今天就给大家分享另一个持续复苏攀升的市场——“2023手机游戏行业洞察报告”。QuestMobile数据显示,随着各方面消费持续复苏,互联网大厂用户规模和用户使用时长持续攀升,其中,手机游戏行业也不例外,截止到2023年6月,行业月活用户规模达到6亿,上半年共有522个游戏版号发布,每月平均在80多个,市场趋于稳定,不过,游戏竞争激烈程度也在加深,2022年Q3、Q4上线的游戏,超过6成月活用户量已经降至10万以下。
这种竞争态势,与政策激励、行业重塑态势一致,经济发达的沿海及一线地区对新品游戏的孵化成果明显,广东、北京、海南位居前三,占比分别为33%、12.8%、9.3%。由此而来的,游戏市场头部效应明显,手机游戏流量(APP+小程序)超百万的游戏企业数量占比17.6%。其中,破亿的占比为0.3%,千万到一亿的占比2.1%,五百万至一千万之间的占比2.2%,百万至五百万之间的占比13.0%。
不过,从研发、发行、分发整个链条的精细化运营,正在悄然改变市场方向,尤其是随着竞争精细化,细分用户群体画像完善,新上线手机游戏突围的方向也更加明确,例如,女性用户的开拓、经典传统文化的开拓等等,创造了更多可能性,过去一年,益智休闲、模拟经营类游戏的数量合计占据半数以上,主打低门槛、轻度玩法、碎片时间。
投放策略上,也可以看到这种情况,总体上,游戏行业倾向于短期投放、快速获客,平均一组游戏广告的投放天数仅为4天,低于其他行业投放周期,其中,“轻度”的休闲游戏回本周期拉长,平均获客周期呈现增长趋势,而“精品化”中重度游戏,MOBA游戏市场寡头效应明显,多数产品开始采取短周期投放策略试探市场。
此外,AI在游戏行业加速落地,生产力升级、内容变革、降本增效,都已经在实际运用,例如将AI用于角色捏脸、NPC与玩家交互,增强沉浸感和吸引力……
具体怎么玩?不妨看报告吧。
游戏产业链指以网络游戏研发商、网络游戏发行商、分发渠道和游戏用户为主线的链条
1、从活跃用户规模上看,手机游戏行业用户规模维持在6亿左右,游戏市场进入存量竞争阶段,新游市场的竞争环境加剧
2、2023年1月至6月,国家新闻出版署已发放国产游戏版号共522个;从版号发布频率来看,每月发放一次,每月发布80余个,国产游戏版号整体发放已逐步稳定
3、手机游戏细分行业中,有5个行业活跃用户规模同比增长在30%以上,其中益智休闲、策略游戏的增量均超过2,000万,成为游戏市场持续发展的重要支撑力
4、益智休闲游戏行业的增量主要来源于《蛋仔派对》,凭借休闲电竞的游戏特点、丰富的UGC内容以及高频次的IP联动,《蛋仔派对》实现近4,000万的活跃用户同比增量
5、2023年新游《崩坏:星穹铁道》《重返未来:1999》成为策略游戏行业活跃用户增长的主要推动力;借助新赛季更新带来的用户回流,《金铲铲之战》贡献了近700万的活跃用户增量
6、近一年,已有近550款新游戏取得初步成效,其中上线超过2个季度以上的游戏产品中,已有超3成获取了10-50万规模的用户
7、近一年新上线的手机游戏持续抢占用户心智,约10%的游戏用户时长被新游占据
根据QuestMobile数据显示,近一年新上线游戏APP在6月的用户总时长环比下降,主要原因可能在于存量游戏提前进行暑期活动预热,抢占用户时间。
8、头部游戏企业凭借自身的强研发能力带来高流量的新游产品;米哈游、网易自主研发的新游在6月活跃用户规模数据表现上佳,占据TOP10的前四位
1、游戏市场头部效应明显,少量的头部游戏企业拥有更多的流量;游戏行业来自一级市场投资大幅放缓,中尾部企业发展的推动力减弱,存量市场头部效应预计进一步加剧
2、经济发达的沿海及一线地区对新品游戏的孵化取得了较为明显的成果,其中位于广东地区的游戏企业,贡献了近三分之一的新游
3、持续性的政策扶持成为刺激部分地区游戏企业不断孵化新品游戏的重要助力
1、近一年新上线手机游戏中,益智休闲、模拟经营类游戏的数量合计占据半数以上,主要原因在于益智休闲和模拟经营等轻度游戏开发投入成本低、开发周期短
2、相较于手机游戏行业整体,贡献更多新游产品的益智休闲、模拟经营类游戏用户中,女性占据了主要的比例,女性向游戏依旧是值得市场开拓的细分领域
3、作为中国经典传统文化的三国,一直是游戏市场重要的灵感来源之一;三国题材的手机游戏用户忠诚度高,活跃用户稳定
4、具有竞技、合作以及对抗等特点的MOBA、策略、MMORPG以及飞行射击类的游戏,主要强调多用户之间的强交互行为,更易占据游戏玩家的心智
5、6月,MOBA类手机游戏行业的国内收入有所回暖,其中热门手机游戏《王者荣耀》贡献了绝大部分的收入
6、AI在游戏行业的加速落地,代表着游戏生产力工具的全面升级,为游戏生成降本增效,同时推动游戏内容变革
7、从TGI方面看,AIGC先驱用户对多数手机游戏二级行业的偏好高于全网人群;其中,对模拟经营、MMORPG类游戏同时具备高渗透和高偏好的特征
8、应用案例:《逆水寒》手游将AI应用于角色捏脸以及玩家与NPC的交互方面,借助AIGC技术增强用户与游戏内容的互动,提升用户的沉浸感,助力产品上线后用户规模的提升
1、买量与联运是游戏产品发行的主要模式,目前游戏行业买量逐渐占据主导地位
2、短视频行业凭借自身庞大的流量池,成为网络游戏广告投放的首要曝光媒介;相较于短视频,广告平台较低的用户转化费用成为吸引网络游戏广告主的重要原因
3、游戏行业总体倾向于基于短期投放的快速获客策略,表现为平均一组游戏广告的投放天数仅为4天,低于其余行业投放周期
4、“轻度”的休闲游戏回本周期拉长,平均获客周期呈现增长趋势,而“精品化”中重度游戏,MOBA游戏市场寡头效应明显,多数产品开始采取短周期投放策略试探市场
5、AppStore、华为应用市场的手机游戏用户下载量超过五千万;得益于自身游戏垂类社区的特征优势,TapTap的新安装活跃转化率高于其他渠道
6、传统的应用商店依旧是主渠道,为头部游戏产品贡献数百万的下载用户;以TapTap为代表的游戏垂类平台则成为新游的重要获客渠道
7、游戏联运是目前游戏企业与渠道平台重要的合作方式;米哈游与二次元用户平台哔哩哔哩的合作,为二次元游戏《崩坏:星穹铁道》保障了核心用户的来源
根据QuestMobile的数据显示,哔哩哔哩APP是《崩坏:星穹铁道》主要用户来源;《崩坏:星穹铁道》与哔哩哔哩APP重合用户规模近1,500万,高于其他APP。
8、从官方账号到创作激励,《崩坏:星穹铁道》推动游戏用户从内容消费者转变为内容生产者,通过UGC产品构建游戏内容生态的外环,以此支点将游戏向不同圈层扩散
1、游戏小程序凭借自身开发门槛低、碎片化时间、易上手等优势,快速积累用户,头部的游戏小程序咸鱼之王获得过亿的流水
2、短视频平台作为手机游戏行业重要的获客平台,抖音开始布局游戏小程序领域,并已实现数百万的流量规模
3、典型案例:朋友圈、抖音、微博成为互联网广告主主要的获客渠道,咸鱼之王在其中投放大量真人出镜短剧视频,强调游戏玩法,借助投放媒介自身强大的获客能力,迅速积累用户
4、电子竞技作为游戏产业链中重要的衍生内容,可以扩充游戏行业的用户覆盖边界,提高游戏行业的影响力
5、在即将举办的杭州亚运会上,电子竞技首次成为亚运会的正式比赛项目;“电竞入亚”一方面意味着电子竞技赛事进一步走向主流舞台,另一方面也为亚运会这一传统体育赛事带来大量年轻人群
QuestMobile数据显示,关注“杭州2022年亚运会”官方账号的用户年轻化特征明显,80、90乃至00后人群占据7成以上。
