手游推广 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Wed, 07 Aug 2024 01:47:30 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.21 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 手游推广 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 三七终于有新游跑出?iOS 4天678W ! //www.f-o-p.com/351342.html Wed, 07 Aug 2024 01:47:30 +0000 //www.f-o-p.com/?p=351342

 

三七互娱发行的模拟经营手游《时光杂货店》上周已经上线。

该游戏上线首日登顶iOS免费榜,而在畅销榜方面则是在周末结束后升至第22名。

对比三七今年以来发行的新产品, 《 时光杂货店 》 是成绩”最好的一款APP产品。

从营销层面来看,《时光杂货店》有什么营销动作?展现了怎样的营销思路?

今天,DataEye研究院就来聊聊这款游戏。

为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

一、市场表现

【事实&数据】

《时光杂货店》在8月1日正式上线,在前一天开启了预下载。点点数据预估,《时光杂货店》iOS预下载量达到39.3万次,包括预下载,前四天预估下载量超过150万次。

从排名来看,《时光杂货店》上线首日登顶iOS免费榜榜首,但在周末已经滑落免费榜第三。

从收入表现来看,《时光杂货店》上线首日排名iOS畅销榜第43名,随后呈现出持续攀升的态势,8月4日当天《时光杂货店》度过首个周末,排名升至22名。

具体预估收入方面,《时光杂货店》iOS端首日预估收入为11.7万美金,随后持续增长,8月4日当天预估收入超过35万美金,约合人民币250万左右。整体来看,前4天累计收入超过94W美元,约合人民币678万。

《时光杂货店》是出口转内销,早在去年2月份,三七就在日本地区公测海外版本《下町ドリーム-心に染みる人情物語》。

点点数据显示,《下町ドリーム-心に染みる人情物語》公测后首月双端预估收入大约为83万美元(600万人民币),而且产品初期的收入呈现持续稳定的态势。

【DataEye研究院观点】

DataEye研究院观察认为,《时光杂货店》回国,初期的表现主要由核心用户群体——85-90后贡献。这一目标群体,更适合大陆市场,因此表现也更好。

一是85-90后对复古怀旧兴趣度更高。巨量算数数据显示,关键词“复古怀旧”的用户画像中,31-40岁的用户占比高达38%,而24-30岁的用户占比约为22%,二者合计超过60%。同时从性别分布来看,男性女性占比相仿差距不大;

二是怀旧元素+模拟经营玩法受众广,在大陆有市场。因为怀旧元素的目标用户基数大,加上模拟经营本身就是相对大众化、门槛低、适合碎片化的游戏玩法,触及范围则变得广;

这背后,85-90后用户群体付费潜力大。85-90后用户是目前游戏市场的主力军,游戏付费意愿更强。

整体来看,《时光杂货店》本身产品定位就是“副游”,服务于玩家的碎片时间。因此在市场表现上,该产品必然不及其他大DAU游戏,但以模拟经营品类来看,《时光杂货店》产品初期成绩不俗。

另外,我们通过对日本地区版本《下町ドリーム-心に染みる人情物語》的市场表现进行观察,认为怀旧复古一直以来都是游戏市场的强需求点,对于目标用户群体吸引力强,但单一的情怀、复古元素堆叠会让目标用户形成视觉、审美疲劳,也容易造成“卖弄情怀”的用户劣评口碑。

DataEye研究院认为,《时光杂货店》产品初期确实可以通过简单粗暴的“情怀要素”进行拉新。 可是后续用户留存问题上,如何解决用户审美疲劳以及为用户持续带来新鲜感,或许就是项目组在游戏内容上需要思考的问题。

二、传播侧情况

【事实&数据】

(一)整体传播数据

社媒传播方面,我们邀请到了数说故事提供相关数据(数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及AI智能应用提供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等50+应用),以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。时间:2024年5月5日至2024年8月5日下午6点。

内容条数方面:截至8月5日下午,近90天大陆市场全网“时光杂货店”内容条数约1.72万条,其中内容主要集中在微博平台,相关内容占比超过66%;其次是短视频平台,相关占比接近18%。另外,长视频和小红书等社交媒体平台合计占比约为9%,相关通告新闻占比大约有5%。

从时间维度来看,相关关键词内容在7月中旬有小幅度提升,而在产品上线之后,微博相关内容飙升。

互动量(赞、转、评、投币、收藏等)方面:截至8月5日下午,“时光杂货店”互动量高达200万次,而主要集中在短视频平台(抖、快)。值得注意的是,进入7月短视频内容互动量两次明显的拉升,主要源自项目组星图合作的头部视频达人。而在产品上线初期,长视频和微博互动量有小幅度提升。

(二)社会化营销进程

DataEye研究院整理了“时光杂货店”相关社会化营销进程,如图所示:

《时光杂货店》首条微博在6月17日发布,而整个官方账号也仅仅发布了不足40条微博。

同样,《时光杂货店》官方抖音平台也仅仅只有31条作品发布,更多作为直播账号引导玩家下载转化。值得注意的是,《时光杂货店》开通B站官方频道,但相关内容只有5条。

从时间线来看,《时光杂货店》在6月中旬才发布第一条微博,随后就发布IP联动猜想活动,以转发+评论等相关动作增加公域流量的内容浓度,并带动初期核心粉丝的活跃度。

同时,《时光杂货店》在产品上线前就进行了两次较大规模的IP联动,一次是7月15日联动电影《抓娃娃》,一周后联动此前热度较高的电视剧《狂飙》。

(三)抖音达人内容

在抖音平台上,项目组并没有发布抖音游戏发行人计划,而是通过话题任务的方式,以UGC内容激励计划,吸引内容创作者投稿。

数据显示相关话题任务从产品预热阶段开始,持续到8月19日,目前参与人数超过3000人次。同时相关话题#时光杂货店 和#大人也有小时候的播放量均超过1.1亿次。

值得注意的是,泛用户参与分享、观看以及点赞活动既可以获得相关积分从而进行抽奖。而抽奖内容以部分游戏内容道具、货币为主,而大奖则是“诺基亚”手机。

同时DataEye研究院观察发现,项目组合作的头部达人除了部分垂直类手游内容达人之外,还与不少生活类、怀旧类达人进行合作。

【DataEye研究院观点】

整体来看,《时光杂货店》官方社交媒体主要还是作为宣传窗口,对外进行产品官宣,并没有刻意地进行相关内容运营。在抖音平台上,项目组以UGC扩大触及范围为主,合作达人除了垂直度高的手游达人,还有大量头部生活类达人,以及强调怀旧元素的达人,比较泛。

事实上,“怀旧风”赛道在抖音平台上已经有不少影响力,此前ohayoo就以“怀旧”定制了两款款主打怀旧题材的游戏产品,并取到不错的成绩。而此次《时光杂货店》项目组故技重施,实则借助抖音平台上的“怀旧风”玩内容,本质上就是吸引更多泛用户的关注。

