天天狼人杀 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Wed, 31 Jan 2018 03:15:18 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.21 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 天天狼人杀 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 盘点2017年风口:巨头入场,小玩家夹缝中求生 //www.f-o-p.com/70981.html //www.f-o-p.com/70981.html#respond Wed, 31 Jan 2018 03:14:46 +0000 //www.f-o-p.com/?p=70981 7 (11)

“从前的日子很慢,一个行业从诞生到成熟,再到被市场淘汰,要用数年时间。

 

如今,资本给行业注入催熟剂,创业公司的发展历程被按下快进键。譬如最近出现的直播答题,从首家亮相到风靡全民所用时间不足一周。

 

回望2017,我们不难风口期越来越短,有些猪还没做好起飞姿势,已风过无痕。

 

最典型的例子是共享充电宝,用朝生暮死来形容也不为过。去年3月,“百电大战”开始上演。坊间流传的数据是,40天内,发生11笔融资,近35家机构入局,融资额约为12亿元。入秋后,行业降温,乐电、PP充电、放电科技等品牌相继在去年10月停运,年底时,“共享充电宝死亡名单”更是赫然陈列在各媒体的报道中。

 

风口交替频繁,人们的注意力永远不愁无处放置,恍然间,共享充电宝仿若已经过去很久。

 

除此之外,2017年的小风口还有知识付费、在线抓娃娃、迷你KTV、茶饮、95后社交、订阅式电商、健身仓、对话式阅读、狼人杀、快闪店、无人便利店和无人货架。

 

我们对这些行业进行综合盘点,它们的兴起多与人群消费特征的变化相关。新中产的崛起,带来对体验更多的需求——迷你KTV、茶饮、订阅式电商、健身仓、快闪店、无人便利店与无人货架,都是在传统业态基础上进行了升级。

 

与此同时,创业者也打起下一波人口红利的主意——比如针对三四线城市人群的在线抓娃娃、面向更年轻群体的95后、00后社交。

 

内容创业中,知识付费还有很长的路要走,对话式阅读则是在陈旧业态中做出的小创新,此二者也都与人们碎片化的时间及城市生活中与日俱增的焦虑感紧密联系。

 

狼人杀则被寄予在社交领域中玩出新花样的期望,但是除了头部玩家赚得暴利,它在社交方面的潜力也受到诸多质疑。

 

与新零售相比,小风口火热的时间更短,局中的玩家体量和总的融资规模都相对较小。

 

但并非所有小风口都走向了末路。要喝喜茶还是得排队;知识付费产品和用户数量也都在持续增长;以“衣二三”为代表的订阅式电商已经融到了C轮,股东阵容几乎攒齐了国内的一线资本;对话式阅读、快闪店等行业还在持续探索。

 

小编发现,其规律在于越是进入门槛低、用户教育成本低的行业,越容易出现蜂拥而上的情况,而后是已上演多次的桥段——巨头入场,小玩家在夹缝中艰难求生,泡沫破灭,留下一地鸡毛。

 

2017已去,我们共同回顾风口行业的既往情况,或许能一窥新年的创投风向。

 

注:本文内容主要来自记者采访和网络公开信息,论据难免偏颇,不存在刻意误导。

 

 

共享充电宝:百电大战厮杀惨烈,沉寂后各寻出路

 

 

 

其实,早在2015年12月,“街电”便在长沙投放了第一台共享充电宝柜机,但是一直鲜有问津,亏损严重。撑过1年多,风口突然来了。

 

去年3月开始,共享充电宝业内一时涌现数家公司,资本也在短时间内聚集加码。去年4月初,街电、来电、小电、Hi电等多家公司便获得融资。根据铅笔道统计,4月一共发生了10起融资,接下来的5月行业再新增8起融资,融资额度多以千万元、亿元为单位。

 

有媒体撰稿称,共享充电宝吸金是2015年共享单车刚出现时获得融资额的近5倍。甚至有人发出感叹:“维持了1年多的资本寒冬终于结束了。”

 

小电背靠腾讯,怪兽充电获得小米青睐,街电受到陈欧力挺…… 各家都找到了“大腿”,这也意味着战略资源已被瓜分将尽。但仍有创业者被吸引入局,例如放电科技,团队在5月启动项目,因落实供应商完善产品等问题,直到9月产品才开始投放。彼时,市面的唱衰之音已经响起前奏。

 

9月下旬,Hi电被爆花样裁员,将员工降薪发配至边远地区,如果不报到就辞退。10月中旬,乐电宣布停止运营,拉开倒闭潮的序幕。截至11月,有7个共享充电宝项目进入清算阶段。

 

回过头来看,共享充电宝无非桌面型、小机柜和大机柜3种业态,打的是线下流量的主意,除了使用费用、押金沉淀,还有广告、引流等商业落地形式。但是由于行业早期,各家鏖战,均未形成规模效应,盈利来源也相对单一,产品本身也存在使用率低及体验差等问题。泡沫很快破灭。

 

而就在去年11月底,怪兽充电、伏特+分别完成近2亿元、3亿元的融资;12月,充充旗下“充充动力”获战略投资小电科技也披露新一轮融资,并放言有望在2018年3月盈利。

 

卷入新零售风口中的人们突然想起,“还有共享充电宝,他们还活着?!”但是,他们的路径已然发生了变化。

 

怪兽充电深耕手机共享充电,推出无线充电宝;充充布局新能源汽车充电业务,并进入通信网络、5G网微基站等基础建设领域;小充创始人直言共享充电宝是个伪命题,转型桌面智能终端;小电寄望于广告变现;来电设想适配、再造场景,并计划过出海方面的合作……

 

如果真如去年春天,创业者、投资人在共同愿景下所画的饼,全中国7亿手机用户,不下2500万个餐饮、娱乐等场景,而目前的渗透率只有2%,那么行业远未触达天花板。不论是死磕手机的共享充电业务,还是横向扩展,抑或是纵向延伸,创业者们面对的不是死胡同,但也需耐着性子去探索。

 

无人便利店:机会与危机同在,盈利仍是主要问题

 

 

 

时隔14个月,一再推迟的亚马逊的无人商店Amazon Go终于在近日开业。而在大洋彼岸,国内的无人便利店战火已经烧了整整一年。

 

铅笔道梳理了23家无人便利店品牌。其中18家在去年获得投资,小麦铺、缤果盒子和在楼下等品牌获投金额均在1亿元以上。而就在几天前,缤果盒子又宣布获得8000万美金投资,成为业内目前融资金额最高的无人便利店。

 

资本看中无人便利店并抱着足够期待,或许来自三个原因。其一,投放速度更快,传统便利店从选址签约到开业需要至少1个月时间,而算上招聘培训时间更长。而以无人便利店X-空间为例,一家便利店落地,只需要2天的时间。

 

第二,目前的无人便利店主要投放在社区、医院和学校等地点。这些地点大多属于不便开设传统便利店的区域,无人便利店可以说是介于传统便利店和无人货柜之间的一种产品形态,作为传统零售无法触及的业态场景的补充。

 

第三,无人便利店可以作为收集用户线下数据的终端,比如,有的无人便利店与房地产开发商合作,将其作为智慧社区的一部分,帮助开发商服务于业主。

 

但是,该领域的问题也显而易见,最主要的便是盈利难。据铅笔道的采访数据,目前市面上的无人便利店单月平均利润为6000元。无人便利店销售的商品均为标准品,而标品的毛利率仅为30%,非标品如盒饭、冲饮等鲜食毛利则在60%以上。

 

在7-11的收入结构中,非标品占比50%以上。而人员工资在传统便利店的成本结构中只占到不到10%。基于此,已有神奇屋等品牌逐渐放弃完全无人的模式,转而将智能和人工相结合,通过人工售卖非标品盈利。据其创始人透露,神奇屋目前所售商品已有70%为非标品。

 

第二,技术问题。亚马逊的Amazon Go时隔14个月才迟迟推出,主要原因便是技术尚未成熟。而国内市面上的无人便利店自主研发能力的很少,大多做的是技术集成,门槛不高,且技术不算成熟。另外,软硬件设备作为主要成本之一,价格也不菲。目前国内无人便利店主流解决方案为RFID,每个商品标签都会附带0.3~0.5元的成本。如果采用人脸识别等技术,一位关注科技类项目的投资人分析称,“购买商汤科技和Face++的技术,一家店没有十几万是拿不下来的”。

 

另外,无人便利店是否真的“无人”?曾有投资人质疑,给每个产品贴上二维码或者RFID,是否需要更多人工?由于无人便利店抛弃了传统店“前店后仓”的模式,补货、理货是否需要更多后端运营人员?最后,政策对无人便利店投放的影响,也是创业者和投资人不得不考虑的问题。

无人货架:一二梯队战略收缩,三四梯队或止步A轮

 

 

 

铅笔道对无人货架领域26个项目的融资情况进行了梳理,发现去年6月~12月共发生了25件投资交易。有公司如果小美、哈米科技、美味生活等半年融资3~5轮。而累计融资金额过亿的公司为5家。其中猩便利在3个月内完成近5亿元的两轮融资,表现尤为亮眼。

 

但是资本催熟的行业,也在今年开春迎来了当头一棒。猩便利爆出在三四线城市撤退,七只考拉开始裁减市场和运营人员,而领蛙则已被便利蜂控股。潮起潮落皆在旦夕之间。果小美创始人兼CEO阎利珉曾指出,只有在一个城市铺满1万个点位,才有可能切换到下半场。但是还未切换到“下半场”,居高不下的货损率和供应链的压力就已经拖垮了众多无人货架公司。

 

据此前媒体报道,去年5月叫停无人货架项目的用点心吧创始人易涛算了一笔帐,每个货架的月销售额为1000元,零食毛利41%,货架成本270元,一周补一次货的成本占30%,货损控制在5%的情况下,300个货架能实现盈亏平衡。但运营几个月后货损成本不断升高,个别点位甚至达到了50%。

 

上述情况并非个别现象。据业内人士介绍,由于缺乏严谨的物流系统,无人货架的商品丢失几乎是笔糊涂账。补货人员顺手牵羊,亦或是竞争对手恶性竞争,再加上“一些无人货架公司为了铺市场,选择临时拼凑兼职团队,他们为了拿活动佣金和开新户奖金,不管后期运营,把关不严,人数少的铺,宾馆等半开放场景铺,人群道德约束低的场所也铺,商品损耗比较大。”

 

为了控制货损,各家无人货架逐渐改变之前盲目扩张的策略,而转向深耕100人以上的中大型客户。另外,七只考拉、猩便利、果小美等都开始或计划推出封闭式货柜。不过据笔者观察,目前各家主要无人货架均投放货架5000个以上,猩便利公布已投放3万余个。若是将其中50%换成造价在数千甚至上万元的智能设备,成本也并非一笔小数目。

 

另外,巨头的加入,也让竞争更加激烈。2017年年底,阿里联合美的集团推出“小卖柜”;猎豹移动旗下推出“豹便利”;顺丰的无人货架项目“丰e足食”也在11月底宣布正式运营。此外,还有每日优鲜饿了么、三全食品等独角兽们,也都基于各自的相关业务,将触角伸向了无人货架。

 

以每日优鲜为例,每日优鲜旗下便利购去年开始独立运营,获得腾讯等2亿美金投资。和新兴创业公司相比,其最大优势就是基于生鲜电商平台的冷链物流体系。每日优鲜将商品配置到遍布北京的近300个前置仓,然后根据不同点位的捕获系数和补货频次,由自营配送员进行补货。据官方公布的数据,每日优鲜能做到每日一补或者每日两补。

 