6、杭州亚运会电子竞技项目涉及的游戏产品包括:《英雄联盟》《王者荣耀》(亚运版)、《和平精英》(亚运版)、《DOTA2》《梦三国2》《街霸5》《FIFAOnline4》
QuestMobile数据显示,随着各方面消费持续复苏,互联网大厂用户规模和用户使用时长持续攀升,其中,手机游戏行业也不例外,截止到2023年6月,行业月活用户规模达到6亿,上半年共有522个游戏版号发布,每月平均在80多个,市场趋于稳定,不过,游戏竞争激烈程度也在加深,2022年Q3、Q4上线的游戏,超过6成月活用户量已经降至10万以下。
这种竞争态势,与政策激励、行业重塑态势一致,经济发达的沿海及一线地区对新品游戏的孵化成果明显,广东、北京、海南位居前三,占比分别为33%、12.8%、9.3%。由此而来的,游戏市场头部效应明显,手机游戏流量(APP+小程序)超百万的游戏企业数量占比17.6%。其中,破亿的占比为0.3%,千万到一亿的占比2.1%,五百万至一千万之间的占比2.2%,百万至五百万之间的占比13.0%。
不过,从研发、发行、分发整个链条的精细化运营,正在悄然改变市场方向,尤其是随着竞争精细化,细分用户群体画像完善,新上线手机游戏突围的方向也更加明确,例如,女性用户的开拓、经典传统文化的开拓等等,创造了更多可能性,过去一年,益智休闲、模拟经营类游戏的数量合计占据半数以上,主打低门槛、轻度玩法、碎片时间。
投放策略上,也可以看到这种情况,总体上,游戏行业倾向于短期投放、快速获客,平均一组游戏广告的投放天数仅为4天,低于其他行业投放周期,其中,“轻度”的休闲游戏回本周期拉长,平均获客周期呈现增长趋势,而“精品化”中重度游戏,MOBA游戏市场寡头效应明显,多数产品开始采取短周期投放策略试探市场。
此外,AI在游戏行业加速落地,生产力升级、内容变革、降本增效,都已经在实际运用,例如将AI用于角色捏脸、NPC与玩家交互,增强沉浸感和吸引力……
具体怎么玩?不妨看报告吧。
游戏产业链指以网络游戏研发商、网络游戏发行商、分发渠道和游戏用户为主线的链条
1、从活跃用户规模上看,手机游戏行业用户规模维持在6亿左右,游戏市场进入存量竞争阶段,新游市场的竞争环境加剧
2、2023年1月至6月,国家新闻出版署已发放国产游戏版号共522个;从版号发布频率来看,每月发放一次,每月发布80余个,国产游戏版号整体发放已逐步稳定
3、手机游戏细分行业中,有5个行业活跃用户规模同比增长在30%以上,其中益智休闲、策略游戏的增量均超过2,000万,成为游戏市场持续发展的重要支撑力
4、益智休闲游戏行业的增量主要来源于《蛋仔派对》,凭借休闲电竞的游戏特点、丰富的UGC内容以及高频次的IP联动,《蛋仔派对》实现近4,000万的活跃用户同比增量
5、2023年新游《崩坏:星穹铁道》《重返未来:1999》成为策略游戏行业活跃用户增长的主要推动力;借助新赛季更新带来的用户回流,《金铲铲之战》贡献了近700万的活跃用户增量
6、近一年,已有近550款新游戏取得初步成效,其中上线超过2个季度以上的游戏产品中,已有超3成获取了10-50万规模的用户
7、近一年新上线的手机游戏持续抢占用户心智,约10%的游戏用户时长被新游占据
根据QuestMobile数据显示,近一年新上线游戏APP在6月的用户总时长环比下降,主要原因可能在于存量游戏提前进行暑期活动预热,抢占用户时间。
8、头部游戏企业凭借自身的强研发能力带来高流量的新游产品;米哈游、网易自主研发的新游在6月活跃用户规模数据表现上佳,占据TOP10的前四位
1、游戏市场头部效应明显,少量的头部游戏企业拥有更多的流量;游戏行业来自一级市场投资大幅放缓,中尾部企业发展的推动力减弱,存量市场头部效应预计进一步加剧
2、经济发达的沿海及一线地区对新品游戏的孵化取得了较为明显的成果,其中位于广东地区的游戏企业,贡献了近三分之一的新游
3、持续性的政策扶持成为刺激部分地区游戏企业不断孵化新品游戏的重要助力
1、近一年新上线手机游戏中,益智休闲、模拟经营类游戏的数量合计占据半数以上,主要原因在于益智休闲和模拟经营等轻度游戏开发投入成本低、开发周期短
2、相较于手机游戏行业整体,贡献更多新游产品的益智休闲、模拟经营类游戏用户中,女性占据了主要的比例,女性向游戏依旧是值得市场开拓的细分领域
3、作为中国经典传统文化的三国,一直是游戏市场重要的灵感来源之一;三国题材的手机游戏用户忠诚度高,活跃用户稳定
4、具有竞技、合作以及对抗等特点的MOBA、策略、MMORPG以及飞行射击类的游戏,主要强调多用户之间的强交互行为,更易占据游戏玩家的心智
5、6月,MOBA类手机游戏行业的国内收入有所回暖,其中热门手机游戏《王者荣耀》贡献了绝大部分的收入
6、AI在游戏行业的加速落地,代表着游戏生产力工具的全面升级,为游戏生成降本增效,同时推动游戏内容变革
7、从TGI方面看,AIGC先驱用户对多数手机游戏二级行业的偏好高于全网人群;其中,对模拟经营、MMORPG类游戏同时具备高渗透和高偏好的特征
8、应用案例:《逆水寒》手游将AI应用于角色捏脸以及玩家与NPC的交互方面,借助AIGC技术增强用户与游戏内容的互动,提升用户的沉浸感,助力产品上线后用户规模的提升
1、买量与联运是游戏产品发行的主要模式,目前游戏行业买量逐渐占据主导地位
2、短视频行业凭借自身庞大的流量池,成为网络游戏广告投放的首要曝光媒介;相较于短视频,广告平台较低的用户转化费用成为吸引网络游戏广告主的重要原因
3、游戏行业总体倾向于基于短期投放的快速获客策略,表现为平均一组游戏广告的投放天数仅为4天,低于其余行业投放周期
4、“轻度”的休闲游戏回本周期拉长,平均获客周期呈现增长趋势,而“精品化”中重度游戏,MOBA游戏市场寡头效应明显,多数产品开始采取短周期投放策略试探市场
5、AppStore、华为应用市场的手机游戏用户下载量超过五千万;得益于自身游戏垂类社区的特征优势,TapTap的新安装活跃转化率高于其他渠道
6、传统的应用商店依旧是主渠道,为头部游戏产品贡献数百万的下载用户;以TapTap为代表的游戏垂类平台则成为新游的重要获客渠道
7、游戏联运是目前游戏企业与渠道平台重要的合作方式;米哈游与二次元用户平台哔哩哔哩的合作,为二次元游戏《崩坏:星穹铁道》保障了核心用户的来源
根据QuestMobile的数据显示,哔哩哔哩APP是《崩坏:星穹铁道》主要用户来源;《崩坏:星穹铁道》与哔哩哔哩APP重合用户规模近1,500万,高于其他APP。
8、从官方账号到创作激励,《崩坏:星穹铁道》推动游戏用户从内容消费者转变为内容生产者,通过UGC产品构建游戏内容生态的外环,以此支点将游戏向不同圈层扩散
1、游戏小程序凭借自身开发门槛低、碎片化时间、易上手等优势,快速积累用户,头部的游戏小程序咸鱼之王获得过亿的流水
2、短视频平台作为手机游戏行业重要的获客平台,抖音开始布局游戏小程序领域,并已实现数百万的流量规模
3、典型案例:朋友圈、抖音、微博成为互联网广告主主要的获客渠道,咸鱼之王在其中投放大量真人出镜短剧视频,强调游戏玩法,借助投放媒介自身强大的获客能力,迅速积累用户
4、电子竞技作为游戏产业链中重要的衍生内容,可以扩充游戏行业的用户覆盖边界,提高游戏行业的影响力
5、在即将举办的杭州亚运会上,电子竞技首次成为亚运会的正式比赛项目;“电竞入亚”一方面意味着电子竞技赛事进一步走向主流舞台,另一方面也为亚运会这一传统体育赛事带来大量年轻人群
