恋与制作人 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Mon, 13 Jan 2020 07:10:51 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.21 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 恋与制作人 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 流量思维:一个公式让你“玩转”微信裂变活动 //www.f-o-p.com/103931.html Fri, 26 Oct 2018 03:26:28 +0000 //www.f-o-p.com/?p=103931

 

一、裂变的基本要素

“裂变传播”并不是万能灵药,创投圈充斥着所谓的“幸存者偏差”,我们看见的往往都是最终成功刷屏的案例,而大多数无疾而终的,则根本来不及进入我们的视线。

下面,就让我们做一个“工具箱”,让你自由拼盘。

总结了一个工具,简称为5w1h1t公式,具体就是what、who、where、when、why、how、tool。

再具体点就是:

“裂变=易传对象+传播渠道+传播动机(诱饵、催化剂)+时间节奏+传播主体(超级节点)+玩法+工具”

1. 易传对象

事实上,并不是所有的东西都适合在互联网上裂变。

就像《引爆点》一书中说的:

流行的事物首先本身要有很强的“附着力”,才能很容易得到传播。

试想:如果今天你做一个政府高精尖且非主流领域的大工程,想要在网上裂变传播,这可能吗?

仅仅让人们弄明白这是什么都需要巨大的成本,更何况根本上与他们的兴趣和直接利益无关。

在网上裂变的东西都有如下特征:

  1. 本身有炒作点。新世相课程的刷屏,首先是因为新世相确实是一个多次刷屏自我证明的公司。拼多多的拼团爆发,首先是因为总能推出让人根本抗拒不了的低价诱惑。和传统互联网理念一样,产品本身过硬,自带流量和气场,永远是第一位的。
  2. 社交属性强。传播过程能融入人们的社交互动中,自然而然毫不违和。礼物说的小程序、连咖啡的福袋、成长咖啡,本身类似朋友之间随手送出的红包,朋友印象的群印象、熬夜王者、朋友星座小程序,都是朋友之间互相撩拨社交心理g点引发分享高潮,而拼多多的拼团,更像是举家带口一起互动游戏的活动。
  3. 形态轻,执行成本低。如果一个裂变发出去,执行起来居然要极高的履约成本,那火爆的那一天,也就是发起者噩梦的开始。如果中间不凑巧被张小龙爸爸疯了,那就等着一堆官司跑上门吧。好的裂变一定要非常轻,边际成本无限压低,最好不存在。

基于以上几点,实际上已经跑通的有:

  • 知识付费卖课程,比如:网易精选课、新世相营销课。
  • 聚合平台卖会员(优惠券),比如:三联中读会员、知乎读书会会员。
  • 连锁平台卖标品(网红爆品),比如:抖音火起来的答案茶和小猪佩奇。
  • 连锁平台高产能,比如:连咖啡以“咖啡车间”模式降维打击,咖啡车间的边际成本远远低于咖啡门店,很容易低成本规模扩张,在占据成本优势的同时已经开始盈利,这就确保了足量的产能。毕竟作为创业公司,他们不可能砸钱铺门店、烧钱做广告,以星巴克模式打星巴克无异于人傻钱多死得快。

2. 裂变玩法

我们常说,这世界上最赚钱的办法,都写在刑法里。那么在社交网络中最容易收割流量的方法,一般都写在微信的禁令中,尤其是张小龙爸爸深恶痛绝的“诱导分享”那里。

最常见的打法有:

  1. 拼团:这个看拼多多就行了,不赘述。
  2. 分销:这个稍微走歪一点就能扣上“传销”的骂名,基本的手段看那些刷屏课程就明白了:你买我的课程,生成一张二维码海报,别人通过你的海报购买了,你获得提成。
  3. 求助:抢火车票,请朋友帮忙加速。游戏玩死了,请朋友帮忙复活。
  4. 测试:这也是张小龙深恶痛绝的,测一测我的心理属性、测一测我像哪个动物、测一测我人生的关键词,测成了生成一个逼格海报,当然要放到朋友圈显显了。
  5. 创作:裂变的发起者制造一个创作的工具,让用户自由发挥,精心制作的作品肯定要发朋友圈了。从足记的大片模式,到风靡一时的大字,到最近流行的“我的卧室画”,都是这方面的典型,一定要记得作品上加二维码了。
  6. 打卡:另一种装逼模式,今天为我又读了几本书,今天我又背了多少单词。
  7. 逗趣:适合朋友间逗乐、整蛊的一切,最好是能赚点零花钱的。趣拍卖,拍卖一下我的晚餐时间。匿名聊聊,你有什么悄悄话想偷偷对我说?
  8. 礼物红包:前面说过,礼物说的礼物金、连咖啡送出来的万能福袋,都是典型的礼物模式。还记得一段时间刷屏的支付宝口令红包吗?
  9. 认领养成:让用户认领一个宠物或其他独特的东西,在养成的过程中,用户倾注了感情和心血,也会把相关的一切都发到朋友圈。旅行青蛙恋与制作人,甚至蚂蚁森林,都是异曲同工,当年刷屏的腾讯公益画也是这个道理。前朋友印象产品经理创业做的猫卡小程序,就是用这个模式裂变, 2 个月拿到祥峰和经纬的高额融资
  10. 福利任务:有个牛逼课程免费领,不过你要完成任务:先关注一下,发个海报。
  11. 抽奖寻宝:分享后出现一个抽奖转盘是最初的形态,而集五福这样的“寻宝收集”,更可以激发持续地使用。
  12. 投票拉票:这是求助的变种,还记得那些微信群里求投票的好友吗?
  13. 立场表达:我是陶渊明,你是菊外人!

3. 催化剂

仅仅设计一个机制还不行,还需要通过一些“催化剂”让事情尽快发酵。

比如:

  1. 增加外在压力:限时特价、浮动价格。
  2. 增加内在动力:建立kol比赛机制,随时排名评比、追加奖励,或者利用朋友之间的嫉妒和好胜,比如:朋友猜猜里“谁最懂我”排行榜,就让男生们争相证明自己是和女神最灵魂契合的人。
  3. 蹭名人热点:利用近期发生的名人热点,把握受众的情绪波动。
  4. 利用形势变化:比如:今天的星巴克已经不再是小资们显逼格的第三空间,天天嘈杂吵闹如茶话会。挑战者连咖啡们开始玩外卖模式,把逼格转移到办公室里。

4. 诱饵的设计

所有的模式,最终都指向一个问题:别人凭什么帮你传播,一定要有诱饵。

(1)钱,一定是钱

要么,一个牛逼的产品限时免费。要么,一个看起来很贵的产品忽然又了惊人的低价。要么,就是分销分成惊人,卖出去两三次就回本了。

案例:参与过网易刷屏课的kol们,一定都记得当天打开微信,满眼都是“收钱进账”的推送,这种赚翻了的即时反馈很容易打鸡血。

(2)名,虚荣心

就是所谓的“社交货币”,发出去立刻有了逼格,发晚了就落后了。

比如:用知乎新青年h5 做了次测试,生成一张图,感觉太像自己了,感觉自己逼格太高了,立刻就发朋友圈。

(3)好玩,好奇别人的反应

前面说的逗趣、礼物等,都是给用户更丰富的工具去社交,去带给别人更多的惊喜好玩。

还记得那些整蛊玩具吗,匿名聊聊、群印象、求告白信……

(4)关系,增进和别人的交流沟通

其实你只是给了个由头,他想撩她很久了,正好。

前段时间的求告白、看看谁和我最配小程序,都是典型。

(5)产品本身过硬

这是最基础的前提,也是最容易被忽略的。如果产品本身不行,营销大于产品,就会引发恶评,结果用户会因为惧怕变成朋友圈“传销者”而不便参与。

比如:连咖啡的福袋,背后是丰富的sku,白天咖啡厅晚上小酒馆,从咖啡到莫吉托都有,这样就充分满足了用户不同场景的需求,以需求为中心,你送出去他用得上。

5. 流量汇集的路径

如果流量爆发而来,应该汇集到什么位置,用什么姿势收割流量呢?

  1. 购买页:这个打法最直接,直接拉用户去下单,流量迅速变销量成现金。这种打法简单粗暴,发起者显然也没计划做长期的流量留存
  2. 微信群:用户参与之后,展现在眼前的是一个“群二维码”。这里的目的就是建无数个垂直群,把流量收拢在你的群矩阵里。缺点有两个:群容易死,也容易引发不满用户撺掇大家群起闹事,新世相里一堆群求退款就是先例。
  3. 公众号或app:这是常见的打法,你买了张伟的课程,下一步马上是提示你下载“新世相读书会”获取。你买了十大视频网站会员权益只要几十元,结果提示你去下一个app。
  4. 个人号:这是一种非主流的打法,注册一堆机器人号,每个号都加满好友,这样也能形成流量体系。

6. 常见工具

眼下这类工具很多,玩的很6,老老实实地写爆文收流量已经是老黄历了,现在流行黑科技。

  1. 自己研发的小程序或h5,足够牛逼你就自己做呗,一切按需定制。
  2. 群工具,各种建群软件、群控saas、群机器人、群互动插件,帮你玩转社群
  3. 基于目标任务的裂变工具,各种某某宝、某某分销、某某裂变,帮你把分销、拉人之类的流程模版化。
  4. 知识付费工具。比如某某通、某某微课,都会有很多分销裂变的赚钱插件。
  5. 个人号机器人工具。比如某某工具,可以帮你规模生成和控制一堆机器人号,对话、拉群样样精通。

如果说,产品能够形成长期流量,是因为实用抓住了高频刚需,或者娱乐内容令人上瘾。那么利用裂变做流量,则是脉冲式、运动式的,一次次运营活动的驱动,最后最好还是能找到一个实用或娱乐功能一起托底。

假使,你已经把上述裂变的机制设计完成,各个要素均已经具备。是不是接下来就等着登上人生巅峰,躺着也能赚钱了?

没那么简单。

张俊,微信公众号:阿辩论(ID:bianlunlove),上海帅醒科技创始人兼CEO,专注TMT领域产品开发和商业分析,运营争鸣辩论(全国大学生)组织和sns lab社群,事件营销操盘。

二、裂变的挑战

魔高一尺,道高一丈。当越来越多的人开始涌入“裂变”这条赛道,玩起增长黑客的时候,问题也渐渐开始显现。

1. 与微信赛跑

大多数刷屏都发生在微信、特别是朋友圈,而这明显是张小龙最不能容忍的。微信狠起来,连自己人都疯,更别说你们这些想要火中取栗、与虎谋皮的流量党了。

  • 涉及诱导分享,封了!
  • 涉及测试类,封了!
  • 涉及不良敏感信息,封了!
  • 朋友圈访问量突破阈值,封了!

微信要封你,需要理由吗,怎样都能封。

所以当一个裂变火了的时候,他也大概率要被微信封杀,带头的更是可能被盯上而特别照顾。从裂变发起的那一刻起,你就得做好和微信赛跑的心理准备,要做预案。万一被封了,轻则通路阻断,重则粉丝清零,最糟糕的、由于和用户切断联系而引发履约困难,造成公共事件。到时候叫你焦头烂额!

前段时间,小游戏的分享复活很活,结果一段时间内小游戏在各个群泛滥成灾,记得张小龙爸爸怎么做的了?

直接取消了分享回调数据的功能。

2. 微商污名化

有人说,小中产们总是嘲笑微商low,可轮到课程分享刷屏的时候,自己还是争先恐后地参与进去。这句话道出了裂变的一个问题,就是很容易“污名化”,使参与者看起来像“微商”一样。

一次两次图个新鲜、装个逼格,搞得多了就显得low了,一做就像微商,最后人们碍于面子不敢参加了怎么办?

3. 用户阈值的提升

刷屏刷屏,刷来刷去套路就那么多了,如果用户逐渐免疫、失去敏感,怎么办?

4. 先发渠道的价格高企

一次成功的刷屏事件,速度、节奏和能量辐射的范围,都深受“先发渠道”的影响,这些先发渠道往往是社交网络的大号、kol和各种撺掇群组资源的“超级节点”们。问题在于:这些渠道都明码标价,且价格越来越高。

比如:你找某咖做一次投放,说分销可以赚钱。可是即便他发起一次分销,最终可能也就赚到2000,而他的投放费用已经3000,实在不划算。这样做还容易留一个“我是微商眼里只有钱”的恶名,怎么看都是得不偿失。最终撬动这些点的成本,都会逐步提升。

发起裂变的渠道成本不断提升、同类型活动的泛滥、用户敏感度和参与热情逐渐下降、微信阴晴不定的达摩克利斯封杀之剑……四者的合力让一次成功的裂变变得越来越难,再也不是只要我裂变就包打天下。

现在心也凉凉了,该怎么办呢?

三、关键的细节

任何一场裂变活动,本质上都是在和微信的规则作博弈,都是和张小龙的耐心赛跑,同时也都是和用户们喜新厌旧的本性、天然的不信任感作斗争,这不是一件容易的事情。

这几个细节不可不看:

1. 出新

无论是道高一尺、魔高一丈,还是魔高一尺、道高一丈,只有不停创新才能一次次突破封锁。

规则永远是滞后的,你无论如何合理利用规则、寻找漏洞,一旦引爆刷屏,最终都是难免会被封掉。关键在于:你要减缓微信方的反应时间,只有巧妙包装的新模式才能迷惑监管。

另一个角度说,也只有新的模式,才能不断刺激用户,避免他们的审美疲劳。

在这里,mvp永远是正确的,如果没有把握,你就在小范围内测试,测试全新的游戏规则,测试全新的压力模式和激励模式,测试全新的设计范儿。

2. 产品设计

这是一个看脸的时代,用户对“设计感”的追求几无止境,所以你必须根据不同的用户调性、设计让他们眼前一亮的海报页。

如果一上来他们的目光就被深深吸引,那么不信任感也会被“颜值”自然消解。

3. 渠道基础

冰冻三尺非一日之寒,一次精心策划的裂变活动需要系统设计和漫长积累。

你要建立社群,把“易感人群”聚集到一个地方,这样活动一开始就可以很快引爆。比如:鉴峰团队推的网易刷屏课,一上来就在运营人的社群中传播。

你要组建关键人的投放渠道,这些关键人可以是kol,可以是权威专家,可以是超级节点,甚至可以是帅哥美女。最先动员关键人的力量,抓住他们的诉求,“投放”他们的朋友圈,一定是最重要的。

社群和kol投放非常关键,设计再好的方案,没有这样的冷启动,也只能不温不火、等待机缘巧合某一刻突然火了。

4. 时势把握

做好菜要火候,环境的剧变往往会成为病毒爆发的契机。

  • 一方面,你可以直接“蹭热点”,围绕最火的事件和情绪直接引爆。
  • 另一方面,你要控制传播的节奏,以确保每个用户社交网络中的“传播密度”,要通过实时数据、集中放榜等形式,制造“大家都在参与”的紧迫感。

5. 及时止损做预案

前面说过,一次大规模的传播裂变,几乎必然遭遇微信的封杀。那么你必须得准备plan B。

如果微信封了你怎么办?付费的用户是不是就没法获得服务了,如果引发大规模的投诉怎么办?