和具有供应链、资本优势的巨头、独角兽们竞争,创业公司的胜算几何仍未可知。今年1月16日,数据研究机构TalkingData发布的《无人货架行业白皮书》将行业划分为几大梯队,融资额高达13亿元的每日优鲜便利购排在第一梯队,具有领跑优势;果小美、猩便利、小e微店等融资额处于1亿元到10亿元之间的,为第二梯队;众多融资额在1亿元以下的构成第三梯队。

 

可预见接下来的混战之中,一二梯队的公司尚且还有周旋的余地,但对于绝大多数公司而言止步于A轮已是不争的事实,能找到接盘侠,或许已是最好出路。

 

 

狼人杀:同质化严重,头部暴利

 

 

 

去年春节之后,狼人杀App如雨后春笋般林立于各应用商城。加之《lying man》、《panda kill》等狼人杀直播,以及《饭局狼人杀》等综艺节目的教化感染,狼人杀似乎一时成为全民桌游。

 

除了狼人杀App,创业者也进入了主打狼人杀的线下桌游吧。铅笔道统计了21家狼人杀相关项目,实际上赛道内的玩家远不止这些,在APP Annie中,狼人杀的搜索结果曾达到600多条。游戏规则开源、软件开发容易,以及头部玩家漂亮的数据、资本的关注,都是吸引创业者入局的因素。

 

这些项目以单一游戏的App居多,此外还有线下空间(如JYclub、MRX狼人俱乐部)和涉及狼人杀的综合游戏平台(如微派桌游助手、小鲸科技(Shift)、玩吧)。

 

根据公开信息,获得融资的仅7家,共8轮,涉及12个投资主体,各家披露的融资总额为8900万元。融资比例不高事实上反映了行业“不差钱”的现象。

 

“月营收能达到上千万,但自己账上的钱都不知道怎么花,再融几千万也没意义。”“天天狼人杀”创始人李太祖在去年9月如此放言。

 

青松基金在知乎上对投资“狼人杀”的原因做出了解释——因为数据宛如当年的映客。即便不懂游戏,不懂社交,但当我们抬头看到这个数据,当天就给了offer,三天内就完成了付款。如此看好为什么投资金额才数百万呢?“我想给,人家不要。”

 

但是,市场上也不乏唱衰者。十方创投投资经理崔植源曾撰文《玩过市面上所有狼人杀,我为进坑VC捏把汗》,他认为从社交角度看,依靠狼人杀所建立的关系链很脆弱;其游戏属性更强,但是商业模型的盈利能力却无法让人满意。

 

然而数据显示,上半年狼人杀的用户量一直持续走高。不过随着YY、腾讯入局,赛道留给普通创业者的空间正在缩小。业内最近的动作较小,不排除各家正闷声赚大钱,也有可能是行业发展速度放缓。关于狼人杀最新的一条消息来自“奇异狼人杀”,官方称将于1月11日正式开启安卓档先锋测试。

 

不论游戏还是社交,如何在外界寄予期待的想象空间中找到落地方案,在同质化的竞争中延长自己的生命周期,不知道今年春节中各玩家能否找到第二春。

 

轻奢茶饮:建筑美学成争霸利器

 

 

 

今年年初,咖门和美团点评研究院联合发布《2017年中国饮品生态发展报告》,《报告》显示:2017年饮品行业开业18万家,关店18万家。2016年下半年开始饮品店扩展速度放缓。

 

铅笔道考察了19家茶饮品牌,发现7家公司获得了融资(不包括智能茶饮设备开发商Dr.drinks),其中喜茶和奈雪の茶均获得1亿元A轮融资。除此之外,茶煮、MEETCHAT迷巧、Teasoon茶首、萌茶茶Tmoji等品牌也获得天使轮或Pre-A轮融资。

 

据媒体报道,头部公司奈雪の茶于去年10月推出,在2018年底开出100家门店的“百店计划”,截至12月28日上海市百一店正式开业,奈雪の茶已扩张至北方、华中、华东地区,全国门店数量将近50家。

 

同时,奈雪新规划的总投资超过6000万元、面积超过10000平米的中央工厂已经建成。而另一家头部公司喜茶,也在同一时间推出“白日梦”计划,公司与艺术家设计师合作,利用建筑空间学等理论,让店面空间变为消费者社交和休憩的场所。

 

两家公司都摒弃了开小店的做法,而开设100平米以上的大店,利用空间的个性化提升品牌。另外,双方都采用直营模式,以控制饮品品质。

 

茶饮行业的竞争,除了后端供应链外,便是前端产品和门店的竞争。通过自营方式开店,虽然控制了饮品品质,但是在扩张速度、资金和运营能力都给企业提出了更大的挑战。再加上餐饮行业准入门槛较低,同质化竞争严重,在当下门店即媒介的情形下,门面数量过少、扩张速度较慢,未必是一件好事。

 

饮品品质难以控制,其根本原因在于产品标准化困难。自营模式是其标准化的方式之一,但也未必是唯一模式。头部公司能否成长为中国的星巴克,似乎还有很长的路要走。

 

健身仓:用户体验不佳,前景存疑

 

 

 

有数据显示,当人均GDP高于7000美元时,民众的动态精神需求会不断丰富,而我国在2015年人均GDP已达到5.03万元,而以目前1700万人次的健身会员计算,我国健身会员的渗透率仅1.2%。

 

铅笔道统计了15家健身仓项目,从去年7月起开始投放。玩家数量并不多,但获得融资的比例却很高,占到了80%。健身仓这一赛道还可以再细分为可容纳多人的集装箱式仓体和占地仅4平米左右的小型仓体,分别以“超级猩猩”和“觅跑”为代表,此二者也是健身仓项目中融资总额最高的两家。

 

“超级猩猩”在去年12月获得数亿元C轮投资,这是行业内最新一起融资,也是本领域内目前轮次最高且金额最大者。

 

健身仓可以说是健康体育行业在消费升级时代下催生出的新事物,但就在去年10月发生了业内的首起并购案——“觅跑”合并了“达卡运动”。“懒熊体育”当时发表评论:“共享健身仓这轮合并潮来得过快,即便觅跑在融资和仓体落地上略拔头筹,但整体市场二八效应并未呈现。过早的合并潮带来的忧虑在于后续市场的开拓。”

 

根据“超级猩猩”官网展示的“猩店”,其已入驻深圳、上海、北京、武汉、东莞5个城市,共计铺设健身仓10个,开设全能店21个。根据媒体报道,“觅跑”在去年12月落地的健身仓数目接近200个,签约社区2000余个。

 

由此可见,行业市场占有率仍然较低,尚处于早期的规模化阶段,与无人零售的扩张速度不堪相提并论。铅笔道研究院曾发布的行研报告《深度|资本转向线下,健身行业下一个爆发点在哪?》,也指出被预期在去年11月出现的“疯狂扩张”并未到来,线下业态实际上还处于探索阶段。

 

除了宏观的行业数据未达到预期,健身仓在用户体验这一关也尚有欠缺。有评论认为,因为健身仓只能容一人,当它被使用时,随时随地健身的概念其实有名无实。而目前单一的设备(多为跑步机)无法满足用户多元的需求,在局限的空间中,用户的体验也会因为汗味、出汗后无法立即洗澡等因素大打折扣。

 

健身仓与自购跑步机等情况相比,并不存在明显的价格优势。有媒体曝光称,健身仓闲置时,屏幕等设备仍在运转,造成了能源浪费;扫码开门也存在不顺畅的情况,还有用户利用设计漏洞结算后仍然占用健身仓。

 

虽然业内创业者已规划了仓体使用费、课程费、广告、运动周边产品售卖等多种盈利来源,但是健身仓在软硬件技术和用户体验设计方面都还需要改进。

 

根据铅笔道历史采访,健身仓回本期基本上在6~10个月。考虑到设备及物业水电等费用,单仓首年投入成本应高于3.5万元,且投入成本与用户体验、折旧时间成正比,在业态早期收入主要来自健身服务费,上述回本周期或有水分。

 

健身市场的增长趋势不假,但是共享健身仓能在其中占有多大份额,按照目前的情况来看还得存疑。

 

在线抓娃娃:模式硬伤,已是一地鸡毛

 

 

 

2016年11月10日,日本的在线抓娃娃App“抓乐霸”推出中文版,手机线上操控抓娃娃的新模式被引入国内。随后,国内多家技术公司陆续推出在线抓娃娃解决方案,比如腾讯云、声网Agora、即构科技、超体云科技、云+物娱。

 

2017年8月12日,国内首款抓娃娃App(天天抓娃娃)上线,在线抓娃娃市场迅速被点燃。9月,欢乐抓娃娃、抓娃娃大作战等7款同类型产品先后上线。截至目前,市面上已有100余款抓娃娃独立App,并仍在以每天1.8款新品的速度新增(数据来自App Store),俨然一片“风口”繁荣景象。

 

铅笔道考察了18家在线抓娃娃项目的的融资情况,发现自2017年起,市场上获得投资的项目仅有6家,其中有2家(云+物娱和超体云)为在线抓娃娃解决方案提供商。2017年8月(首款抓娃娃产品上线)以后,市面上已出现100余款在线抓娃娃产品,仅有2家线上抓娃娃运营企业获得投资,且其中1笔为个人投资。

 

天天抓娃娃获得腾讯产业共赢基金投资的2000万美金投资,开心抓娃娃则获得500万元美金的A轮投资,欢乐抓娃娃获得IDG和真格基金投资。不过这三家公司背后均为大型流量平台(天天抓娃娃为Same社区旗下产品,开心抓娃娃为糗事百科,欢乐抓娃娃为YY旗下产品)。

 

资本的反应不如创业者热烈,铅笔道曾模拟过在线抓娃娃的财务模型,并估算出43.2%的纯利率。但是实际情况,在线抓娃娃的盈利情况被没有想象中美好。

 

首先是产品体验上,消费场景不同,产品同质化严重。对线下用户来说,娃娃机是在商场逛街时随意碰到的,它只作为一项“Kill Time”的娱乐活动;而对于线上抓娃娃App产品,它需要“主动”唤起用户下载和玩游戏的意识,即线上抓娃娃运营商需要支付额外的获客成本。由于在线抓娃娃一站式解决方案的出现,使得行业进入门槛变得很低,导致市场上短时间内出现大量的在线抓娃娃产品,同质化十分严重。

 

第二,企业运营数据:低留存、低ARPU值。通过采访项目及网络研报数据,我们了解到在线抓娃娃产品的留存率普遍较低,7日留存率在3%~10%。另外,企业的LTV(LTV=总营收/总用户=ARPU=ARPPU*付费转化率)收益范围在0.16~1元之间。我们参照某媒体平台单个App安装用户报价,取CAC为10元与前者比较,发现这些企业的LTV收益远小于CAC成本。

 

通过考察企业经营数据,我们发现在线抓娃娃的商业回报能力远没有想象那么强,其模式存在硬伤。未来若没有资本注入,多数独立App产品很可能陷入现金流危机。

 

迷你KTV:头部效应明显,地段为王

 

 

 

铅笔道统计的15家迷你KTV项目仅有6家获得了投资。星糖miniKTV于今年7月获得金沙江创投、DCM资本、IDG资本和云启资本数百万美元的A+轮投资,而唱吧也从自营转向投资,战略投资艾美科技数千万元。

 

除此之外,友宝在线以1.2亿元并购友唱KTV,传统KTV巨头雷石集团也入局成立“哇屋WOW”并获得尚势资本、正和岛基金投资。

 

根据网络公开资料显示,友唱目前在全国共装机5000多台,覆盖29个省份140余个城市,自营比例80%。而与友唱差不多同时入局的雷石WOW屋目前装机量为3000台。

 