QuestMobile数据显示,关注“杭州2022年亚运会”官方账号的用户年轻化特征明显,80、90乃至00后人群占据7成以上。
6、杭州亚运会电子竞技项目涉及的游戏产品包括:《英雄联盟》《王者荣耀》(亚运版)、《和平精英》(亚运版)、《DOTA2》《梦三国2》《街霸5》《FIFAOnline4》
作者:Mr.QM
来源公众号:QuestMobile(ID:QuestMobile)
2018年整体app点击量
从2018年1月到10月,热云数据第三方广告效果监测TrackingIO平台监测到国内的效果类广告投放广告点击数据量总计约1000亿次。
从监测到的数据来看,2017年以前国内的移动营销环境还是比较粗犷的,甚至还有很多虚假流量、作弊等情况出现。今年年初,广告的点击数据已经有了明显的下降,并保持下降的趋势。但这并不代表广告投放公司的预算和广告渠道的量减少了,主要原因是作弊流量下降。
2018年整体app激活量
从监测数据上看到,10月份新增整体App激活量突破了6400万,虽比9月份多出了多900余万新增,基本与8月份的数据持平。
2018年整体app激活率
没有了大点击作弊的问题,买量产品的平均激活率整体呈现上涨趋势,8月份的全网平均激活率已经达到了2.10%。虽9-10月份的激活率有所下降,但仍比2018年上半年的数据明显增多。
2018年手机游戏买量数
由于十一假期与双11等重大节日影响,很多手游在10月份投放均加大了力度,因此从TrackingIO的数据中可以看到,在经历了年中的低谷后,8-10月份的买量产品数量增长了很多,达到4195款,比7月份多了近800款。即便进入9月开学季之后,游戏买量数仍只增不减。
2018年整体app投放设备占比
安卓投放的产品比例相对iOS还是在持续增加,已经超过了47%,同比去年的数据高出了16个百分点。
如图所示,手游在安卓设备的投放量高于ios,占比达到68%;这一数据高出了整体app在安卓设备投放量的15个百分点。由此可见,手游对于安卓设备的投放量有比较强的促进作用。
游戏投放产品Top10品类
2018年1-10月份,手游行业整体买量的游戏产品TOP10品类总计占比达97.7%。其中,角色扮演占比高达54.7%;以明显优势位居TOP1;模拟经营类位居其后,占比11.5%;卡牌类排在第三,比例是8.3%。
游戏投放产品Top10品类
射击类、棋牌类以及动作类游戏,是2018年1-10月买量手游所在品类增长最快的三个类型。其中,射击类游戏数量的增长率达到97%。
手游投放素材TOP10
《梦幻模拟战》是2018年1-10月累计投放素材多的游戏,《风之大陆》与《山海经异兽录》排在第2-3位。此外,根据Top游戏的所属品类来看,角色扮演类有4款游戏上榜,模拟经营类与MMO分别有两款,放置类以及体育类手游各有1款上榜。
2018年手游市场投放周期分布
总体上,截止2018年10月31日手游平均的投放天数约为59天。其中,“1-2个月”的投放周期最为集中,比例达到38%,其次为两个极端:“30天以内”以及“3个月以上”同以23%的比例,并列第二。
2018年各类型手游平均投放天数
按照各类型手游平均投放天数来看,体育类的投放周期最长,达到92天,其次是放置类游戏为78天,排第二;聚会游戏类与桌游类游戏,是平均投放天数最短的两类手游。
各类型手游投放周期集中度对比
我们对各游戏品类的游戏产品投放周期集中度进行整理,并以低、中、高三个层级进行划分,其中:
手游各投放周期离散程度对比
根据手游投放市场各投放周期投放产品数量的标准差对比来看,“3个月以上”的离散程度最高(标准差值越高表示该组数据的离散程度越大,偏离平均值的幅度也就越大)。
这也表明,有部分手游的投放周期远高于3个月。此外,投放周期“2-3个月”的集中度最高,这也表示在这投放周期进行投放手机游戏的数量相对稳定。
来源:
根据市场研究机构SensorTower的数据,在2018年黑色星期五当天(11月23日),美国App Store及Google Play两大商店上的手游营收共计达到了5580万美元,同比增幅为23.8%,并创下了美国市场历史上单日手游流水最高纪录。相比之下,2017年黑五当天美国手游营收为4510万美元,同比增幅为23.4%。
App Store手游营收达3520万,占比63%
平台方面,黑五当天,美国玩家在App Store上大约花费了3520万美元,占当日总营收的63%。而Google Play商店上的营收则大约达到了2060万美元,占当日总营收的37%。
就单个平台的增幅来看,与去年黑五相比,根据SensorTower数据,App Store上的手游营收同比增幅为23.3%,而Google Play上的手游营收的同比增幅则达到了24.7%。
《部落冲突》黑五吸金210万,拿下美国畅销TOP1
根据榜单信息,黑五当天美国手游畅销TOP10排名分别为:《部落冲突》《Roblox》《糖果传奇》《堡垒之夜》《皇室战争》《Golf Clash》《Slotomania》《精灵宝可梦Go》《最终幻想15:新帝国》《Double Down Casino》。
毫无疑问,手游一哥Supercell再次成为了最大赢家,该公司旗下有2款大作入围。其中,发布了6年之久的老游戏《部落冲突》不负众望,拿下了当天美国手游畅销榜冠军席位。根据SensorTower数据,《部落冲突》黑五当天在美国App Store及Google Play商店共计吸金约210万美元。而Supercell旗下的另一款佳作《皇室战争》同样表现出色,黑五当天在两大商店吸金约92万美元,成功挤进榜单第五。
值得一提的是,根据SensorTower数据,截至今年十月,《部落冲突》在全球范围内的总营收已经超过了60亿美元。与此同时,根据AppAnnie发布的十周年应用数据,Supercell旗下的《部落冲突》成为了近十年来(2010年7月-2018年5月)全球营收最高的手机游戏。紧随其后的是《糖果粉碎传奇》、《怪物弹珠》、《智龙迷城》、《王者荣耀》。
此外,Epic Games旗下的“大逃杀”游戏《堡垒之夜》亦表现抢眼,该作仅仅凭借App Store平台的收入(约120万美元)就挤进了榜单第4。SensorTower预计,这一数据比《堡垒之夜》前一个周五创造的64.6万美元要高出86%。
值得一提的是,近日据彭博社报道,《堡垒之夜》人气再创新高,迄今为止该作的全球注册玩家人数已经突破了2亿大关。在今年6月,《堡垒之夜》开发商Epic Games宣布该作的注册玩家人数为1.25亿。这也意味着,在短短5个月的时间内,这款游戏的玩家人数增幅达到了60%。伴随着人气暴增的同时,《堡垒之夜》的吸金能力也异常强劲。根据SuperData数据显示,截至今年7月,《堡垒之夜》在移动、PC和主机平台的内购总收入已经突破了10亿美元。
对于2018年黑五美国手游的强劲表现,SensorTower指出,今年顺利打入榜单的大部分游戏主要是得益于内购中的特别优惠以及限时捆绑套餐,才促使大量玩家付费继而创下单日最高纪录。
来源:
究竟游戏的工作原理是什么?吸引玩家成为付费用户的游戏设计方法又是什么?这里有一份实用性指南,供有意为玩家创造游戏价值的人阅读,而在创造价值的过程的同时,还能获得收入。
首先,让我们定义游戏的本质:
游戏机制——玩家在游戏中的行为,比如模式匹配、射击目标以及选项选择等等。
游戏背景——在游戏中做出这些行为的原因,比如出于的目的,有了什么进展等?