更值得注意的是,《时光杂货店》在预热阶段的品牌传播却有明显侧重——先是与电影《抓娃娃》联动,后来则是联动了去年大热的电视剧《狂飙》。上线前,连续两次联动,不多见。

DataEye研究院认为,项目组预热阶段的联动,可能有以下考虑:

一方面是这两部影视剧的时代背景为90年代至千禧年代,与产品本身强调的“怀旧复古”元素有着不俗的契合度,有利于建立产品品牌形象等。

从积极方面来看,产品前期的大品牌联动,能为产品带来一定量的曝光度和声量,进而降低后续产品买量的营销成本以及创意素材制作成本等等。

从消极方面来看,预热阶段的联动给产品后续ROI带来一定程度上的压力。毕竟从两个影视IP影响力来看,预计合作费用并不低,产品的回本周期也会被拉长。

不过以目前《时光杂货店》市场表现来看,iOS端免费榜依然排名TOP3,畅销榜仍稳定在TOP20左右。这或许意味着项目组在一定程度上实现了收获。

三、买量侧情况

【事实&数据】

(一)素材投放量

DataEye-ADX数据显示,《时光杂货店》在预热阶段都没有进行太多素材投放,日均维持在50组左右。直到产品上线当天,项目组增多,单日接近2000条素材(视频+图片),随后升至4600条左右,并持续保持

(二)创意素材

DataEye-ADX投放数据显示,《时光杂货店》最多计划使用的TOP30视频素材内容中,创意形式主要分为4大类,分别是类UGC短片、游戏角色故事、真人素材以及影视联动混剪等。

《时光杂货店》的类UGC短片素材占比最多,约为搞笑素材的40%。这些类型素材以旁白文案+游戏内容剪辑的搭配方式呈现素材内容,而文案主要以“怀旧元素”为主,例如弹弹珠、吃冰棍等等。

《时光杂货店》高效素材-类UGC短片

游戏角色故事类素材占比30,排名第二。这类型素材的脚本设计相对统一,主要还是以围绕游戏角色经营“杂货店”为主,例如通过选择决定经营方向,最终导致经营成功或是失败等等。

《时光杂货店》高效素材-游戏角色故事

《时光杂货店》高效素材中,真人出演的短剧占比有17%,但主要是达人视频进行二次剪辑,搭配游戏内容进行制作。另外,《时光杂货店》在上线前就与《抓娃娃》电影达成联动合作,部分创意内容融入影视剪辑。

【DataEye研究院观点】

从投放量方面来看,初期投放力度适中,上线后保持稳定。《时光杂货店》投放力度在三七系产品矩阵来说并不算特别大,但上线后日均维持在4000—5000条素材投放,呈现出产品在买辆营销侧的稳定。DataEye研究院认为可以从两个方面来看:

一方面是IP联动的前提下,给产品本身带来不少曝光和声量,项目组维持产品热度和市场影响力即可;

另一方面是模拟经营赛道并不属于强买量营销吸量,而是更希望通过素材内容的展示,传递产品核心要素,以树立产品品牌,吸引更多泛用户玩家自发下载。

从创意素材方面来看,通过画面体现复古题材,突出产品特点。《时光杂货店》素材的核心主张相对集中,主要还是期望通过素材引导玩家形成情绪共鸣以及情怀感召。因此创意素材上突出了不少8090年的生活要素,期望以此触达更多用户的关注。

同时创意素材多次提及回到90年代,本质上就是加深玩家的代入感,同时满足了模拟经营玩家本身对“操控自由度”的喜好。换言之,复古元素就是核心吸睛点,而模拟经营的玩家“低门槛”特点则成为转化玩家的关键。

另外,《时光杂货店》游戏素材风格明显,主要以3D素材为主,类似动画片画风。整体风格独特,不仅形成产品辨识度,还提高了“抄”的门槛。而且独特的3D素材,也有利于游戏降低获量价格。

整体来看,《时光杂货店》在产品上线初期买量营销表现整体低调,投放量并不算特别突出,而且创意素材同质化严重,IP联动混进和真人短剧都是以二次创作为主,整体呈现出买量营销投入不高的迹象。

不过这也可能是项目组将更多营销预算投入到产品的联动合作上,导致买量营销整体求稳,期望产品稳定落地。

四、怀旧风拿捏8090后

【DataEye研究院观点】

总体来说,《时光杂货店》的收入数据虽然并不抢眼,但产品没有在初期遭遇“暴死”。可是 DataEye研究院认为,《时光杂货店》上线的首要任务并不是给三七创造多少利润,而是三七在模拟经营赛道上主动寻求产品换血。

三七亟待推出一款新的、有竞争力的模拟经营产品进入市场,持续开拓模拟经营用户的盘子。可以预见的未来,只要《时光杂货店》手游APP市场并非过于拉胯,则大概率会移植为小游戏版本,成为三七未来旗下的主力模拟经营产品。

实际上,这是三七近年来非常常见的产品策略,其目的就是为了不断提升市场占有率,不断迭代新品来站稳市场——即使《寻到大千》已经在小游戏赛道断档领先,三七依然推出多款“开箱like”产品,为加固产品的护城河,也可以应对当前快速变化的国内市场。

以小见大,通过对《时光杂货店》的深入拆解,同时引申出一个新的思考——“复古怀旧风”再一次成为厂商在市场突围的关键。

早在2021-2022年,当时的Ohayoo就以复古怀旧元素,定制了多款相关题材产品,包括《王蓝莓的幸福生活》和后来的《李国富的小日子》,这两款怀旧题材市场表现均不俗。

同时一些主打怀旧的IP游戏产品,例如“石器时代”“魔力宝贝”“合金弹头”等也有相对和可观的市场收入。

换言之,《时光杂货店》的稳步跑出其实并不让人感到意外,因为 “复古怀旧风”真切的拿捏了8090后这一群人。

DataEye研究院认为,“复古怀旧”之所以再次盛行,或许可以从两个方面来看待:

一方面是,“复古怀旧”本质就是一个时代,而这个时代是恰恰是每一个目标用户所经历过的,不仅用户基数大而且部分目标用户有着一定的“确定性”。对于当下市场快节奏变化的情况下,能够取得一定程度“确定性”意味着产品有更大的概率跑出。

另一方来看,“怀旧回忆杀”其实是一种情感共鸣式的浪漫,饱含着对美好回忆的怀念。在内卷严重的当下,越来越多人尝试逃避现实,回到一个属于自身的温柔乡。

更重要的是,目前“复古怀旧”能够锁定8090后用户群体,而这部分用户群体,本身具备一定的经济基础,付费潜力巨大。

不过值得注意的是,“复古怀旧风”具有明显的周期性。而且 从目前 市场来看,除了 情怀IP产品之前, “ 复古怀旧 ”主要还是以模拟经营玩法为主,题材整体产品存在局限性。这也意味着“复古怀旧”题材开发空间是巨大的,值得持续关注。

 