同时,从这几家公司的行业背景来看,雷石是国内最大的KTV系统提供商,也是中国VOD行业最具影响力和竞争力的企业之一。其他几家迷你KTV品牌的背景,在做友唱M-Bar之前,其前身“厦门前沿科技”一直在做KTV点播技术,在热迁移、机顶盒等方面成绩显著;而生产咪哒mini K的艾美科技则是一家专注于移动互联网音乐设备研发的公司,包括网络音乐服务终端、音乐娱乐设备、网络音乐HIFI产品等。

 

在曲库和版权方面,以雷石的哇屋为例,据雷以军透露,目前他们与音集协、音著协,以及400余家唱片公司都有合作,曲库拥有超过30万首歌曲量。几大品牌因为在音乐领域的积累沉淀,入局迷你KTV和获得融资也是水到渠成。

 

铅笔道记者曾走访中关村附近的迷你KTV,发现商业区内的设备每天大概会有五六波人使用,而位置更偏僻的设备则鲜有人使用。另据其他媒体报道,在北京王府井、西单等商场内,时常出现排队现象,而在国贸、银泰中心等写字楼密集的地方,则基本无人问津。

 

所以各家的竞争主要是在渠道上,能否占领优势地段,能否占据更多用户等待时长的场景,对于迷你KTV的发展至关重要。而其他小品牌商在行业积累和抢占渠道上都尚无法与这几家头部公司竞争,获得融资概率自然也较小。

 

撇去泡沫,以下是几个看似不起眼,但模式跑通的希望与盈利机遇并存的小风口。

 

订阅式电商:头部公司逐渐崭露,服务质量如企业动脉

 

 

 

从综合电商到垂直电商,去年国内又兴起了一波订阅式电商的小风口。

 

铅笔道统计了18家业务涉及订阅式电商的创业公司,并按照融资总额进行排名。排名靠前的公司早在2015年开始起步,又各在去年完成1~3次融资。

 

赛道内的创业者来自各个领域,应用订阅式电商的行业也非常广泛,包括服装、珠宝配饰、鲜花、玩具、教育、茶水酒饮、香水等领域。他们或者以订阅作为业务运营的基础模式(如“衣二三”);或者在电商销售中加入订阅制度(如“咖啡星人”),以提高复购率、增强用户粘性。

 

在所有的18家公司中,仅有4家未获得融资;已融资的14家中,有9家公司获得过不止一轮融资。这在本次盘点的所有小风口当中都是非常不错的成绩。它传递出的信息是,订阅式电商这一模式被看好,且适用范围广。

 

本次盘点中,单笔融资金额最高为5000万美元,是“衣二三”于去年9月完成的C轮融资。该轮融资中,“衣二三”吸引了阿里巴巴、软银中国、红杉资本中国等国内一线机构入股。这意味着,至少在女装行业中,头部公司正在崛起。

 

除了服装,鲜花领域的“花加”和“花点时间”也值得关注,媒体报道中尽显两家的明争暗斗。去年6月,“花加”宣布亿元级别的A+轮融资,7月,“花点时间”紧跟着披露了数亿元B融资。去年9月,“花加”爆出毒花风波并被指数据造假靠烧钱扩大规模,后来“花点时间”在接受媒体采访时直言鲜花电商烧钱行不通。而就在去年12月下旬,双方又相继在媒体报道中表示对于物流、供应链的重视。

 

订阅式电商在女装、鲜花两个细分领域中已初具成熟业态的模样,这一模式赢得创业者和投资人青睐的原因也不难发现。

 

用户为一段时间内的产品或服务提前买单,商家的收入在一段时间保持稳定,垫资压力更小,也将增强对上游的议价能力。同时,只要保证用户体验,商家很容易建立起忠实的客户群。

 

但行业内也存在毁誉参半的现象。知乎网友提问“女神派是真的吗?用户体验如何?”有用户叫好,也有用户针对客服回复缓慢、无法解决问题,衣服实物与图片不符,预定的衣服无法准时送达等情况表达强烈不满。

 

去年11月,共享租衣平台“多啦衣梦”被爆运营异常,用户申请退还押金和会员费遭到拒绝。其创始人梁亮回应称App异常是因为“正在转型升级中”,根据工商信息,“多啦衣梦”关联公司推出了女装盲盒订阅品牌“递衣”,疑似业务转型。但“多啦衣梦”官方未对外透露具体情况。

 

订阅式电商本身是一个强调用户体验的商业模式,服务口碑犹如企业的动脉一样重要。能够轻易购买获得的衣物,不足以吸引用户租赁或预定等待。

 

女装的经验也可以借鉴到整个订阅式电商行业,在帮助用户省事的同时,如何制造惊喜,如何维持用户的期待,如何平衡收益与物流仓储、管理运营的成本。行业成长空间还很大,但要想提供挠到用户心头之痒的服务,也并非易事。

 

快闪店:toB or toC,各家玩法不同

 

 

 

美国作家Emili Vesilind曾做过一个比喻,“快闪店就像是实体的网页弹窗。”品牌以此考查选址的科学性、新品的市场反馈、吸引人气…… 自去年第二季度起,快闪店运营商的热度持续攀升,7月左右,闪殿、侧目等项目频繁通过媒体出现在大众视野,11月,闪殿、Major大调相继披露新一轮融资情况。

 

铅笔道根据公开信息整理了9家快闪店运营商,此为不完全统计,未考虑品牌商自主策划经营的快闪店。截至目前,行业共披露11起融资事件,金额总计约1.84亿元。融资时间则在去年下半年居多,参与资方包括清晗基金、高和资本、真格基金等。

 

可以看到,早在2014~2015年,国内便有创业公司试水快闪店,直到去年,在新零售的浪潮中,他们才得以乘势而上受到资本瞩目。这种仅在短时间内存在、强调感官体验的实体店,似乎能给寻求有效流量的品牌商和同质化严重的实体商圈带去新的期待。

 

这一赛道内虽然玩家不多,但是各团队都保持着一定的曝光度。去年年底,“铺天地”还牵头举办了“2017中国首届快闪商业高峰论坛”,其关注重点在于重构“人、货、场”的关系。“铺天地”是行业中融资总额最高的,它走的路是在提供场地租赁的基础上,逐步完善选址数据、快闪活动数据、快闪营销SaaS工具等服务内容。“闪殿”的发展路径也类似,团队不仅对空间打造及运营负责,还自主研发SaaS系统为品牌商打通线上线下的运营数据。

 

但并非所有玩家都画着雷同的蓝图,“Major大调”通过入住商业地产或改造大型空间并自主选品面,通过自有的媒体遇到向C端推广快闪活动;“侧目”的平台属性更强,为场所、品牌、媒体、艺术家提供连接机会,并对C端用户提供快闪活动咨询。

 

重B端服务还是重C端运营?当华丽装修与潮流风格变得不再稀缺,还有多少消费者会为快闪店买账?品牌们或许需要带着这些问题到实践中去检验。

 

知识付费:头部公司受资本青睐,新生力量垂直化明显

 

2018年跨年夜,多家媒体打造“知识跨年”,把知识付费又一次推上风口浪尖,同时百度也在元旦第二天便宣布推出“百度小课”,正式进入知识付费领域。

 

铅笔道于近期梳理了29家知识付费公司(市面上开展知识付费业务的公司远不止29家),其中去年获得投资的超过半数,有16家。蜻蜓FM、喜马拉雅FM得到三家头部公司都在去年9月完成亿元以上融资,而知乎也在去年年初获得1亿美金投资。同时,得到还于近期传出即将A股上市。由此可见,资本对知识付费行业仍然看好。

 

在头部公司的运营数据方面,喜马拉雅2017年“123知识狂欢节活动”累计销售额1.96亿元,是2016年首届123知识狂欢节消费总额的近4倍(2016年狂欢节活动总销售额5000万,活动时间24个小时)。“得到”截至今年11月的渗透率为0.49%,对应用户安装数量为492万。从历史数据可知,“得到”应用端在去年12月的安装量为184万,这意味着其安装量在过去一年中上涨了167%。而2017年蜻蜓FM广告端与内容付费的收入占比已接近1:1。

 

除了头部公司,新公司则呈现出“小而美”的趋势。在领域上更垂直更细分,在形态以自媒体为主。如获得璀璨资本投资的“连在一起”专注于早教领域,获成为资本和口袋资本2000万元投资的“趁早”服务于都市女性,获梅花天使和丰厚资本投资的“真叫卢俊”专注于房地产领域……这些平台都是基于微信公众号的垂直领域知识付费平台。

 

娱乐工场投资副总裁麻宁在谈及知识付费时表示,在当下的社会思潮中,“普遍焦虑”这种情形是客观存在的,而焦虑感和求知欲“催生了(用户的)购买欲”。

 

从头部公司的经营数据和新入局平台的融资情况可见,知识付费仍处于上升期。这也不难理解为何今日头条、百度等大公司也纷纷布局知识付费。

 

但是制约知识付费行业发展的因素也显而易见。由于价值链较短,使得缺乏经验的小工作室录个课也可以在网上叫卖,质量参差不齐,给行业带来了不利的口碑影响,常有舆论认为知识付费基本等于粉丝经济甚至智商税。同时由于知识产品生产依赖于个人,标准化程度不高,就算是大平台也不能保证每一款产品都是高水准。这自然会影响知识付费产品的购买率。

 

另外,线上版权缺乏保护仍然是知识付费面临的首要法律问题,特别是文字、音频类作品的盗版现象屡禁不止。据此前媒体报道,仅知乎平台2016年就联合淘宝等查处200多次知识侵权行为。第三,知识付费领域已形成以时间管理、投资理财等热门领域,平台不同但内容同质化趋势明显。如何在有限的时间和精力下抢夺用户,仍然是各平台需要思考的问题。

 

95后社交:2017年仅3家公司融资信息披露

 

 

 

铅笔道统计了目前市面上23款95后社交产品。初步可分为三大类:一类是兴趣社交,主要基于95后感兴趣的二次元、星座等,代表为超能部,于2015年6月获得清流资本800万美金投资。该项目从社团社交切入,通过邀请顶尖二次元社团,吸引其他中小社团加入。

 

第二类为恋爱社交,主打男女约会交友,比如一周CP,两个陌生人通过平台认识,并共度一周的“情侣时间”。第三类是图文和视频社交,如wecut已于2016年获得美图和创新谷的数千万元A轮融资。由此可见,相比于“老气严肃的”微信而言,针对95后和00后的社交产品娱乐性更强。

 

其中融资轮次最高者为“最右”B轮,其余皆止步于A轮、天使轮。另外,2017年获得投资的社交产品更是寥寥可数,仅有3款融资信息披露:大眼bigeye、密码联盟和脸趴,且融资金额均不超过千万。

 

此前,据企鹅智酷在一项95后网络社交调查报告中指出,16000余名95后受访者中使用微信者20.42%,QQ使用者为44.36%,QQ空间使用者40.82%。而其他产品仅为5.39%。可见在腾讯等社交巨头面前,留给创业公司的机会并不多。

 

另据此前媒体报道,获得最高融资的“最右”,19岁以下用户比例为21.6%,20~24岁使用者比例为38.2%,25~29岁使用者为25.6%。可见大多数标榜95后甚至00后社交产品,用户主体仍为在校大学生和年轻白领。

 

这也不难理解,95后用户大部分仍为高中生,受学校管理和升学压力影响。一方面,95后很难接触到到这些社交产品,而所使用的社交产品都是基于同学和亲友的使用偏好进行选择。另一方面,使用时长受限,95后用户使用社交产品主要集中在下晚自习后和周末。以BigEye为例,创始人钟甄曾向铅笔道透露,部分用户集中活跃于晚上9点以后。