6. 找一个微信不好动的“靠山”

当然,还有另一种可能:你不会被微信封杀。比如:成为拼多多、摩拜、朋友印象这样腾讯投资的“亲儿子”,不过你还是得小心,毕竟微信狠起来自己人都干。

或者背靠某个政府公益活动,大腿粗到让微信投鼠忌器。

四、增长黑客是“黑客”

大公司不是慈善家,对于微信来说,无论公众号还是小程序,首先是帮助他丰富生态体系、巩固战略纵深、拓宽使用场景和粘性的。否则,他凭什么把流量开放给你?

更何况,国家对互联网企业的监管趋向严格,也使微信有更多的“名义”下手,他可能只是整治某一类现象,顺手就把看着不顺眼的你给灭了。

所以,增长黑客确实是“黑客”,病毒传播也确实是“病毒”,从一开始就在和平台方进行一场猫鼠游戏,你得有这个自觉。

不过这有什么,有什么比“玩流量”更让这个不安分的群体刺激兴奋呢?

当然,如果你不想沦为一个纯粹的公关公司,产品还是要过硬,一次次地流量引爆,最终还是要有一个自己的平台去“托底”,去聚拢所有的流量、构筑宏大的事业。如果只是沉醉在“增长黑客”的炫技中,你赢得多少流量,最后都是要还回去的。

拼多多在微信端爆发之后,黄峥已经开始发力app端,以之作为流量承接的主阵地。在中老年中火爆的美篇,已经转战小程序。而allin且发誓要做 40 个小程序矩阵的朋友印象,则要通过各种方式把流量印象朋友印象母体小程序,app则是辅助。

利用一次次刷屏完成裂变的鉴锋团队,猜想未来可能走上打造知识内容付费平台的道路。

总之,从现象级传播,到战略级产品,这是一条必经之路。

说到底,互联网生意就是基于流量的规模生意,app、小程序或者公众号,本质都是流量汇聚和转化的手段。过去大家看好app,因为它是边际成本最低的流量汇聚转化手段。现在app的红利不在了,你的微信流量矩阵或许也可以成为新的利器,“裂变”的魅力在于边际成本的无限压低。

 

作者:张俊,授权青瓜传媒发布。

来源:阿辩论(bianlunlove)

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抖音都火成这样了,你还没开始抖音营销? //www.f-o-p.com/100612.html Fri, 28 Sep 2018 10:07:57 +0000 //www.f-o-p.com/?p=100612

 

前两部分为抖音生态分析,最后一部分为抖音营销解析,如果您对抖音产品已经非常熟悉,可直接跳至第三部分:我们如何抓住抖音“短暂”的红利期?(文末有彩蛋,请一定看到最后)

一、抖音究竟是如何让你中毒的?

曾经小编对于抖音也不屑一顾,直到发现身边的“抖友”越来越多,终于忍不住打开抖音,一探究竟。

其实真正拉你入坑的,或许不是抖音,而是“你的焦虑感”:谁都不愿被时代抛弃。

我们这个飞速变化的时代,用张泉灵老师的一句话说“时代抛弃你的时候,连声再见都不会说”。你永远不会知道,明天一觉醒来,刷爆朋友圈的是什么。阴阳师王者荣耀、吃鸡、旅行青蛙恋与制作人……几乎每个“网红爆款”都是一夜爆红,并迅速更新迭代,昨天还在求“ssr”,明天“王者”就奔涌而至。虽然你不知道它们是如何红起来的,但是,当它红起来,你必须做出响应,证明你也是时代的“弄潮儿”,并没有被抛弃。

所以,你打开了抖音。

入坑后,到底是什么留住了你?

1、 内容不在精,而在“扎心”

一定有许多人像小编一样,一开始对抖音的不屑,是由于抖音内容的粗糙质感,而入坑之后不得不承认:这些“粗糙”的小视频竟是这样让人不能自拔。

好的内容不在于多精美,而在于能否戳中你的心,唤起你内心隐藏的七情六欲。这也正是为什么后流量时代,得内容者得天下。抖音那些略显“粗糙”的小视频,恰恰轻而易举地抓住了你的好奇心、新鲜感、共鸣等各种G点。

(▲图片来自“姑婆那些事”)

2、抖音话题挑战,具有极高的发展性和连贯性

抖音上大量的内容来自各种话题挑战,比如“手指舞”“海底捞吃法”等,戏精的“抖友”们,可以将同一个话题或者挑战,演绎出无数种可能。这种对同一个话题的演绎,本身就极具发展性和连贯性,加上网友极高的表现欲和创作欲,创造了各种可能。

▲抖音上每天有各种挑战话题在更新

比如最早的“小哥哥,有一样东西给你”,“我,你要么”,到“给你个大嘴巴子你要么”、到往手心吐口水、放废纸巾、放金针菇头,后面甚至出来追着鸽子喊“小鸽鸽,小鸽鸽”……这些内容之间的连贯性,自带 “追剧”属性,让人忍不住不停地看。

3、今日头条的智能推荐

师出今日头条的抖音,集成了今日头条的看家本领:推荐算法,简单讲就是个性化推荐,基于客户的身份标签和行为偏好进行推送。“你想看的,会给你推送更多。你不想看的,一条都不推送”。这个算法好像一双无形的手,控制着抖音的“流量池”,它把内容装进“个性推送”和“智能匹配”的黑箱系统,重新融合加工成高度同质化但营养单一的短视频“快餐”,供窝在懒人沙发和硅胶床垫上的“小白鼠们”食用。所以当你一旦打开抖音就不想关掉,当你想关掉的时候已经过去很久。

【吃货的抖音】

【猫奴的抖音】

【狗控的抖音】

4、 抖音的魔性洗脑音乐

抖音之所以区别于不同,要着眼于它本身的 “音乐”短视频属性。不同于常规视频中音乐的背景功能,抖音的视频是先选取音乐,然后根据音乐来拍摄视频,音乐是主导,视频反而是为音乐服务的。

对于短视频来说,音乐更像是一个滤镜,帮助短视频有更强的表现效果。 音乐其实本身就有很多强表达的因素在里面,很多画面配上合适的音乐,天然会让人产生一种“美好感”。

关于音乐在短视频中的重要性,抖音总经理张楠是这样诠释的。

那么音乐在短视频中的作用真这么大么?

现在就可以来试一下:

关掉音乐,看30分钟抖音,来感受一下!

关于“音乐如何影响情绪”,就不展开细说了,你脑中不断重复的“C哩C哩”、“撒由那啦”就是最好的证明。

5、 抖音内容门槛低、易于模仿

抖音所有的内容都是容易模仿和复制的,抖音虾、胶带挡门、托脸……所有这些发生在平凡人身上的故事,你都可以拿起手机自己来拍一条。每个平凡的你我,都可以在抖音上发出自己的声音,表达自我,抖音已经变成一个用视频来交流的载体,也就是说,它已经有了明显的社交属性。PGC内容的精美性,抬高了内容生产的门槛,与用户之间的距离也相对较远,而低门槛、高互动的UGC无疑将是短视频未来的大势。

回望我们表达自我的社交平台是如何发展的:从最早的书信、到长篇文章的博客、再到如今我们最常用的微博、朋友圈、ins、Facebook等社交网站,一张图片、几句话就可以表达自我。由此,我们有理由相信,未来短视频将成为我们交流和表达自我的重要载体。

二、一入抖音深似海,从此矜持是路人

前面已经提到,抖音已经显现出很强的互动性和社交属性,甚至形成了自己独有的“抖友文化” 。

1、 抖音几大神秘组织:过山车大队、赤赤大队、胡家军、李云龙组织

感受一下组织的力量 ☟

2、 评论文化:早晚笑死在评论里

抖音的评论文化到底有多根深蒂固,看看被关掉评论的那几天,抖友们的反应就知道了:

·自从抖音关闭的评论,每次刷抖音都觉得自己像智障一样。

·抖音关闭了评论,我感觉就像上大号忘记带纸了一样!

·关闭了评论的抖音,让我丧失了打开它的欲望。

▲帮忙的男人和吹风机都比“女主”更能引起抖友的注意

▲纯二哈系列

3、 内容文化:玩抖音的年轻人,敢于表现自我。抖音的视频内容都只是大家社交互动的素材之一了,什么东西都可以玩儿,视频只是一个载体。

现在回头看,抖音的社区和社交属性是不是已经初见雏形?这才是抖音的野心,也是短视频的本质——社交。

4、 身份认同:抖友出征,寸草不生。“滴 滴滴”(已经因扰民和违反交通法规被禁)、“天王盖地虎,小鸡炖蘑菇” 这些抖音“入门级”的“暗语”, 给了抖友们极高的身份认同感,而抖友从陌生人身上获得的身份认同,又给抖友带来了社交的满足感。

到现在为止,抖音的社交野心已经昭然若揭。

从放弃PGC,转而选择门槛低、互动高的UGC,抖音想要收割的,是“社交”这个大森林。从朋友圈增加“小视频”分享功能,到微博开通“微博故事”,我们也不难看出社交平台对视频内容的重视。而抖音选择不断降低内容门槛并加强内容的互动和交流属性,弱化内容的观赏属性,其用意就在逐渐进化成一个社区乃至一个以视频为内容载体的社交平台。

三、我们如何抓住抖音“短暂”的红利期?

在流量整体红利逐渐缺失的今天,抓住稍纵即逝的流量红利,显得尤为重要。而异军突起的抖音,日均视频播放量已达10亿,它所带来的流量红利,无疑是品牌一个很好的选择。谁能快速、准确抓住这个红利期,谁就能在竞争中先发制人。

方式一:与抖音官方合作,做广告

抖音目前开放的广告形式有4种 :

1.抖音APP广告位开屏、信息流、发现页banner

在搞定,已经有大量专业营销达人,做出了成功的抖音营销案例

▲搞定达人信息流案例

另外抖音还可为品牌定制创意贴纸☟

2.达人合作:KOL与品牌合作制作创意视频并传播

MICHAEL KORS在抖音投放挑战赛推广新品,邀请吴佳煜拍摄创意视频。

3.抖音挑战赛:与抖音官方合作定制挑战赛主题。

三星在抖音制造的#我都是焦点#定制主题活动

4.抖音嘉年华:抖音嘉年华将作为抖音全年最大盛会,每年一度盛大举办,抖音全资源线上预热,品牌全面植入,是品牌合作的好时机。

去年抖音嘉年华盛况

以上,抖音的合作形式很多,也已经有许多品牌在尝试抖音营销。

但,

在准备投广告之前,还是请你首先问自己3个问题:

·你的营销目标是什么?

·你的产品属性跟抖音相配吗?

·你的产品足够有话题性吗?

在回答这3个问题前,小编觉得有必要再次提醒大家,抖音的平台属性☟

1、 对于很多中小品牌而言,每一笔营销费用都希望花在刀刃上。大的曝光量不代表好的销售成绩。无效的广告欺诈和媒介公司终将要被淘汰在愈发透明清醒的市场环境中。如果你的目标是转化,对于一个新品牌而言风险是相当大的。

▲一些表现比较惨烈的广告,获赞仅二三百。

2、产品本身需要具备很强的可塑性,有玩花样的基础。产品形式单一、低频、价值高的产品是不太适合在抖音上进行营销的。通过目前在抖音上“火”了的品牌/产品,不难看出这些产品大多是刚需的快消品。

3、目前试水的都是一些知名品牌,他们本身即具备话题属性,对于一些刚起步尚不具备话题性的产品,想要达到同等的传播量级,需要付出的人力物力财力都是指数级的。

如果你觉得以上3个问题你都想清楚了,那么在投放内容上给你一点忠告:

那些想在抖音上投硬广,简单把广告视频搞成竖版视频的做法,不仅是懒惰的,而且是危险的。微信朋友圈都玩不转的东西,在戏精扎堆的抖音更是玩不转的。如果说视频直播平台“土豪用户”的标签是“钱多人傻”,那么抖音“土豪客户”的标签钱多人精

举例来说,在可爱的小姐姐跳完C哩C哩舞之后,抖音推送了一条“无尽关卡、双击666”的游戏广告,接着在一段猛犬柯基下楼梯视频之后投放了一条“轻松家教一对一“的幻灯片视频广告这类的广告,不仅不能起到吸睛引流的效果,反而拉了仇恨。此类做法,好比在“嘎纳创意节全场大奖广告集锦”上投贴片,或者和林志玲穿同款服装比气场。没有比较,就没有伤害。

还有一点温馨提示:

千万不要试图做“违法违规”或者是没有商品合格证的“假货”。另外具体的抖音禁止与白名单行业划分,请看下图

方式二:自己做个抖音号,双微一抖,真要“抖起来”吗?

“双微一抖”的呼声逐渐升温,在做抖音号之前,我们要先搞清楚2个问题:

1、什么样的行业适合做?

基本上,没有什么行业是不能做抖音号的,新起的平台,大家都可以来做尝试。以目前的情况看,电商类、O2O以及有新奇技术的产品,效果相对较好。

目前抖音官方账号运营效果相对不错的几个:

绝地求生554.3W获赞、184.7W粉丝,单个视频最高获赞386.5W

Adidas neo:276.0W获赞、123.6W粉丝、单个视频最高获赞141.0W

小米手机:158.0W获赞、114.8W,单个视频最高获赞25.7W

搞定的达人中目前也有非常成熟的抖音营销团队。

他们已经掌握成熟、完整的的抖音IP运营经验拥有大量优质抖音红人资源并且是抖音官方深度合作伙伴,比如以下他们运营的两位抖音红人账号开通的加购物车功能,抖音官方目前只开放了100个。

除了打造“哈士奇带你飞”“Salad days”这样的抖音红人,他们还可以根据客户需求,提供品牌代运营、广告投放等抖音一系列服务,专业并且高效。

哈士奇带你飞:224.1W获赞、52.5W粉丝,单个视频最高获赞51.8W

Salad days:125.1W获赞、37.2W粉丝,单个视频最高获赞43.8W

专业布景及影棚等设备为输出优质资源打造良好环境。

▲专业影棚

▲厨房布景

2、怎么做更容易成功?