作者:ohzyh

来源公众号:DataEye(ID:DataEye)

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2022国内手游出海白皮书 //www.f-o-p.com/283087.html Thu, 09 Jun 2022 03:56:44 +0000 //www.f-o-p.com/?p=283087

 

半年前,手游《原神》荣获索尼“Grand Award”两大奖项,获奖词评价是:它重新定义了免费游戏品质的可能性。

得益于中国游戏厂商更领先的产能技术力和更精细的商业模式, 2021年共42款中国手游在海外市场的收入超过1亿美元。而整个中国游戏产业在海外市场的实际收入,在2021年也达到180.13亿美元,正式突破千亿元人民币大关。近两年,在游戏行业头部厂商马太效应明显的趋势下,对于国内中小型手游厂商来说,“出海自救”更加已经成为了主流趋势。

2019-2021年国内头部手游出海Top10厂商排名

一方面,尽管国内游戏版号再次重启核发,但版号数量的限制以及市场整体疲软态势的延续,让游戏行业随手便能触及到国内市场的天花板。据中国音数协游戏工委数据, 2021年中国游戏用户规模保持稳定增长,用户规模达到6.66亿人,同比仅增长0.22%。

2013-2021年中国网民规模

另一方面,海外市场的互联网人口足足是中国市场的五倍,在“后宅经济时代”影响下,全球用户对游戏的需求持续增强。数据显示,2021年全球手游收入规模进一步扩张,轻度游戏为代表IAA行业涨势依旧迅猛。根据预测,未来两年内全球手游市场增长空间仍达6成以上。另据游戏工委预计,2026年中国移动游戏出海市场规模可达2283.8亿元。

基于这一时代背景,近日,汇量科技携手SensorTower联合发布了《2022国内手游出海白皮书》,白皮书指出,虽然海外市场增长空间依旧广阔,但种种数据表明,出海游戏厂商之间的竞争正在加剧,也在经历着内卷的浪潮,这也促使本土厂商愈发重视探索海外用户增长以及选择出海品类赛道的新途径。

该白皮书通过数据洞察2021-2022全球手游市场的核心表现与总体趋势,并基于汇量科技旗下Nativex、Mintegral以及热云数据产品多年对于海外游戏市场的数据沉淀与服务经验,聚焦中重度、轻度手游出海区域及路径,总结梳理推广变现的成熟方法论,对全球各热门市场出海黑马进行了复盘与展望,致力于帮助更多游戏开发者成功出海。

中重度游戏吸金依旧,休闲游戏尝试多元变现

白皮书指出,2021年中国手游出海Top100以休闲品类为主,占比高达62%。其中益智解谜、生活音乐以及超休闲游戏下载量最高,占比均超过10%。而在收入(仅IAP)表现上,2021年中重度手游在海外市场表现最为亮眼,收入份额高达87%,其中策略品类(尤其是4X策略子品类)在海外吸金表现最为亮眼,收入占比为44%,其次为角色扮演与射击品类,收入占比分别为18%与14%。

2021年中国热门手游出海品类分布

2021年整体海外手游下载市场略有下降的态势,2021年海外手游买量市场,尤其是下半年的增长态势同样有所放缓。

休闲类游戏依然延续上半年的新增买量热度,成为2021年新增率最高的手游类型。相较2021年上半年,以动作、冒险、策略等为代表的中重度手游类型加快了“上新”节奏。鉴于全球游戏市场整体付费规模的不断走高以及用户付费习惯逐渐被养成,这对IAP依赖程度较高的中重度手游提供了新的机遇。

相较于中重度游戏以IAP为主的收入模式,轻度游戏则适合IAA变现的模式。但随着海外市场竞争加剧,海外本土休闲游戏培养的用户门槛等影响,海外市场获客的难度进一步加大。此外,根据Mintegral数据,2021年休闲游戏广告变现数据中的激励视频eCPM有所下降, 同时叠加用户留存率下滑的因素,最终导致用户LTV 与整体收益表现下滑。

2021年全球手游增长量Top10榜单

在此背景下,许多休闲游戏出海厂商一方面正在尝试转变新思路以避免单一的IAA变现模式,比如“三消+X”混合玩法或“轻度游戏重度化(轻游方法进行买量,重度游戏方法变现)”等,另一方面,则是将更加注重自身数智化营销获客能力的培养,通过自身精细化营销数据分析能力的建设来进行高效精准获客。

出海市场头部化趋势减弱,新兴市场探索投入力度加强

从近三年国内出海收入的市场结构占比来看,美国、日本为中国自主研发手游出海收入的Top2国家。但整体来看,Top2市场累计贡献的收入占比正在逐步降低,我国手游出海的市场头部化趋势特征正逐步减弱。反之,国内游戏厂商对东南亚、南美等新兴市场的探索与投入力量正在不断加强。

2019-2021年中国自研手游在美日韩市场收入及占比

美国市场:变现潜力强劲,游戏内广告点击意愿高

美国是全球手游收入第一大的市场,虽然IAP依然是手游市场收入的主流,但美国用户不仅拥有强悍的购买力,对游戏内广告的直接点击意愿也更高,这对依赖IAA变现和混合变现的游戏来说,提供了更大的利润和发挥空间。

2021年美国手机用户对游戏广告互动行为调研

此外,美国手游市场对进口游戏的态度较为开放,行业内的竞争非常激烈,但同时本地头部厂商的集中度低,不少中小型游戏厂商也能破局。对于中国厂商而言,把美国市场视为出海目的地不失为一个好选择。因此,国内游戏厂商近年来对于手游出海美国的热度不断高涨。2021 年,美国市场中国出海游戏的收入涨幅高达47%,反超日本成为中国手游收入份额最高的海外市场。2021年下半年,动作类游戏是美国市场新增率提升幅度最高的手游类型。此外, 休闲游戏的新增率仍稳步提升,但与同期相比,增长幅度有所放缓。

2021 年,共 10 款中国手游入围美国下载榜 Top100,三消游戏一直是美国传统热门品类。收入层面,2021 年共24款中国手游入围美国畅销榜 Top100,合计吸金约 37.3 亿美元,占 Top100 总收入的 22.8%。

东南亚市场:流量红利大,大媒体助推休闲手游发展

近年来,东南亚市场由于庞大的互联网人口基数,已成为全球大多数游戏厂商的必争之地。2021 年东南亚市场手游总下载量与收入分别较 2020 年增长6%与15%,且该趋势仍在持续。其中,印尼是 2021 年中国休闲手游出海增长最快的国家,增长率超过20%。

2021年中国休闲手游热门出海市场下载量

Mintegral数据显示,2021年,整体印尼市场的流量与预算均有所上涨,尤其安卓端,印尼2021年eCPM的数据水平接近2020年的2倍。此外,大媒体、高覆盖,加之东南亚市场在节日投放买量效应提升明显,也对东南亚休闲手游的快速发展起着重要作用。