游戏外元素引入——玩家进行相关行为的因素,比如社会背景、文化影响以及使用方式。
将游戏以这种方式进行拆解并且分析,不仅仅有助于构建游戏玩法,同时在整个游戏生命周期内,能够尽可能地留存用户。如果一款游戏要将留存率最大化,成功实现游戏变现并吸引更多的游戏玩家,这一点至关重要。
1.游戏玩家玩下去的动机是什么?
每一款游戏都是独一无二的,但真正了解游戏玩家玩游戏的动力能最有效地了解玩家愿意为哪些方面的内容进行付费。
这需要单独分析玩家选择某款游戏的主要原因,以及在游戏周期中,哪些奖励与这些原因可以进行最佳的匹配。这可以拆分为几个核心动机:
控制:和其他媒体不同,游戏允许玩家拥有一定程度的控制权以及自主权,而玩家在现实生活中似乎无法拥有这些权力。游戏提供了一个安全领域,无论在游戏中犯错误或者获得成功,玩家的现实生活都不会受到任何影响。
能力:在游戏中,玩家可以自主展示他们的灵活度、逻辑感以及储存的知识。玩家通过竞争可以获得与自身能力相关的奖励,但如果不能进行有效的管理,竞争也可能成为玩家遇到挫折的根源。
通关:游戏通关对于玩家而言具有内在的吸引力,特别是不确定是否能够完成游戏这样的结果让游戏通关更加具有挑战性。
社会资本:作为时代精神的一部分,每个人都在谈论玩游戏。同时,与他人就游戏体验进行互动可以证明我们在意他人的体验感受,这对许多玩家来而言是一个强大的游戏动力。
2.哪方面可以加以利用?
一旦发觉玩家的动机,就需要加以利用,将玩家的动机价值转化成为游戏中的优势或者创造出更加具有意义的游戏。这包含了几个核心方面:
养料:在许多游戏中,食物、燃料或其他养料是玩家玩游戏的时候所需要的能量。如果在这方面可以更好地满足玩家的需求,玩家的逸出值得到提升,那么可以避免玩家产生倦怠感。但是,这可能会阻碍一些新玩家进入。
简化:在许多游戏中,会设置相关的关键因素,让玩家战胜敌人或者在游戏中存活下去,这些因素需要尽可能地简化。在设计时,需要仔细考虑如何提升游戏的价值,否则会破坏玩家的游戏体验。
策略:购买游戏内某些商品可以扩大玩家自身的选择范围,这时候玩家不仅仅拥有线性优势。如果这方面可以完善,玩家的乐趣得以提升,因为他们预期结果的变化范围也在不断发生改变。
社交:并非所有实用性的玩法都可以增加玩家的数量,扩大玩家的选择范围。游戏的统计数据,叙事性的故事情节甚至游戏独家定制服务都可以吸引玩家。
3.游戏中的商品形式有哪些?
每一种实用性的玩法都可以以不同的方式融入到游戏中,游戏选择的商品形式会对玩家参与游戏的方式产生非常深远的影响:
消耗品:在糖果三消类的游戏中,这类商品仅供一次性使用,玩家使用后可以继续游戏或者直接清除糖果。
在考虑游戏的经济性时,玩家通常会放弃这类商品的购买 ,因为一旦使用,这类商品的价值随之就会消失。
消耗品容量:限制玩家可以拥有的消耗品数量本身就是一种实用方式,因为一旦玩家拥有的消耗品数量超过了限制,就无法购买其他消耗品,这同时也鼓励玩家尽可能地去使用它们。通过游戏内消耗一次性商品或者付费升级消耗品容量, 让玩家拥有了玩游戏的可持续性动机。
硬币倍增器:随着时间流逝或在游戏进行的过程中,消耗品更新换代的速度也需要提高。硬币倍增器可以让玩家在游戏中赚取的游戏币翻倍,这样可以有更多的资本去购买消耗品。加速食物、健康、燃料等自给自足的商品产出时,类似的逻辑也同样适用。
追求品:玩家追求的商品,通常是价值已经得到了认可,可以成为玩家的重要推动力。然而,一旦玩家拥有这类商品,这类商品的重要性在玩家那里就会下降,因为这类商品的价值会马上转化成玩家玩游戏过程中普通的一环,而且非常容易被新鲜闪亮的其他商品取代。
4.什么激励玩家采取相应的行动?
在考虑了玩家重视的相关游戏元素的形式以及如何在游戏中融入这些元素之后,需要进一步考虑为什么玩家要采取相应的行动来获得这些商品,或者进行升级。玩家有许多不同的心理活动,但最为常见的例子可归结为以下几个:
冲动:当情绪比较激动时,人们经常会产生冲动的行为,特别是当他们信任某人时。虽然这一点非常容易被理解,但游戏制作者也必须处理好玩家的后悔心理,因为一旦处理不好,玩家可能会就此抛弃游戏。
获得进展:玩家总是渴望可以不断通关下一个障碍,特别是通过障碍并获得了可观的好处时,玩家的这种渴望心理会更加强烈。任何游戏都一样,需要在游戏中平衡挑战和挫败感,任何变现化的游戏设计都必须考虑这个平衡。
优化:对于许多玩家来说,最佳系统可以成为他们的一种动力。玩家会在游戏中明确是否有战略进行游戏,寻找最佳元素,并且将其作为游戏推动力。
叙事性:故事是游戏文化中的重要组成部分,对于游戏而言至关重要,游戏是否具有叙事性或者玩家能否将自己代入游戏非常重要。当要求玩家采取行动时,需要确保玩家关心的游戏机制、角色以及游戏世界是否会产生巨大的变化。此外,还需要确保玩家在各个阶段进行“英雄之旅”。
5.为什么要让玩家立马行动?
尽管了解玩家的动机是有用的,但这远远不够。必须让玩家有理由去立即采取行动。以下有几点触发机制:
时机:提供有限的时机可能可以成为触发玩家采取行动的一个动机。但是如果继续向那些已经忽视时机数周的玩家提供相关的福利,这可能会破坏游戏的可信度。
而且,如果玩家无法在特定的机会窗口购买时机包时,同时也没有办法对其进行收藏,玩家的整体行动力也会下降。
特惠:捆绑售卖商品或提供折扣可能会产生强烈的效果,但我们需要确保这些优惠,如买一送一的物品,是玩家确实需要的物品。
稀缺性:游戏中经常会出现稀缺性元素,但如果玩家可以使用购买的方式获得稀缺的物品时,这通常会破坏游戏内的变现平衡,但是经典的经济学原理是通过供需平衡来最大化收益。然而,这也只是我们在游戏内进行平衡时需要考虑的因素。只能先通过进行游戏获得相应稀缺物品,然后才可以付费,这不失为一个有效的方式。
透明度:许多人认为为了防止玩家流失,不应该向玩家展示价格或者最后才让玩家知道自己获得了哪些物品。这种看法是错误的。
6.玩家如何付费?