目前抖音上成功的案例还比较少,但也不是没有规律可循。

内容:内容上要具有创意,符合抖音偏好,比如剧情翻转、拍摄运镜、节奏感、高颜值、大场面、快闪文字等抖音特有的视频特色。这个需要品牌方投入相对多的时间、精力以及成本。

这里要强调一点:在现在这个消费升级的时代,体验往往更重要。不同于传统TVC,要想在15秒内抓住用户的心,品牌要弱化故事性,以体验思维代替故事思维,用新鲜刺激的体验来吸引用户,而非完整的故事。

在这方面,我们可以把眼光放远,从大洋彼岸的Snapchat和Instagram甚至 Facebook和Twitter短视频平台学习品牌的“颗粒化”内容营销。比如Instagram的“四大天王”奥利奥、汉堡王、Airbnb和星巴克,Snapchat上的“五朵金花” Taco Bell、Mondelez、 Burberry、 Gatorade和Mountain Dew。这些账号,有的玩“此刻即永恒”,用一瞬间的美景和震撼冰冻你的感官,比如Airbnb和星巴克,有的玩脑洞和巧思,让产品出演短视频,比如奥利奥和Taco Bell, 有的则提供生活技能包,比如宜家和Lowe’s。

▲宜家Instagram的简单食谱系列内容

推荐机制:符合以下条件,更容易被推荐上热门

形式:用抖音直接拍,画面清晰 7s以上,竖版

歌曲:使用抖音最流行的、推荐度最高的音乐

符号:参与抖音官方活动,如挑战赛等,

好看:高颜值出境,美女帅哥小奶狗,小猫小狗小朋友

爆点:有独特的价值,有创新的技术。

时间节点:中午12-13 晚20-24 发布;

联系人:(一个不推荐的方法,不断导入新通讯录)

结语

1、 红利短暂,终归平静。抖音目前虽然火爆,大家着眼抖音红利的同时,也要明白:任何产品,红利收割期都是短暂的。参考微博和微信的过去就会明白:火是一时的,红利最终都会恢复平静到正常水平。

2、 营销需谨慎,要考虑清楚。前面提到过抖音的广告投放也好、内容运营也好,对内容的创意要求都更高,并非横屏改竖屏这样简单,这就意味着投入也会更高,但产出比却很难保证。因此,各品牌方,尤其预算相对紧张的中小品牌,进入抖音营销时,一定要谨慎考虑。

 

作者:91搞定,授权青瓜传媒发布。

来源:91搞定

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8个月内超300家厂商、100多款新游扎堆入局,你还能抢到二次元画师吗? //www.f-o-p.com/99728.html Thu, 20 Sep 2018 08:23:53 +0000 //www.f-o-p.com/?p=99728

 

前两周,小编在报道中提到多家传统大厂布局二次元的趋势,只不过其中不少产品看起来很泛,也有一些上线许久的老产品,有读者反馈竞争似乎并没有那么激烈。那么我们今天换一个更实际的角度看这个市场。

二次元游戏离不开精美的原画,可以说除非米哈游这样拥有大量对口人才的公司,别的厂商要想获得用户的认可,就需要依赖外部画师。也就意味着,国内几乎所有二次元产品,都会经手画师市场。

小编在近期采访到米画师创始人秦欣,了解到,在2018年开年到8月份为止的8个月中,仅进驻米画师的企业就达到350家,是过去全平台总数的1.4倍,其中绝大多数都是游戏厂商。

此外,在这8个月中仅经过他们手对接的新增二次元游戏项目就超过了100个,考虑到还有一部分产品使用了米画师平台的自助招募流程,实际项目的量级还不止这些。

一般来说,新产品增多,游戏厂商想要约到知名画师的难度也就越来越大。但与实际情况恰恰相反的是,米画师在今年8个月内新增画师有2600名,总计已经有12000名画师入驻,还存在大量的实力画师没有被厂商发掘。

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在秦欣看来主要的原因依然是游戏市场与画师市场的信息不对等,一般在游戏厂商的观念中,所谓的头部画师只是上过新闻的、知名度很高的一小部分画师,这部分在米画师平台实际上仅占画师总数的5%,而与之具有相同实力及圈内影响力、甚至是相同粉丝数量级的画师,至少还有15%,仅在米画师平台,就有超过2000人。

而且在这之外,还存在不少常见误区,让部分厂商不容易找到画师,经常被拒绝、甚至出力不讨好。采访中,小编与米画师深入探讨了如何找对画师,以及让二次元游戏在上线前、中、后期都能具备宣发能力的方法。

女性向、废土风崛起的一年

由于身处一线对接游戏厂商与画师之间的大量合作,秦欣能感受到二次元游戏市场在过去一年里飞速增长。在2016年9月到2017年8月的一年间,米画师平台总体的交易额仅有千万,而在2017年到2018年同期,总计交易额几乎是上一年度的2.5倍。“尤其是今年2月份春节过后,二次元游戏需求量激增。”

今年,有大量的厂商开始入局二次元市场,新项目也不断增加。2018年的前8个月内,米画师平台新增合作的项目就超过100个,入驻企业超过350家,其中绝大部分是游戏厂商。

不少大厂明显加强了在二次元领域的投入,比如B站、网易、心动、完美等本就布局了多款二次元游戏的厂商。并且也不乏一些大厂,在多款产品上都开始采用二次元游戏与画师的合作方式来进行研发、宣发。

从产品研发的角度来看,游戏厂商希望画师创作的方向在今年出现了非常大的变化。

2017年及以前,画师市场上几乎只有舰like类、娘化类、幻想类以及偶像类四个题材,而且以舰like和娘化占据大头,其次是幻想类。

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画师“玛雅G”(微博@-玛雅G- )及其所绘制的《碧蓝航线》同人图

不难看出,第一大类的产品是追赶舰like热潮余温的游戏,特别是受到2017上半年《碧蓝航线》的影响,二次跟风产品也不少;第二大类是抓住舰like娘化的方向,衍生出来的多题材娘化游戏;第三大类是跟风《FGO》走幻想风格或是日系RPG题材的游戏。

到了2018年,废土风格和女性向题材突然崛起,目前两者的需求数量几乎与之前舰like+拟人+幻想的总数相当,三分天下。

废土风格的崛起几乎归功于《明日方舟》,虽然早先《少女前线》已经引起了一波相似的小高潮,但是由于种种市场原因和其他产品热度的影响,这一风格仅波及了少部分项目,但今年《明日方舟》在测试期间就已经打出很大的声响,引起了一波新的热潮。

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画师“藤原海藻”(微博@藤原海藻)及其所绘制的原创废土题材作品

而女性向则几乎由《恋与制作人》带动。在过去女性向画师市场并不突出,在米画师平台,即使偶有需求,也以日式风格的偶像题材产品的零散需求为主,与《恋与》的风格差异很大。而2017年底由于《恋与》打开了女性向市场,让厂商发现了女性向市场的潜力。于是,女性向的产品需求也迅速增多了起来,尤其是女性向恋爱题材。

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画师“yocyann”(微博@柚又_)及其所绘制的《恋与制作人》同人作品

再从画师的角度来看。

过去男性向作品大都偏向日萌系,不论是幻想、娘化,还是舰like题材的作品,更加受玩家青睐的都是偏日式风格的作品,且以卖萌卖肉向居多。而今年,由于涌现了大量废土题材的产品需求,因此擅长废土、科幻、朋克的画师也更加受到重视,画师也更倾向于绘制、展示此类题材的作品。

此前,绘制男性向题材的画师(包括画男性向作品的女性画师)占了二次元方向的绝大多数,女性向画师仅占据其中的一小部分,男性向画师与女性向画师的比例差不多是7:3,且其中男性向题材的作品数量,更是占据压倒性的9成。

但到了2018年,以往女性向题材需求零散的现象突然转变,出现了一些量大、集中的需求,由于市场的变化,女性向题材的作品也更容易出现在大众的视线中。在米画师平台内,女性向题材的画师数量与男性向画师的数量也已经接近持平。

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女性向画师“I-asakura”(微博@木婴Alter)及其所绘制的FGO同人作品

不过总体来说,在制作层面,基础画师市场的价格并没有过多涨幅。以手游为例,立绘价格最高的一档约在8000~15000元范围内,第二档在5000~8000元,第三档则是2000~5000元。相比之下,头部画师的价格浮动更大,且受到一些特定因素的影响。

在很多对二次元了解不深的厂商看来,只有数个听过名字的画师,自然是一稿难求。而事实上,与之具有相同实力以及圈内影响力的画师,还有很多。

15%的潜力画师怎么找?

从秦欣的经验总结来看,认为只有少数几个听过名字的头部画师,是游戏厂商很容易进入的一个误区:“很多厂商眼中的头部画师,就是大家都知道的个别跨界知名的画师,但除此以外,厂商根本不清楚有哪些画师,也不知道去哪里找到他们。”

一些不了解二次元圈子的厂商所知道的画师,有很多是圈内的超一线的画师,比如《时之歌Project》的人设师,也是参与过《阴阳师》宣传图绘制的“REI”(微博@理查不接稿不接广告 微博粉丝70万),或者是担当过多个手办模型原画的“Asuka”(微博@-Ask– 微博粉丝34万),稍对圈子有所了解的厂商,可能会知道参与多个热门二次元手游的画师“Saru”、“TID”等。

但有时知名并不意味着适合游戏本身,头部画师也具备一定的特殊性,画师自己有适合或喜欢的游戏题材,并且其粉丝通常也会更偏好画师所喜欢的那类题材,如果一味只看重名气,不顾画师与游戏的适配度,往往不会有好的效果。

如果只看重粉丝数量级、转发数,则更容易走入误区。举例比如一位画师,如果在《阴阳师》话题最热的时段,创作了相关题材的作品,其粉丝数会爆发式增长、转发数量也会相当可观,但由于作品本身有现象级的产品的加成效果,在受厂商委托创作不同此类题材的作品时,其转发数往往不会达到厂商所预期的效果。

所以米画师在评估画师是否为头部画师、是否会有良好的宣发效果时,考量的更多是综合的因素,除了硬实力和粉丝量级,还会考虑很多不同的点。比如:

1、画师在某个圈子或某类题材圈子内,是否有固定的忠实粉丝,是否有较强的影响力。

比如一位深度喜爱LoveLive的画师,或经常创作相似偶像题材的同人作品。其粉丝多会因此而关注该位画师,则他在偶像题材作品圈子的影响力就会很强,被该位画师所认可的作品,通常也会收到其粉丝的青睐。

又比如某位喜爱古风题材的画师,其创作古风题材同人作品时,如《剑三》、《古剑》的同人作品,会吸引到喜爱此类题材的粉丝,并且也会吸引到原本游戏的玩家关注。当《楚留香》、《逆水寒》等游戏上线时,其粉丝的关注度会极高。此类古风题材游戏在找寻画师配合宣发时,如果能找到匹配的画师,就能够引起不错的话题效果。目前《遇见逆水寒》这款结合了女性向恋爱题材及古风题材要素的“外传”作品,由于有多位女性向古风圈子的画师绘制了其同人作品,所引起的话题度就很高。

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画师“春日橘”(微博@枳阿初)及其所绘制的《剑网3》同人图

2、画师是否参与过热门游戏项目,是否原创过有人气的原创角色。

参与过多个热门游戏,笔下原创过多个人气角色的画师自不必说。并且,还有一部分笔下角色有着高人气,而画师自身却不被厂商所认识的实力画师。

举例比如创作过《碧蓝航线》人气角色“赤城”、“加贺”及《战舰少女R》多位角色的画师“八才提督”,创作过《少女前线》《舰R》等多个游戏及《碧蓝》多位角色(包括与B站联动的“22”、“33”娘)的画师“和茶”,创作过《苍之纪元》人气角色“爱丽丝”及《少前》多位角色的画师“Spirtie”等等。

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画师“和茶”(微博@和茶_)及其所绘制的《碧蓝航线》人气角色“小天鹅”

由于参与过多个热门游戏项目,且笔下角色具有高人气,说明画师自身与玩家群体的共鸣度也是极高的。

3、画师是否有超过千转的原创作品或风格独特的同人作品。

如果画师实力出众,画风独特突出,自身魅力已经足以吸引到许多粉丝的关注,粉丝忠诚度也不会受到题材的影响或限制。

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风格独特的画师“侅扉”,其所绘制的不论是FGO题材同人作品还是KLASSE14品牌腕表拟人,都有不俗的传播度。

大多数情况下,游戏厂商没有太多渠道可以获知二次元圈内画师的讯息,所看到的只是某些游戏火了以后,在里面出现频繁的某几个画师。有些画师虽然在圈子内、玩家中非常有名气、有粉丝基础,但对国内厂商而言几乎是透明的。

举例比如《明日方舟》的主美“唯”,此前“唯”很早就在国内建立同人社团,有很好的粉丝基础,后续一直在日本的游戏企业工作,无法再接外包商业稿件,直到《明日方舟》收到玩家认可后,才出现在国内公众的视野当中。

再比如在Pixiv拥有数万粉丝、多个作品过万收藏的画师“谜肘”,其画作有很深入的粉丝基础,并且实际参与过“崩坏学园2”的多张CG图绘制,但由于微博几乎不更新,所以厂商通常很难通过画师的ID及称谓来找到画师本人。

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画师“谜肘”及其最出名的作品之一,东方Project同人“水中灵梦”

“很多时候画师对角色、角色对画师的影响是相互的,这些潜力画师只要碰到好的项目,很快就会爆发起来,成为玩家熟知的头部画师。”而秦欣透露,这部分潜力头部画师的档期还远远没有饱和。

找画师的2大误区

其实理解画师市场之后,再将它细分下去,要找到画师并不难,难得是怎么找到合适的画师。

秦欣提及一些在寻找画师时比较典型的误区:

1、只看画师知名度,完全不考虑其他因素。

“有些厂商比较直白的希望利用到画师的自身人气,但几乎不考虑与自身游戏是否适配,比如画师本身是女性向圈子的,但厂商的游戏实际是个男性向产品,画师不会接受这种委托,即使重金邀请画师绘制,得到的宣发效果也不会好,而这种情况并不罕见。”

会出现这种情况主要是厂商对于画师的了解过少,许多潜力画师虽然不具备像头部画师一样广泛的粉丝基础,但在特定的圈子内会有更高的人气。在选择画师时,根据自己游戏面向的群体来选择画师,获得更好的宣发效果。