 

用户数据难以扩大,再加上腾讯、新浪陌陌等社交巨头林立。恐怕正式95后社交产品在2017年鲜有获投的主要原因。

 

对话式阅读:Copy to China之后寻找本土化的拓展路径

 

 

 

对话式阅读项目主要在去年5~7月集中出现,一时成为热点。在铅笔道统计的20个项目中,实际依靠对话式阅读业务本身获得融资的公司仅5家(快点、快爽、话本小说、迷说、白鲸对话小说),其中仅起步最早(2016年4月)的话本小说拿下2轮融资,其余项目暂时止步首轮,且最近一轮融资也要追溯到4个月前。对话式阅读的小风口,颇有点雷声大雨点小的感觉。

 

对话式小说在国内掀起波澜前,美国同类产品Hooked已经做出了漂亮的数据——成立于2015年,自2016年11月开始长期占据App Store榜首,截至去年5月,用户数已达到2000万。国内创业者在接受采访时,也毫不避讳是受到了Hooked的启发。开发一款阅读类应用难度并不大,模式所需的投入也较轻,因而大量玩家迈入这个门槛,专门为此成立的初创公司、小说阅读平台开发新业务,甚至还有游戏公司、社交软件开发商及广告公司,入局者鱼龙混杂。

 

依靠对话式阅读业务吸金最多者为“快点阅读”,根据媒体报道,其App的DAU已达20万,积累小说内容近10万篇,100% UGC内容,平均用户使用时长达30~45分钟/天。

 

“快点阅读”也是赛道内最活跃的玩家之一,公司近日宣布将于本月8日上线全音频对话小说的新功能,小说内容随用户点击会以语音替代文字的形式呈现。在笔者看来,这不过是把早年间流行的广播剧搬到了手机终端。各家公司都在探索对话式阅读的想象空间,“牛哔的对话”着重开发的是附带的社交与游戏功能;“三言两鱼”则更关注阅读本身,在小说之外开发了心理、投资、社科等类别的付费对话式阅读产品。

 

此外,行业内还在去年8月、9月爆出了抄袭丑闻。“快点阅读”被指抄袭“迷说”独家签约的原创作品,“快点阅读”方面曾回应称为用户行为。无论是平台行为还是审核失误,在版权意识日益被重视的今天,企业都需要做好相关的风险把控。

 

对话式阅读如何推陈出新,如何通过差异化的手段留住读者,进一步实现商业价值?即使风口过去了,各公司也对于这些问题有自己的探索路径,期待行业在新年是否会迎来新一轮生机。

 

结语

 

“风停之后该怎么办?”这是来电科技CEO袁炳松曾日思夜想的问题。仍然以共享充电宝为例,它像一面镜子,照出了时代的浮躁和急功近利。

 

联想创投执行董事顾正斌曾说:“如果不是资本进入,我们很可能不会如此早地讨论共享充电宝。资本的力量在创业中逐渐大过模式、技术创新本身,这是一件比充电宝租赁更大的事。”

 

不可否认,有些风口是由资本煽动起来的,创业者要明辨机遇与诱惑。即使风口行业的需求的确存在,是否值得你在当下的时间点进入,需要投入的精力和成本你是否能承担?创业需三思,莫要在追逐风口的半道才发觉力不从心,因为骑虎难下而得不偿失。

 

创业不易,不论是有幸卷入风口还是不幸卷入风口,坚持商业本质,打磨产品模式,或许才能在风停之后安全着陆。

 

本文作者@铅笔道   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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不怕慢的网易游戏又来了,这一次是“狼人游戏”市场! //www.f-o-p.com/58711.html //www.f-o-p.com/58711.html#respond Mon, 16 Oct 2017 02:02:14 +0000 //www.f-o-p.com/?p=58711 12

“网易的《狼人杀官方》将在10月底上线App Store,11月初正式公测。”今天(10月15日)这一消息的公布,将我们重新又带回到了此前非常火热的“狼人游戏”市场中。

2017年以前,或许很少人能料想到“狼人游戏”,这个1997年就开始存在的游戏类型,在时隔20年之后会成为一个新的市场爆点。产品数量暴增、资本青睐、众多厂商入局、用户量大幅提升,这些都验证着这一市场的蓬勃发展。但我们也看到,同时伴随而来的还有不断加剧的市场竞争,而这一次,网易带来了《狼人杀官方》,并且打出了“官方唯一正版”的旗号,目前预约量已经超过百万,这势必又将抢占一些产品的市场蛋糕。

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短短数月,狼人游戏市场已经从蓝海变成红海

从今年Q2开始,“狼人游戏”手游产品就频繁密集地出现在大众的视野中,包括YY的《欢乐狼人杀》、假面科技的《狼人杀》、美嘉科技的《天天狼人杀》、雪狼网络的《手狼》、甚至是腾讯和米未合作的《饭局狼人杀》,都在其中有将出色的表现。

狼人游戏市场的火热同样表现在资本对它的态度上。2016年12月,《天天狼人杀》在AppStore上线,2个月后,就接到了将近30家投资机构的见面邀请;今年3月,上海假面科技宣布获得百万元A轮融资,旗下手游《狼人杀》半月内融得两轮过亿资金;欢聚时代旗下的《欢乐狼人杀》也获得了数千万元的A轮融资;《天天狼人杀》创始人也宣布已经洽谈好第一笔融资;……

数据层面也非常漂亮,据PriorDate数据显示,2017年4月,《狼人杀》游戏在iOS上的全球月下载量为39.59万次,月收入达320万美元(即2165万元人民币)。其中,最高日下载量为41万次。除此之外,也有数据显示,《天天狼人杀》视频最高播放量达到了8.2万次,《手狼》视频播放量最高达7.3万次。

越来越多产品涌现,加速了这个市场的洗牌,也加剧了它的竞争。据手游那点事了解,目前市场上具有一定用户规模的狼人游戏APP多达50款以上,而“狼人游戏”热度的回落、加上各产品之间高度的同质化,使得这个市场转眼就从蓝海变成了红海,竞争异常激烈。

那么网易为什么现在才入局“狼人游戏”市场?

就在不久前,腾讯独家代理了米未科技的《饭局狼人杀》,两者的牵手在当时引起了不少关注。而今天网易则与狼人杀(海南)文化传媒共同宣布达成合作,推出《狼人杀官方》,也同样剑指这个市场的领头羊。

不可否认,狼人游戏最初的市场红利期已经过去,上半年席卷而来的各款产品已经经历了一场角逐,笼络了一定用户量。那么网易为什么现在才推出“狼人游戏”APP呢?

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网易游戏营销总经理郑德伟给出了答案,“网易游戏把‘狼人游戏产品’研发的重点放在玩法和本质上,看清玩法、看清本质、看清产品,在游戏性和社交性上做突破。去年以来,确实涌现了大量的资本、流量、泛用户,但我们认为,狼人游戏玩法的核心在于高压下紧张刺激的交锋和表达,狼人游戏的本质是强代入感的推理、角色扮演、社交,因此玩家生态才是狼人游戏的核心竞争力。只有做好玩家生态,这款产品才会持续受青睐。而《狼人杀官方》符合这一标准。”

据网易介绍,《狼人杀官方》是目前市面上唯一的“正版”狼人游戏移动应用,这解决了目前大多数狼人游戏无商标无授权的难题。《狼人杀官方》呈现的是哥特暗黑画风和人物风格、拥有独特的主题场景、还有特色的CP装扮。同时,游戏还致力于带来公平的规则和玩家生态,无延时、无插麦、公平享有120秒发言时间;加入了荣誉系统,同阶匹配;不良行为举报实现秒处理等等。

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除此之外,手游那点事也了解到,网易《狼人杀官方》的“慢”除了产品和玩家生态的打磨之外,更重要的是,在同时也逐渐建立起一个更加完善的闭环生态,产品+用户+赛事+直播。“狼人杀英雄联赛WPL”已经举办到了第七届,与9个省市上百家桌游吧达成合作。另一方面,也深度利用直播进行游戏的快速传播,完成了覆盖全直播平台的“星主播”招募计划,在各大主流直播平台上搭建专区等。

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可以说,网易之所以那么慢入场,更多是在做一个万全的准备。解决了“狼人游戏”最突出的商标问题、仔细打磨产品做出差异化、打通产品和赛事和直播,由此形成了一个围绕狼人游戏的更完善的闭环生态。

线上“狼人游戏”的未来:这必将是一场长线的拉锯战

尽管在时间上已经错失了良机,但网易依然执意要入局线上“狼人游戏”领域,而背后的原因则在于这个市场是一个绝佳的横跨游戏和社交两大区域的桥梁,它既是手游,又不止是手游。

极光大数据显示,狼人游戏APP用户中,年龄低于24岁达到60.7%,30岁以上用户占比仅为16.4%。由此可见,狼人游戏用户群体的年轻化特征,以压倒性优势占据主流用户的前置位。除了年轻之外,狼人游戏用户中的女性占比也非常高,能吸引大量的男性玩家加入。

当然,线上“狼人游戏”之所以让那么多厂商不断加大投入,是在于它超出了一般的手游,形成了从手游到社交工具的突破口,甚至代表着一种新潮的社交方式。在狼人杀游戏中,玩家在游戏中的各种行为都是以兴趣作为推动的,不管是学习还是秀技,都能得到一定的满足。

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游戏本身无疑是具备足够乐趣的,但回到整个市场的状况及线上狼人游戏的大环境上,我们不难发现,布局这个领域势必是一场持久战。在狼人游戏市场中,不管是吃到第一波红利的YY也好,布局更娱乐化的腾讯也好,拿出唯一正版、并且进一步完善生态布局的网易也好,都不可避免要面临持续的难题。

如何扩张起足够的用户规模?如何确保用户的忠诚度?如何带来更加优质的游戏体验?如何培养起玩家在线上进行狼人游戏的习惯?如何打通各方,形成围绕狼人游戏的成熟稳固的生态链?如何避免昙花一现的情况?这些都是需要逐步得到解决的问题。而从今天的发布会上来看,网易或许已经做好了长线布局的准备。

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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为什么《狼人杀》峰回路转,《三国杀》只能被卖收场? //www.f-o-p.com/57363.html //www.f-o-p.com/57363.html#respond Thu, 28 Sep 2017 07:31:33 +0000 //www.f-o-p.com/?p=57363 7

9月26日,浙数文化发布公告称其全资子公司杭州边锋转让杭州游卡网络31%股权,挂牌转让价为1.34亿元。此前,在7月份的时候杭州边锋便以3531.39万元转让杭州游卡9%股权,此次若将剩下的31%股权全部转让。便意味着,杭州边锋将彻底出清“三国杀”资产。

当看到这样的消息后,不得不说让人唏嘘不已。2008年1月1日,游卡桌游的三位创始人杜彬、黄恺、李由凑出5万块钱发布了第一批《三国杀》。自此,国内也开启了一段桌游热潮。随着实体卡牌销量的逐步攀升,《三国杀》在全国范围开展了“王者之战”的赛事活动,并且一办就是九年。在那个电竞概念还比较淡薄的年代,《三国杀》称得上是游戏赛事的先行者了。

杜彬、黄恺、李由

然而不管是赛事,还是后来的《三国杀Online》的上线,都未能止住其缓慢衰落的事实。反观2009年发布,2010年走红的《狼人杀》,巅峰时期虽不能说达到《三国杀》的高度,却也风靡一时。在经历了一段时间的低谷后,伴随战旗直播的《Lying man》以及熊猫直播的《Panda Kill》等狼人杀综艺节目的热播,《狼人杀》再度掀起了热潮,不仅直播平台相继加大节目宣传力度,这些狼人杀“直播大神”的身价也水涨船高。