相比使用现金,玩家有多种方式进行付费。重要的是游戏制作者要认识到每个游戏元素对游戏产生的价值:
广告:这是内容付费的主要方式,但形式多样化。无论是顶级品牌背书还是在相关场景中进行产品展示,都是在花时间为游戏内容做广告。
游戏,尤其是手机游戏,都具有独特的特性,这使得广告宣传更加具有效率。在游戏内,游戏制作者可以向玩家提供观看广告的奖励,这样可以在不流失游戏玩家的情况下让玩家自愿观看广告。游戏制作者可以将广告置于游戏内,创造更多的利润。
应用程序内软购买:在游戏应用程序内上架一些商品,让玩家使用游戏纸币进行交易。同时,玩家可以通过投入游戏时间或通过付费的手段来获得这些纸币。
重要的是要清楚用游戏纸币价格设定的价值,因为现金的价值和长期留存之间存在相应的紧张关系。
应用程序内硬购买:某些商品需要玩家实际支出来获得。这个时候更多的是直接使用货币进行交易。游戏制作者不应该害怕将商品打上实际价格的标签,但设定的价格应当与向玩家承诺的价值对等。
社交分享:有时候,可以让玩家将游戏分享给其他人,来换取更多的时间或游戏币。这种方式在 Facebook 社交游戏领域被过度使用,很多手机游戏中至今也仍然存在这种方式。如果分享对玩家和对玩家分享游戏的朋友都有真正的意义,这个方式会非常有用。
7.玩家如何看待广告?
如果将广告作为收入来源的一部分,需要解决一系列其他问题:
版式:广告有各式各样的形式和机制,每一个广告都有适合的摆放位置以及其目的。无论是静态广告还是视频广告,无论是选择观看或跳过广告,或者放置倒插页式广告,需要在选择方式之前先考虑对玩家流的影响。
展示位置:在哪个位置展示广告也非常重要。一般来说,如果玩家不是在紧急开始再次游戏或击败对手的关键过程中时,一些互动性的广告效果最佳。
当加深玩家的代入感时,游戏内广告效果最佳,广告不需要太过突出,这样会分散玩家的注意力。如果可以让玩家选择广告出现的时机和表达对展示位置的期望,那么广告就不太可能成为玩家玩游戏过程中的障碍,甚至可能会成为玩家采取行动的动力。
奖励:确保玩家观看广告后获得的奖励是可以在游戏中派上用场的。这需要了解广告如何可以让玩家更好地将游戏进行下去。其实,可以设置平衡机制,在每个级别结束后玩家可以获得“加倍奖励”,这可以被认作是玩家的“税收”。如果玩家只能选择每 7 分钟观看一次广告,那么对于许多玩家来说,这是战略性的选择。这可以优化加快玩家们的升级速度。
频率:广告收入是一个规模性的问题,不仅仅涉及到有多少玩家参与观看广告。当然,游戏总是希望有更多的玩家做更多事情、参与更加频繁,花费更长时间,如此一来最大程度地发挥玩家的潜力。然而,这种频率需要和更加广泛的版式紧密相连,如插页式广告或可玩广告,以防止玩家产生观感疲劳。
在游戏中,可以更频繁地采用没有那么突兀的方式,例如游戏内广告或选择观看与否的奖励性广告,这样降低了引起问题的可能性。但即使如此,也必须设置限制,要不然局面也会难以控制。
8.重复购买行为
最后一个因素,也可能是最不重要的因素,那就是,如何鼓励玩家再次进行购买?
鼓励玩家再次购买对于任何商业模式都非常重要,对于付费游戏而言更是如此。否则,玩家的购买潜力无法得到最大值的发挥。以下助力有助于激发玩家重复其购买的行为:
拆箱:拆宝箱获得新物品的那一刻的感觉都非常棒。因此,游戏宝箱中的物品需要别出心裁,玩家首次开箱的感受非常重要,这会影响他们再次购买的行为。
因此,这需要让玩家有机会获得自己期望的物品,并且对在游戏中获得的物品形成期待,从而获得很棒的游戏体验。
可见性:玩游戏的空闲档,玩家应该了解自己获得的物品并了解它们如何发挥作用。游戏制作者需要理解自己对游戏玩家的承诺很重要,这样可以更好地达到目标。太多的游戏让玩家购买过的物品成为废品,或着试图隐藏玩家花费的时间或金钱,这最终会破坏游戏的价值主张。
选择权:玩家每次进行购买行为时,需要引入相应的计划或困境,这样玩家购买其他物品的想法就越强烈。
预示:对可以解锁的下一个物品的想法进行交流,或者对拥有的物品进行升级和这些物品的本来设计都同等重要。如果要让玩家产生重复购买的行为,游戏制作者必须创造出动机,让玩家关心接下来会发生什么。
总结
在每个阶段,游戏制作者都需要了解玩家如何与游戏进行互动,从而来优化相关方式去创造收入,让游戏拥有“变现”的能力。
来源:
2018年11月16日全国“扫黄打非”工作小组办公室、财政部、国家新闻出版署、国家版权局四部门联合印发《“扫黄打非”工作举报奖励办法》的通知(以下简称“新法”),新法对原《对举报“制黄”、“贩黄”、侵权盗版和其他非法出版活动有功人员奖励办法》(以下简称“旧法”)重新修订,修订后的新法可能会因为举报行为而增加买卖版号被查处的风险。
新法关于版号买卖的举报范围由“买卖书号、刊号、版号构成犯罪的行为”修订为 “买卖书号、刊号、版号及相关许可证书的行为”。旧法第三条规定:举报下列非法行为属于本办法奖励范围:……(八)买卖书号、刊号、版号构成犯罪的行为……;新法第四条规定:举报下列非法行为属于本办法奖励范围:……(八)买卖书号、刊号、版号及相关许可证书的行为……。同时,根据新法的规定,对于举报买卖书号、刊号、版号及许可证书等新闻出版相关工作违法违规行为的,可以给予1000元到1万的奖励。
相比之下,新法将举报的范围扩宽了,这意味着举报行为的负担变小了。根据旧法,如举报版号买卖还需要判断是否构成犯罪。而根据新法,发现版号买卖就可以直接举报。举报行为一旦变得容易,同时还可以获得奖励,很可能发生,游戏厂商通过举报版号买卖,达到打击竞争对手的目的,因此,版号买卖的风险也就进一步增加了。
游戏版号自今年4月正式停止审批,截止到11月,一直也没有重启审批。而将近大半年的时间,可以说是游戏行业的比较难熬的大半年,大到像腾讯吃鸡游戏《绝地求生》,由于没有版号,目前仍然在测试阶段,不能开启计费,不能实现变现。小到中小企业,由于版号,新产品无法上线,熬不过去行业寒冬的,直接后果就有可能是被淘汰。
(一)没有版号的游戏直接裸奔?
由于国内应用商店把版号当作是游戏上线前的必要前置条件,很多游戏没有版号无法上线,所以,游戏厂商可能会选择苹果应用商店,因为苹果应用商店对游戏上架并不必须提供版号。但是,由于马甲包、切支付等问题,苹果过包也变得越来越困难。但,即便抛开苹果过包难的原因,游戏产品在没有版号的情况下在苹果商店上线了,就没有版号的风险了吗?答案是否定的,即便苹果是一家国际公司,但只要运营行为发生在中国,那么就需要遵守中国法律对游戏版号的规定。因此,无论是否能在应用商店上线,没有版号裸奔的游戏仍然可能违反国家版号的规定。
(二)铤而走险买版号套版号?