一般遇到此类厂商,米画师先根据厂商根据项目情况来对厂商进行引导,并且推荐粉丝量级相当,而影响力更符合游戏本身的画师。

2、一定要参与过某某游戏的画师。

比如《明日方舟》火了以后,有厂商指明只要与这款游戏同样的画师阵容,此前《少女前线》火起来后也有类似的现象出现。这样过于扎堆在某一部分的“知名画师”,才导致了部分画师档期爆满、价格溢价、一稿难求的情况。

而实际上,题材相似,但玩法方面有所创新、且游戏实力过硬的话,是很容易吸引到擅长同类题材且有实力画师参与的。如果厂商深入理解这些潜力画师的价值,更多地去看画师与该题材的适配性如何、画师的实力如何,不一味跟风,厂商在寻找画师的时候,会有更多更好的选择。

而目前,厂商所知道的少部分画师,排期均至少三个月以上,溢价会达到50%以上。而实际上,前述米画师所介绍的那15%具有头部潜力的画师,排期更加宽松,也基本不存在溢价情况。

要的是画师脑子里的作品

而与二次元画师合作,想要避开坑点,秦欣认为部分游戏厂商需要转化一下传统外包模式的惯性思维。

在传统的美术外包中,甲方需要的是画师能够完美还原甲方主美的要求,画师更像一个劳动者、执行者,受到认可的外包画师,即是把甲方的每个要求、想法,还原至甲方所想的90%甚至100%的画师。

“而真正懂二次元方向的人都能明白,画师其实是更懂玩家的,所以深耕二次元的厂商在与画师合作的时候,都很清晰的知道,选择这个画师的目的不是还原我脑子里的需求,而是要把画师脑子里的想法画出来。同时兼容我们的游戏,不违和就可以了。”

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画师“liduke”(微博@麻痹的小日子 )及其所绘制的《FGO》同人作品

画师与玩家的共鸣度更高,更能够受到玩家的喜爱和认可,这是普遍受到承认的。实际上,大部分做的好的二次元游戏项目,也确实都比较依赖画师的原创人设带动人气。

大部分二次元画师,接到人设需求时,也更多会倾向于在“创造一个孩子”,处于对角色设计时有足够多的构思,下的心血也远比“仅完成甲方需求”的传统外包要更多,所以玩家看到这样的角色才会有共鸣,才会喜欢。

但很多时候,游戏厂商初步接触画师时,依然会混淆这两个概念。“厂商以前很难从以往的身份中转换过来,以前更多是需要一个劳动者去为甲方实现想法,而现在要变成尊重画师的想法,只是把这个想法买下来。”这种认知在2017年已经有部分厂商开始思考,但要更多进入二次元领域的厂商明白这其中的关键,秦欣的判断是还有很长的距离。

同人宣发已成标配

除了制作层面的画师约稿,在今年同样明显的一大变化,就是同人宣发模式的快速崛起。今年前8个月,米画师平台上同人宣发需求的交易额已经与制作层面的交易额持平。最直接的原因就是,越来越多的厂商开始深入二次元领域,并开始尝试这种新的宣发方式。

如果简单按照稿酬区间来划分,最高一档的区间会在8000~20000元,这也是大部分厂商所能知道的5%最头部画师的稿酬范围,有一定的赶工、插队的溢价影响;而一般厂商所不了解的,平台目前的潜力头部画师,稿酬范围约在4000~8000元;其次是粉丝数量略逊色于前者,但在固定圈子内有一定人气,实力也出色画师,其稿酬范围约在1500~4000元。

同人宣发主要依赖于同人插画、表情包、带梗条漫等形式,从运用节点来看可以具体分为三种使用情况。

一是在游戏上线前或最初上线的时候,邀请参与游戏制的人气画师将立绘或角色图发出,配合游戏上线宣传,带动玩家热情,类似于《少女前线》《明日方舟》等核心二次元产品的打法。只不过,游戏公司想在制作初期就做配合宣传,除了与非有非常知名的画师合作,或者作品风格、立绘、整体的感觉等切中玩家胃口,否则很难做出成绩。比如《明日方舟》本身美术团队有“唯”还有参与《少前》的美术概念设计“海猫络合物”,他们的风格独特,有着潜在的忠实粉丝群,所以游戏早期的知名度就很高,这样宣发初期放出角色图,才会有很好的宣传效果。

二是如果游戏制作本身的美术素材是自恰的,并没有邀请很多有人气的画师,那么会在游戏上线时,邀请一些本来具有人气、与游戏契合度高的画师绘制宣传图进行推广。一方面由画师自身的粉丝量来带动游戏的人气,一方面能够打下第一批核心玩家的基础。

三是游戏自身的玩家群体已经成型,那么在游戏运营期间,会邀请与游戏适配度极高的画师,或自身就是游戏玩家的画师,配合游戏活动来做宣传。将高质量的作品投放至玩家群体中,激励玩家自发安利,来促成更广泛的传播。

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画师“梁巨爽”自身是FGO玩家,其绘制的FGO的带梗向同人条漫受到玩家广泛认可

比较尴尬的情况是,有一些外包给三方团队来做同人宣发的厂商,流程上不可避免地走向KPI导向,只为了完成任务,并不看重实际效果,合作的画师也会因此产生反感。

所以在做同人宣发时,更加要充分考虑画师与游戏的契合度,画师是否画得开心,是否有创作灵感。这样可以最大程度发挥画师个人的风格、特色,来激活对这些内容感兴趣的粉丝。

一切的关键是找对画师

很多时候,二次元厂商选择一个画师,并不单单是要看价格如何,还需要考虑是否要避开市场上竞争红海的题材?是否一定要盯死一些排期很满的头部画师?以及是不是真的找到了一个合适自身项目的画师?

想明白这些问题,那么找二次元画师,就不再是一件难事了。

PS:文中所有画作已通过米画师获得使用授权。

图画师/头戴内裤银silver

 

作者:游戏葡萄,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏葡萄

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1个月导流13万用户!抖音如何成为游戏宣发新战场? //www.f-o-p.com/93667.html Wed, 08 Aug 2018 02:01:04 +0000 //www.f-o-p.com/?p=93667 游戏宣发

 

据说每一个ShowGirl背后,都有一个专业造型摆拍师?

 

近两日,游戏动漫界的年度盛会China Joy 登陆上海,场馆内声浪涌动,玩家们忙着赶展台,各家游戏平台却在忙着拍抖音视频——

 

《剑侠世界2》里卖萌的小姐姐

决战!平安京》的高颜值护卫队

以往,China Joy展台区域满是录直播的小姐姐。今年,抖音短视频这一新晋“流量利器”成了各游戏商家的宣发重地。

 

一条链接导流13万下载量!

抖音成为游戏平台新战场

2017年7月,武侠手游《剑侠世界2》开通抖音号,作为最早一批入局抖音的游戏类蓝V,如今已积累起105.8万粉丝,平均一条短视频都有3万点赞量。

 

对游戏角色进行再创作,是《剑侠世界2》抖音短视频的主要内容形式之一。15秒的短片宛如一集微动画故事,吸引了不少潜在玩家关注。

不同于《王者荣耀《荒野行动》等头部手游,《剑侠世界2》今年7月才正式上线,通过提前占领抖音这一流量高地,可以加速完成冷启动

 

等到游戏正式上线后,用户可通过抖音主页的“应用下载”,可一键跳转至App下载页面,潜在玩家直接上车。

据抖音官方介绍,一个月时间,“应用下载”已经为《剑侠世界2》带来了13万的点击量

 

当然,不是所有的游戏厂商都是为了拉新而入驻抖音。

 

同属武侠类的端游《逆水寒》想通过抖音导流显然不太现实,从移动端跳转至电脑端的路径过长,用户也很难被检测到。

据《逆水寒》抖音运营团队介绍,他们更看重的是抖音带来的品牌宣传效应。

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入驻两个半月,《逆水寒》已经在抖音上迅速累积起41.3万粉丝量,账号总播放量达1个亿,很好地实现了品牌曝光。

游戏类蓝V如何玩抖音?

 

既然抖音已成为游戏类蓝V必争之地,内容运营上又有哪些风骚走位呢?

1. 游戏预告

恋与制作人》引玩家打卡

 

乙女向游戏《恋与制作人》的抖音蓝V有17.3万粉丝,截至目前发布了两支视频,却收获了51w赞,可见其游戏在抖音上的热度。

(乙女向游戏是专门针对女性玩家开发的一类游戏,属于女性向游戏中的其中一种,以女性为主人公、男性为可攻略角色的恋爱养成游戏。)

 

尽管只是两支游戏预告短片,却依然受到许多女生的喜爱,她们在评论区里讨论游戏剧情、对四位男主的喜爱,还有对于游戏优化的建议。

 

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2. 游戏画面二次创作

“抖腿荒”上演反转大戏

 

这应该是游戏官方账号最常制作的一种视频类别。

 

例如,《荒野行动》会将游戏实况操作与背景音乐完美结合,堪称踩点狂魔。这样的视频不仅可以完美适合抖音社区的调性,更能增强短视频的节奏感。

 

带感的游戏画面,配合使人抖腿的音乐,在推广游戏的同时,更能让人嗨起来。

 

此外,《荒野行动》还会将游戏实况进行有剧情转折的二次创作。

 

例如,游戏官方制作了一支视频,原本玩家紧张地冲向空投方向,却没想到看到了站在边上跳“骑马舞”的另一位玩家。截至目前这支视频的点赞量达到47.9w。

 

 

3. 游戏角色定制视频

《剑侠世界2》塑造丰富人物形象

 

师傅问小武当:“有没有喜欢女生啊?”然后防不胜防地套路了一波小徒弟。

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为了更好地呈现出游戏调性,《剑侠世界2》会用类似的小故事丰富游戏人物,例如可爱的小武当、严肃的龙五、俏皮的唐门萝莉……

 

对于《剑侠世界2》这样一款MMOARPG手游(大型多人在线动作角色扮演游戏),丰富多元的游戏角色无疑也将增加游戏的趣味性,把很多用户的蠢蠢欲动变成下载行为。

 

4. cosplay游戏角色

阴阳师》的coser都很皮!

 

有弟弟或妹妹是种什么体验?《阴阳师》给了我们另一种解读……

 

犬夜叉和神乐两个人谁也不让谁,最后喊出了“我哥敢吃Ba!Ba!”吓得杀生丸和源博雅摆手直呼不敢。

 

这支视频目前在抖音上点赞数高达到140w,充分证明了游戏角色cosplay的受欢迎程度,而对于游戏厂商来说,这也是一种吸引关注的方式。

 

5.幕后团队

为了流量不惜“曝光”队友!

——你这一辈子,有没有为作图拼过命?

《荒野行动》发布的这支短视频,记录了苦逼的设计小哥,累得趴在桌子上睡着了。

 

这一类幕后团队“工作花絮”类短视频内容,能让游戏蓝V官方更贴近用户,给人一种天然的亲近感。

游戏类蓝V如何让抖音内容更好玩?

3点小技巧了解一下!

1. 造人设

《荒野行动》的“抖腿荒”了解一下?

为了让自家内容更具趣味性,《荒野行动》创造了账号人设——“抖腿荒”,一个皮皮的、爱抖腿、有点小自恋、偶尔还会撩妹的开心果。

抖音游戏蓝V的“造人设”,其实类似于微博上的“主页菌”,不过此处的“造人设”要重视突出人物特性,以便能更好运用到短视频中。

 

2. 跟热点

用对了姿势蹭热点,一天增粉10万

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抖音上的爆款视频“买西瓜”视频,因为小姐姐软萌的表情和撒娇的口吻,拿下了414.6万点赞量,近10万人转发。

在众多模仿中,《逆水寒》这支短视频排名第二,拿下了175.2w点赞,当天帮助账号增粉10万。

 

除了借势抖音爆火视频,借势节日热点和舆论热点也是不错的选择。比如《逆水寒》在高考和“520”都曾借势。

 

3. 重互动

在《阴阳师》评论区偷粉丝的《荒野行动》

 

评论区有时比内容本身更具看点,重视评论区,及时与粉丝互动也能大大提升账号活跃度。比如@阴阳师扫地工 就经常和粉丝在评论区相互调戏。

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如果你足够皮,甚至还可以学下面这位大哥,去隔壁账号的评论区公然“偷”粉丝。

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写在最后

抖音为何会成为游戏厂商的必争之地?

随着游戏厂商的接连入局,抖音对于游戏蓝V的流量价值正在日益凸显。

近两年来,流量越来越贵,游戏类产品在广告投放上存在着“高投入,低转化”的痛点,而抖音蓝V特权中的“官网链接”和“应用下载”两个功能,能很好地为游戏平台导流,实现高效转化。

当然,其背后原因也在于游戏类玩家与抖音用户有着高契合度。游戏本身的强娱乐属性,很容易受到充满创造力和活力的抖音用户欢迎。

而无论你是否入局抖音,都不得不承认:内容营销正在迎来新的变革。《荒野行动》抖音运营负责人谈道:

以短视频为起点去吸引更多用户的关注,这其实也是近年来用户行为习惯转变的趋势。新的内容尝试能更加贴近用户,用他们喜欢的方式去讲故事、传播产品信息与品牌价值。

 

作者:麻花 小埋,授权青瓜传媒发布。

来源:营销新榜样(ID:newrankco)

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2018上半年中国手游iOS收入、下载TOP100! //www.f-o-p.com/93363.html Mon, 06 Aug 2018 02:08:37 +0000 //www.f-o-p.com/?p=93363 手游iOS下载

 

得益于移动游戏行业生态的完善和产品力的提升,2017 年中国移动游戏行业收入冲破 1000 亿大关,一举成为整个国内游戏市场的顶梁柱,市场占比达到 54.3%。手游行业势头一片大好,前景也十分可观。

在此次 2018 中国移动游戏影响力峰会暨风向奖颁奖盛典上,七麦数据发布了 2018 上半年中国手游下载量&收入双榜单。

iOS游戏收入榜TOP100

  1. 腾讯、网易占半壁,大厂更具产品力

不难看到,本次收入榜单 Top 15 全部由腾讯、网易包揽,而前 100 中,腾讯占据 34 个,网易共有 15 个,两者占据了榜单的半壁江山,吸金能力可见一斑。除却腾讯、网易等大厂外,还有三七互娱、完美世界、游族网络等表现亮眼,各自分别有 3 款产品入榜。

  1. 王者荣耀经久不衰,吸金能力所向披靡

自 2015 年 10 月 28 日“王者荣耀”上线以来就吸睛无数,几乎长达半年的霸榜时间、华丽的游戏收入,王者荣耀一直是以手游的现象级产品存在。据七麦数据统计,“王者荣耀”在这近 3 年时间里,霸占总榜(免费榜)Top1 共 90 天,总榜(畅销榜)Top1 共 632 天,实力强悍。此次榜单中,“王者荣耀”雄踞榜首,乃实至名归。

  1. 老游比新游更赚钱,2017 年更易出爆款

在此次 Top100 榜单中,老游占比接近八成,2018 年上线的仅有 18 款,并且 2017 年上线的手游共有 38 款,Top20 中,“QQ飞车”、“乱世王者”、“魂斗罗:归来”、“恋与制作人”等爆款均自 2017 年上线,或多或少与 2017 年市场大环境有关系。

  1. 端游 IP 移植升温,游戏厂商获红利

随着移动游戏行业加快对经典端游 IP 的移植速度,大量端游 IP 开始通过改编或者重制等形式进入移动游戏市场,持有较多端游 IP 资源的腾讯、网易等厂商通过技术、运营等手段,不断在手游行业取得显著成效。Top20 中,“魂斗罗:归来”、“倩女幽魂”、“天龙八部手游”等都是通过端游 IP 移植过来。

纵观 2018 年手游行业上半年,与“吃鸡”、“小程序游戏”、“社交”等几大关键词分不开,小程序为众多开发者开辟新的战场,“旅行青蛙”一炮而红,引爆社交圈,为经营养成类游戏焕发第二春…… 2018 下半场又有哪些新的玩法?期待更多可能性。

iOS游戏免费榜TOP100

2018 年上半年,中国手游行业 iOS 市场下载量表现再次刷新成绩,榜单前 100 上半年累计下载总量超 5 亿,这一数量不包括重新安装或 App 更新。总体而言,成绩十分可观。

“吃鸡”、“王者荣耀”、“旅かえる”等等爆款手游不断,更有根据实时热点事件推出的游戏,如,FIFA足球世界,NBA LIVE 等等,表现不俗。那么,手游产品具体都有哪些表现?