而《天天狼人杀》《饭局狼人杀》等“狼人杀APP”相继涌现,再加上资本助力。线下、线上的双重升温正式把《狼人杀》带到了从未达到过的高度。

此时的《三国杀》多少显得相形见绌。以知乎上的问题热度为例,同样是质疑两款产品,《为什么三国杀不火了?》的问题共有237个回答。而《你为什么不喜欢狼人杀?》的问题下共产生了2237个回答,几乎是十倍的差距。

这样的差距,对于每一位喜爱过《三国杀》的玩家来说,心中都是百感交集的。然而,从某些角度来说,这样的差距又并不意外。《三国杀》的衰落我们大体可以分为先天和后天两个因素来看。

客观

一、门槛

在这个越来越强调游戏遵循“易上手,难精通”原则的时代,随着历年版本迭代下来,不断增多的武将、卡包,更加复杂的判定逻辑,以及不断新增的玩法,《三国杀》对于新手也在竖起更高的门槛。然而,这些门槛一定程度上来说,也是《三国杀》得以成功的关键所在。

武将的技能,卡牌的属性,基本牌、锦囊牌、装备牌的设定,在当时看来也并不容易理解,玩过《三国杀》的一定都被教育新手所折磨过,复杂的距离判定,+1马 -1马,延时类锦囊等诸多设计都让新手教学变得无比艰难。可是,大家却又被掌握之后,它所带来的策略性,以及身份局中的迷惑性所吸引。

这也不难理解,在《三国杀》诞生的2008年。那个时候《魔兽世界》如日中天,《魔兽争霸3》也还未彻底衰落,Icefrog时代的DotA刚刚兴起(2006年)。可以说,整个中国的游戏环境是以“复杂”设计为主旋律。WOW玩家不会习惯于一键寻路,更愿意在大地图中探索。DotA玩家也没有一键买装备,以及更友好的装备推荐,而是在师傅手把手的指导下,找到每一件神装的合成材料。

但是这毕竟是一款九年的游戏,对于一款桌游来说,面临最大的挑战也在于卡牌的扩展性。通过百度百科的资料显示,《三国杀》在2008年-2014年七年时间里,一共发行了10张扩展包。而每一次扩展包都意味着,在增加用户的理解成本,特别是对于新玩家来说,如果你想要在2014年学会满扩展包版本的《三国杀》,恐怕需要花费至少1-2天的时间。这个新手期在手游以分钟为计算的时代,几乎是无法想象的。

只是读懂卡面的技能,已经让很多玩家望而却步了

二、线上线下版本同步

《三国杀》在2009年底正式推出《三国杀Online》时,已经意识到线上的重要性,在决定发布页游版本之后,也取得了很好的成绩。根据游卡桌游品牌负责人胡离的介绍,《三国杀Online》和《三国杀移动版》这两款游戏的MAU今天仍在500万的水平,《三国杀移动版》现在每天的新增都有5-7万,暑期档的新增则可以达到8-10万。

它的野心显而易见,想要通过线上线下同时发力,抢占更大的用户群体。特别是,它还要做版本同步。可是在《三国杀》之前,无论《万智牌》还是《游戏王》(游戏王在后来的手游版才获得了成功,但手游版也并非是实体卡的玩法)都没有做到。

没有成功的先例,游卡在一开始就让自己选择了最难的路。且不说实体卡牌迭代的问题,大量玩实体卡的玩家,手里拥有的版本都是参差不齐的,实体卡用户对于扩展包的接受度,以及新内容的理解,都存在着很大的阻碍。

即便只拿线上版本来说,也一定会面临迭代周期、武将技能设计、包括运营理念差异等问题。以武将技能设计为例,线上的交互方式和线下有着天壤之别。优先推出线上版的《炉石传说》,尽管玩家对于实体版的呼声很高,但是官方至今没有推出过实体版,相信也有这方面的考虑。

三、硬核,过于硬核

如果说对新手更加友好,规则相对简单的《狼人杀》是休闲游戏,那么《三国杀》则绝对是硬核游戏了。硬核的好处在于,核心用户足够忠诚,会带给游戏稳定的活跃度以及好“内容”。

但是休闲游戏的魅力除了门槛之外,更在于它的大众性。《狼人杀》在竞技性上或许没有《三国杀》那么强调,但是它在表演性,以及造星能力上显然要优于《三国杀》,JY、囚徒等狼人大神在个人表达、逻辑分析能力上的充分展示,为他们吸粉无数。而相对克制,甚至是不能发言的三国杀,在这个方面先天就少了武器。

为了竞技性,而选择全方位的克制,这也让它错过了直播时代。

主观

一、新手科普

前文提到的门槛高的问题,虽然基础规则无法改变,但是对于新增内容,以及新手科普方面的工作,很大程度是可以解决这个问题的。

以《游戏王》为例,他们降低门槛和新手科普的做法其实很简单,就是推出动画。

初代的《游戏王》动画被誉为经典,品质在当时就已经达到很高的水平,而且对比同时期的作品来说,漫画原作里的全息决斗场地,AR技术这些都是很新颖的东西,拿到游戏中就更刺激了。所以作品本身有很大吸引力。

在这个作品里面,基本每集都会用对战的方式,来详实的介绍游戏的战斗规则(怎么打的),套路(主角又陷入xxx危机了),解法(主角又怎么反败为胜的),还有卡牌效果(我这张xxx卡可是哪儿哪儿来的xxx神卡,有多少多少攻击力,一发就能打爆你的狗头,诸如此类)。就很好的起到了科普效果。

而且游戏王至今每个版本都有专门对应的动画,每个套牌都在动画剧情里有体现,看过动画就不存在理解的门槛了。

而《三国杀》大量民间手把手的出师,完全可以有更好的方式来取代。

二、运营

运营的问题摆在游卡面前的时候,同样难以解决。这或许也是玩家吐槽的核心所在。

首当其冲的就是版本管理。说到门槛问题,就不得不提到桌游志。作为桌游里比较有影响力的媒体,在《三国杀》兴起的时候,也没有忘记去分一杯羹。可它选择的方式是推出自己原创的武将,但是这些武将几乎没有经过任何的官方测试就被推出,也引发了一些结算上的死循环问题。这个本应该在开始就被游卡禁止的行为,却一直让它演变成了破坏游戏平衡和游戏体验的代表。

桌游志对于新武将的猜想

后来游卡取消了对桌游志的授权,自己也推出了一些半同人半官方性质的一将成名系列。不过除了第一期送的杨修好一些之外,其余诸如SP赵云、SP貂蝉、SP庞统等武将都是BUG一般的存在,毫无平衡性可言。这些被玩家诟病很久的线下体验问题,本应是官方解决,可是在很长一段时间里面都是由玩家自己制定规则来解决的。

而线上版本发布以后,最被玩家诟病的也就是游卡对于武将以及道具的定价了。或许是因为实体版销售成绩过于理想,让游卡忽略了对于用户属性的关注,以至于当时以学生为主要玩家群体的情况下,动辄上百元的定价对于他们的接受度,一定是不高的。这个问题放在如今,学生的消费能力普遍提高的情况下,或许也就不是问题。

线上虽然能够解决随时玩游戏,而不担心凑不够人的情况,但是却面临的是陌生人间大量的语言攻击、以及无法做好的高手新手之间的分层。说白了想玩到一局高质量对局,难上加难。对于很多玩家来说,网上无尽的口水战,以及各种离间,让负面的游戏体验远远超过了正面,这也造就了玩家的加速流失。

事实上,这些也应该是运营可以解决的问题。

结语

胡离对我们说,《三国杀Online》和《三国杀移动版》这两款游戏在今天每个月流水仍是过两千万的。看起来这对于一款普通的游戏来说已经是一个不错的成绩了。可是对于曾经风靡一时,甚至可以说是火遍全国的游戏来说,它仍然显得有些衰落。

特别是在《狼人杀》的光环下,《三国杀》更像是一款老游戏了。

 

本文作者@游戏葡萄  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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16年后飞上风口,社交是狼人杀的解药还是毒药? //www.f-o-p.com/50263.html //www.f-o-p.com/50263.html#respond Mon, 31 Jul 2017 06:35:26 +0000 //www.f-o-p.com/?p=50263 1

手机应用商店,就是App们的凡尔登绞肉机,每天都在上演惨烈的厮杀。在方寸的屏幕中只有奋力搏杀,才有一线生机。下载排名前10位的榜单,就是一份实时刷新的生存者名单。

即使竞争已经如此激烈,每一个榜单上都有成功的守擂者。

游戏榜上有《王者荣耀》《纪念碑谷》《我的世界》《皇室战争》,社交榜上有微信、QQ、陌陌、知乎、YY、映客直播,以及那个火得有些莫名的派派。

游戏刺激感官,社交刺探人性,都是难以计算,但又充满商业想象。能长期盘踞于此者,就已经获得成功。

也正因此,当我们在社交榜里看见,一系列应该属于游戏的狼人杀App,频繁又突兀地出现在社交榜单上,我们一时很难断定,这是一种成功,一种风口,还是App们的一厢情愿。

又一场资本竞速赛

我们先来回顾一下“昨晚”的情况。

上一个同时火爆线上、线下的桌游,是《三国杀》。

2009年,仅仅通过《三国杀》卡牌销售,游卡公司营收额就接近2000万元。有了《三国杀online》后,游卡2013年的净利润达到了4166.25万元。

庞大的用户基数、家喻户晓的世界观、极强的用户黏性……这些都足以成为一个现象级企业的支撑。

最火时,只要讲到有三股力量争夺的话题,大家都会用“XX《三国杀》”来作比。

作为一款游戏,《三国杀》已经足够成功了。就算是《魔兽世界》也挡不住《王者荣耀》的崛起。

不过现在,还有多少人聚在一起玩《三国杀》?《三国杀online》还有多少个活跃用户?

《三国杀》与狼人杀最大的不同在于,前者只属于诺基亚的塞班,《三国杀》的成功只有它的制作公司能够分享。但狼人杀文化是开放源代码的安卓,人人都能从这个生态中受益,如同棋牌类游戏,可以催生出联众、博雅等一大批上市公司。这条产业链上还可以诞生无数的受益者:各种版本的卡牌制作公司、直播平台的节目与主播、开在线下的桌游店、狼人杀赛事组织者……

最受追捧的,还是智能手机上那个小小的App。一款自带流量的App,增长势头又如此凶猛,当然有投资人追着投。

2016年12月4日,天天狼人杀在App Store上线,几个月后就接到了将近30家投资机构的见面邀请。有投资人看到某款狼人杀App的数据,马上就拍板决定投资,3天内就完成了付款。0?.png▲狼人杀App的融资速度很快。

然而,资本更像是流量的追随者。

行业绝对门槛低,开源的狼人文化,企业间比拼的不是产品或技术。就像共享单车,换个颜色就能推上街头,其考验的是运营和资本。

产业推动者多,卡牌制作公司、桌游店、直播平台、综艺节目、赛事组织者,都在提升狼人杀的热度,线下也积累了庞大的流量基础。

前期数据好看,众多参与者的助推,促使几款主要狼人App用户数持续增长,用户每天平均在线时间超过3小时。

投资了上海假面科技的青松基金,其创始合伙人董占斌的逻辑是,“这个市场现在火爆,是个增量市场,上海假面数据也很好。”

担心错过市场热度,这才是资本追捧狼人杀的原因。

可以预见,还会有大量狼人杀项目和资本疯狂入局。然后经过残酷的“百团大战”,大多数人成为失败的陪跑者,第一集团之间再相互合并,最终只留下一两家收割市场。

狼人杀这个风口的起源、经过和团购、网约车、共享单车似乎没有太大区别。狼人杀依然是一场资本的竞速赛,越早入场,套利退出的成功率越高。至于行业的未来,则交给留下的人去探索吧。

0?.png▲狼人杀与三国杀的区别在于,前者文化是开放源代码的安卓,人人都能从这个生态中受益;而后者只属于诺基亚的塞班,其成功只有制作公司能够分享。

狼人杀里没有真社交

狼人杀的未来,会是社交么?

