手游数据 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Wed, 14 Aug 2024 05:47:54 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.21 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 手游数据 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 日耗近7000万,莉莉丝新游数据如何? //www.f-o-p.com/352041.html Wed, 14 Aug 2024 05:47:54 +0000 //www.f-o-p.com/?p=352041

 

8月8日,莉莉丝旗下《剑与远征》续作《剑与远征:启程》(AFK2)上线大陆市场。同时,《剑与远征:启程》还在港澳台、日韩、泰国、印尼等7个海外市场上线。

早在今年4月,《剑与远征:启程》便在欧美市场上线,并且首月流水预估超3亿元。

根据DataEye研究院预估,该游戏在大陆市场买量方面的投入,8月9号单日消耗6000-7000万元。

这是莉莉丝在《神觉者》大陆市场表现平淡之后,于卡牌赛道不得不“支棱”起来的一战。

具体情况如何?《剑与远征:启程》营销策略如何?买量投放怎么操作的?

今天,DataEye研究院对《剑与远征:启程》的数据表现进行剖析。

为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。

如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

一、市场表现

【事实&数据】

(一)下载量

下载量方面,点点数据显示,截止至8月11日,《剑与远征:启程》上线4天时间,在大陆市场iOS预估下载量约为103万次。根据官方公布, 截至游戏公测全球下载量突破1000万人次。

港澳台、日韩、印尼、泰国版本上线3天,《剑与远征:启程》在双端预估下载量约为80万次。其中,东南亚、日本、中国台湾市场贡献较多的下载量。

(二)收入

收入方面,截止至8月11日,《剑与远征:启程》前4天在大陆市场iOS预估收入(扣除平台分成)约为2627万元。

港澳台、日韩、印尼、泰国版本上线3天,《剑与远征:启程》在双端预估收入(扣除平台分成)约为3313万元。其中,中国台湾市场是贡献了较多的收入。

【DataEye研究院观点】

首月或有3亿以上收入。初期成绩优异,8月13号还爬到了iOS畅销榜榜4。按这个趋势走下去,算上安卓(B站、taptap,未上某核传统安卓渠道),《剑与远征:启程》大陆市场单月收入或有3亿元以上。‍‍‍‍‍‍

放置、卡牌比较吃初期集中买量投放。包括《冒险大作战》、《一念逍遥》等放置类或者西游卡牌等产品,在上线初期都伴随买量投放有着不错的收入、下载数据,这是因为这类产品会在初期设置较多的付费点、突出的美术,同时玩家对此仍抱有较高的新鲜感,会持续性的为爱付费。更何况《剑与远征:启程》买量投放凶猛(下文详述)。

卡牌赛道首席空缺,该游戏美术品质过硬,虽然继承了IP,但很大程度上是“新游”。在产品美术方面,《剑与远征:启程》采用了“绘本风”,并用色彩渐变和过渡的方式来勾勒美术细节。因此这种强调清新自然的笔触,能够凸显游戏整体的柔和简约,且更加贴近年轻人的审美喜好。游戏保留了上一代游戏中的核心角色,美术风格从2D玻璃彩绘的转为3D童话绘本。放置战斗的玩法,不再是像前作“自走棋”式的对点打击,而是加入战棋中常见的墙体障碍、各色机关、增益BUFF等地形元素增强对局策略深度。

卡牌+大世界,提留存。相比于《剑与远征》,《剑与远征:启程》加入大世界的概念,玩家在推进主线之余,可以去探索整个世界所蕴含的收集要素、主线关卡增益、近路和隐藏支线与关卡。这在无形之中就增加了玩家的游戏时间,并且也会通过不断的探索,增强对游戏的感知,从而进行相应的付费体验。

二、买量投放

【事实&数据】

(一)素材投放量

DataEye-ADX数据显示,《剑与远征:启程》上线当天素材投放量超5.5万(视频+图片,其中图片素材的占比约为60%),但后续投放量呈下滑趋势。

海外7个市场投放量方面,则是韩国、泰国、中国台湾三个市场投放量较为突出。

(二)素材创意

DataEye-ADX数据显示,大陆市场,《剑与远征:启程》高效素材创意分布中,类UGC素材占比约为46%,其次则是游戏角色故事/言论素材,占比约为23%,同时,高质量CG动画素材也有19%的占比