2021年共22款中国手游进入东南亚地区下载榜Top100,其中有18款年度累计下载量突破1000 万。收入层面,2021年共48款中国手游入围东南亚地区畅销榜Top100,合计吸金约9.8亿美元,占Top100总收入的54.0%。

巴西市场:增长潜力高,KOL推广手段盛行

2021 年,巴西市场移动游戏下载量达到45.7亿次,位列全球第3。相较于全球成熟手游市场,巴西手游市场还呈现出年轻化的特点,18-34岁之间的用户占比接近6成。虽然巴西玩家付费意愿相对保守,加之相对复杂且严峻的支付环境,导致当地手游收入表现相对逊色,但随着当地支付的电子化与便利性提高,其游戏市场增长潜力将进一步释放。

数据显示,以巴西为代表的全球手游买量新兴市场,成为 2021 年下半年买量增长最快的区域。其中的增量, 基本以中轻度手游为主,尤其竞速以及娱乐场类型的手游投放增长最快。Mintegral 在巴西市场的广告变现数据也显示,其安卓与 iOS 双端的激励视频与插屏 eCPM 水平,同比去年有明显提升,体现出良好的变现潜力。

2021年eCPM趋势 – 巴西(Android)

2021年eCPM趋势 – 巴西(iOS)

白皮书指出,KOL推广手段在巴西相对盛行,不仅可以带来流量,更可以制造口碑营销,带来更好地传播, 从而提高产品的LTV和长期留存。此外,巴西网红的参与,也可为支付带来好的背书。

日韩市场:ARPU全球领先,RPG游戏收入占比最高

一直以来,日本与韩国是全球手游成熟市场的代表,玩家付费力不可小觑。 2021年移动游戏收入Top10市场排名中,日本与韩国分别排名第2与第 4,且日韩手游市场用户的ARPU值领先世界平均水平,甚至超过美国。

2021年手游市场用户ARPU值

RPG为日韩两国收入占比最高的品类,且2021年收入占比持续走高,占据绝对优势地位。但从两国2021年的品类增量数据分布趋势来看, 模拟经营类游戏的收入占比水平在日本市场异军突起,韩国玩家则对SLG 游戏的欢迎程度有所提升。

在日本市场,相对细分的“女性向”赛道的热度有所增温。日本手游高活跃用户占比中,女性占比高于男性, 这为中轻度游戏在日本市场的良性发展奠定了基础。据公开数据,日本女性玩家的付费游戏占比中,模拟经营类仅次于RPG位居次席。

相较日本,韩国RPG手游近年来的涨幅有所下滑,且对混合变现的模式的接受度更高,调研数据显示,83%的韩国RPG玩家会选择接受游戏内观看广告。根据Mintegral数据,2021年韩国广告变现市场中的视频激励广告eCPM明显提升,而日本的表现相对平稳。

欧洲市场:重度与轻度游戏“两翼齐飞”,中度手游收益领跑

2021年整体欧洲手游市场规模稳步提升,德国、英国、法国成为欧洲手游市场收入和手游用户规模最高的3个国家。2021年英、德、法三国手游市场的广告收入涨势明显。

RPG 与休闲游戏的收入规模分列欧洲手游收入的1-2位,呈现重度与轻度游戏“两翼齐飞”的特点。此外,卡牌游戏与冒险游戏分别成为欧洲手游收入与下载量增速最快的两类游戏,中度游戏在欧洲市场近一年的受欢迎程度明显提升。据全球各区域市场的下载平均收益数据,中度手游在欧洲市场的平均收益也明显高于全球其它区域市场。

2021年欧洲手游市场收入Top10类型及增长率

而在德、英、法三国各品类的平均收益数据对比中,SLG与casino类手游是3个国家平均手游最高的两个品类。2021年共10款中国手游入围欧洲下载榜 Top100。收入层面,2021 年共 29 款中国手游入围欧洲畅销榜 Top100,合计吸金约 21.1 亿美元,占 Top100 总收入的 30%。

如今,中国游戏正在发展为“生而走向全球”,不少游戏从立项开始就在探寻全球化的可能性。当下,“不出海,就出局”已经成为了行业共识。汇量科技联合创始人兼CEO曹晓欢也曾表示,出海已成为中国游戏发展的产业性机会,并且随着中小游戏开发者出海需求的井喷以及程序化广告技术下精准营销的需求,出海又将迎来一波新征程。

 

作者:刘雨洁

来源:36氪

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2022年策略类手游市场洞察 //www.f-o-p.com/279411.html Fri, 29 Apr 2022 02:18:40 +0000 //www.f-o-p.com/?p=279411

 

受到全球新冠疫情影响,策略类手游下载量与收入均呈现明显增长,2021 年营收更是高达 175 亿美元。其中 4X 策略品类吸金表现最为亮眼,贡献超 50% 收入份额。《2022 年策略类手游市场洞察》将针对当前策略手游市场,特别是 4X 策略子品类,进行深入介绍与分析。

全球策略类手游季度收入较疫情前提升超 30%

受到全球新冠疫情影响,策略类手游下载量从 2020 年初迎来显著增长,并在 2020 年第 2 季度达到新高 4.4 亿,其中安卓设备下载量涨幅尤为明显。

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策略类手游收入在新冠疫情期间同样迎来激增。截至 2022 年第 1 季度,策略手游季度收入始终维持在 43 亿美元以上,较疫情前(2019 年第 4 季度)提高 31%。从平台收入贡献来看,App Store、Google Play 收入占比分别为 68%、32%。

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4X 策略品类下载量&收入份额正逐年增长

全球 4X 策略手游下载量占比逐年增加,截至 2021 年已达到 32%,并成为多个主要市场下载量占比最高的策略子品类。此外,MOBA 品类全球下载量占比同样迎来提升。比较不同地区可以看出,MOBA 手游在亚洲尤为火热。

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4X 策略类与 MOBA 类手游于 2021 年分别贡献 52% 与 23% 收入份额,同样呈现逐年增长趋势。4X 策略手游在欧美市场收入占比更是超过 60%,远高于其它子品类。亚洲地区略有不同,作为 MOBA 品类最大市场,伴随着《英雄联盟手游》、《宝可梦大集结》等新游的发行,仍然具有与 4X 策略品类抗衡的商业化潜力。

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4X 策略品类占据策略手游畅销榜多个席位

自 2019 年起,4X 策略子品类在策略手游年度畅销榜 Top10 长期保持 50% 以上席位,可见其广阔的用户市场与优秀的商业化潜力。其中《三国志·战略版》短短一年便脱颖而出,成功跃居 2021 年以及 2022 年第 1 季度最畅销的 4X 策略手游。其它子品类中,MOBA 手游占据 2 位,建造&战斗、即时策略手游各占 1 位。

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美国是 4X 策略手游最大市场,2022 年第 1 季度贡献 6.5 亿美元收入

美国仍然是 4X 策略手游最大市场,并于 2022 年第 1 季度累积贡献 1400 万下载量。巴西以 1000 万下载量成为第二大市场,其中安卓市场下载量占比高达 93%。此外,4X 策略品类在印度、东南亚与拉美地区同样拥有较高流行度。

