门关起来了,但至少留了一扇窗。”现在,窗户关上了。

 

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《苍之纪元》月流水或超1.5亿,成近期游戏市场最大“黑马” //www.f-o-p.com/78634.html //www.f-o-p.com/78634.html#respond Thu, 12 Apr 2018 01:47:15 +0000 //www.f-o-p.com/?p=78634

 

尽管手游买量年年说,但真正通过“买量”将产品捧到一定高位的情况却并不多见,2016年的《永恒纪元》,2017年中的《青云诀》、《贪玩蓝月》,2017年底的《天使纪元》,以及各种“传奇”等等。而进入2018年后,买量市场却一直风平浪静,似乎都在等待和盼望着今年能冒尖的产品。

恰恰是在近期,手游那点事了解到买量市场已经有一匹黑马率先跑了出来,是来自星辉游戏《苍之纪元》。这款游戏最近在买量市场上非常强势,月流水或已超1.5亿,而且目前还在不断加码投入,势要横扫该细分领域的用户。那么《苍之纪元》买量到底有多凶?为何这款游戏的用户表现优于其他游戏?而星辉游戏又是如何为它保驾护航的呢?

一、上线不足一个月,游戏免费榜和畅销榜双双拿下TOP8

在星辉游戏的《苍之纪元》中,竖版、挂机、放置类,这怎么看都不像是在2018年会火的游戏,但经过“日系画风”一包装,似乎就有了新的生机。

《苍之纪元》在3月16日上线App Store之后成绩就一路蹿升,最高在游戏免费榜中拿到了第八名,在《楚留香》、《欢乐斗地主》、《QQ华夏》等游戏之上。目前依然维持在游戏免费榜TOP30左右。

畅销榜的成绩同样出乎意料,最高到达畅销榜TOP8,紧随《奇迹:觉醒》《乱世王者》、《大话西游》等中重度产品之后。根据七麦数据的显示,《苍之纪元》的下载量已经超过100万。

尽管明面上看起来,《苍之纪元》已经展现出一款中高水平游戏所能达到的成绩,但殊不知,《苍之纪元》真正厉害的,并不表现在iOS的榜单上,而是深藏在买量市场中。

二、买量凶起来连自己都怕

手游那点事了解,在目前买量市场的热门游戏排行中,《苍之纪元》挤进了TOP5的位置,与《大天使之剑》、《天使纪元》等游戏的买量力度已经比较接近。《苍之纪元》的买量是从3月17日左右开始提升的,广告投放数量和投放素材量都急剧上升。

而在流量平台方面,《苍之纪元》投放的渠道也比较多,其中以UC、今日头条、百度系、360浏览器、内涵段子为主,“广撒网”是其投放策略之一,其次是在量大及属性吻合的平台寻求重点突破。

在传播内容和传播素材上,《苍之纪元》主要以突显游戏格调和特色为主,“日系手游”、“护肝不氪金”、“佛性游戏”、“游戏界一股清流”、“治愈”、“魔性”、“唯美”等字眼常常出现在《苍之纪元》的广告上,而且这些都非常受用,能戳中不少玩家的好奇心,从而得到一定的青睐。

《苍之纪元》之所以能挤进买量市场的TOP5,与星辉游戏为它打造的投放策略不无关系,星辉游戏这家买量领域的老手,从投放平台、投放位置、投放素材等各个细节均为《苍之纪元》打造了一套独一无二的玩法,很大程度上提高了这款游戏的转化率

当手游那点事向买量一线人士询问“为什么是《苍之纪元》实现突围”时,有人说“它画风好”,有人说“它够简单”,也有人说“它融合了目前还没有人尝试过的元素”……

三、《苍之纪元》凭什么成为买量界的“明星产品”?

虽然在买量市场导入了大量用户,但如果在用户转化上把握得不够准确,抑或是在玩法上没有足够的吸引力,那就不能和买量形成良好的循环。但从目前的情况看来,《苍之纪元》在针对用户转化的设计上似乎别有一番心得。

首先《苍之纪元》对自身的定位就非常明确——纯正的日式ACG游戏。我们知道,尽管近年国内动漫领域发展迅速,但对于大部分二次元用户和玩家而言,日式画风的二次元产品才是最“正统”,而本作则抓住了用户的心理,以“正统”为设计的核心。

“正统”程度甚至会误以为是日厂出品

为了让玩家感受到充分的“正统”,《苍之纪元》请来了日本知名画师和CV,在游戏里呈现了十足的“日式”感觉。其中立绘的精美程度甚至高于日式游戏的平均水平,“双形态”的立绘设计更是让这款2D产品看上去不显老套。