海外7个市场,《剑与远征:启程》高曝光量素材创意分布中,类UGC素材占比约为44%,其次则是游戏角色故事/言论素材,占比约为19%,同时,真人实拍素材也有17%的占比。

具体在素材创意方面,DataEye研究院根据素材曝光量进行了梳理统计:

大陆市场:

1、类UGC素材:在此类素材中,《剑与远征:启程》会直接展示游戏核心的挂机玩法。

2、高质量品牌向动画:在此类素材中,《剑与远征:启程》多是展示游戏高质量的美术功底。

在港澳台市场中,高效素材更多是以真人实拍素材为主,同时会更多展示游戏“单手玩”、“大世界”的核心内容,有较多整活。

在日本韩国市场:高效素材更多是以介绍游戏角色故事/言论素材为主,突出品质。

【DataEye研究院观点】

大陆市场日耗近7000万。按照这个投放量级,DataEye研究院的预估,《剑与远征:启程》9号在字节系投放消耗约为3500万元左右、在腾讯广告投放消耗约为1500万元左右,全平台单日总投放消耗大约在6000-7000万元的量级——这是一个非常可观的数据!

在国内市场,对比上一代的发行思路,《剑与远征:启程》的打法更成熟、更多元,作为上海厂商,它不像米游反而像网易。特别是做大量类UGC素材和达人广告,转化用户的范围比较广。

在海外市场,莉莉丝的全球化发行优势又一次显现出来(更何况这次其实只需要发亚太地区,还不是全球),可以有针对性的对不同市场进行相应的策略抉择。如日韩市场更倾向于凸显游戏角色的立绘、人设等;而在港澳台市场,则是通过明星/网红的传播(比如找了歌手黄宣),整活搞怪。

UGC视频素材以及达人素材较多。具体在创意方面,素材创意主线还是二次元的思路——卖角色、题材与风格。但不同于米哈游,该游戏投了较更多类UGC视频素材以及达人广告(ADX数据显示,该游戏3.7万的视频素材中,5835为达人广告)。这些素材成本低,但说人话、能触达泛用户。与此同时,达人广告做的创意比较“花”。

上升到整体策略,在降本增效的同时,又需要保障战略级产品获量的前提下,莉莉丝这次做的“多元”,不在像一代产品那样侧重大手笔买量投放,也不像《神觉者》那样缩减营销费用,侧重保利润。

中小厂学不来。莉莉丝这套打法,品牌+效果配合出招,是对自家产品回收高度自信下的大手笔。在卡牌赛道iOS 200-300一个A、安卓150一个A的情况下,如此出手阔绰,是中小厂学不来的。

三、品牌传播

【数据&事实】

社媒传播方面,我们邀请到了数说故事提供相关数据(数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及AI智能应用提供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等50+应用),以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。时间:2024年8月1日至2024年8月13日。

内容条数方面:截至8月13日上午,大陆市场全网《剑与远征:启程》内容条数约3.72万条,其中内容主要集中在微博平台。从时间维度来看,相关关键词内容在上线当天有较大幅度提升(这个数字看似较低,主要是因为游戏名字比较长。我们检索的是全称)

互动量(赞、转、评、投币、收藏等)方面:截至8月13日,《剑与远征:启程》互动量高达517万次,而主要集中在短视频平台(抖、快)。此外,在中长视频平台(B站)也有不少的互动量。‍

具体营销动作方面:‍‍‍‍‍

在微博平台,《剑与远征:启程》更多是通过发放福利的方式来引发用户的关注。‍‍

除此之外,在上线前,《剑与远征:启程》官方还与毕导、影视飓风、流萤Zz等知名Up主合拍的一系列视频,接连成为登上B站热榜的“百万爆款”。而在上线当天,泛式、卡特亚、芒果冰OL等数百万粉的KOL们也纷纷加入了《剑与远征:启程》的造势阵容。在开服前一天,官方甚至还上线了一档“相亲综艺”。

此外,《剑与远征:启程》还邀请刘谦做整活视频,并且在B站平台有超300万次的播放量。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

在开服前夕,《剑与远征:启程》开启了一次预约抽卡活动。但因为赠送抽卡次数,需要玩家分享链接“拉人头”,遭到玩家吐槽不满。‍‍‍‍‍‍‍‍

【DataEye研究院观点】

从《剑与远征:启程》传播侧的动作来看,莉莉丝仍然是大手笔、爱整活、年轻化。叠加IP名声在外,整体成果尚可。‍‍

一方面,通过刘谦、陈泽以及众多明星KOL的传播造势,来让更多用户看到、了解到《剑与远征:启程》也有如此放下身段的一面。另一方面,则是期望能通过预热抽卡活动,以玩家分享链接,社群裂变的方式,来提升上线期时的下载量。