  1. 吃鸡手游霸占榜首、“王者荣耀”热度不减

“吃鸡”类手游一直是手游市场竞争最激烈的游戏种类之一。上半年腾讯发布两款“吃鸡”手游,表现出色,“刺激战场”、“全军出击”分别位列新增下载量榜第一、第二名。作为腾讯旗下的“王牌”手游,“王者荣耀”上线两年多,热度依旧不减,高居新增下载量榜第三。

  1. 新游表现不俗,五强占据 3 席

2018 年上线的新游表现也同样亮眼,腾讯两款吃鸡手游外加网易的“第五人格”挤进中国手游上半年下载量 Top5,20 强中,“楚留香”、“QQ炫舞”也均为新游。而 2017 年 12 月上线的“物理弹球”依靠今年小程序的带动影响,位列榜单 15 名。

  1. 头部阵营难破局,小厂激战求生

2018 上半年大厂发力,战火频繁。腾讯旗下有 7 款手游进入 2018 上半年下载量 Top 20。网易虽略有逊色,但也有 4 款游戏上榜,“楚留香”位居榜单第四。而在尾部榜单竞争激烈,后二十款手游分别来自十九家不同的开发商。

 

作者:元小发,授权青瓜传媒发布。

来源:七麦数据

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2018年手游买量市场格局已定,广告平台已经率先革新! //www.f-o-p.com/92537.html Tue, 31 Jul 2018 02:20:42 +0000 //www.f-o-p.com/?p=92537 手游买量

从2016年手游“买量”的兴起,到2017年买量市场大爆发,建立入局门槛,再到后来买量成本不断飙升,逐渐淘汰一批又一批的买量团队。这个过程的结束,也不过是两年左右的时间。

而进入2018年后,买量市场剩下的竞争者又将卷入到新一轮的洗牌当中,随着竞争的加剧,手游买量市场将会在2018年有一个全方面的提升,实现从1.0到2.0的升级,而这也很可能是买量市场定格局的一年。

手游买量市场从简单粗暴式的1.0时代已经进入到精细化的2.0时代。流量平台作为手游买量市场的核心一环,连接着游戏与用户,可谓是扛起了买量市场升级的大旗。

一、上半年有951家公司在抢量,买量市场将快速迈入2.0时代

为什么说2018年是买量市场重新构建格局、洗牌流量生态的一年?

根据数据显示,整个2018上半年,一共有951家公司(主体)参与了手游买量,市场盘子仍然竞争激烈。但是与2017年买量市场的大爆发不同,从投放游戏数、参与买量公司数的变化曲线来看,手游买量市场已经越来越严峻了。

数据来源:ADXray平台

2018年Q1,买量市场延续了去年疯狂的状态,每天投放的产品数仍然保持在900款以上,超过300家公司买量。但是从5月开始,市场就开始呈现出缩水的趋势。到了6月,每日投放的游戏数在600到800款之间,而参与买量的公司数暴跌至200到300家之间。买量形势的严峻,可见一斑。

在买量激烈竞争之下,“产品荒”、“CP荒”给厂商带来的影响更加深刻,版号高压、iOS对换皮产品管控严格,不少厂商面临着内忧外患。特别是对中小厂商而言,买量市场的变化给他们带来的压力更大,毕竟没有能和大厂匹配的抗风险能力,一旦计算失误,很难收回成本。

因此进入到2018年,在买量成为了大多数游戏厂商的基础能力之后,如何在严峻的市场情况下更好地买量、合理买量、效果最大化买量成为了游戏厂商最关心的问题。而在整个买量生态体系从1.0到2.0升级的过程中,率先做出革新的是“承上启下”的流量(广告)渠道

通常来说,首先能看到变化的是大型的平台或渠道。以腾讯社交广告为例,其作为目前流量平台的老大哥,在平台的转化升级上也是走在了前沿。我们从腾讯社交广告最近公布的战略几乎可以看到其扛起了流量平台升级的领军大旗,同时也可以看到手游买量2.0时代的一些方向。

二、以腾讯社交广告为例,看流量平台如何带领市场革新

从广告平台自身的架构来看,平台的转化升级主要涉及流量资源、数据能力、产品能力三个方面。

  1. 流量资源升级——市场还需挖掘更多的新兴流量

手游买量市场2.0转变,首当其冲的必然是流量资源的升级。

传统流量的带量能力毋庸置疑,无论是榜单、排行榜或者是商店的编辑推荐,都能够给用户带来非常多的内容,但是大多数情况下,这些都是用户被动接受的。随着移动互联网的发展,“社交”对于用户来说变得越来越重要。而且在社交平台上,用户更乐于接受由朋友带来的原生内容,近年来《旅行青蛙》、《恋与制作人》等游戏相继在社交平台上走红便是一个很好的证明。

因此,在流量吃紧的当下买量市场,除了短视频、小游戏等新兴的流量之外,还能够被挖掘的地方,大概就只剩下大大小小的社交平台了。据了解,目前市场上不少流量平台已经在加快流量的聚合,力图将更多的社交平台长尾流量都掌握到平台手里。

从近年来腾讯社交广告的变迁不难看出,其升级的核心在于整合腾讯系平台全流量,特别是社交流量。

腾讯最开始的广告起源是页游平台,由此孕育出基于QQ和QQ空间这两大流量的广点通,而当时的广点通就是一个精准的页游导量工具。随着市场的发展,另一大社交平台——微信的广告资源也加入到流量体系中,同时腾讯新闻腾讯视频天天快报等偏资讯类、偏娱乐类的流量也开始整合到流量矩阵中来。覆盖了整个腾讯系全流量后,自然也蜕变成“腾讯社交广告”。

在整个腾讯社交广告体系中,社交平台流量仍然是相当重要的部分。而且背靠QQ和微信这两大领先社交App,腾讯社交广告后续在社交平台上可以扩展的空间还有很多。比如腾讯社交广告目前仍然在拓宽合适的触达场景,而新兴的小程序、小游戏流量,其基础也建立在微信这个社交平台上。

与此同时,腾讯社交广告也在不断拓宽广告形式。目前小程序、小游戏主要的广告形式有Banner广告和激励式视频广告,并且已经展现出非常不错的营收表现。据手游那点事了解,其现阶段已有500多款小游戏流量主接入,日流水消耗达到千万级别,其中激励式视频每千次展示获得广告收入已超过80元。此外,小游戏未来还会接入互选定制广告,让广告能够更好地和小游戏本身融合,降低玩家对于广告的天然厌恶感。

而就目前的市场盘子来看,腾讯社交广告的市场占比持续领跑,在新兴流量的挖掘上也有非常强的优势,推进整个买量市场升级的动力十足。

  1. 数据能力升级——大数据的支撑下,才能摆脱“粗暴投放”

买量背后的商业逻辑并不复杂,只要游戏的营收能力高于买量成本厂商便能收回成本并获利。随着买量成本的攀升和流量的吃紧,“粗暴投放”已经变成了一件亏本生意,游戏厂商必须“精打细算”才能保证流水和利润。

从2016年买量市场竞争变得越来越激烈之后,相信大部分厂商都能感受到智能化投放带来的效率提升。流量渠道基于自身平台的数据支撑,通过数据分析为广告主进行智能投放,可以有效达到一个较好的ROI水平。

然而无论是oCPA还是oCPM都需要更智能的数据依据和算法,从而进行优化、减少人工成本,“智能化投放”需要走的路还非常长。

进入到2018年以来,手游那点事发现,流量渠道除了持续丰富自身的流量体系之外,也在进行“内在”升级,对聚合的流量进行分析,不断填充数据库,优化算法,以便为广告主提供更加智能的广告投放服务。

具体来看,腾讯社交广告同样也在做这样的优化升级。腾讯社交广告游戏行业负责人张菡曾表示,“智能化投放”优化升级的核心基于整个数据回传链路是否精准,同时也基于API的稳定性,希望能够更高效地触达到更精准的付费用户群体。

背靠庞大的流量资源,腾讯的大数据分析能力毋庸置疑。与此同时,腾讯社交广告也不再强调第一方数据、二方数据、三方数据,而是在此基础上为广告主提供更丰富的服务,并且在大数据的支撑下实现更精准的买量投放。

  1. 产品能力升级——买量已经成为手游推广标配,门槛需降低

买量目前已经成为了手游推广标配。随着越来越多的中小厂商入局,流量渠道的门槛必定需要降低,在流量资源和数据能力方面的升级,也正是为了更好地服务更多的广告主。

腾讯社交广告游戏行业负责人张菡表示,中小厂商和高潜力的厂商将会是腾讯社交广告2018年的另一个重心,从各个方面给予更多的扶持。比如在去年,腾讯社交广告就大力推广Marketing API服务,通过将更多的原材料以API的形式传达给广告主,由广告主去构建更加合适自己的投放平台,从而有针对性地提升投放效率和效果,这个平台也降低了厂商使用平台资源的门槛。

三、买量洗牌年,市场需重新构建格局

从腾讯社交广告的升级方向不难看出整个买量市场2.0的进化方向,挖掘新兴流量、依靠大数据精准买量、尽可能地降低买量各环的损耗、渠道买量营销三者平衡,这些看似简单,但实际操作起来能在每一项都做到极致的公司却并不多。大多数团队依然在寻求单点突破。

如今,2018年已经过去了一半。从2018上半年的买量大盘来看,虽然整个市场从2017年的“疯狂买量”已经逐渐转变成“理性买量”,但是竞争激烈程度仍然是有增无减。南迁潮除了带来公司团队的地理位置变化之外,还有大批团队涌入买量市场,这使得买量的洗牌比我们想象中更加残酷。

“洗牌”意味着格局的重构,同样也会推动市场的转化升级,而重构的过程中将导致大批以往看似凶猛,但实际上持续性不强的团队遭到淘汰。也会使得有杀手锏的团队得以后来居上。

需要注意的是,“洗牌”并不是一个短暂的阶段性状态,而是一个持续的过程。“逆水行舟,不进则退。”在买量市场开始升级2.0的当下,如果不适时跟上步伐、持续提升自身水平,必然会被市场“抛弃”。目前看来,流量平台已经率先做出了变革,接下来,也到了游戏厂商表现的时候了。

 

作者: 虹彤,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事(ID:sykong_com

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西山居用“剑网三”的IP做了款换装游戏,上线当天就登顶iOS游戏免费榜 //www.f-o-p.com/88240.html Thu, 28 Jun 2018 02:03:58 +0000 //www.f-o-p.com/?p=88240 暖暖环游大唐

 

剑网三玩家嚷嚷了好多年的“暖暖环游大唐”,终于在今天实现了。

由西山居研制、腾讯发行的换装恋爱手游《云裳羽衣》于今日上线App Store。截止发稿前,《云裳羽衣》已经拿下了App Store游戏免费榜TOP1、畅销榜第31名,并获得了4.7分的评价。

不过在TapTap上,《云裳羽衣》的评分从开服前的9.1降到现在的7.0,负面评论多集中在“穿模”、“氪金太重”等方面。

在体验一番之后,笔者认为《云裳羽衣》虽然在换装类游戏的玩法上没有太大的突破,但是借助大IP和恋爱系统的设计,还是成为了一款有着一定创新性的换装类游戏。

一、捏脸+搭配,你的闺女由你自定义

如果官方说它是一款恋爱换装游戏,那它就一定是款单纯的恋爱换装游戏。西山居的老粉丝们发现游戏中没有剑网三经典的战斗元素……终于放下心来。

总体玩法上,《云裳羽衣》和《奇迹暖暖》等一般换装类游戏类似。游戏内有各种服装、饰品供玩家选择。闯关模式下,玩家根据剧情选择合适的装扮,得到相应的评分,进入下一关卡。

由于每件服装和饰品都能提高装扮分值,所以一般来说穿得越多,得分越高;衣服越稀有,得分越高。

为更加迎合女性玩家口味,游戏中还设计了恋爱元素。对于女性玩家来说,与命运之子们从相遇相知再到成功推倒(?),自然很是受用。不过恋爱系统也给部分玩家带来了一些“小小的”困扰——

直男玩家的游戏体验谁来守护

而在游戏风格上,《云裳羽衣》采用的是目前换装类游戏少见的3D立体风格,3D建模的游戏角色显得立体、丰满。

在装扮界面中玩家能自由拖动视角,360°观察服装搭配效果,视觉体验更加直观。装扮不再停留于表面,满足了各位父母对打造“美到无死角”的闺女的殷切期望。

拖动人物时,衣袖裙摆自然摆动,人物形象显得灵动鲜活。西山居还设计了一些交互,玩家在戳动人物时,游戏人物会做出一些肢体动作回应。

除了和一般换装类游戏无异的玩法,《云裳羽衣》最大的亮点是——捏脸。

游戏角色采用的是3D建模,由此也诞生出目前换装类游戏未曾出现的捏脸系统。“捏脸”系统的植入正中玩家下怀,不仅能吸引喜欢捏脸元素的玩家,还能满足不同玩家间的个性化需求。

而在微博上,玩家讨论热度最高的也是“捏脸”。

目前,游戏内仅“捏脸”一项就提供了37种参数,玩家可自由调整五官、神情。“妆容”一项,则是贴心的“化妆环节”。捏脸和妆容所提供的选择已超过150种,对追求别致、精美的换装游戏而言,能实现千人千面的捏脸系统无疑是锦上添花。从笔者的体验来看,《云裳羽衣》的捏脸自由度和精细度还是比较高的。

二、剧情是剑三的剧情,不过和“庄花”谈恋爱才是正经事

除了游戏内有着丰富的剑网三门派外观之外,在剧情设计方面,《云裳羽衣》使用的还是“原汁原味”的剑网三剧情,这也正是IP内容的重要体现。

在初始剧情里,玩家扮演的主角在图书馆打开了“命运之门”,一片闪光之后蹦出来一只叫月半半的胖狐狸,告知玩家拥有通过易容幻化融入各个世界的超能力,由此获得了“拯救世界”的任务。

这只胖狐狸还附带吐槽功能

当然,作为一款乙女向游戏,《云裳羽衣》也少不了攻略多位男性角色的戏码。和隔壁“制作人”相似,在《云裳羽衣》中玩家可攻略的角色也是四位,CV阵容也是相当豪华。

只有玄麟的画风不太对?