2D动态立绘

更讨用户欢心的是,《苍之纪元》在角色和CV的搭配上手法巧妙。川澄绫子搭配“圣剑骑士”,悠木碧搭配“小小烈焰魔法师”,这样的”经典搭配“就像是留给二次元用户的“彩蛋”。用巧妙的手法,使角色具备一种“经典”的既视感,我们甚至能从玩家评价中找到对角色设计的共鸣:

巧妙得就像是一种“致敬”

而在运用了这些日式的“正统”设计后,《苍之纪元》又尝试了和国内人气虚拟角色洛天依联动,以此吸引更多细分领域的二次元用户。内外结合、层次分明,由此看出本作对二次元用户喜好把握的准确度。

洛天依作为本土二次元代表,同样具备较高人气

单从这个层面上,可以说《苍之纪元》是一款质量上乘的二次元游戏,这样的产品市面上并不少见,而让它成为“明星产品”的,更多是因为玩法设计。

二次元手游多如牛毛,但绝大部分都被玩家赋予了“肛”和“氪”的标签,甚至是一些头部产品,如《阴阳师》和《FGO》等也不例外。二次元用户仿佛早已被厂商定性为“深度”玩家,因此市场上才有会层出不穷的二次元“爆肝”产品出现。而《苍之纪元》标榜的“佛性”玩法,则自然而然成为一股清流。

在玩法设计上,《苍之纪元》是一款“放置+卡牌”类型的产品。这两种玩法看似侧重点不同,但正因如此两者结合才产生了意想不到的化学作用。用“放置”玩法为游戏引流,再用“卡牌”玩法实现盈利。

在手游产品逐渐偏向“重度”玩法的大环境下,“放置”类型逐渐成为市场新宠。但《苍之纪元》不是市面上唯一的“放置+卡牌“类型产品,目前成绩较好的就有《放置奇兵》。但在二次元细分领域,它似乎还没找到对手。

核心玩法是卡牌游戏

虽然卡牌游戏“氪金”是共识,不少用户对卡牌游戏都”敬而远之”。但《苍之纪元》的巧妙之处就是,它明明是一款以卡牌玩法为核心的游戏,在外表上看却不太明显,在“放置”玩法的衬托下,它似乎不那么“氪金”。

实际上是《苍之纪元》把“氪金”系统优雅地修饰了一番,在游戏前期玩家几乎不会有氪金的需求,甚至在游戏主界面上,除了“钻石”旁边的一个小“+”之外,UI十分干净。在其它产品的衬托下,本作的整体感觉相当“清新”。

游戏内用户停留时间最长的界面
排行榜”、“充值”、“福利”等都藏了起来

这样的设计和“放置”类型很贴合,《苍之纪元》在开始就给予玩家“良心”的印象。但往往到了游戏的中后期,数值上的不足致使“卡关”情况频出,它那“卡牌游戏”的本性才会逐渐显露。

不过,即使这时玩家发现诸如角色抽卡、觉醒、技能升级、装备镶嵌、符文等“氪金”元素在游戏里一个不少,这些前期看似丰富的内容在“卡关”时成为了他们最烦恼的部分,但往往在已经付出了前期投入和获得了社交续存的情况下,玩家不会轻易选择离开。

四、成功或许可以被复制?

在大众的印象中,通过买量能做得好的游戏无非是“传奇”、仙侠ARPG、SLG、中度MMO等这些已被验证过的领域,在《苍之纪元》之前从未想过日系的放置类游戏也能交出如此亮眼的成绩。因此很多厂商在思考如何抵抗市场激烈竞争的时候,会往3D版仙侠、正版传奇、将社交最大化的MMO等方向进行努力。

然而《苍之纪元》出来之后,或许我们应该重新省视一下2018年的买量市场。

1.几乎每个已经得到验证的传统细分品类,都已经有1-2家游戏厂商建立起了竞争壁垒,在产品没有差异或较大优势的情况下,强行进军,无异于虎口夺食。

2.《苍之纪元》之所以能有良好的数据表现,与产品本身有很大关系,尽管是竖版+卡牌+放置的老套路,但用“日系画风”一包装,整体格调和用户认可度就上升了不少。“产品荒”下,必须找到精准的市场定位和出口。

3.美术在很大程度上会成为未来游戏产品竞争和博弈的重点。

4.即便是买量市场,也要逐渐向迎合年轻玩家或细分人群的方向发展。

 

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