没有版号直接裸奔风险是很大的,但游戏有上线的压力,公司有生存的压力,因此,许多公司铤而走险买版号。因此也催生了版号买卖的地下产业链。同时,由于游戏版号停止审批的原因,导致市场上版号变得供不应求,很多二手版号价格不菲,在卖方市场的情况的下,一个版号的价格通常30万到50万甚至更高。
而且,目前很多版号买卖通过中介完成,版号买卖的合同是和中介签订,版号买卖的费用是支付给中介,中介是否有权利处分游戏版号?中介是否存在一个版号多次售卖的情况?买卖版号的合同是否有效等?都是版号买卖的风险。当然,版号买卖最大的风险是使用买来的版号套用新游戏上线是否合法,有什么法律后果?
(一)直接签署“版号买卖”协议的风险
游戏版号是经国家广播电视总局审批,同意相关游戏出版上线运营的批准文件。通俗来说,游戏版号是一种行政许可。因此并不存在被交易的可能性。如果有买卖版号签订了《版号转让协议》或包含“版号转让”等字眼的合同内容,已经违反了国家出版相关的法律规定,根据法律,该合同可能是无效的。
如果版号买卖的合同是无效的,也就意味着版号买卖的合同是不受法律保护的,如果在签署合同后,支付高达几十万的合作费用,而买卖版号的中介一旦违约,比如,将该版号又卖给其他出价更高的第三方,买版号一方将无法通过该合同向违约方主张责任,到头来可能是竹篮打水一场空。
(二)签署“游戏授权或游戏转让”协议的风险
如果合作协议签署的内容是“游戏授权或游戏转让”,是否还会构成版号买卖?游戏授权或游戏转让本身是一种合法的商业行为。但如果表面以游戏授权或转让的形式,实际目的是为了获得游戏版号,仍然有可能构成版号买卖行为。关键还是在于实际运营游戏与获得授权游戏的内容是否一致。
例如授权游戏的类型是ARPG,而实际运营的游戏是卡牌游戏;授权游戏是客户端或网页游戏,而实际运营的游戏是手机游戏;授权游戏画风是写实风格,而实际运营游戏的画风是Q版风格。此类不一致是很显著的区别,而且是没有办法融合的差别,而这类差别实际上已经突破法律规定的更新限度,本质上是两款不同的游戏。因此,在此情况下,即便是游戏授权或转让的形式,还是有可能构成版号买卖行为。
但在另一种情况下,如果实际运营游戏在授权游戏上进行部分迭代更新,如果不构成法律规定的明显变更的,游戏授权或著作权转让就是一种完全合法的合作。
“版号”表现出来的是名为**的游戏获得出版发行的许可,但实际上的版号审批的内在逻辑是,国家广电总局在游戏上线前,审核确认游戏内容是否合规合法。因此,即便买卖版号通过游戏授权、游戏转让等方式将游戏产品套用版号名称上线,事实上,实际运营的游戏内容与原审批游戏内容已经发生变化。
根据《关于移动游戏出版服务管理的通知》的规定,网络游戏未办理版号的,不得出版运营。如发生内容发生重大改变的,视为新作品,需要重新履行出版审批手续。因此,直接套用版号的游戏仍可能被认为是非法出版物,行政机关有权删除全部相关网络出版物,没收违法所得或罚款,如果构成刑事犯罪的,还有可能被追究刑事责任。
除此之外,如果套用的版号名称侵犯了其他人的商标权、著作权,还有可能需要承担民事侵权责任。
因此,在新法颁布后,买卖版号,套用版号的行为是很容易被发现的。花费高额的购买版号费用,不仅无法保证购买版号的交易安全,也无法解决游戏合规上线的问题,因此买卖版号的风险还是非常大的。
综上,虽然目前的监管环境短期来看不太乐观,但是经过游戏行业的合规治理,对行业整体会起到一个优胜劣汰,去除糟粕的作用,长远来看,对行业发展是一个好事。况且,游戏行业本质上是满足人们的娱乐需求,而这一需求自古有之,从未消失。因此,笔者对游戏行业的长期价值仍比较看好。因此,游戏厂商还需要尽早提高游戏合规意识,才能在长久的竞争中立于不败之地。
来源:
中国移动网民每日平均有4.2小时花费在手机app的使用上;其中花费在社交网络类app的时长最长,为88.6分钟
来源:
2018年,双十一即将迎来了自己的10周岁生日,双十一又到了,今年你又打光棍了吗?
已经没有人在意这个了,双十一俨然一场国民蹦迪,大家都在火急火燎地参与双十一集能量抢红包活动,这几天的朋友圈和微信已经被求点赞信息淹没。
但是,这一次的双十一玩法看起来有点复杂,我问了几个朋友,他们都没第一时间答得上来,这更激起了我的好奇心,我决定看看他的游戏机制。
这次的大主题是:
天猫双十一集能量瓜分10亿!
双11合伙人、组队Pk人气!
第一阶段:获得能量(10月20日-11月9日)
第二阶段:能量兑换红包(11月10日-11月11日)
100能量换1元红包,能量越多,换的红包越大,那怎么获得能量呢?我们言简意赅的介绍一下。
1、打卡——用户可通过手机淘宝、手机天猫、阿里数字经济体渠道(优酷、飞猪、饿了么、高德地图等)活动获取能量,能量上限为100个/天;
2、签到——开启合伙人身份,签到得能量,本质是引流逛店铺,能量上限为50个/天;
3、PK——5人组队PK人气,系统随机分配,需要一定能量数作为入场券,请好友点赞即可助力赢能量。
千辛万苦,目的是什么?截止2018年10月31日23:00:00,团队能量最高的11个战队的当前战队成员将有机会获取清空购物车大奖(面值49999元),恩,真香。
这种模式为什么会成为人们津津乐道 愿于分享的事?本质是类似于活动的游戏化。
首先明确一点,游戏的定义很广,而不单是指哪些电脑手机游戏等,就像有人觉得打电竞是游戏,也有人觉得做饭菜就是游戏,甚至于看书写字也是一种游戏。换句话说,游戏其实就是能激起人类兴趣的东西。
明确了这一点,我们就能从广义理解上的游戏来看,这次的PK人气获能量也是游戏的一种。
用户通过分享链接获得好友点赞,从而与其他战队比拼,在这个看似简单的游戏流程中,我们可以从两个角度区分析理解用户心理动机。
一个是发起方,分享链接求助力,无非就是刷个人情账户,目的明确,为的是获得游戏的奖励。
另一个是接收方,为朋友点赞,举手之劳还能帮助朋友,况且我也可以反过来让对方也帮我点赞,这种模式,和“宝妈给宝宝拉票点赞互助群”,有异曲同工之妙。
游戏为什么好玩,有两点重要原因:
现实有灰色地带,但游戏规则是无比明确的。玩石头剪刀布来说,你出剪刀,对方出布,你赢了就能获得奖励,而现实则不能,工作中,你需要猜测和假设,为此耗去了大量精力。游戏机制带给我们更多的是确定性,甚至还有一定的征服感。