剧情设定上,玩家需要穿越到别的世界里拯救“命运之子”,而第一次跟随胖狐狸穿越到的地方正是剑网三的世界。看到这满目的金黄色以及回响在耳边熟悉的BMG,玩过剑网三的玩家第一时间一定能猜出来是什么地方——

没错,就是 人傻钱多的 藏剑山庄啦

对于在剑网三闯荡三年的笔者来说,《云裳羽衣》的剧情可以说是熟悉得过分了。主角穿越到剑网三世界的时间正值藏剑山庄举办第二次名剑大会,降落在藏剑山庄少庄主叶英房间的主角,也因此顺理成章地与四位男主中的第一位相遇了。

叶家五子里最好看的叶英被剑网三玩家称为“庄花”

由此开始,玩家扮演的主角便在剑网三的世界中为了保护“命运之子”而奔波周旋,使用的方法当然就是“易容”——也就是换装,剧情和游戏玩法衔接上了。

不过虽然《云裳羽衣》采用的是剑网三的游戏剧情,但是在表达形式上仍然不免落入了“玛丽苏”的套路中,这也是让部分玩家不太满意的地方。

虽然嘴上嚷着“剧情尴尬”,但是对于女性玩家来说,能和“庄花”谈恋爱才是正经事。而对于游戏的“重头戏”恋爱互动系统,西山居在细节把控上也相当到位,比如抽卡的方式都是和“庄花”一起画爱心。

三、IP+恋爱养成是否会成为换装类游戏的破局手段?

当然,《云裳羽衣》本身也存在着一些问题,玩家的反馈基本上涉及的是UI杂乱、角色穿模、氪金太重等方面,而这些也是导致游戏正式上线后TapTap评分下滑的原因。

角色背面有比较明显的穿模现象

不过瑕不掩瑜,作为一款换装类游戏,《云裳羽衣》的打法还是非常值得借鉴的。

相对于其他游戏类型来说,换装类游戏的玩法单一,核心是“换装”,在此基础上能够持续变化和增加的也只有用于换装的各式外观。经历了这几年换装类游戏的发展,玩家对于这类游戏的玩法已经非常熟悉,重复的套路已经让玩家产生了一定的疲劳感。

在玩法固化的情况下,不少厂商从题材入手做差异化。但是纵观整个市场,虽然同类产品不少,但是玩家最后记住的也只有一个《奇迹暖暖》,新游戏想从中突破是非常难的。而这次西山居在《云裳羽衣》中加入了剑三IP,借用IP力量无疑是非常聪明的做法。

端游《剑侠情缘网络版叁》自2009年上线,已经走过了8个年头。作为一款经典的国产武侠网游,剑网三的用户量之大无须赘述。游戏本身剧情丰富,再加上其衍生的同人文化,目前已经是一个超级IP。《云裳羽衣》借助剑网三IP使其突破了换装类游戏原有的用户群体,能够天然吸引到大量剑网三IP粉丝,这对于用户导入和游戏热度的营造无疑有很大的帮助。

另一方面,《恋与制作人》的火爆让不少人看到了乙女游戏的潜力,而换装类游戏作为女性向游戏里的一个重要分类,“换装”+恋爱养成的组合无疑能够吸引到更多的女性玩家,而也为换装类游戏在玩法上的突破带来了新思路。

 

作者:虹彤、番豆,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事(ID:sykong_com

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如何实现“圈层裂变”的产品增长? //www.f-o-p.com/86427.html //www.f-o-p.com/86427.html#respond Wed, 13 Jun 2018 07:20:00 +0000 //www.f-o-p.com/?p=86427 圈层裂变

把社会的人群区分三六九等,往往同等级的人只能和同等级的人成为朋友,每一个等级层次都是一个圈层。一个产品在诞生前,就应该想好这个产品对应的圈层是哪类人群,人群的特点是什么,从而设计产品模式。

负责过APP推广的同学们都知道,互联网的红利已经基本消失了,新的互联网产品想要获得大量的流量,已经无法再通过当初的方法获得成效;而付费推广更是压力山大,分分钟一辆又一辆的宝马往外扔,实在不是初创公司可以承受的。

在过去,我们大多都是通过媒介传播来做营销;现在移动互联网时代的末端,用户的注意力已经被各种场景分散,传统媒介已经无法起到关键作用。聪明的互联网从业者们,开始通过社交媒体进行传播,传播介质从传统的核心媒介,转换为以用户为核心的自主传播,极大的提升了传播效率。

最近我们都知道腾讯封杀今日头条抖音,抖音起诉腾讯不正当竞争,看起来是两家公司的打打杀杀,实际上是背后流量枯竭的表现。

当然竞争姿势是必然存在的,实际上,现在的项目如果没有微信生态,没有了朋友圈,有几个能活下来呢?我们在朋友圈看到的各种刷屏事件,不都是利用了朋友圈的社交关系进行扩散吗?

今天我们就来聊聊这个话题。

大家都非常喜欢把朋友圈的疯狂传播事件成为病毒营销,这么说也对,但不够准确。你想想看:一个LOW到爆炸的设计图的营销,会被你们这样的文艺青年阅读并转发吗?

显然不会,甚至可能看都不会看一眼。所以病毒营销的根本是:在一个特定的圈层下进行营销。能够疯狂传播,主要是依靠于每个人的朋友圈的好友基本上和自己都是一个圈层,所以我更愿意把这类朋友圈的刷屏事件成为“圈层裂变”。

那到底什么是圈层呢?

把两个字拆开就很好理解了:圈子+层次。你所处的圈子的层次就是圈层,滴滴司机的圈层,大多都是滴滴司机;外卖小哥的圈层,大多都是外卖小哥;我们的领导的圈层,大多也都是领导或者创业者这一类中产人群。

简单说就是:把社会的人群区分三六九等,往往同等级的人只能和同等级的人成为朋友,每一个等级层次都是一个圈层。

一个产品在诞生前,就应该想好这个产品对应的圈层是哪类人群,人群的特点是什么,从而设计产品模式。

很多创业者早期是没想清楚的,大多都是有一个感觉然后就去干,过程中发现了一些问题逐步调整,虽然最终也可以走上正轨,但中间的成本损耗还是比较大的。

提前想明白也有另一层意义,就是“营销前置”

营销前置指的是在规划产品阶段的时候,我们就可以根据营销目在产品中增加一些营销诱因,比如:设计有争议的功能等,等产品上线后,配合市场打出一套利用社交网络传播的组合拳(以后我们专门来讲这个)。

回到正题,看完了圈层,再来看看裂变:裂变比较好理解,就是A传播给B和C,B又传播给D、E、F……无线往下延伸。

圈层+裂变也就是在圈层中形成裂变,我们先来看几个案例,然后讲讲如何结合项目来应用。

案例一

17年下半年发现朋友圈里的女性们开始发一些漫画人物,没错就是那四个养不起的野男人。

恋与制作人》是网易出品的一款养成游戏,分别以女性对四重典型男性的人社幻想塑造的虚拟人物,产品内的对话桥段,海报设计,都在不断激发女性用户的情绪,从而产生分享行为带来产品的社交媒体自传播。

《恋与制作人》在早期确实有过广告的投放,但是效果并不理想,拥有如此优秀的成绩实则是依靠用户的自发传播带来的,这款游戏在传播上的成功,要归功于它完美的切入到了年轻女性用户的圈层,通过机制和内容的设计,使女性圈层的用户们欲罢不能。

案例二

“这一杯,谁不爱,luckin coffee”

从18年开始互联网从业者,以及其他行业的白领阶层都会注意到的一个咖啡新零售品牌,真是火得不要不要的,成功的营销也直接让该公司的营销负责人名声大噪。

其实早在瑞幸咖啡创立前,就已经有了相同模式的“连咖啡”,连咖啡和“瑞幸咖啡”都为产品设计了分享机制,连咖啡更为丰富,拥有赠送、团购等等,却依然没有抵抗住小蓝杯的进攻。比起连咖啡,小蓝杯品牌价值更加深入新中产和伪文艺青年群的内心世界,而咖啡品类的核心消费群体就是这两类人。

链咖啡整体过于快消品化,过于打造普世化,所以不管对那一类人群来说都不痛不痒,从产品角度讲就是没有找到核心用户群体。

两个项目是近年的代表,都是通过社交媒体的裂变获得了产品冷启动,用极低的成本快速大量获客,并且用户极度精准,主要原因是他们在设计产品裂变前,就早已确定了传播的用户圈层,在设计传播机制的时候根据人群的特点,进行设计就会起到极大的效果。

如何为我们自己的产品设计病毒传播机制,从而抓住这根增长的救命稻草呢?

这里我要着重说明一下,本文所说的是产品中的一个机制,机制是长期持续且有效的,简单点可以理解是产品中的一个功能,并非是市场部策划的某一个营销事件。事件是短暂的获取一时利益的,比如“丢书大作战”、“逃离北上广”这些都叫做事件,我们不在本文中探讨。

定义圈层

定义圈层分两个维度,一方面是企业方要思考主观想要哪一类用户圈层,另一方面是产品机制天然适用的用户圈层。

比如:一个二手电商项目,企业可能更希望进来一些具备一定消费能力的用户群体,大多是白领和学生圈层,可是我们都知道,往往是低收入群体更需要二手。

前者是企业方的主观意识,后者就是天然的适用用户。

或者,一个陌生人社交软件,作为产品方,我们必然希望产品的女性用户居多,女性在社交环境中是稀缺资源,有了女性用户男性还会很远吗?而推向市场后,男性用户作为天然适用群体,肯定是蜂拥而上的。

那我们要怎么做,才能清晰的定义好我的营销方式呢?

刚刚我们说的陌生人社交的案例,如果女性资源过于匮乏,天然的男性用户进入后必然得不到需求的满足,就会逐渐流失。所以陌陌早期的用户拉新以及投放大多是针对女性用户的,说这些事什么意思呢?

其实圈层的定义有很大一部分因素是主观决定的,我们在当下的产品策略中需要哪一类用户更多一些,或者说更急切一些,我们就可以把产品目前阶段的圈层定位,向主观的方向上去偏移。

定义好了圈层我们需要在深挖一步,大概去了解这个圈层用户的具体画像,包括不限于:主要性别、年龄、收入情况、基本情感特征、普遍教育情况、普遍共有爱好等,了解的越细致,越容易在设计传播机制时触发用户情感链接。

但是仅仅定义了圈层就行了吗?

当然不是,下一步就是要根据圈层设计相应的规则了。

裂变机制

上面我们已经清楚了我们产品的圈层用户,以及用户画像,那么现在我们需要根据这类用户的特点,来设计相应的裂变机制。

谈到裂变我们到底是在谈什么呢?实际上并不复杂,裂变机制是指通过去中心化的方式,用几乎为零的成本去扩散我们的产品或服务,达到获取用户与品牌传播的目的。

这就是为什么人们把它称为病毒传播的原因,裂变就像是一个病毒,每一个用户都是被感染的细胞,被感染后又传染给下一个新的细胞。

根据病毒的特性我们可以得出一个结论,如果想要让我们的传播目的最大化,就需要增加病毒的覆盖面——也就是这个裂变机制的覆盖面积。这里不要忘了圈层这个前提,绝大程度上你设计的机制只能在一个圈层下进行大规模传播。

如何让覆盖面积最大化就是产品经理,要着重思考的关键问题,影响覆盖面的因素有两个:一个是触发引擎,另一个是感染率。

先来看看触发引擎,在各大产品中我们都看得到分享功能,这就是一个最基本的触发引擎,通过分享行为来成为一次传播的触发开关,比如:我在B站看到一个很有意思的鬼畜视频,不假思索的转发到朋友圈,这就完成了病毒传播的第一步。

很多电商项目会把简单的一个分享功能,包装成各种各样的形式,目的就是最大化的完成这第一步,触发用户分享,比如:下图。

通过邀请好友给红包的形式,激发用户触裂变。

有了裂变就要看下一个因素,感染率,我们光有分享肯定很不够的,得有人看啊,还得参与进来吧。所以感染率其实就是转化率,是传播的起始点启动裂变行为后,以起始点为节点,对其他人的转化程度。

往简单了想就是:如何提升转发出去的裂变病毒,最大程度上的提高它的转化率——也就是让更多人感染。方法有很多,我们可以通过优化落地页,优化分享文案,优化视觉设计等等的方式,去不断通过改变和数据反馈来优化。

我想重点表达的其实是圈层,提升转化率一定要建立在圈层的基础上,比如说:审美这件事,一个人一个审美,同样的设计一百个人有一百种观点,这是个没有最大公约数的东西。

所以圈层就是在提升转化率的核心维度,设计好不好看不是某一个人来评论的,而是由我们的圈层用户决定的,大可以出两到三个版本的设计风格,分几个版本或通过灰度测试的方式,来验证结果。