天天狼人杀创始人李宇辰说,狼人杀最重要的是社交属性。

米未传媒创始人马东说,希望围绕饭局狼人杀IP建立社交。

还有一位App用户说:“我看到一个漂亮姑娘要被人票死了,就可以拼命往她头上砸金蛋,让她不被投出局,之后就能和她多聊聊交个朋友什么的。”

这让我想起QQ麻将里有一句快捷语音:“都别吵了,好好玩牌。”

《三国杀》被老玩家吐槽的一个点是,在低血量的游戏模型里,突然加入了太多高伤害机制,数值模型的膨胀彻底损害了游戏平衡。

对狼人杀而言,一个以推理为基础,甚至需要设计发言顺序的游戏模型里,突然加入了“插麦”、“好友”这样的社交模式,会不会影响游戏模型。

作为一款游戏,该如何平衡竞技与社交?

更现实的问题是,2015年时,一款手游的平均寿命仅为25周,大多数手游都活不过半年。

线下社交的体验,是线上游戏无法实现的。网络游戏换了一拨又一拨,但斗地主和麻将却一直活了下来,甚至反攻到线上。

在25周这个残忍的数据面前,用社交属性让狼人杀App活下去,显然比如何在竞技与社交之间找到平衡更重要。

然而在狼人杀的世界里,似乎找不到真社交。

微信、微博、陌陌上,我们尽可能地去扮演更符合期待的自己。互联网越来越趋向真实的社交世界,我们都知道,和你聊天的肯定不会是一条狗。

狼人杀游戏中,我们扮演着其他角色,没有人知道你是不是“一头狼”,也没有人知道你是不是“真预言家”。这个游戏满足的是人们内心对身份推理的需求。

0?.png▲狼人杀似乎形成了一股亚文化。

伪语境下,所有的信息都是片面、失真的,很难沉淀出真实的社交关系。

“杀累了”的用户,只会选择退出狼人杀App,而有狼人杀功能的陌陌,则可以把用户引向圈子、社群。成熟的社交App,是狼人杀躲不过的达摩克利斯之剑。

联众世界曾是在线棋牌游戏的开创者,最辉煌时拥有2亿个注册用户、1500万个月活跃用户。社交巨头腾讯进入后,QQ游戏很快就击溃了联众世界。

社交+游戏是宽门,游戏+社交是道窄门。

社交真的这么重要么?

2016年1月,张小龙在一个演讲中透露,“一个微信用户平均每天要刷30~40次的朋友圈。”

现在,只能查看三天朋友圈的好友越来越多。微信在试着引导用户从社交过载中走出来,好多人都快被那个小红点逼出焦虑症了。

狼人杀成不了下一个微信,但它可以成为强化社交关系的工具

就像张小龙对小程序的期许,“好的产品是用完就走的”。

用户用完就走,你却毫不担心会被客户抛弃,也不担心赚不到钱,更不会设法让客户打开率更高、停留时间更长。原因是什么?

不是因为有社交,而是因为你的价值不可替代。所以,现在开始一局,没有社交,但好玩的狼人杀还来得及。

 

本文作者@商业模式观察家 由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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过气桌游狼人杀卷土重来,APP红透半边天奈何痛点多 //www.f-o-p.com/48807.html //www.f-o-p.com/48807.html#respond Fri, 14 Jul 2017 06:50:25 +0000 //www.f-o-p.com/?p=48807 2

 

狼人杀前身是杀人游戏,于1986年,由苏联莫斯科大学心理学系教授迪米特里·达维多夫发明,又于1997年由美国人安德鲁·普罗特金加入狼人文化背景之后形成狼人杀游戏。狼人杀被法国公司Asmodee制作成桌游传入国内后曾风靡一时,作为茶余饭后的消遣在当时获得了不少年轻消费者的喜爱。

沉寂多年之后,狼人杀卷土重来,自去年6月开始再次回到大众视野中,于网络二度走红之后更是被估值有千亿的市场,受到资本的疯狂追捧。

线上狼人杀兴于电竞直播,火于综艺。2015年直播兴起,电竞直播尝试就各类游戏推出自己的节目,狼人杀游戏则是其一。

百度指数显示自战旗TV自制电竞真人秀节目《Lying Man》播出之后,凭借知名游戏主播地参与带来的人气,狼人杀的热度有明显上升。据公开数据显示《Lying Man》第一季总访客超过5000万,此成绩之耀眼让其他直播平台也开始竞相效仿,熊猫TV在16年推出同类节目《Super Liar》(后更名为《Panda Kill》)后狼人杀热度再度攀升。而让狼人杀红遍大江南北则要归功于16年9月开播,由米未传媒制作的《饭局的诱惑》。

《饭局的诱惑》分为明星访谈和狼人杀游戏两部分,与传统狼人杀游戏规则不同的是,该节目中狼人杀游戏以娱乐聊天、插科打诨为主,表现出更强的娱乐性、友善度以及宽容度;再加上明星嘉宾与《奇葩说》选手两方带来的粉丝效应推动了狼人杀在大众中普及,让该节目在腾讯视频播出第一季节目之后就获得了超过5亿播放量的成绩。百度指数显示自节目播出之后狼人杀的热度居高不下,在完结之后迎来了爆发式增长,引发了综艺+狼人杀效仿热潮。

同时,狼人杀作为一款依赖逻辑推理与语言互动,游戏规则要求最少有8个玩家才能开局,标准局则要求12名玩家的多人游戏,天生具有强社交基因。此特征从APPStore的排行榜数据也能体现出来,狼人杀在社交榜的排名远高于游戏榜。近两年社交游戏《王者荣耀》、《阴阳师》等火遍大街小巷,狼人杀的社交属性,再加上人均在线超过3小时的表现让资本看到了从游戏进入社交的可能性。

狼人杀游戏APP如雨后春笋冒出

基于以上两个原因,再加上综艺节目《饭局的诱惑》在走热之后没有及时推出相关APP,天天狼人杀、狼人杀等APP抢占先机发布,受到了跃跃欲试的玩家和资本的追捧。据TapTap的搜索结果显示,目前与狼人杀相关的APP已经超过50个,并且有公开数据显示包括狼人杀官方、天天狼人杀在内的五个APP相继获得了融资,更多的狼人杀APP已经在洽谈融资。目前狼人杀APP根据导流方式不同可为两种类型。

一、与直播平台进行嫁接的狼人杀APP

直播平台奠定了线上狼人杀传播的基础,狼人杀APP通过与直播平台合作可以提升自己的影响力。与直播平台进行嫁接的有天天狼人杀、狼人杀等,狼人杀已完成了A轮数百万元的融资,天天狼人也已完成了第一轮融资洽谈。狼人杀APP与战旗TV合作推出狼人杀综艺始祖《Lying Man》的第六季,而天天狼人杀则采用广撒网的方式,同时与熊猫TV、斗鱼TV、虎牙直播等多家直播平台进行合作,或直接冠名直播平台推出的竞技真人秀节目,或与直播平台共同推出新的狼人杀真人秀节目,如“谁是狼王”、“鱼乐狼人杀”等。狼人杀APP与直播平台合作拥有以下两点优势。

其一,狼人杀是一款有门槛的游戏。百度指数显示用户浏览热度最高的是“狼人杀规则”和“狼人杀怎么玩”,新人学习规则需要花费一定的时间。在观看直播的过程中用户能快速接收游戏的玩法以及相关经验。此外,直播平台采用多视角的播放方式,如战旗在剪辑方式上率先引入了“女巫视角”、“平民视角”等角度,让用户在观看游戏时能产生参与感,参与讨论,从而对狼人杀产生兴趣。

其二,作为率先尝试线上狼人杀的直播平台,已通过主播的流量号召力聚集了一大批忠实粉丝。其次,经过多期真人秀节目的积累,优秀的狼人杀玩家脱颖而出,形成了以JY、指尖、幸福为代表的北派逻辑流,以申屠、李锦、缥缈为代表的南派状态流等流派,这些主播成为其他玩家追捧的对象。

用户往往会追随KOL选择平台,再加上知名主播会在狼人杀APP上直播,与高手一战是不少狼人杀玩家的追求,粉丝对玩狼人杀的述求便会转向天天狼人杀等与平台有合作的狼人杀APP上。天天狼人杀甚至还将被称为“国服第一狼王”的JY吸纳为股东,同时利用平台和主播的影响力为平台导流。

二、由综艺衍生或植入综艺的狼人杀APP

与直播平台相比,综艺节目拥有更庞大的受众,再加上数量庞大的粉丝愿意为明星的推荐买单,凭借综艺节目本身的明星效应,狼人杀APP就可轻松获得可观的用户量。由综艺节目衍生的狼人杀APP有饭局狼人杀,但作为《饭局的诱惑》节目的衍生品,饭局狼人杀自带品牌效应,还有《奇葩说》的人气选手如肖骁、颜如晶等人为游戏站位,吸引了不少粉丝前去围观,并争夺与明星选手同玩的机会。作为后来者饭局狼人杀主打内容优势。

欢乐狼人杀也十分擅长内容营销,不仅在重庆地铁三号线上推出了“痛车”广告,还依仗代言人谢娜的影响力,成为《快乐大本营》的常驻游戏之一,作为一个老牌综艺节目粉丝规模十分庞大,加上数量众多的明星的名气,使得欢乐狼人杀的知名度一跃而就,据官方公开的数据显示,欢乐狼人杀的日活在上线一个多月的时间内就超过了200万。

此外,综艺节目具有极高的娱乐性,与综艺结合的狼人杀,其规则相对更亲民,更受小白玩家欢迎。但不管事哪一类型的狼人杀APP,目前都存在同样的缺点。

狼人杀APP红透半边天怎奈何痛点多

其一,目前各类狼人杀APP在玩法和规则上大同小异,同质化严重。

缺乏创新的游戏,一旦新鲜度过去,单一的内容会导致用户大面积流失。此外,狼人杀的规则不容易上手,使得狼人杀再火也无法发展为全民游戏。

其二,盈利模式单一,且盈利能力弱。

目前各类狼人杀APP均是通过内购的方式盈利,比如向用户提供身份牌、免首杀机会等收费商品。饭局狼人杀的虚拟货币可通过完成任务获取,而狼人杀和天天狼人杀两个APP只能付费购买。据天天狼人杀公开的数据显示,狼人杀用户的平均付费只有5毛左右。没有探索出可持续盈利方式的狼人杀,或将沦为另一个三国杀。

其三,用户体验不佳。

首先由于狼人杀玩家的水平参差不齐,又没有分级,再加上组队人数众多导致开局慢,线上狼人杀的游戏体验并不好,不少玩家表示并不愿意和能力不如自己的人一起玩游戏,没有竞技感成为用户流失的原因之一。其次,不少狼人杀用户反馈,各个狼人杀APP均存在黑麦、机型不适配等问题。资本追逐风口的同时忽略了用户体验。

其四、作为一款游戏线上狼人杀强调的却是社交感,不少狼人杀APP还推出了视频个人秀功能,鼓励用户在发言时展示才艺,竞技游戏变成了哗众取宠,在竞技乐趣上不如线下狼人杀体验。