游戏是即时反馈,现实是延迟反馈。在游戏里,你只要打怪,就可以获得金币和经验,就可以买装备升级。现实中,你拿绩效也得等一个月。我们常常鼓励自己说,先给自己定一个小目标,其实就是为了让自己这段时间的努力有一个即时反馈,即时反馈从人的心理上意味着上一段过程的结束与下一阶段的开始,把时间分成片段从而让自己的心理负担没有那么重,这就能理解阶段考试的重要性。
低门槛,操作简单,是成为大众爆款的必要素质。最好的产品经理一直为此努力。这次天猫的PK人气点赞活动虽然看起来很复杂,但用户参与的机制却很简单,只需要分享链接即可,甚至于衍生出一大批微信群专职做互赞。
但你如果仔细想一想,诶,这不就是前几年的集赞赢优惠券活动吗?获得XX个赞就可以换购一杯奶茶。只是这次的内容更丰富了,玩法和品牌变得更多了。
互联网产品相较线下最大的核心优势就在于随时随地,利用碎片化时间的化时间就可以参与。
我们每天总是看起来很忙,但其实又好像不太忙。上个厕所拖沓个五到十分钟,忙里偷闲到阳台抽支烟,这些零碎的时间正是这些小游戏小视频的风口所在,我之前把他们称为“轻娱乐”。
不同于沉浸式娱乐,需要大量连续的时间给你一场酣畅淋漓的体验,轻娱乐只是希望你每天忙里偷闲来看我一眼。前者像是正室,后者更像是情妇,然而正室有时让人感觉疲惫,因为你要付出和负责太多,而这个懂事的小三完全明了成年人的潜规则,不死缠烂打,反而让人上瘾。
上面都是随便说的,下面这个比较有意思。
回忆一下,是否有过这种经历,多年不见的老友向你发来了求点赞消息,你还不排斥,甚至乐于接受。上一次有这种相似情况的时候,还是饿了么的拼手气外卖红包,再往前,可能就是在拼夕夕盛行的那个夏天,那时候它还叫拼多多。
活动的分享机制,变成加强人与人之间交流的货币,是这次天猫活动情理之中意料之外的收获。当这种游戏模式被大众广泛接受,并且成为人际交往的一种流通货币,他的影响力自然而然就开始无限膨胀。
对于这一点,我们大多没有规律经验可以学习,毕竟这是一个品牌长期累积下来的品牌资产之下,裂变分化出的品牌效应,强行效仿只能是闭门造车,最后无奈得说一句,因为他是阿里巴巴。
对于互联网产品而言,如果你想做的是一个平台而不是服务的话,尽量做到参与门槛低,且不需要用户群过多的时间精力就可以参与,就像滴滴打车,美团外卖等,他们还有一个共同的特点就是用户人群的不确定性,这也使得他们注定做的是一个平台而不是服务。
这种模式就像厂商找分销商,你不可能直接去找到大量的用户,但你可以很轻松地找到不需要负责和成本投入的代理分销商,让他们去帮你卖你的产品。其实多数看似新奇的玩法都有一个底层的方法论,不过是王八穿马甲,真正打动用户的是王八的肉质和营养,而不在于他是家养的绿壳还是野生的灰壳。
相信大家都听过雀巢的定位故事,喝速溶咖啡并不是因为懒而是要花更多的时间做其他更有意义的事,其实人类的天性就是懒,但没有人会真的不在意别人认为他懒。贪便宜也是如此。
现象并不被看作是通向真理的线索,但我们似乎没有任何别的线索。——康普顿
教你做营销的方式有很多种,调动用户情绪的方法也有很多种,但总归是存在于教科书上的方法,我始终相信的一个观点叫具体问题具体分析,此次天猫的营销策略成功的原因有很多方面,在水面之上的原因不过是冰山一角,我们要承认,即使这件事是由人类策划和参与的社会活动,也会出现人类无法预估,甚至是根本不知道的原因,换句话说,我们要相信偶然,而不是盲目地迷信权威。我们所能做的只是尽可能地无限接近真相,尽人事而知天命。
11月1日,天猫又将开启新一轮的游戏,双11的合伙人们可以开始准备组队挑战奇迹了,小黑群也将上线好友拼单券,这一次,又将是什么套路?
来源:木土与木木(ID:mutuyumumu)
]]>为了让业内人士更好地了解全球手机游戏行业,近日外媒PocketGamer与市场研究机构Sensor Tower展开了一项合作,对全球主要国家的每周手游榜单(免费榜、付费榜、畅销榜)进行了整理排名。目前,主要报导的三个主要国家和地区分别为美国、英国及爱尔兰、中国(仅iOS)。本周榜单的时间周期为10月15号-10月21号。
美国榜单:《堡垒之夜》勇夺iOS畅销桂冠
令人惊讶的是,在美国App Store免费榜,Lion Studios旗下的《Flip Trickster》表现出色,挤下了King最新推出的《糖果好友传奇》,成功登顶冠军宝座。不过在美国Google Play免费榜,《糖果好友传奇》力压一众休闲游戏,拿下了免费榜桂冠。
10月10日,在测试发布了一年多之后,King正式在全球推出了糖果粉碎系列最新手游《糖果好友传奇》。10月13日,该作拿下了App Store 36个国家及Google Play 22个国家的所有应用下载榜TOP1。在游戏发布的第一周,这款游戏在全球App Store及Google Play的总下载次数达到了1000万。相比之下,《苏打传奇》和《果冻传奇》的表现更加出色,发布首周下载次数分别达到了1400万和1300万。营收方面,在游戏发布的第一周,《好友传奇》在全球两大平台的总收入约为78万美元。相比之下,《苏打传奇》和《果冻传奇》的首周营收分别达到了370万美元和170万美元。
与此同时,Sensor Tower指出,《Flip Trickster》在美国的成功也反映了超休闲游戏这一商业模式的可行性。此外,近日伽马数据与AppLovin联合发布的《2018-2019超休闲游戏市场机会研究报告》显示,中国超休闲游戏市场还处于起步状态,但目前休闲游戏直接收入市场规模已达86.7亿元,用户量突破4亿且商业潜力巨大。从海外市场来看,多款超休闲游戏下载量达到数亿次,并具备了成熟的变现模式与体系。以可试玩广告和视频广告为代表的广告形式将成为超游戏开发者变现和获得高收入的主要途径。
而在美国付费榜,微软旗下的《我的世界》表现强劲,一举拿下了App Store及Google Play两大平台的TOP1。在中国市场,该作亦是不负众望。在上周举行的网易游戏《我的世界》开发者大会暨周年庆活动上,网易《我的世界》中国版制作人陈枫表示,《我的世界》中国版上线一年时间,注册用户已经超过1.5亿!