总结一下,裂变机制的设计要建立在圈层人群的基础上,去设计一个强有力的触发引擎,同时不断优化感染率,让覆盖人群最大化。

记不记得前阵子火起来的冲顶大会,可以分享给好友进行关联,关联成功后能获得复活机会。在没有任何渠道的情况下,冲顶大会通过利的赢现金的益点,配合符合圈层的设计图片,再加上本身就很具备话题传播属性的各种奇葩问题,以及最后得奖的炫耀心里,形成了一个顺畅的流水线。

有分享诱因,当别人看到你分享自己赚到的钱,这就产生了很高的感染率,最后你答题答到一半死掉了,复活的机会就成了触发分享的刚需。

这就是一套触发引擎与感染率的组合拳。

总结

看完本篇文章,大家可以结合目前正在负责的项目,来通过圈层概念重新定义一下传播价值,为产品设计增加一套全新的圈层裂变模式。如果已经有了类似的功能,重新来思考一些是不是最优的,还能不能继续通过圈层裂变理论来进行优化。

 

本文作者@张大伦  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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5月全球手游指数:《Love Balls》全球下载量第一,《王者荣耀》首次跌出Top5 //www.f-o-p.com/86263.html //www.f-o-p.com/86263.html#respond Wed, 13 Jun 2018 02:11:27 +0000 //www.f-o-p.com/?p=86263 5月全球手游指数

(6月12日)App Annie发布了5月全球热门手游榜单。据榜单显示,5月表现最亮眼的公司莫过于国内的SuperTapx,一举跻身iOS&Google Play全球下载榜第二名;而在iOS国内游戏公司收入排行方面,以叠纸网络、玩友时代为代表的新面孔进入了Top10;从单款产品来看,国内收入排行相当稳定……

以下是小编带来的重点信息解读:

iOS & Google Play全球

一、《Love Balls》全球下载量第一,SuperTapx公司排名第二,环比上升18位

《Love Balls》火爆全球,这款在今年情人节上线的休闲游戏后劲十足,在App Annie的4月榜单里仅排在iOS&Google Play全球游戏下载榜第六名,在本月则拿下Top1。

iOS & Google Play  – 游戏收入 – 全球 – 2018年5月

据App Annie显示,《Love Balls》曾在全球152个App Store市场进入游戏免费榜Top10,并在其中的108个市场登顶。除了《Love Balls》之外,SuperTapx在5月18日上线了另一款产品《Draw In™》,也曾拿下34个市场的游戏免费榜榜首。

亮眼的成绩让SuperTapx在本月游戏公司iOS&Google Play全球下载榜中排名上升18位,跻身游戏公司Top10榜单的第二名。

iOS & Google Play  – 企业游戏收入 – 全球 – 2018年5月

用玩法叠加推出更具吸引力的产品,再通过激进的买量打法快速获取成绩,这似乎是SuperTapx成功的方法论。但从全球情况看来,休闲游戏类型在近期的爆发表现,似乎也受到玩家喜好转变的影响。

例如德国发行商Playgendary、以色列发行商TabTale都在5月报告中拿到不错的成绩,并且环比上升明显。

iOS中国

二、腾讯两款新游的下载量均杀入TOP10,但《王者荣耀》却首次跌出Top5

自2015年10月上线以来,《王者荣耀》当月便拿下中国iOS游戏下载榜第七名,随后更是开始了长达两年多的统治。截至2018年4月,其保持在榜单Top5以内已有30个月。

iOS  – 游戏下载 – 中国 – 2015年10月

到今年5月情况发生了变化,虽然在MOBA品类上依然是没有对手,但在一众新品类游戏的挑战下,《王者荣耀》这位老大哥似乎有点撑不住,排名瞬间下降5位,目前排在榜单第九名。

实际上,天美此前已经为《王者荣耀》加入了诸如“五军之战”、“契约之战”等新的玩法模式,现在看来是未能收获很好的效果,而接下来的“边境突围”能否扭转形势,则需要进一步观察。

iOS  – 游戏下载 – 中国 – 2018年5月

虽然拳头产品《王者荣耀》排名稍有下降,但腾讯的其它游戏成绩却相当亮眼。在两款表现稳定的“吃鸡”之外,《拳王命运》、《FIFA Soccer》在5月的表现都可圈可点。

考虑到两款产品都在5月中旬上线,仅用半个月时间就能进入中国iOS游戏下载榜Top10,也再一次印证了腾讯强大的发行能力,上线必火似乎已经成为腾讯游戏的一种规律。

但值得注意的是,就目前情况看来,两款新品的排名情况都有所下滑,自上线当天拿下游戏免费榜Top1之后。截至发稿前,《拳王命运》、《FIFA Soccer》的排名分别是51和35,整体呈快速下滑趋势。因此,如何稳住这些新品成绩似乎是腾讯当下急需解决的问题。

三、老游戏的第二春,两款产品进入中国iOS下载量Top10

在5月中国iOS下载量榜单的新晋产品中,还有两款上线时间相对较为久远的游戏,分别是《愤怒的小鸟2》和《地球末日生存》。其中前者较“老”,上线时间在2015年7月30日,后者则在2017年6月12日上线,到今天刚好是一周年。

iOS  – 游戏下载 – 中国 – 2018年5月

从表现上看,两款游戏都在上线后保持了不错的成绩,但在5月份似乎是得到了一波爆发。而究其原因,是它们都在本月进行了大版本更新,为游戏加入了大量新内容。

《地球末日生存》甚至因此获得App Store首页Today推荐,截至目前,它曾在152个App Store游戏免费榜进入Top10,并在其中26个市场登顶。

对于老游戏在长时间后还能获得玩家青睐,除了因为产品足够经典以外,似乎也意味着同类型产品在市场上较为空白,玩家没有太多选择的空间。因此,这或许是玩家对游戏品类需求的一种体现。

四、叠纸网络、玩友时代进入收入TOP10

和4月份榜单相比,5月iOS中国游戏公司收入排行上出现了两幅“新面孔”:叠纸网络登上收入榜TOP7,玩友时代首次进入收入榜TOP10,排在第9名。

iOS  – 企业游戏收入 – 中国 – 2018年5月

叠纸网络的爆款《恋与制作人》让游戏从业者再次看到了女性向游戏市场的潜力,上线仅一个月DAU突破200万,曾拿下中国App Store游戏畅销榜TOP3。虽然现在热度褪去之后,《恋与制作人》的App Store榜单排名不如巅峰时期,但是其用户经过沉淀转化,已经积累出属于自己的用户群。再加上《恋与制作人》频繁的游戏内活动,游戏营收一直保持在一个不错的水平。仅凭《恋与制作人》这一款游戏,叠纸网络就进入公司收入排名TOP10。

玩友时代早在2013年就致力于女性向游戏,旗下大部分产品均为古风宫廷题材,主要产品有《熹妃传》、《熹妃Q传》《宫廷计手游》等等。和叠纸网路不同,玩友时代在探索国内女性向游戏市场的同时,还积极开拓海外市场。近期玩友时代旗下全资子公司香港心願互動科技有限公司携带《熹妃Q传》英文版本首次亮相E3,而玩友时代还在E3展出了一款魔幻题材的卡牌游戏《Wizardlord》。

玩友时代目前仍在运营的游戏产品

《宫廷计手游》于今年3月26日上线,曾拿下中国App Store游戏免费榜TOP8、畅销榜TOP30的位置,在5月份的畅销榜排名也在持续稳步上升。而《熹妃Q传》在5月的营收表现也非常不错,一度登上App Store游戏畅销榜TOP15。这两款游戏是玩友时代进入5月游戏公司收入TOP10的重要推动力。

《宫廷计手游》5月中国App Store游戏畅销榜排名

“2018年会是女性向手游爆发的一年吗?”在《恋与制作人》引爆社交平台之时,这一话题被摊到台面上讨论了无数次。不少游戏厂商动作频出,不同程度上都对女性向市场做了产品布局。女性向游戏有着足够的潜能,但是女性用户的游戏需求是什么?要如何挖掘这些“金矿”?可以说,目前国内大多厂商对这一品类的理解还不够深入。目前看来,能够在女性向市场分一杯羹的,也还只是以叠纸网络、玩友时代为代表的、持续垂直深耕女性向领域的厂商。

五、国内iOS收入Top10仍由腾讯网易包场

iOS中国游戏月度收入TOP10则继续是由腾讯网易垄断,而这种形势已经持续了三个月。产品排名变化方面,《王者荣耀》和《梦幻西游》仍然稳居收入榜一二名,《QQ飞车》上升一名拿下了TOP3位置;《倩女幽魂》上升3名排在TOP7;《天龙八部手游》进入TOP10,《奇迹:觉醒》跌出TOP10。

iOS  – 游戏收入 – 中国 – 2018年5月

此外,腾讯网易两家今年的游戏新品大作已经开始发力。小编推测,在接下来的很长一段时间,iOS中国游戏月度收入TOP10都将继续由腾讯网易包场。在公司收入TOP10,其他游戏厂商还有可以表演的位置,但是在单款产品的营收上,已经很少有游戏能和腾讯网易的产品抗衡了。

 

本文作者@手游那点事   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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裂变!这里有一份完整的微信流量“薅羊毛”指南 //www.f-o-p.com/85251.html //www.f-o-p.com/85251.html#respond Tue, 05 Jun 2018 03:26:45 +0000 //www.f-o-p.com/?p=85251 微信流量“薅羊毛”

一、裂变!裂变!

最近这半年,裂变很流行。人口红利已尽,流量成本太高?

我做一个“裂变”,让你在朋友圈刷屏,就好了。换一个说法,裂变就是病毒式营销,是增长黑客,是《疯传》中的“社交货币”。

当下的裂变主要围绕微信生态,做裂变的人群美其名曰“流量党”,目标很简单:最低的成本、最巧的手法,攫取微信最后一点点流量红利,在人口红利消失的时代薅羊毛。

只有没本事的男生,追女生才会一味用钱砸。同理,对于流量党们来说,只有没本事的公司和运营,才会一味砸钱买量。

  • 17年以来,薄荷阅读发起100天读完3本英文原版书活动,通过社交裂变神不知鬼不觉地占领了朋友圈,据说2个月营收就达到5000万。
  • 17年10月,朋友印象的朋友猜猜小程序爆发,一周时间飙升到每小时420万pv,半年后仍旧保持着10万左右的日活。
  • 18年1月,网易刷屏课程把朋友圈染成红彤彤一片,上线12小时吸引13万人报名付费,最终学习人数突破21万。
  • 2月,三联中读会员卡刷屏,因为活动太过火爆,购买通道被迫于9点提前关闭。
  • 3月,新世相营销课推出,每万人价格增加5元,结果参与人数转眼10来万,不仅没花一分钱完成了新世相读书会app的推广,还斩获了百万营收。要知道,别人都是获得一个用户成本多少钱,他是获得一个用户赚多少钱。
  • 4月,咖啡战役进入高潮,连咖啡在小程序中上线“1元新品拼团”功能,一天斩获500万pv,3小时就把一个月的原材料库存消耗完毕,只得临时下线。据统计,该公司80%的用户有分享福袋的习惯,每个福袋平均有15个以上客户领取。
  • 4月,已经很久没有声音的礼物说斩获c轮1亿融资,起死回生的原因是小程序裂变,20多万份商品通过礼物说小程序在3天内被用户送出。
  • 5月,来自裂变高手鉴锋的“趣拍卖”小程序几个小时之内传染朋友圈,转眼达到180万pv而被微信限制当日访问。
  • 6月,六一儿童节的各种趣味测试又开始刷屏……

仍然有一些公司仗着投资人人傻钱多、或者自己有钱任性,疯狂砸钱投放“抢占心智”,粗暴补贴培养使用习惯,但这些都是上一个时代的“土法子”。数据说明一切,裂变正在成为新一代运营的核心竞争力。

你想裂变吗?

二、裂变的基本要素

别激动,在开始裂变之前,我们必须明白:

“裂变传播”并不是万能灵药,创投圈充斥着所谓的“幸存者偏差”,我们看见的往往都是最终成功刷屏的案例,而大多数无疾而终的,则根本来不及进入我们的视线。

下面,就让我们做一个“工具箱”,让你自由拼盘。

总结了一个工具,简称为5w1h1t公式,具体就是what、who、where、when、why、how、tool。

再具体点就是:

“裂变=易传对象+传播渠道+传播动机(诱饵、催化剂)+时间节奏+传播主体(超级节点)+玩法+工具”

1. 易传对象

事实上,并不是所有的东西都适合在互联网上裂变。

就像《引爆点》一书中说的:

流行的事物首先本身要有很强的“附着力”,才能很容易得到传播。

试想:如果今天你做一个政府高精尖且非主流领域的大工程,想要在网上裂变传播,这可能吗?