IGG 旗下《王国纪元》尽管已发行 6 年之久,仍然维持着较高的活跃度,成为巴西、土耳其等多地下载量最高的 4X 策略类手游。TOP GAMES 发行的《Evony》通过广告推广成功打开多地市场,并跻身 2022 年 Q1 美国 4X 策略手游下载榜榜首以及多个市场 TOP3。

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美国、中国以及日本是 4X 策略手游收入最高的三个市场。其中,美国 2022 年第 1 季度 4X 策略手游营收高达 6.5 亿美元,超过中国与日本营收总和,足见其在美国惊人的吸金能力。

值得一提的是,不同市场的玩家在 4X 策略手游主题偏好上略有不同。欧美地区对于中世纪帝国以及星际太空主题较为青睐,而中日韩地区对三国主题尤为热衷,丧尸末日则变成全球热门主题。

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作者: Sensor Tower

来源:Sensor Tower

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浅析Twitter顶流手游推广 //www.f-o-p.com/271370.html Tue, 22 Feb 2022 03:46:33 +0000 //www.f-o-p.com/?p=271370

 

全球社交应用平台 Twitter 之前发布了 2021 年的热门排行榜,在游戏领域中,被提及最多的 5 款手游分别是:

「Genshin Impact」(译名:原神)

「Ensemble Stars!」(译名:偶像梦幻祭)

「Fate Grand Order」(译名:命运冠位指定)

「KNIVES OUT」(译名:荒野行动)

「Project Sekai」(译名:世界计划 缤纷舞台!)

以上 5 款手游中,有 4 款属于二次元游戏,且有 2 款为音乐游戏。本文将选取其中较有代表性的 3 款游戏,从收入、下载数据以及素材投放等方面浅析这几款游戏的出圈思路。

「Genshin Impact」品质是最好的招牌

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「Genshin Impact」是由中国游戏开发商 miHoYo 于 2020 年推出的一款大世界冒险游戏,自上线以来,便凭借过硬的游戏质量和精细化营销,在全球范围内收获无数粉丝。

「Genshin Impact」在买量上投入甚多,根据广大大抓取到的数据,截至 2022 年 2 月 9 日,其双端累计去重创意数已经超过 2 万组。从近一年投放数据来看,「Genshin Impact」最喜欢的素材投放渠道分别是 Facebook(iOS 端)和 Google Ads(Android 端)。

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其投放素材类型主要为视频和图片,视频内容多为展示游戏中的人物建模、独特玩法以及高质量 PV 等;图片素材则主要展示获奖信息、节点活动、游戏福利以及人物立绘等。

以下面这条投放到俄罗斯地区的视频素材为例,主要展示点为游戏的特殊机制“元素反应”,例如:在用角色“莫纳”对怪物释放水属性技能后,切换“重云”对怪物释放冰属性技能,造成“冻结”反应。视频展示过程中,还在底部加入了各“元素反应”的公式,展示同时还给玩家进行了游戏教学。目前该素材的热度值达到了 974(满分为 999),展现估算为 280 万,转化估算约为 1300。

下面这条 2022 年 2 月 9 日投放的素材则将游戏特色、平台互通、专属福利等要素结合在了一个视频中,并通过网红口播的方式进行演示,粉丝效应下,提升用户转化。

上线一年多时间,「Genshin Impact」依旧保持着极高的增长速度,根据广大大提供的数据,2022 年 1 月其双端下载量合计超过 470 万次,当月 MAU 超过 740 万;1 月双端总收入超过 920 万美元,营收能力强劲。

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「Ensemble Stars!」偶像 IP 日式运营

日本本土的偶像养成文化非常成熟,现实中就有 AKB 系女团、杰尼斯男团等。真正掀起虚拟偶像热的是 2010 年 2.5 次元偶像动画项目「Lovelive!」,相关音游「LoveLive!学园偶像祭」应运而生,上线  5 个月用户突破 100 万,惊人的数据让偶像养成的热潮也席卷到了手游市场,其中表现最为突出的就是「Ensemble Stars!」(日本译名:あんさんぶるスターズ!!)。

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「Ensemble Stars!」定位偶像养成,抛开了以往乙女游戏中的传统帅哥形象,减弱恋爱元素,增强逐梦内核的呈现,为女性玩家提供了一个个或元气、或中二的追梦少年的形象,用“青春、奋斗”等主题与玩家产生共鸣。

下面这条素材是截取于其续作「Ensemble Stars!!Music」的宣传PV,视频画面从少女们的跟唱(平静)→ 轰鸣而过的地铁和低垂的眼眸(失落)→ 偶像们的阳光形象与少女们的笑容(开心),情绪层层递进,与玩家产生了情感链接。

从广大大抓取到的数据来看,「Ensemble Stars!!Music」并没有将营销重点放在素材投放上,更多是将精力放在了游戏 IP 的强化:以游戏 IP 为起点,衍生出周边商品、漫画、音乐、小说、舞台以及动画等,多维度高频次触达用户,彻底稳固 IP 的玩家忠诚度

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(「Ensemble Stars!!」推出的真人舞台剧)

多年沉淀下,「Ensemble Stars!!Music」从一众热门偶像 IP 中脱颖而出,成为 2021 年全球收入最高的音乐手游,在 2022 年刚刚过去的 1 月份,也收获了不俗的成绩:当月 App Store 收入达到 780 万美元,Google Play 收入达到 170 万美元。

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「KNIVES OUT」深耕本地化

「KNIVES OUT」是一款类似于 PUBG 的大逃杀类射击游戏,该产品于 2017 年正式上线,日本是其主要市场。根据广大大数据来看,其近一年素材投放地区中,日本地区占比最高,约为 77%,其次为美国,占比约为 18%。

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「KNIVES OUT」的营销重心偏向于本地化,其投放素材也进行了“日式”优化。下面这条素材是其于 2022 年 1 月份新投放的素材,整个视频中并没有出现任何游戏画面,战斗场景全部都由真人出演,类似电视综艺的风格瞬间拉近游戏与玩家的距离。

近一月内,「KNIVES OUT」投放了非常多像这样真人素材,整体素材中占比超过 57%,在 YouTube、Twitter 等日本常见的社交网络上都有相关广告。

除此之外,「KNIVES OUT」在 IP 联动上积极性也非常高,与不少动漫达成了合作,近期就有联动热门动漫《東京リベンジャーズ》。

(投放渠道 :TikTok   投放天数:1 天  互动数据:点赞:487 评论:21)

铺天盖地的广告营销配合 IP 联动活动,再加上日本市场吃鸡类游戏的空缺,「KNIVES OUT」一举成为当地国民级游戏,玩家量级增速放缓的情况下,依旧保持着超高营收:其 1 月 App Store 收入超过 1870 万美元,Google Play 收入超过 120 万美元。

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总结:

这些 Twitter 上热度最高的手游,从玩法设计到素材投放策略上,大多都契合了日本地区玩家的喜好;而日本作为发布推文最多的国家(第二是美国),也为这些游戏提供了极高的话题度。未来若有新产品想要通过社交媒体火速出圈,可以参考一下上面这些游戏的营销策略。

 

作者:智线

来源:智线

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2021中国手游出海年度盘点 //www.f-o-p.com/269564.html Tue, 25 Jan 2022 08:02:44 +0000 //www.f-o-p.com/?p=269564

 

2021 年,全球手游市场的收入并未因为疫情缓解而回落。与此同时,中国手游企业在海外继续开疆辟土,成绩较 2020 年更为瞩目。

Sensor Tower 数据显示,2021 年共 42 款中国手游在海外市场的收入超过 1 亿美元,在 2020 年的基础上进一步增加 5 款。

出海收入 TOP30 手游产品在 App Store 和 Google Play 的总收入达到 115 亿美元,较 2020 年 92.4 亿美元增长 24%,是 2019 年的 1.8 倍。

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2021 年 9 月,米哈游《原神》在上市 1 周年之际,移动端海外收入达到 2.3 亿美元,打破该游戏在 2020 年 10 月创下的出海手游月收入纪录。

美国市场为 TOP30 手游贡献了 36 亿美元的收入,相较 2020 年增长 53%,取代日本,成为中国手游最大的出海市场。

2021 年出海收入 TOP30 榜单

在积极将中华文化推广至海外市场的同时,米哈游《原神》也登上出海手游年收入冠军宝座。

得益于出色的运营实力,上市 6 年的 IGG《王国纪元》收入保持稳步增长,2021 年海外收入相较 2020 年提升 56%。

三七互娱《Puzzles & Survival》凭借独具创意的“三消+SLG”玩法,在最大化潜在市场的同时,寻得长线稳定的商业化路径,是为数不多成功入围榜单的新游。

牢踞国内手游畅销榜头部的灵犀互娱《三国志·战略版》先后登陆中国港澳台、韩国和日本市场,并跻身榜单第 14 名。

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榜单之外,海外收入超过 1 亿美元的产品还包括博乐科技《Jackpot World》、三七互娱《云上城之歌》、创酷互动《Be The King》、腾讯《王者荣耀》海外版、悠星网络《碧蓝航线》、朝夕光年《RO 仙境传说:新世代的诞生》、友塔网络《The Grand Mafia》、Yalla Group《Yalla Ludo》、梦加网络《苏丹的游戏》、米哈游《崩坏 3》、莉莉丝《Warpath》,以及乐易网络《West Game》。

热门出海市场

2021 年,全球手游玩家在 App Store 和 Google Play 的支出达到 885 亿美元,相较 2020 年增长 11.2%。

其中,美国玩家的付费达到 254 亿美元,是中国以外最大的移动游戏市场。随着中国手游厂商出海进程的加深,榜单中 30 款手游产品全年在美国市场吸金超过 36 亿美元,相较 2020 年大幅增长 53%。对比美国市场的规模,我们相信这一数字仍具有广阔的增长空间。

在竞争激烈的日本市场,中国手游同样取得傲人的成绩。2021 年,《原神》、《荒野行动》、《放置少女》、《偶像梦幻祭!!Music》、《黑道风云》和《Puzzles & Survival》共 6 款产品进入日本手游全年畅销榜 Top20,比 2020 年增加了 2 款。来自日本市场的收入相应增长 10%,是中国手游出海的第 2 大市场。

在腾讯《PUBG Mobile》、沐瞳科技《无尽对决》等竞技游戏的带动下,土耳其手游市场年收入超过 6 亿美元,同比增长 70%。Top30 出海手游在当地的收入则大幅增长 140%,使得土耳其成为第 7 大出海市场。

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作者:Nan Lu

来源: Sensor Tower

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2021中国手游出海榜单! //www.f-o-p.com/268433.html Sat, 15 Jan 2022 03:51:17 +0000 //www.f-o-p.com/?p=268433

 

2021 年全球移动游戏市场规模中,中国以 313.7 亿美元的收入继续稳居全球首位。其次,美国、日本、韩国、印度、英国、德国、印度尼西亚、加拿大等国家依次顺位。过去一年,国产移动游戏在这些全球头部海外市场继续保持了高水准输出,成绩卓越。

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作者:布兰德老白

来源:布兰德老白

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11月出海手游下载、收入、投放TOP10 //www.f-o-p.com/266600.html Tue, 28 Dec 2021 07:34:20 +0000 //www.f-o-p.com/?p=266600

 

下文整理了 2021 年 11 月出海手游下载、收入、投放 TOP10 榜单,帮助更多移动应用从业人员了解全球移动市场变化趋势。

下载 Top10

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麦吉太文

「Project Makeover」以 230 万次的总下载量登顶 11 月出海手游 App Store 下载榜首,下载量和上月基本持平;美国作为其最大的市场,11 月贡献的下载量占比超过 39%。

腾讯游戏

「PUBG MOBILE」11月联动「ARCANE」推出全新版本活动,以 190 万次和 690 万次的下载量分别拿下 App Store 榜二和 Google Play 榜一的好成绩,蝉联出海手游下载榜冠军。

宝宝巴士

2021 年 4 月底全球上线的教育游戏「Baby Panda’s City」于 10 月开始进入高速增长期,11 月 Google Play 下载量持续攀升至 470 万次,环比增长 176.5%。

点点互动

「Family Farm Adventure」上线以来下载数据一直保持稳定增长,近三月 App Store 的下载量均维持在 90 万次左右。

收入 Top10

再来来看看收入榜

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米哈游

「Genshin Impact」11 月复刻人气角色胡桃卡池后,首次推出双 UP 卡池(优菈、阿倍多),双重刺激下玩家付费欲望大大增强,当月其在 App Store 的总营收达到 5250 万美元,环比增长 91.6%;在 Google Play 的总营收达到 3290 万美元,环比增长 32.7%,强势拿下 11 月收入冠军。

雅乐集团

棋牌游戏「Yalla Ludo」11 月表现优异,Google Play 总营收达到 2200 万美元,环比上月增长 81.1%。「Yalla Ludo」自 2020 年爆发以来,一直处于高速增长,据其财报显示,该产品的付费用户已经达到了 615.9 万,潜力无限。

上海悠星

「Blue Archive」10 月正式上线,11 月 Google Play 总营收就已经超过了 1040 万美元,空降榜单第 8。作为一款二次元新品,其后续表现值得期待。

投放 Top10

最后来看看投放榜

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风潮游戏

仙侠类 RPG 产品「驭剑江湖」于 10 月正式开服,上线便采取了大规模投放策略,主要投放中国港澳台地区。该产品 11 月 iOS 端去重创意数超过 4600 组,晋升出海手游投放冠军;Android 端去重创意数超过 6400 组,排在榜单第 5。