在美国畅销榜,Epic Games旗下的《堡垒之夜》持续发力,一举夺得App Store畅销榜桂冠。紧随其后的是《糖果传奇》以及《精灵宝可梦Go》。与此同时,由于《堡垒之夜》安卓版绕过Google Play商店,其安卓版数据无法通过Google Play追踪。《糖果传奇》以及《精灵宝可梦Go》则成为两大平台的大赢家,这两款游戏同时分列美国Google Play畅销榜冠亚军席位。
值得一提的是,近日据外媒venturebeat报道,《堡垒之夜》研发商Epic Games完成了新一轮融资,其中投资方共有7家,合计融资12.5亿美元。据Digi-Capital数据显示,Epic Games的本轮融资,是继2017年Netmarble通过IPO(首次公开募股)获得了23亿美元之后,游戏行业史上第二大的投资。此外,如果以非IPO投资的标准计算,这次融资则是有史以来最大的非IPO投资。
英国及爱尔兰榜单:火器时代、王国纪元挤进畅销TOP10
在英国及爱尔兰免费榜,King出品的《糖果好友传奇》成为了最大赢家,力克Lion Studios旗下的《Flip Trickster》,一举拿下App Store及Google Play两大平台的冠军宝座。
在该地区的付费榜,《我的世界》以及《王权:权力的游戏》表现出色,分别拿下了App Store及Google Play两大平台的冠军宝座。
在该地区的畅销榜,King旗下的《糖果传奇》表现强劲,一举夺得英国及爱尔兰App Store畅销榜桂冠。紧随其后的是,沙盒游戏《Roblox》以及《堡垒之夜》。值得一提的是,根据SensorTower的预计,今年第三季度,《Roblox》的收入达到了9200万美元,同比增幅为78%。截至目前,《Roblox》在全球两大平台的总收入已经超过了4.86亿美元。
而在该地区的Google Play畅销榜,《精灵宝可梦Go》以及《糖果传奇》延续了在美国市场的劲头,分别拿下了该榜单的冠亚军席位。此外,FunPlus出品的《火器时代》、IGG出品的《王国纪元》均表现出色,分别排在该榜单第4和第10。
中国榜单:《红警OL手游》拿下免费第1、畅销第7
在中国市场,腾讯旗下的《红警OL手游》表现尤为亮眼,在拿下免费榜冠军的同时,该作也成功挤进了畅销榜TOP7。
与此同时,腾讯出品的《绝地求生:刺激战场》依然受到玩家热捧,排在免费榜亚军位置。不过,由于版号原因,该作仍然无法进行变现。
总的来说,腾讯和网易出品的产品共计占据了畅销榜TOP10的9个席位,只有紫龙游戏出品的《梦幻模拟战》成功挤进畅销TOP6。
来源:
QuestMobile发布了《中国移动互联网2018年秋季大报告》。从整体情况看来,截至2018年9月,国内移动用户规模已达到11.2亿,但同时增速也仅有0.3%。对比去年同期,用户规模增速下降了40%。(文末附MAU完整排名榜单)
虽然2018年前三季度国内移动用户规模净增仅为0.34亿,但从用户使用时长的两项相关数据看来,用户对互联网的依赖程度有了显著的提高。其中,月总使用时长的增幅超过了3成,而人均单日使用时长也有26.7%的提升。
值得注意的是,在细分行业用户使用时长占比方面,虽然短视频已经连续3个季度成为同比增长最高的行业,但就Q3与Q2的环比看来,它的增长似乎稍微停滞,占比连续两个季度保持在8.8%。
而即时战略作为游戏行业的标签,在使用时长占比方面则继续下滑,由上半年的3.4%降低至目前的2.7%,同比更是下降了30.8%,行业排名由第6位跌至第9位,整体情况不容乐观。
不得不说的是,从前三个季度的整体情况看来,国内互联网的“寒冬”似乎比想象中来得更加凌冽。在概念、融资和增长逐渐消失后,各行业对用户存量的争夺愈发激烈,而游戏行业的前景则在夹杂着不可控因素的前提下变得更为复杂…
但虽如此,“用户下沉”却成为了各行业积极跟进的增长点。与常规的“下沉”不同,当前阶段更多表现为领域下沉而非地域下沉,用户精力被分散到更多不同类型的App上。
这种趋势在游戏行业也得到了体现,用户群体的转变、传统品类的受冷、更多细分类型的崛起,无一不在预示着玩家群体对游戏产品需求的转变。
一、大品类用户增长停滞,唯“吃鸡”逆势上涨
据QuestMobile数据显示,在2018年9月MAU超过1亿的游戏品类共有5种,分别为飞行射击、即时战略、消除游戏、棋牌游戏和益智休闲类。其中,又分别以《刺激战场》、《王者荣耀》、《开心消消乐》、《欢乐斗地主》等产品作为上述品类的代表。
值得注意的是,在增长率方面,除“吃鸡”代表的飞行射击类以459.1%的同比增长逆势上涨以外,其余4大品类都出现了不同程度的负增长,跌度最大的达到了-10.3%。另外,作为细分品类的音乐游戏也出现了-28.5%的跌幅。
而其它细分品类,如模拟经营、赛车跑酷、角色扮演和动作格斗,则出现了幅度较大的增长。其中以《迷你世界》等沙盒游戏拉动的增长最为明显,使模拟经营以超过6400万的DAU成为第6大游戏品类。
若把报告内MAU突出的四款产品与6月数据对比,则可以发现唯独《王者荣耀》的MAU在Q3为负增长,流失用户超过4000万。这就不难解释在互联网用户规模增长停滞的前提下,为何细分品类仍然能获得足够的活力,“王者”为用户下沉提供了市场空间。
据QuestMobile数据显示,在月日均手游时长方面,国内的重度手游用户占比最高。以24小时分布为例,重度手游用户在12时、20时两个峰值的占比分别为42.9%和48%;其次则是中度手游用户,占比分别为24.9%和29.2%。
作为补充,QuestMobile根据游戏时长划分出3种用户画像。其中重度游戏用户的月日均游戏时长为120分钟以上、中度游戏用户的月日均游戏时长为30-120分钟、轻度游戏用户的月日均游戏时长为30分钟以内。
值得注意的是,3种用户对于游戏品类的偏好也略有不同。其中,重度手游用户独占了策略游戏和卡牌游戏两个品类,而前者更是以超过535的TGI遥遥领先,由此可见SLG在重度手游用户群体的重要程度。
在用户付费率方面,重度手游用户依然是同比增长率最高的群体。以2018年9月为例,该群体的付费率达到了48%,同比增长9.3%;而中度、轻度手游用户则仅有2.9%和3.9%的同比增长。
三、二次元用户同比增长17.5%,但付费率增长低于行业均值
据QuestMobile数据显示,截至2018年9月,国内二次元手游的MAU约为2446万,同比增长17.5%。其中Z世代(泛指95后和00后)占比超过6成,但付费率同比增长仅有1.7%,远低于行业整体同比增长的4.4%。
作为补充,QuestMobile对二次元手游的定义为泛ACG文化属性的手机游戏,包括但不限于二次元IP改编游戏,不局限于日本IP或国产IP,或画风贴近日式动漫风格的游戏,或典型日式RPG游戏。
值得注意的是,从MAU趋势看来,核心二次元手游比泛二次元手游的表现更为稳定。虽然《阴阳师》等典型产品一直保持稳定表现,但随着诸如《风之大陆》、《梦幻模拟战》等新晋爆款的出现,二次元的用户规模得到了进一步扩大。
但是,挖掘Z世代用户的潜力则成为二次元产品接下来需要着手解决的问题。据报告显示,Z世代用户的付费占比和增长率都比较亮眼。可见,作为在二次元手游占比达到61%的用户群体,Z世代用户仍有较大的潜力空间。
四、12款小游戏MAU超2000万,带起一批分发渠道
据QuestMobile数据显示,2018年9月MAU超2000万的小游戏共有12款。其中,《跳一跳》以7039.6万稳居Top1,与第2名《脑力大乱斗游戏》的4305.8万拉开了一定差距。
值得注意的是,在9月用户规模Top20榜单中,位列第4、5名的《欢乐斗地主》和《途游斗地主》,其MAU分别为3648.8万和3091.3万。
而在9月MAU增长Top5榜单中,位列1、4名的同样是棋牌游戏,其中《途游四川麻将》更是达到671.8%的复合增长率。可见棋牌类小游戏当前的吸量能力相当惊人,甚至有快速向地方棋牌玩法转移的趋势。
在用户七日留存率方面,《彩虹岛水果》以68.7%的表现拿下Top1。另外,排名前7的小游戏七留均约在40%以上,从《欢乐球球》开始出现大幅度下滑,仅为29.4%。
小游戏市场的爆发,同时带起了一批小游戏分发渠道。据报告显示,目前以“一起玩ReadyGo”为首的小游戏分发渠道MAU均达到百万级别,其中最高一家为591万,而“爱微游游戏盒子”相关小程序的累计MAU甚至超过了3500万。
五、“游戏社交”将成为未来的爆发点
据QuestMobile数据显示,游戏社交将作为一种新颖的社交模式成为移动社交领域的搅局者。并且,在目前一系列的新社交模式中,游戏社交产品的MAU规模最大,以《快手小游戏》为代表的游戏社交App,月活超过了1400万。
此外,游戏社交在年轻用户群体的占比同样较高。以《玩吧》为例,其95后用户占比达到了66.1%。可见,随着用户群体的转变,游戏社交将会愈发成为主流的移动社交模式。
而对于游戏社交的定位,报告中则用半松散/松散跨地域社交模式进行定义,在游戏社交获得升级拓展后,则会转变成类社群社交模式。
以下为报告内附的“2018年秋季中国移动互联网实力价值榜”。
1、APP用户规模亿级玩家
5、微信小程序用户规模TOP100榜
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