仅仅让人们弄明白这是什么都需要巨大的成本,更何况根本上与他们的兴趣和直接利益无关。

在网上裂变的东西都有如下特征:

  1. 本身有炒作点。新世相课程的刷屏,首先是因为新世相确实是一个多次刷屏自我证明的公司。拼多多的拼团爆发,首先是因为总能推出让人根本抗拒不了的低价诱惑。和传统互联网理念一样,产品本身过硬,自带流量和气场,永远是第一位的。
  2. 社交属性强。传播过程能融入人们的社交互动中,自然而然毫不违和。礼物说的小程序、连咖啡的福袋、成长咖啡,本身类似朋友之间随手送出的红包,朋友印象的群印象、熬夜王者、朋友星座小程序,都是朋友之间互相撩拨社交心理g点引发分享高潮,而拼多多的拼团,更像是举家带口一起互动游戏的活动。
  3. 形态轻,执行成本低。如果一个裂变发出去,执行起来居然要极高的履约成本,那火爆的那一天,也就是发起者噩梦的开始。如果中间不凑巧被张小龙爸爸疯了,那就等着一堆官司跑上门吧。好的裂变一定要非常轻,边际成本无限压低,最好不存在。

基于以上几点,实际上已经跑通的有:

  • 知识付费卖课程,比如:网易精选课、新世相营销课。
  • 聚合平台卖会员(优惠券),比如:三联中读会员、知乎读书会会员。
  • 连锁平台卖标品(网红爆品),比如:抖音火起来的答案茶和小猪佩奇。
  • 连锁平台高产能,比如:连咖啡以“咖啡车间”模式降维打击,咖啡车间的边际成本远远低于咖啡门店,很容易低成本规模扩张,在占据成本优势的同时已经开始盈利,这就确保了足量的产能。毕竟作为创业公司,他们不可能砸钱铺门店、烧钱做广告,以星巴克模式打星巴克无异于人傻钱多死得快。

2. 裂变玩法

我们常说,这世界上最赚钱的办法,都写在刑法里。那么在社交网络中最容易收割流量的方法,一般都写在微信的禁令中,尤其是张小龙爸爸深恶痛绝的“诱导分享”那里。

最常见的打法有:

  1. 拼团:这个看拼多多就行了,不赘述。
  2. 分销:这个稍微走歪一点就能扣上“传销”的骂名,基本的手段看那些刷屏课程就明白了:你买我的课程,生成一张二维码海报,别人通过你的海报购买了,你获得提成。
  3. 求助:抢火车票,请朋友帮忙加速。游戏玩死了,请朋友帮忙复活。
  4. 测试:这也是张小龙深恶痛绝的,测一测我的心理属性、测一测我像哪个动物、测一测我人生的关键词,测成了生成一个逼格海报,当然要放到朋友圈显显了。
  5. 创作:裂变的发起者制造一个创作的工具,让用户自由发挥,精心制作的作品肯定要发朋友圈了。从足记的大片模式,到风靡一时的大字,到最近流行的“我的卧室画”,都是这方面的典型,一定要记得作品上加二维码了。
  6. 打卡:另一种装逼模式,今天为我又读了几本书,今天我又背了多少单词。
  7. 逗趣:适合朋友间逗乐、整蛊的一切,最好是能赚点零花钱的。趣拍卖,拍卖一下我的晚餐时间。匿名聊聊,你有什么悄悄话想偷偷对我说?
  8. 礼物红包:前面说过,礼物说的礼物金、连咖啡送出来的万能福袋,都是典型的礼物模式。还记得一段时间刷屏的支付宝口令红包吗?
  9. 认领养成:让用户认领一个宠物或其他独特的东西,在养成的过程中,用户倾注了感情和心血,也会把相关的一切都发到朋友圈。旅行青蛙恋与制作人,甚至蚂蚁森林,都是异曲同工,当年刷屏的腾讯公益画也是这个道理。前朋友印象产品经理创业做的猫卡小程序,就是用这个模式裂变,2个月拿到祥峰和经纬的高额融资。
  10. 福利任务:有个牛逼课程免费领,不过你要完成任务:先关注一下,发个海报。
  11. 抽奖寻宝:分享后出现一个抽奖转盘是最初的形态,而集五福这样的“寻宝收集”,更可以激发持续地使用。
  12. 投票拉票:这是求助的变种,还记得那些微信群里求投票的好友吗?
  13. 立场表达:我是陶渊明,你是菊外人!

3. 催化剂

仅仅设计一个机制还不行,还需要通过一些“催化剂”让事情尽快发酵。

比如:

  1. 增加外在压力:限时特价、浮动价格。
  2. 增加内在动力:建立kol比赛机制,随时排名评比、追加奖励,或者利用朋友之间的嫉妒和好胜,比如:朋友猜猜里“谁最懂我”排行榜,就让男生们争相证明自己是和女神最灵魂契合的人。
  3. 蹭名人热点:利用近期发生的名人热点,把握受众的情绪波动。
  4. 利用形势变化:比如:今天的星巴克已经不再是小资们显逼格的第三空间,天天嘈杂吵闹如茶话会。挑战者连咖啡们开始玩外卖模式,把逼格转移到办公室里。

4. 诱饵的设计

所有的模式,最终都指向一个问题:别人凭什么帮你传播,一定要有诱饵。

(1)钱,一定是钱

要么,一个牛逼的产品限时免费。要么,一个看起来很贵的产品忽然又了惊人的低价。要么,就是分销分成惊人,卖出去两三次就回本了。

案例:参与过网易刷屏课的kol们,一定都记得当天打开微信,满眼都是“收钱进账”的推送,这种赚翻了的即时反馈很容易打鸡血。

(2)名,虚荣心

就是所谓的“社交货币”,发出去立刻有了逼格,发晚了就落后了。

比如:用知乎新青年h5做了次测试,生成一张图,感觉太像自己了,感觉自己逼格太高了,立刻就发朋友圈。

(3)好玩,好奇别人的反应

前面说的逗趣、礼物等,都是给用户更丰富的工具去社交,去带给别人更多的惊喜好玩。

还记得那些整蛊玩具吗,匿名聊聊、群印象、求告白信……

(4)关系,增进和别人的交流沟通

其实你只是给了个由头,他想撩她很久了,正好。

前段时间的求告白、看看谁和我最配小程序,都是典型。

(5)产品本身过硬

这是最基础的前提,也是最容易被忽略的。如果产品本身不行,营销大于产品,就会引发恶评,结果用户会因为惧怕变成朋友圈“传销者”而不便参与。

比如:连咖啡的福袋,背后是丰富的sku,白天咖啡厅晚上小酒馆,从咖啡到莫吉托都有,这样就充分满足了用户不同场景的需求,以需求为中心,你送出去他用得上。

5. 流量汇集的路径

如果流量爆发而来,应该汇集到什么位置,用什么姿势收割流量呢?

  1. 购买页:这个打法最直接,直接拉用户去下单,流量迅速变销量成现金。这种打法简单粗暴,发起者显然也没计划做长期的流量留存
  2. 微信群:用户参与之后,展现在眼前的是一个“群二维码”。这里的目的就是建无数个垂直群,把流量收拢在你的群矩阵里。缺点有两个:群容易死,也容易引发不满用户撺掇大家群起闹事,新世相里一堆群求退款就是先例。
  3. 公众号或app:这是常见的打法,你买了张伟的课程,下一步马上是提示你下载“新世相读书会”获取。你买了十大视频网站会员权益只要几十元,结果提示你去下一个app。
  4. 个人号:这是一种非主流的打法,注册一堆机器人号,每个号都加满好友,这样也能形成流量体系。

6. 常见工具

眼下这类工具很多,玩的很6,老老实实地写爆文收流量已经是老黄历了,现在流行黑科技。

  1. 自己研发的小程序或h5,足够牛逼你就自己做呗,一切按需定制。
  2. 群工具,各种建群软件、群控saas、群机器人、群互动插件,帮你玩转社群
  3. 基于目标任务的裂变工具,各种某某宝、某某分销、某某裂变,帮你把分销、拉人之类的流程模版化。
  4. 知识付费工具。比如某某通、某某微课,都会有很多分销裂变的赚钱插件。
  5. 个人号机器人工具。比如某某工具,可以帮你规模生成和控制一堆机器人号,对话、拉群样样精通。

如果说,产品能够形成长期流量,是因为实用抓住了高频刚需,或者娱乐内容令人上瘾。那么利用裂变做流量,则是脉冲式、运动式的,一次次运营活动的驱动,最后最好还是能找到一个实用或娱乐功能一起托底。

假使,你已经把上述裂变的机制设计完成,各个要素均已经具备。是不是接下来就等着登上人生巅峰,躺着也能赚钱了?

没那么简单。

三、裂变的挑战

魔高一尺,道高一丈。当越来越多的人开始涌入“裂变”这条赛道,玩起增长黑客的时候,问题也渐渐开始显现。

1. 与微信赛跑

大多数刷屏都发生在微信、特别是朋友圈,而这明显是张小龙最不能容忍的。微信狠起来,连自己人都疯,更别说你们这些想要火中取栗、与虎谋皮的流量党了。

  • 涉及诱导分享,封了!
  • 涉及测试类,封了!
  • 涉及不良敏感信息,封了!
  • 朋友圈访问量突破阈值,封了!

微信要封你,需要理由吗,怎样都能封。

所以当一个裂变火了的时候,他也大概率要被微信封杀,带头的更是可能被盯上而特别照顾。从裂变发起的那一刻起,你就得做好和微信赛跑的心理准备,要做预案。万一被封了,轻则通路阻断,重则粉丝清零,最糟糕的、由于和用户切断联系而引发履约困难,造成公共事件。到时候叫你焦头烂额!

前段时间,小游戏的分享复活很活,结果一段时间内小游戏在各个群泛滥成灾,记得张小龙爸爸怎么做的了?

直接取消了分享回调数据的功能。

2. 微商污名化

有人说,小中产们总是嘲笑微商low,可轮到课程分享刷屏的时候,自己还是争先恐后地参与进去。这句话道出了裂变的一个问题,就是很容易“污名化”,使参与者看起来像“微商”一样。

一次两次图个新鲜、装个逼格,搞得多了就显得low了,一做就像微商,最后人们碍于面子不敢参加了怎么办?

3. 用户阈值的提升

刷屏刷屏,刷来刷去套路就那么多了,如果用户逐渐免疫、失去敏感,怎么办?

4. 先发渠道的价格高企

一次成功的刷屏事件,速度、节奏和能量辐射的范围,都深受“先发渠道”的影响,这些先发渠道往往是社交网络的大号、kol和各种撺掇群组资源的“超级节点”们。问题在于:这些渠道都明码标价,且价格越来越高。

比如:你找某咖做一次投放,说分销可以赚钱。可是即便他发起一次分销,最终可能也就赚到2000,而他的投放费用已经3000,实在不划算。这样做还容易留一个“我是微商眼里只有钱”的恶名,怎么看都是得不偿失。最终撬动这些点的成本,都会逐步提升。

发起裂变的渠道成本不断提升、同类型活动的泛滥、用户敏感度和参与热情逐渐下降、微信阴晴不定的达摩克利斯封杀之剑……四者的合力让一次成功的裂变变得越来越难,再也不是只要我裂变就包打天下。

现在心也凉凉了,该怎么办呢?

四、关键的细节

任何一场裂变活动,本质上都是在和微信的规则作博弈,都是和张小龙的耐心赛跑,同时也都是和用户们喜新厌旧的本性、天然的不信任感作斗争,这不是一件容易的事情。

这几个细节不可不看:

1. 出新

无论是道高一尺、魔高一丈,还是魔高一尺、道高一丈,只有不停创新才能一次次突破封锁。

规则永远是滞后的,你无论如何合理利用规则、寻找漏洞,一旦引爆刷屏,最终都是难免会被封掉。关键在于:你要减缓微信方的反应时间,只有巧妙包装的新模式才能迷惑监管。

另一个角度说,也只有新的模式,才能不断刺激用户,避免他们的审美疲劳。

在这里,mvp永远是正确的,如果没有把握,你就在小范围内测试,测试全新的游戏规则,测试全新的压力模式和激励模式,测试全新的设计范儿。

2. 产品设计

这是一个看脸的时代,用户对“设计感”的追求几无止境,所以你必须根据不同的用户调性、设计让他们眼前一亮的海报页。

如果一上来他们的目光就被深深吸引,那么不信任感也会被“颜值”自然消解。

3. 渠道基础

冰冻三尺非一日之寒,一次精心策划的裂变活动需要系统设计和漫长积累。

你要建立社群,把“易感人群”聚集到一个地方,这样活动一开始就可以很快引爆。比如:鉴峰团队推的网易刷屏课,一上来就在运营人的社群中传播。

你要组建关键人的投放渠道,这些关键人可以是kol,可以是权威专家,可以是超级节点,甚至可以是帅哥美女。最先动员关键人的力量,抓住他们的诉求,“投放”他们的朋友圈,一定是最重要的。

社群和kol投放非常关键,设计再好的方案,没有这样的冷启动,也只能不温不火、等待机缘巧合某一刻突然火了。

4. 时势把握

做好菜要火候,环境的剧变往往会成为病毒爆发的契机。

  • 一方面,你可以直接“蹭热点”,围绕最火的事件和情绪直接引爆。
  • 另一方面,你要控制传播的节奏,以确保每个用户社交网络中的“传播密度”,要通过实时数据、集中放榜等形式,制造“大家都在参与”的紧迫感。

5. 及时止损做预案

前面说过,一次大规模的传播裂变,几乎必然遭遇微信的封杀。那么你必须得准备plan B。

如果微信封了你怎么办?付费的用户是不是就没法获得服务了,如果引发大规模的投诉怎么办?

6. 找一个微信不好动的“靠山”

当然,还有另一种可能:你不会被微信封杀。比如:成为拼多多、摩拜、朋友印象这样腾讯投资的“亲儿子”,不过你还是得小心,毕竟微信狠起来自己人都干。

或者背靠某个政府公益活动,大腿粗到让微信投鼠忌器。

五、增长黑客是“黑客”

大公司不是慈善家,对于微信来说,无论公众号还是小程序,首先是帮助他丰富生态体系、巩固战略纵深、拓宽使用场景和粘性的。否则,他凭什么把流量开放给你?

更何况,国家对互联网企业的监管趋向严格,也使微信有更多的“名义”下手,他可能只是整治某一类现象,顺手就把看着不顺眼的你给灭了。

所以,增长黑客确实是“黑客”,病毒传播也确实是“病毒”,从一开始就在和平台方进行一场猫鼠游戏,你得有这个自觉。

不过这有什么,有什么比“玩流量”更让这个不安分的群体刺激兴奋呢?

当然,如果你不想沦为一个纯粹的公关公司,产品还是要过硬,一次次地流量引爆,最终还是要有一个自己的平台去“托底”,去聚拢所有的流量、构筑宏大的事业。如果只是沉醉在“增长黑客”的炫技中,你赢得多少流量,最后都是要还回去的。

拼多多在微信端爆发之后,黄峥已经开始发力app端,以之作为流量承接的主阵地。在中老年中火爆的美篇,已经转战小程序。而allin且发誓要做40个小程序矩阵的朋友印象,则要通过各种方式把流量印象朋友印象母体小程序,app则是辅助。

利用一次次刷屏完成裂变的鉴锋团队,猜想未来可能走上打造知识内容付费平台的道路。

总之,从现象级传播,到战略级产品,这是一条必经之路。

说到底,互联网生意就是基于流量的规模生意,app、小程序或者公众号,本质都是流量汇聚和转化的手段。过去大家看好app,因为它是边际成本最低的流量汇聚转化手段。现在app的红利不在了,你的微信流量矩阵或许也可以成为新的利器,“裂变”的魅力在于边际成本的无限压低。

打开一款app,看一看底栏icon,其实每个app都是一个功能的矩阵,每个功能承接不同的作用,引流、留存、延伸、转化。从这个意义上说,一群可以互相跳转打通的小程序、群、公众号、私人号,又何尝不是一个功能矩阵?

所谓异曲同工。

2018年了,在这个投资人纷纷表示“流量红利已经消失”的时代,让我们一起打脸玩传播,好好玩它一场。

 

本文作者@张俊  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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