友塔网络

2 款 SLG 产品「The Grand Mafia」和「Mafia City」投放力度不减,双端投放量均排在榜单前五,且当月总去重创意数都接近 1 万组,对素材的消耗较大。

风眼科技

今年将宣推重点放在了 7 月 iOS 上线的「Case Hunter」上,该产品自上线以来便保持着稳定的投放量,11 月双端去重创意数合计已超过 7100 组。

IGG

放置 RPG 产品「Mythic Heroes」今年 9 月开启公测,整体投放呈上升趋势,11 月去重创意数超过 4500 组,环比增长超过 50%。

 

作者:智线

来源:智线

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2021年中重度手游市场热门主题洞察 //www.f-o-p.com/266117.html Thu, 23 Dec 2021 03:01:29 +0000 //www.f-o-p.com/?p=266117

 

2021 年前 3 个季度,全球中重度手游贡献了整个移动游戏市场超过 60% 的应用内购收入。游戏的成功与否既与玩法息息相关,也离不开优秀的游戏主题为其吸引更多有价值的目标用户。《2021 年中重度手游市场热门主题洞察》报告,将针对当前全球中重度手游市场热门主题进行介绍与分析。

中重度手游收入稳步增长

2017 年以来,中重度手游季度收入呈现稳步增长。随着 2020 年初新冠疫情的爆发,更多手机用户涌入移动游戏市场,使得中重度手游季度收入首次达到 100 亿美元里程碑。2021 年 Q3,全球中重度手游总收入已达 130 亿美元。

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2021 年 1 月至 10 月期间,亚洲与北美地区分别为中重度手游市场贡献 302 亿、88 亿美元收入,是全球中重度手游收入最高、下载量最大的两个地区。

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冒险主题收入最高

2021 年前 10 个月,中重度竞技场主题手游在全球获得将近 12 亿次下载,较排名第二的军事主题高出 1 倍。其中,以《Garena Free Fire》为代表的战术竞技手游,以及《无尽对决》为代表的 MOBA 手游,下载量占比超 50%,足见这两类竞技手游无与伦比的热度。

除此之外,超级英雄主题和丧尸主题手游同样拥有较高流行度。

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由于米哈游《原神》在全球大获成功,冒险手游同期收入达到 89 亿美元,反超竞技场手游(88 亿美元)成为收入最高的主题。

值得一提的是,十大热门主题年收入均已突破 10 亿美元。

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美日韩市场热门手游主题差异化明显

不同于中国和欧美市场,日韩地区最流行的是冒险主题而非竞技场主题。

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收入表现方面,冒险和竞技场手游为 2021 年全球收入最高的两大主题,两者共贡献近 40% 收入份额。这两大主题也同时位列美国、日本和韩国最畅销主题 Top3。

从地区差异看,美国玩家在帝国建造手游上消费比重最高,这些游戏主要以 4X 策略作为核心玩法。

二次元娘化则是日本地区除冒险主题外,收入排名第二的主题,可见二次元与宅文化对日本玩家深远的影响力。

由于大多数 RPG 手游采用冒险主题,且 RPG 玩法在韩国热度居高不下,因此该地区冒险主题手游收入份额达到 56%,远高于其他地区。

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作者:SensorTower

来源:SensorTower

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中国手游出海复盘! //www.f-o-p.com/265188.html Mon, 13 Dec 2021 04:05:30 +0000 //www.f-o-p.com/?p=265188
1月中国手游发行商全球收入分析。

大厂的激烈角逐

纵观本次11月份的统计,占据头部位置的仍是腾讯、网易与米哈游三家公司,而被字节跳动收购的沐瞳科技在上月则通过放置手游《Mobile Legends: Adventure》打入韩国市场,并在10月底冲入韩国手游畅销榜Top5。在该游戏的带动下,沐瞳科技10月收入环比增长15%。

而另一边字节跳动朝夕光年旗下的放置手游《武林闲侠》和养成手游《花亦山心之月》在11月相继上市,这两款游戏成为了《航海王热血航线》之后全新爆款手游。

海外市场方面,朝夕光年也以《RO仙境传说:新世代的诞生》、《高能手办团》、《世界计划 缤纷舞台! feat. 初音未来》等产品向东南亚以及日本市场进行扩张。

米哈游则因为《原神》2.3版本和新卡池的更新,全球收入环比增长95%至2.07亿美元,发行商收入相应增长76%,稳居中国手游发行商收入榜前三。自上市以来,《原神》在全球市场(移动端)的收入已超23亿美元,平均日吸金超540万美元。

网易与腾讯则依然稳坐高台,腾讯凭借着《王者荣耀》和《PUBG Mobile》(合并《和平精英》收入)的营收高居第一的位置,根据腾讯发布2021年度第三季度财报显示,腾讯第三季度营收1423.68亿元人民币,手游收入为425亿元,同比增长8.5%,环比增长4.2%,占游戏收入的78.4%。

网易在9月《哈利波特:魔法觉醒》上线后,计划明年在一些主要海外市场上线。

另外,《梦幻西游》和《大话西游》也持续稳定地在输出内容,《梦幻西游》手游在第三季度期间表现强劲,暑期开启了新版本迷失之地玩法活动,日流水创新高;《大话西游》手游分别举办了嘉年华庆典、6 周年庆,并推出鎏金宝鉴典藏周边,带动了产品收入的显著提升。

各大公司都在铆足劲为年末冲刺,11月份入围全球收入TOP100的中国手游发行商依次是竞技世界、创酷互动、鹰角网络、多益网络、心动网络、英雄互娱 和 Six Waves 共37家厂商,每一家厂商都在尝试努力开辟新的手游赛道,并以各自的产品展开激烈的角逐。

手游的全新趋势

从本次的中国App Store手游收入TOP20中可以看出,腾讯的游戏仍占据大半的市场份额,从MOBA手游到MMORPG到吃鸡类游戏,基本做到了类型的全覆盖。

但就在这样的大趋势下,朝夕光年依然能打破现有局面,不断输出大量的新品游戏,就例如于11月18日发行的《武林闲侠》,在不到半个月的时间内跻身收入榜第25名。

而同期增幅较大的手游还有完美世界的《梦幻新诛仙》,环比增长53%,位列第19名。途游游戏也靠着凭借《捕鱼大作战》和《富豪麻将》11月收入环比增长22%,同比激增251%,位列全球手游发行商收入榜第78名,中国手游发行商第29名。

休闲类游戏在海外市场有了起色,无论是星合互娱的SLG手游《小小蚁国》还是消除手游《Beasts & Puzzles》,都在欧美市场创下不小的营收成绩,其中《小小蚁国》同期收入环比增长6%,再创新高。两款游戏都在某种程度上做到了契合欧美玩家的喜爱,也许有希望打破地域差异,成为欧美市场的当红炸子鸡。