另一方面,线上狼人杀为陌生人社交游戏,而狼人杀本质上属于熟人社交游戏,有不少玩家表示不喜欢跟陌生人一起玩游戏。狼人杀在社交上的表现也远不如陌陌等社交平台巨头,简书作者发布的狼人杀问卷调查数据也显示了只有7%的玩家表示以交友为主。跟高手竞技,与游戏的乐趣才是更多用户的追求。

其五,狼人杀被炒热之后各平台日渐向“钱”看齐,APP体验跟不上,而狼人杀主播在身价高涨的同时直播节目的质量却在下降。

追求游戏体验的用户不仅不能获得好的游戏的体验,也难以再看到精彩的狼人杀直播。此外,急功急利也导致部分狼人杀APP开始打着社交的名义上线“擦边球”内容,狼人杀APP恐变成低俗社交APP

线上狼人杀走红催生线下IP店受青睐

线上狼人杀走红,也再次激活了线下桌游店。不少桌游店趁机转型只做狼人杀生意,据公开数据显示上座率达到了70%,线下狼人杀店也陆续多起来,甚至有狼人杀主播直接在线下开IP店,利用线上人气引流线下。典型例子如JY开的JY Club,3月在上海开的第二家狼人杀旗舰店,首日营业额便超过了100万元,该狼人杀门店还会对会员的对战进行网络直播,以此获得线上线下的互相宣传。但线下狼人杀店也存在着一些问题。

首先,线下玩狼人杀存在人数难凑齐的问题,若由店员安排随机组队,又回到了玩家不喜欢跟陌生人玩游戏的问题。

其次,网红效应导致线下狼人杀IP店、桌游店的价格水涨船高。比如JYClub采用会员积分制,定价为35元/小时。不少喜欢在线下玩狼人杀的玩家表示价格太高,转而选择了自己组人找场地玩狼人杀。

结论

虽然狼人杀凭借自身的社交属性与直播平台、综艺节目的炒热受到用户和资本的热捧,但是由于同类型游戏不少,再加上目前线上线下狼人杀都存在着各种问题,狼人杀火也只能火一时。

一个产品能长久的受热捧,除了话题性,服务和体验的提升不可或缺,各家狼人杀游戏还需优化游戏玩法以及客户端体验,多策划线上线下活动,增加用户粘性。目前狼人杀APP、狼人杀官方等均已开始联合直播平台举办狼人杀竞技赛来增加用户粘度,饭局狼人杀则采取建立信誉分体系、设置举报拉黑、24小时巡查等措施来保证狼人杀游戏的秩序。狼人杀是会持续火,还是如三国杀一般昙花一现,且拭目以待。

 

本文作者@刘旷  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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这几款狼人杀APP是如何铺渠道,快速获取用户? //www.f-o-p.com/45713.html //www.f-o-p.com/45713.html#respond Mon, 19 Jun 2017 03:32:20 +0000 //www.f-o-p.com/?p=45713 1

 

2017年的互联网的风口,除了短视频,还有狼人杀。至于狼人杀有多火,在直播平台、网络综艺、电视节目上都可以看到狼人杀的影子。APP Annie上收录的关于狼人杀的APP就有600个,而且这还不是完整的数据统计。

就在上个月,米未传媒发布了首款APP–饭局狼人杀APP,作为狼人杀和马东的脑残粉,盒子菌饶有兴趣的去体验了这款APP,出于对工作的热爱,盒子菌还对市场上的几款同类狼人杀APP的运营做了分析。

一.饭局狼人杀APP,名人效应+品牌

前有《饭局的诱惑》,后有《饭局狼人杀》,早在2016年,米未传媒就制作过与狼人杀相关的网综节目,引爆狼人杀桌游,在马东眼里,饭局狼人杀APP是他对内容的一个尝试。

1.自有节目《奇葩说》、《饭局狼人杀》宣传

《奇葩说》这部辩论节目,在年轻人中的知名度很高,正如马东所说的,《奇葩说》是属于年轻人的辩论节目。狼人杀游戏是年轻人聚会经常玩的游戏,《饭局狼人杀》考验逻辑,观看的人也乐在其中,而内测期间,年轻女性的用户超过了60%,与《奇葩说》、《饭局的狼人杀》的受众匹配。所以这两个自有节目无疑是饭局狼人杀APP最好的宣传渠道

2.新媒体渠道宣传

新媒体是饭局狼人杀APP的另外一个宣传渠道。在《饭局狼人杀》开播前,米未传媒的微信公众号“东七门”曾对节目做了预告。奇葩说官方微博也对饭局狼人杀APP做了宣传,这个两个平台的粉丝数量都达到了百万以上,为饭局狼人杀APP带来了大量的流量。目前饭局狼人杀的微博粉丝数仅为9000+,但相信不久后,肯定也会成为百万级别的大号。

3.肖骁、颜如晶等名人陪玩

饭局狼人杀APP刚上线不久,肖骁、颜如晶、马东等明星以陪玩嘉宾的身份,与APP内用户一起玩游戏,虽然玩游戏的名额有限,但还是吸引了众多粉丝前来围观,整个现场好不热闹。

二.欢乐狼人杀APP,自有大流量

与饭局狼人杀APP相似,欢乐狼人杀也是由电视节目及名人作宣传。而且,欢乐狼人杀APP是直播平台YY语音旗下的一款应用。

1.大平台,自有大流量

欢乐狼人杀APP作为YY语音平台下的应用,拥有巨大的流量优势。YY语音在直播频道中加入了欢乐狼人杀直播视频,为欢乐狼人杀APP做了宣传。

2.明星代言

谢娜是欢乐狼人杀APP的首席游戏官,她的名气以及粉丝效应为欢乐狼人杀APP带来了可观的下载量。

3.电视节目宣传

在综艺节目《快乐大本营》上,“快乐家族”与王源、张碧晨、古巨基等明星用欢乐狼人杀APP开战,游戏过程中,各个明星的智商被暴露得一览无余,现场观众也乐在其中。节目以及明星的名气,使得欢乐狼人杀APP的知名度迅速上升。

三.天天狼人杀APP,直播平台导流

熊猫TV-PandaKill独家冠名的APP,也是首款视频+语音模式的狼人杀APP,短时间内大量的用户涌入导致卡麦,掉线等,但却不能阻止用户对天天狼人杀APP的喜爱。

1.打造网络综艺节目《panda kill》

熊猫TV耗时一年,整合了平台的大咖主播资源,打造了网络综艺节目《panda kill》,这些大咖主播自带粉丝,形成粉丝效应。而且比赛水平高,节目可看性较高,自传播快,也推动了天天狼人杀APP的传播。

2.知名主播带头玩狼人杀

知名游戏主播二珂小姐等在熊猫TV平台带头玩狼人杀,为天天狼人杀APP导流,也成为APP的第二个爆点。熊猫TVAPP内有对应的天天狼人杀直播视频入口,用户可以通过熊猫TVAPP观看直播,熊猫TV也为天天狼人杀APP做了导流。

四.狼人杀APP,平民式运营

狼人杀APP与其他三款APP相比,没有大平台撑腰,没有明星宣传,可谓是一款平民式运营APP,但由于投放到市场的时间较早,市场竞争度不高,用户日活百万。狼人杀APP于早期获得百万级的融资

1.应用商店推荐

狼人杀APP入选应用宝二月份的星APP榜,得到了应用宝的推荐位,享受平台带来的流量,这也验证了,好的APP是值得等待的,总有被挖掘的一天。

2.狼人杀视频教学

以MG动画的形式,向用户介绍狼人杀的规则及技巧,满是干货的教学视频,捕获了不少用户的心。

3.在多个直播平台做运营

招募斗鱼,触手等直播平台的主播,对狼人杀APP游戏过程进行直播,借助平台流量,为狼人杀APP导流。

总结:饭局狼人杀APP刚刚入局,声势浩大,未来狼人杀APP的市场将会被如何分割尚且还是个未知数。但有一点盒子菌可以确认的是,用心做产品,用心做运营的APP不会被市场所抛弃。

 

 

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“狼人杀”App独家排行榜:“隔空互杀”能变下一个快手? //www.f-o-p.com/44766.html //www.f-o-p.com/44766.html#respond Fri, 09 Jun 2017 08:18:54 +0000 //www.f-o-p.com/?p=44766 3

“我到现在都没搞清狼人杀是什么东西。”刘涛参加完《奔跑吧》最新一期节目之后在微博上说。

御姐范儿的刘涛在这期模仿“狼人杀”游戏设定的节目中走了一回呆萌路线,而与“狼人杀”手游兴起有着直接关系的“狼人杀”高手马东也现身其中,就在节目播出前几天,马东米未传媒的“饭局狼人杀”App正式对外发布。

借着综艺、直播的推动,去年底今年初,十几岁了的“狼人杀”游戏从线下杀到了线上,在手游端爆发。目前应用商店“狼人杀”同品类产品不下40款,洪泰基金、Newgen Venture、青松基金、天鸽互动等已经出现在“狼人杀”App的投资机构列表中,不仅欢聚时代、米未传媒等纷纷入局,更有传言腾讯也正有所活动。

“狼人杀”要在线上复辟了吗?语音视频互动社交这条路,“狼人杀”能不能走得通?从游戏到直播、赛事、影视,“狼人杀”的想象空间可以有多大?Cheetah Lab(原猎豹全球智库)带你用数据carry全场。

一、数据说“狼人杀”App

根据目前各款“狼人杀”线上产品在猎豹移动大数据平台libra上的表现,Cheetah Lab为您独家整理出“狼人杀”App周活跃用户渗透率排行榜。

从Cheetah Lab的排名可以看出,目前各产品的周活跃用户渗透率差距很大,头部的两家“欢乐狼人杀”及“狼人杀”的优势较为明显。

而从周人均打开次数来看,排名第二的“狼人杀”与第六的“手狼”的数字明显更高,排名第一的“欢乐狼人杀”相比之下反而没有优势。

Cheetah Lab排名第二的 “狼人杀”上线于2016年底,排名第一的”欢乐狼人杀”上线于今年4月份,从日活跃渗透率的走势来看,“狼人杀”的日活跃渗透率在今年三四月份期间达到峰值,而该款App在三月初刚获得数百万的A轮融资。峰值后其日活有所回落,在近期又开始回升。

“欢乐狼人杀”在上线后一个月左右日活突然猛涨,后来居上的超过了“狼人杀”,并且保持了领先。

另外,从起伏规律可以看出,两款产品周末的活跃度都明显更高。狼人杀游戏由于每局平均要三十分钟左右的时间,属于偏重度的App。

两款App的新增安装渗透率走势与日活相似。排名第一的“欢乐狼人杀”新增安装渗透率在5月7日这一天达到顶峰。这与5月6日晚快乐大本营上演的明星豪华阵容欢乐狼人杀有直接关联。作为该App代言人的谢娜,在这期包括TFBOYS、马可、张靓颖等多个明星参与的节目中,为“欢乐狼人杀”背书,可谓成效显著。

二、天黑请闭眼 厮杀刚刚开始

目前Cheetah Lab排名领先的两款产品已经具备了一定的先发优势,排名第一的产品出自有着丰富的游戏运营经验和现成的语音技术平台的欢聚时代(YY和虎牙直播的母公司),而第二名已经获得资本青睐,发展势头正猛。

但狼人杀的线上之争远不止此,一些产品由于上线较晚等因素,目前还很难单纯通过数据进行评测,例如安卓端上线较晚的“天天狼人杀”(Cheetah Lab排名第五)和5月18日刚刚推出的“饭局狼人杀”(目前尚无数据),而随着更多狼人杀项目获得融资的消息不断传出,更多重量级玩家正在入场,局势会产生更多变化,这场厮杀其实才刚刚开始。