但在实际效果方面,《剑与远征:启程》出现了一些小“事故”,一来,其中一个KOL陈泽,近来爆出绯闻;二来,预热抽卡活动遭到玩家吐槽。两者都在一定程度上,影响到了《剑与远征:启程》上线当天的热度。正常的二游的裂变是玩家的自发传播。而这次莉莉丝是需要玩家通过分享链接“拉人头”,来获得上线抽卡次数(需要玩家拉5个新玩家才送抽卡次数)。这也难怪玩家吐槽。从这一波操作也能看出,莉莉丝不再是此前那个“不差钱”、大手笔的打法。而是锱铢必较,争取每一分钱都花到位,裂变都不例外。

与一代不同的是,此次《剑与远征:启程》在大陆市场并没有邀请某位明星/网红作为品牌代言人(一说刘谦是代言人?存疑),这或许是考虑到产品与二次元品类较为接近,请代言人可能会引起部分玩家的抵触。

好在,目前《剑与远征:启程》的成绩尚可,且处于上线初期,后续仍有较多的机会可以在传播侧作出调整。‍‍‍‍‍‍‍‍‍

四、卡牌赛道也迎来大DAU产品洗礼?

今年以来,随着新品持续上新,一大态势是“各赛道都涌现了大DAU头部产品雄踞,引发洗牌”,典型如《三谋》《无尽冬日》之于SLG、《绝区零》之于ARPG等等。

卡牌赛道首席空缺。有趣的是,卡牌赛道近年来一直没有能打的大DAU头部产品——席位一直空缺。《剑与远征:启程》的这轮高举高打,有希望坐上首席,或许让卡牌赛道走向进一步集中化。

从玩家的角度看,虽然卡牌产品在层出不穷(今年如,《西游:笔绘西行》、《三国云梦录》等),但真正能让玩家持续体验、充值的卡牌产品,并不多(《西游:笔绘西行》已经跌出iOS畅销榜TOP100之外)。与之相反的是,《剑与远征:启程》上来就是消耗6000万+、单月收入几个亿…成绩就已经表明卡牌赛道有望迎来首席。

从赛道竞争角度看,伴随着暑期档的来临,国内卡牌赛道目前呈现两个特点:

一是暑期档刺激大量厂商、游戏参投。内卷进行时,且尚未“卷到头”。ADX数据显示,卡牌赛道在投游戏APP、公司/主体在近90天内呈现增长趋势,且还处于持续增长的趋势。这主要因为暑期档各产品抢量

二是头部产品持续分化,一方面是走向放置、休闲、挂机,典型如过去的《咸鱼之王》、如今的《巨神军师》小游戏,此外还有冰川的《超能世界》(素材休闲,玩法后期逐渐硬核);另一方面是走向头部集中化、精品化乃至大DAU化,典型如《剑与远征:启程》、《西游:笔绘西行》。

而头部产品中,包括《剑与远征:启程》,大多都呈现“美术高级,但玩法套路固化,几个月后就投不动”的特点。典型如《西游:笔绘西行》。这意味着卡牌赛道目前陷入僵局、首席空缺、中重度集体缺席。

在这样的境况下,《剑与远征:启程》野心不小:

1、继承IP玩家;

2、美术突出➕大世界,可能吸引的是西游卡牌受众,以及一些泛二次元玩家(既有西游卡牌的高质量美术,也有二次元玩家偏爱的游戏角色人设、大世界概念)

3、玩法又加入了放置挂机,也想转化泛用户或者轻度卡牌用户。

对于卡牌赛道来说,短时间内,可能各类用户的眼光会都聚焦在《剑与远征:启程》。

不过,该游戏能否持续跑长线,卡牌一哥宝座能否坐稳?我们三个月后见分晓。

 

作者:YYY

来源公众号:DataEye(ID:DataEye)

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6月新游数据:B站《三国:谋定天下》首月流水超2.21亿元 //www.f-o-p.com/349431.html Sat, 13 Jul 2024 00:10:48 +0000 //www.f-o-p.com/?p=349431

 