相比对抗强,养成系统复杂的主流游戏模式,休闲游戏如今也许是打破市场局面的一记奇招,毕竟手游领域讲究的就是对于碎片化时间的把握,休闲类游戏的特点基本是能够完美符合碎片化时间的游玩习惯,随玩随停、学习成本低、可重复性高,具有一定的成瘾性,能形成一定的用户粘性,这样的游戏其实一直是手游时代被忽略的存在。

像如今依旧在国内市场有着一席之地的《开心消消乐》,就一直是国民游戏级别的存在,游戏发行商乐元素至今依然名列中国手游发行商收入Top30行列中,乐元素主打休闲游戏市场,除了《偶像梦幻祭2》是针对二次元市场的3Dlive音游,旗下的游戏都是主打可爱画风的休闲品类,面向的用户群体范围相当广泛,基本横跨了好几个年龄阶层。

另一方面,休闲放置类手游也在逐渐兴起,虽然《江南百景图》因为“肉担牵羊”事件遭遇了玩家的抵制,但没办法否认的是这类放置类游戏的吸引力,无需花费过度的时间进行操作,只需要做好前期的布局和安排,便可以维持游戏的进行,这样的游戏给了玩家更多的时间去顾及生活,而不会一味地投入进游戏当中,对于有着繁重工作和学业的人群来说是不可多得的调味品。

如今休闲游戏的逐渐崛起,也许意味着游戏市场将迎来一定程度的格局变化,需要花费更多时间养成游玩的游戏不再是玩家的唯一青睐,休闲娱乐便会进一步占领市场份额,玩家也更加能接受许要花费时间成本更低的游戏,未来游戏的竞争和倾向也会产生改变。

更加碎片化的趋势

在这次前10中,我们可以看见还有发行了《国王纪元》的天盟数码,今年9月份天盟数码在欧美市场推出的放置游戏《Mythic Heroes 神域》本期收入激增138%。目前该游戏尚未登陆日韩市场,后续潜力值得期待。

随着休闲游戏的推出,以及海外市场的进一步扩大,这股风潮也许会进一步扩散,为了贴合用户习惯设计的休闲类游戏会在主流游戏夹击之下冲出重围吗?

这个问题答案也许很难得出答案,但就以如今呈现了趋势来看,休闲游戏可能会逐渐细化游戏结构,给玩家一个更好的游戏体验,而这就不禁让小雷思考起了另一个问题:游戏是否应该完全去贴合玩家需求去做出改变?碎片化的游玩方式流行真的能给游戏市场带来正面的影响吗?

当然这一切都只是假设和预想,休闲类游戏是否能和主流游戏分庭抗礼仍是一个带着问号的问题,一切都只能静候未来的发展。

 

作者:雷玩社

来源:锋见(ID:feng_keji)

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2021年手游发展趋势! //www.f-o-p.com/264986.html Fri, 10 Dec 2021 02:34:05 +0000 //www.f-o-p.com/?p=264986

 

游戏下载量下降、收入上升,释放了什么信号?

2020年,一场突如其来的疫情彻底改变了人们的生活方式,互联网与虚拟世界成为了大众的新“住所”。

在这一背景下,去年全球各大移动端应用下载量出现了大幅增长。

随着疫情情势放缓,今年的市场趋势也逐渐恢复正常。

据Sensor Tower预测,App Store和Google Play的手机游戏首次安装量将在2021年达到553亿,同比下降1.6%,去年为562亿。

虽然下载量有所下降,但手机游戏的支出持续增长,用户在苹果和谷歌商店的支出将达到 896 亿美元(约 5707.52 亿元人民币),这数据对比 2020 年的 796 亿美元(约 5070.52 亿元人民币),增长了 12.6% ,占据了所有应用类支出的 67.4%。

当市场回归正常发展态势,玩家的消费习惯与选择倾向也发生了不小的变化。

休闲游戏下载量暴涨,女性玩家成顶梁柱

从App Annie发布的全球热门游戏突破榜来看,休闲游戏成为下载量突破榜的主力军。Supersonic的BridgeRace位居榜首,Hair Challenge紧随其后。

而后者也是前十名中最受女性欢迎的三款游戏之一。另外两款游戏是Project Makeover和High Heels。

和下载榜一样,休闲游戏在平均月活跃用户排行上,也占据着主导地位。

比起硬核游戏,休闲游戏的付费点并不算多,这也就意味着它需要有足够的用户量级来支撑收入。

目前三消游戏是美国地区最大的游戏类别。2020年,三消产品约占美国 iOS 第三季度总收入的 21%

这一品类的用户画像,女性用户占比高达90%,且年龄层集中在35-54 岁。

休闲游戏正是瞄准了其中的潜在用户群,从而收获了巨大的用户流量。

SLG、RPG、模拟游戏成三巨头,国产游戏出海势头正盛

据App Annie报告显示,SLG、RPG和模拟类型游戏是最热门的三大游戏类别。

今年到目前为止,4X SLG游戏支出增长了 32%。热门游戏包括北京江娱互动《口袋奇兵》和趣加游戏《生存之国》。

灵犀互娱旗下《三国志·战略版》也在多个市场占据榜前列。

大型多人在线角色扮演(MMORPG)子类别的支出增长了 21%。而开放世界 RPG的支出增长了近 500%,这部分的增长主要来自于米哈游的开放世界游戏《原神》。

模拟游戏方面,创意沙盒类型(如 ROBLOX)的支出增长了 57%。而偶像训练模拟(如 Uma Musume Pretty Derby)类则增长了 110%。

根据上述产品表现来看,国产游戏厂商近一年出海成绩不菲。

除了以上几款,腾讯光子工作室群携手拳头游戏打造的《英雄联盟手游》,在全球发布一年后用户支出就超过了 1.5 亿美元,是继《王者荣耀》之后第二款快速增长的 MOBA 游戏。其增长速度几乎是《无尽对决》的两倍。

而国产厂商沐瞳科技开发的《无尽对决》是这一里程碑时期全球累计用户支出第二的 MOBA 游戏。

从Sensor Tower发布的全球游戏下载量来看,大逃杀游戏是最大热门。

Garena《Free Fire》与腾讯光子工作室群《PUBG MOBILE》分别占据了总榜与苹果商店榜首。

同时,元宇宙概念的火爆与游戏技术的革新为游戏行业带来了新的场景与需求,也带来了新的挑战。

在App Annie的2021年平均月活跃用户突破榜上,号称“元宇宙第一股”的Roblox 排名第六。

Roblox 更像是一个平台,而不是一款游戏。玩家可以见面并进行社交,然后选择在游戏中玩各种各样的游戏。

他们也可以使用创造引擎Roblox Studio来创造自己的游戏,并从中获得利润分成。

从这个意义上说,Roblox 是元宇宙的先驱范例。Roblox 正引领着一种新趋势,而元宇宙移动游戏的目标年支出将达到 31 亿美元。

展望2022,为了应对新场景、新机遇,游戏厂商们也需要积极地拿出新对策和寻找新方向。

 

作者:钱泓言

来源:竞核(ID:Coreesports)

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