Cheetah Lab根据网络公开资料整合了几个重点狼人杀项目的产品特点、融资进度、背后势力等信息。

1、融资实力对比 后来者不容小觑

Cheetah Lab排名第二的“狼人杀”因为A轮后不久就传出确定金沙江创投下一轮融资的消息,一时成为舆论热点。

“狼人杀官方”也已获得千万融资,并且已经通过微信服务号积累了100多万用户。根据媒体报道,狼人杀这款游戏在2009年由北京大魔王桌游俱乐部研发并申请了注册商标,而狼人杀(海南)文化传媒有限公司于2016年底完成了对大魔王桌游吧旗下狼人杀相关品牌的收购,成为中国唯一拥有狼人杀相关知识产权的公司,即“狼人杀官方”。有官方旗号又有大笔融资,“狼人杀官方”的实力也不容小觑,App产品即将上线,会给线上厮杀带来新一波冲击。

2、背后势力对比 综艺、直播VS. 桌游平台

从各个狼人杀项目的背后势力来看,目前入局者主要分为直播、综艺领域和桌游平台。

与综艺、直播直接挂钩的产品有:

(1) 熊猫直播冠名的“天天狼人杀”

Cheetah Lab排名第五的“天天狼人杀”采用的是视频交互模式,其安卓端上线于3月15日。“天天狼人杀”据悉已完成第一轮融资,吸纳知名主播JY作为股东,可在斗鱼熊猫直播进行游戏直播。

(2) 米未传媒的“饭局狼人杀”

上线于5月18日的“饭局狼人杀”打的旗号是“音视频社交App”,官方数据显示其平台30%的用户使用视频形式,70%青睐音频形式。

饭局狼人杀App截图

“饭局狼人杀”也与直播进行了嫁接,同时上线QQ空间、网易BoBo、bilibili直播、腾讯直播、战旗直播、芒果TV 六大直播平台,剪辑过的节目也在腾讯视频爱奇艺、优酷、芒果TV等平台点播上线。

米未传媒强大的节目制作和营销能力,能够为“饭局狼人杀”加分不少。同为视频杀,虽然目前还很难从数据上一决高下,但其与“天天狼人杀”的竞争态势可想而知。

目前,“视频杀”还是“语音杀”更具优势尚无定论,尽管不少用户认为“视频杀”的互动体验更直观,但耗流量、低俗内容难禁等问题也为视频产品带来了更多挑战,视频成为优势的前提是保证体验的流畅性。

(3)“欢聚时代”的“欢乐狼人杀”

“欢乐狼人杀”目前在Cheetah Lab排名第一,该款产品由明星谢娜代言,通过“欢乐大本营”节目进行了推广,据官方数据,日活在上线后一个多月的时间内就超过了200万。

有桌游背景的产品包括“狼人杀官方”和桌游在线平台“玩吧”的“狼人杀Online”,“玩吧”已于去年获得数千万元的A轮投资。

从前文数据可以看出,虽然战役已经打响了半年之久,狼人杀先驱产品也已经积累了一定数目的玩家,但局势却并不明朗。鉴于目前狼人杀项目中尚无游戏巨头入局,几款产品无论从自身差异性还是背景势力来看都相差并不明显,可想而知接下来战局会更加激烈,充满变数。

三、借综艺、直播的东风,向社交平台进军

当狼人杀在手游端爆发时,很多人禁不住感叹,这款自2000年左右就开始在中国流行的桌游,生命力竟然如此旺盛,默默地在玩家圈子里存活了十数年,硬是等来了充满魔力的移动互联网时代。

“狼人杀”百度指数截图

从百度指数趋势可以看出,关键词“狼人杀”是从去年7月开始走热,到今年年初迎来了爆发性增长。

毫无疑问,狼人杀的此番走红,借的是综艺和直播的东风。最早可以追溯到2015年战旗直播推出的以狼人杀为节目主题的电竞真人秀《Lying Man》和2016年熊猫直播推出的《Panda Kill》。而2016年下半年米未以“明星访谈+狼人杀游戏”的形式打造的综艺节目《饭局的诱惑》,凭借其在腾讯视频5亿的播放总量,更是协助狼人杀一路冲到了“风口”。

作为一款线下老游戏,狼人杀具备先天的社交属性,无论是老朋友聚会还是新朋友破冰,一圈狼人杀下来总能产生不少火花,而线上平台的社交功能不仅可以延续这一属性,还可能带来新的商机,因此从游戏切入社交成为目前各款狼人杀App的一致腔调。

在走社交路线这一点上,各家打法有些许不同。“饭局狼人杀”和Cheetah Lab排名第三的“狼人杀Online”不约而同的打了“女性牌”,“饭局狼人杀”强调其产品公测数据显示了女性用户超过60%,大专及高知女性占80%;“狼人杀Online”的宣传语直接就是“女孩子最多的狼人杀APP”。

“我这不是游戏,我是陌生人社交。”Cheetah Lab排名第五的“天天狼人杀”创始人李宇辰多次强调这一点。“天天狼人杀”直接在平台上设置了“才艺表演区”,打开前置摄像头,游戏玩家们开始了自我表现,不少人戏谑这一版块,“是要成为下一个快手吗”?

“天天狼人杀”App截图

此外,“狼人杀”App的开发商上海假面此前的另一款产品“桔子热线”就是一款通过语音通话主打女生特权的陌生人社交平台,曾在上线两个月达到70万的注册用户数,并获得洪泰基金领投的Pre-A轮融资,这种语音社交产品的经验为上海假面“狼人杀”的项目融资带来了一定优势。而“欢乐狼人杀”背后的欢聚时代也是传统的秀场App。

2016年视频直播的大火,为狼人杀奠定了新传播介质的基础,在视频互动日渐成为移动互联网时代内容消费主流形式的今天,狼人杀App称得上是语音视频互动社交的一个创新应用,但狼人杀App要想最终成为社交平台,恐怕很难。从社交入游戏,有腾讯支撑王者荣耀的先例,而从游戏入社交,我们目前能看到的还只是一张白纸。

作为社交的起点,狼人杀是具备这个实力的,但成为社交的终点,恐怕还道阻且长。前有微信、QQ和微博等巨头占地为王,后有社交短视频、直播的战火未熄(花椒直播在近期上线了游戏直播,通过游戏内容提升粘性和用户活跃度),目前看来,狼人杀并没有什么特别的优势可以突围。

好在,狼人杀游戏向来是不缺玩家的,从其顽强的生命力、旧瓶装新酒还能再火一把的事实就可见一斑,依靠话术、逻辑和心理学进行对决的“烧脑”属性,难以取代的游戏设定是狼人杀产生用户黏性的基础,而直播和综艺的加持能为狼人杀带来数量可观的新粉来扩充市场,眼下如何在App端以更好的体验留住用户才是关键。

四、线上线下结合 充满想象力的市场空间

狼人杀的创业衍生品可以从线上延伸至线下,从游戏、直播、影视等行业以不同角度切入,市场空间充满想象力。

1、直播合作

除了嫁接直播解锁赠送礼物、打赏等功能,在直播平台上直播、解说狼人杀,给新手用户做攻略、复盘、表演等,都是狼人杀与直播可以开展的合作模式。“天天狼人杀”是个先例。

目前,很多电竞直播也逐渐转型为专职的狼人杀主播,有的甚至成为狼人杀项目的股东或代言人。

熊猫直播“狼人杀”截图

另外,在直播平台进军游戏直播的大趋势下,狼人杀与直播平台合办赛事也是一个合作方向。例如刚完成B轮融资的花椒直播就与Cheetah Lab排名第二的“狼人杀”App达成战略合作,联合举办全国性专业狼人杀赛事,在5月28日开启百万狼人杀巡回赛,冠军奖金设置为100万,是目前狼人杀赛事中奖金设置最高的。

2、线下门店、卡牌销售

狼人杀卡牌

线下面杀体验平台,卡牌、面具等周边产品是狼人杀在线下的几种变现方式。3月10日,“天天狼人杀”股东之一JY的线下狼人杀门店JYClub在上海虹梅路开业,开店当日营业额超过100万元,这个线下面杀平台目前有北京、上海两家旗舰店,并将开启全球加盟模式,下半年陆续在七个城市开业分店,推出全国通用会员卡。

4月24日,由“狼人杀官方”打造的2017版卡牌登陆京东众筹,10个小时便完成30万元的众筹目标。目前,众筹金额已超过81万元。

3、赛事

Cheetah Lab根据网络公开资料整理了几个近期的狼人杀赛事:

虽然目前狼人杀游戏圈内已经举办过多场线下赛事,而通过直播平台传播的赛事也在逐渐增多,但缺乏统一的赛制和规范等问题依然存在,并没有形成全国影响力的专业赛事能脱颖而出,花椒直播与“狼人杀”App合作以线上+线下的形式开展比赛并设置了高额奖金,可能会在一定程度上对狼人杀赛事的发展起到促进作用。

花椒直播狼人杀赛事

目前除了Cheetah Lab排名第二的“狼人杀”App外其它各款线上产品在赛事方面都还基本没有任何举动,借鉴“英雄联盟”打造职业联赛LPL和目前大火的手游“王者荣耀”打造职业联赛KPL的经验,狼人杀线上产品如果能够找到一个社交粘性强的赛事模式进行推广,线上作为海选场所,线下凝聚玩家、吸引互动并向线上导流,再通过赛事直播来创造视频价值,也可以为狼人杀App提供更多的发展空间。

4、影视

游戏正在逐渐成为主流的文艺形式,一个足够精彩的游戏设定甚至可以被拿来进行内容生产。随着“泛娱乐”概念的普及,整合“影视+游戏”的资源,展开跨领域商业拓展成为游戏产业发展的一个新方向。而狼人杀恰恰具备这种潜力。

腾讯娱乐近日报道首部狼人杀题材体量级作品《狼人杀之电台风波》已经杀青并计划今年下半年与观众见面。这部电影将作为《狼人杀》系列电影的首部作品。

《狼人杀》系列电影由合一信息技术(北京)有限公司和索思映画(北京)传媒有限公司联合出品。制片人表示一旦时机成熟,将继续创作此狼人杀系列电影,并且不排除制作网剧狼人杀的可能,深耕此火热IP。

五、结语

狼人杀在线上复辟,与它本身吸引人的游戏属性相关,也与时机相关,先期培养的线下老玩家,综艺培养的新用户,刚刚过去的直播元年都为狼人杀走到线上奠定了基础。一个延伸了多年的老游戏,开始走社交、娱乐多重演化之路,这也为移动互联网产品的发展提供了一个新的思考维度。

在微信等社交平台的碾压之下,狼人杀的社交之路并不好走,但正如文中所说,厮杀也才刚刚开始,狼人杀充满想象力的市场空间为它带来了很多可能性。

在融资方面走在前面的“狼人杀”、“狼人杀官方”以及“天天狼人杀”会在资本扶植下迅速发展抢占市场,而同为视频杀形式,与综艺和直播紧密联系的“天天狼人杀”和“饭局狼人杀”的竞争将愈演愈烈。

目前各款线上产品从用户体验来看差异性不大,且普遍存在诸如抢麦、玩家素质参差不齐、中途随意退场、服务器崩溃频繁等问题为用户所诟病。有传闻说腾讯正在布局狼人杀项目,一旦有这样的游戏巨头入局,如果现有产品不能在功能上有所突破,恐怕很难承得住挑战。

可以预期的是,下半年我们会看到狼人杀项目更激烈的对抗,而不管市场是否会持续繁荣,狼人杀的用户会始终存在,是先入局者能率先突围还是新玩家会脱颖而出,Cheetah Lab将持续关注。

 

 

 

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