六月全球新游市场初展火热势头,国内外手游厂商纷纷发力,各类游戏赛道作品涌现,为一年之中最重要的暑期档添柴加料,也推动全球新游市场整体流水维持在高位

首先还是从国内市场讲起,从上榜新游数量来看,整体暴涨近一倍达到了19款。其中腾讯、网易持续发力,连续两月都有重磅产品落地;与此同时,更有点点互动、西山居、中手游等携旗下知名产品于上月亮相。产品数量增幅的同时,本月仍然有超千万美元流水级别的爆款产品出现。新游市场强劲的上升势头之下,也令我们对年度整个游戏市场的表现满怀期待。

总的来看,六月上榜新游数据之间差距依旧明显。大厂凭借在推广资源和资金投入上的优势旗下产品或在数据表现上稍胜一筹,但真正决定作品能否走红并取得突破性成绩的关键还在于作品本身是否存在吸引玩家的特性或特点

腾讯、网易连续两月有新游上榜,但未能再延续上月《DNF手游》的成绩和风采。反倒是B站在三国题材SLG这个红海赛道上异军突起《三国:谋定天下》上月拿下国内新游过半流水。而点点互动旗下去年在海外大杀四方的黑马产品,将冰雪末日这一题材发扬光大的《无尽冬日》也是继小程序在国内取得不俗成绩后于月初正式上线,并同样取得过千万美元的流水。此外,由贪玩游戏负责国内发行的动物题材SLG《野兽领主:新世界》以及中手游旗下国内知名网文IP改编手游作品《斗破苍穹:巅峰对决》也都在上线首月于国内市场取得了不错的成绩。

仍然是以上榜新游的预估月收入数据梳理本月国内上线发布的热门游戏。第一阶梯毫无悬念由《三国:谋定天下》占据。细数SLG游戏的热门题材,在国内乃至中华文化所影响下的整个东亚地区,“三国”一定是稳入前三的存在。《三国志》系列影响深远,大量产品倾轧赛道的情况导致了后来产品难以在相对固化的细分市场里冒头。最明显的现象便是历经玩法创新变迁的一款款作品始终无法摆脱那一张张“光荣脸”。而本作出圈的一大因素便是对人物角色的重新设计与刻画,使得人物形象更趋近于国服玩家对于相关人物的想象。使得游戏整体体验有耳目一新的新奇体验加持。

与此同时,游戏本身丰富的策略性,多职业体系玩法创新,乃至名将的成长系统,建筑科技瞬间升级等不同于其他SLG游戏核心创收机制的轻量化设计也是游戏能够在一众同类型游戏中异军突起的原因。截止六月底,《三国:谋定天下》首月预估收入超过3050万美元(约合RMB2.22亿元),该作的成功无疑是给坚定了游戏业务走精品化路线的B站注入了一剂强心剂。

其次,则是点点互动旗下,去年在海外取得了耀眼成绩,将末日寒冬题材带火的黑马SLG手游《无尽冬日》划为第二阶梯。关于游戏的玩法便不再多做赘述,海外多地登顶的成绩足以说明一切。值得注意的是,该游戏的小游戏版本已于此前4月上线并接连登顶微信小游戏的人气榜和畅销榜,其发行商也通过这一方式验证了游戏在国内市场的表现,同时也通过微信平台积累了一定量的用户。直至游戏于6月1日正式上线App Store国区,其在上线首月所取得的数据成绩也再次验证了这款游戏的魅力。

其后则是第三阶梯,收入在三百万美元以上的两款作品《野兽领主:新世界》《斗破苍穹:巅峰对决》。其中《野兽领主:新世界》的国际服版本此前已经在海外市场取得了不错的成绩。且自《小小蚁国》在SLG类别开创出动物这一题材并在全球取得亮眼成绩以来,同样出自星合互娱之手的《野兽领主:新世界》在传出立项伊始便受到了业内大量的关注。作品从玩法上看其实并未有颠覆性的创新突破,整体玩法与前作类似,但丰富野兽品类的加入仍然带给了玩家比较新奇的体验。与此同时,贪玩游戏的发行能力也可圈可点,不论是腾格尔的代言、战鹰的联动,还有各城市地标建筑创意广告的投放也为游戏带来了可观的流量。

而后则是由中手游发行,改编自鼎鼎大名的网文IP《斗破苍穹》的同名手游《斗破苍穹:巅峰对决》。作为一款IP改编作品,原著巨大的受众群体一方面为游戏带来了可观的数据以及话题流量,另一方面也使得作品本身承担着等量的舆论压力。综合来看,游戏本身对于原著的描写尚佳,也提供了多元化的玩法和战斗体验,但在一众同类作品中显得有些平平无奇,使得脱离角色加成的游戏本身趋近于纯数值对抗,缺乏新意。与此同时,较为重度的氪金机制也导致了游戏目前整体的口碑欠佳,虽然官方表示正努力优化游戏体验,但短期的表现还是限制了游戏上线首月的数据成绩上限

第四阶梯为首月流水二百万美元以上的三款作品,即网易《萤火突击》、腾讯《塔瑞斯世界》以及鹿游网络《魔力宝贝:复兴》。其中前两款其实可以归为一类,盖因二者皆出自头部大厂,且两款作品皆是有明确目标竞品的布局之作。最后,则是两款作品的数据表现近似,可谓“高不成,低不就”

《萤火突击》作为一款类塔科夫手游,作品本身质量尚可。但在失去先发优势的情况下,为了快速吸引用户而在此类游戏最为核心的资源获取难度上做了减法,使得游戏在短期内获取可观用户数据的同时,一定程度上缩短了游戏的生命周期。而《塔瑞斯世界》作为一款双端MMO,其从诞生到发布的目标本身便是这一赛道的巨擎《魔兽世界》,然而后者的快速回归无疑是打乱了该作的布局,甚至为赢得先机而出现了“向前跳票”的操作。而回归游戏本身,该作也无不是在传统MMO的基础上做减法,各种简约设计的目的本身也是寄希望于移动端的产品能够成为该作的破局点。就目前来看,尚无法评价其成功失败与否,但在腾讯背书等其他条件的加持下,暴雪带来的压力还是显而易见的。

《魔力宝贝:复兴》史克威尔艾尼克斯(SQUARE ENIX)公司正版授权,是其同名网游改编的手游作品。该作从玩法来看仍然把重心放在宠物的养成之上,买点主打情怀。然而游戏能够取得当前数据成绩的原因或许还极大程度上归功于选中了一个正确的代言人——刘亦菲。一方面其此前的作品在国内玩家内受众极广,另一方面上月热播剧集《玫瑰的故事》也为其赢得了相当多的话题流量,从而也使该作收益不少。

最后,上榜其他游戏收入在50万美元以下的手游则同归为第五档,其中不乏西山居旗下知名网游IP改编作品《剑网3无界》。也有来自腾讯《创造吧!我们的星球》泡泡玛特《梦想家园》,虽然后二者月底上线,数据统计时间不足一周,但就当前成绩来看也缺乏成为爆款的潜质,我们也拭目以待其后续的优化和运营。

海外市场方面,六月新游市场同样延续了此前的火力,共37款新游进入到我们的视野。与此同时,以中国、日、韩、越南为主的东亚、东南亚市场持续发力,拉开了手游市场暑期档的帷幕。

整体来看,六月海外市场并未承接上月的锐势再次出现如同《Solo Leveling:Arise》的现象级产品,头部表现不及国内。但日韩地区市场及发行商表现依旧活跃,上月仍然有《RO仙境傳說:初心之戰》这样收入在千万美元级别的作品出产。国产手游方面则由《完美世界W》以及《绯色回响》所领衔。此外,本月CAPCOM、BROCCOLI,乃至软星,越南的VTC、ABI、Funtap也皆有作品发布。

《RO》作为MMORPG的经典代表之一,在全球有着大量的玩家粉丝,而系列新作也不断推出,各自有着独特的风格,也受到不同需求的玩家所喜爱。《RO仙境傳說:初心之戰》一样由玩家熟悉的Gravity Game Vision开发,除了经典的PC版游戏内容移植,包含职业、时装、怪物、地图等,也延伸出许多让游戏更加丰富的系统,给予了玩家全新的游戏体验。与此同时,坚持游戏体验为导向的研发团队更是在游戏界面和操作系统上进行了优化,且还表示将在后续的版本更新中以玩家的体验为优先考量。而这或许也是这款游戏能在上线伊始便得到玩家认可的关键因素。

重回海外榜单,排除唯一一款流水超千万美元的《RO仙境傳說:初心之戰》,将另外一款流水在三百万美元以上的作品再单独划分为第二阶梯。即来自成都LMDGames(乐曼多)的排球日漫IP改编同名手游《排球少年!!FLY HIGH》。对于国内少有的专注体育竞技类游戏的开发商而言,该作可谓其得意之作。建模细致、角色还原度高、动作动态流畅、运镜专业都足以体现其在体育游戏赛道的高超技术水平。且该作此前已于三月底上线了日服版本,四月在日本市场取得近三百万美元的预估收入,经过本土市场的检验后,经过优化的作品在港澳台地区取得的当前的成绩也有迹可循。

随后则是流水在二百万美元以上的4款新游划分为第三阶梯。首先提及三款国产出海的作品,游族《에코칼립스: 진홍의 서약》(绯色回响)腾讯《Honor of Kings》(王者荣耀)、以及荷馬娛樂发行的《完美世界W》。前者去年10月中旬于国内上线时取得了超百万美元的流水数据,在当月上线的作品中属中等偏上,而更早的日服版本则成绩更为亮眼。该作人物形体上偏向于韩漫的画风或将成为其进入韩国市场的优势,而此次韩服上线首月所取得的成绩也令人对其未来抱有期待。

继上次借入选沙特世界杯项目上线中东地区后,随着该项赛事于7月正式展开在即,《Honor of Kings》也是正式于上月在全球范围内上线,在电竞世界杯赛事热度的加持下,也为该作带来了可观的下载量。与此同时,凭借腾讯在国内积累的成熟收入转化策略以及李小龙的影响力,也是在国际服版本上线首月获取了较为可观的流水数据。同时也是在《MLBB》海外巨大的竞争压力下,在世界大赛下成为同级别赛事项目,短暂拉平了二者的差距,也算是较为出色的完成了出场首秀。

《完美世界W》即腾讯游戏和完美世界联手打造的自由飞行战斗MMORPG手游《完美世界》的国际服版本。该作主打特色为轻量化、自由度以及多元玩法,世界观来自玄幻小说IP下的东方玄幻世界,其中的主要角色碧瑶、雪琪、张小凡等则是来自《诛仙》世界。国际服版本与原作差异不大,本次上线的港澳台地区也是由本土的发行商荷馬娛樂负责发行,玄幻题材在繁中地区的受众也成为该游戏取得不错成绩的基础。

最后则是Devsisters《薑餅人之塔》。从该作的名字便可看出其人物灵感来源于大火韩剧《鱿鱼游戏》,玩家在游戏中将前往姜饼人的世界,与自己的好友们展开史诗之旅。姜饼人系列此前曾推出过跑酷、卡牌、射击等系列游戏,此次推出的《CookieRun: Tower of Adventures》通过动作射击闯关的形式,也是再次印证了热门IP对于游戏的影响力。

随后则是收入在一百万美元以上的3款新游产品划分为第四阶梯。包括Zynga旗下以著名科幻电影《星球大战》系列为背景打造的第三人称动作射击游戏《Star Wars: Hunters™》(星球大战:银河猎手) 。星战在欧美的影响力无疑为该作在这两个地区以及电影受众地区的爆火奠定了基础。作为一款第三人称动作射击手游,游戏提供了众多惊险刺激的模式,多样性也是这款游戏能够脱颖而出的关键。

其次,则是来自日本BROCCOLI旗下“歌之王子殿下”系列的偶像养成向音游《うたのプリンスさまっ LIVE EMOTION》,其一代作品所奠定的大量粉丝基础惠及本作,而游戏中丰富的互动操作也受到了玩家的众多好评。

此外,还有贪玩游戏旗下海外品牌FIFUN发行的经典武侠MMORPG《熱血江湖: 歸來》。该作同样主打情怀,以经典玩法为卖点,号称1比1复刻端游,仅从数据上来看表现尚可,但若是抠细节来看,对于一款十几年前的作品而言,1比1的复刻其实难以成为反映质量的评判标准,且就玩家反馈来看,部分细节之处也仍有瑕疵。

其余流水在百万美元以下的上榜新游划归为第五阶梯,包括游戏橘子《波拉西亞戰記》、冰川游戏《主公快逃》、软星《洶湧海豚》乃至腾讯《塔瑞斯世界》海外版本《Tarisland》皆在其中。CAPCOM卡普空怪物猎人IP新游《Monster Hunter Puzzles》同样在列,虽为月底发布,但成绩同样不理想。

 

作者:点点编辑部

来源公众号:点点出海(ID:diandianchuhai)

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