欢乐球吃球 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Thu, 08 Feb 2018 02:25:37 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.21 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 欢乐球吃球 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 时间被抢、用户流失,一年前还风风火火的io手游们现在的日子并不好过 //www.f-o-p.com/72091.html //www.f-o-p.com/72091.html#respond Thu, 08 Feb 2018 02:19:26 +0000 //www.f-o-p.com/?p=72091 15

在“吃鸡”前令所有游戏厂商都为之疯狂的,无疑是“io”。

在巅峰期,国内有过百家的游戏厂商推出或宣布将会推出io类手游。但时至今日,只有极个别游戏能活下来,剩余的99%,都成为游戏行业“优胜劣汰”的最佳注脚。

从《球球大作战》开始,国内io游戏市场彻底打开

所有的故事,都要从《球球大作战》开始说起。虽然海外早有《Agar.io》等io类游戏的出现,但真正把io这一概念灌输给国内玩家的,还是被业界视为巨人网络翻身之作的《球球大作战》。

《球球大作战》于2015年年中上线,同年八月,巨人网络公布其DAU(日活跃用户)为25万。而一年后,这一数据整整翻了100倍,达2500万,注册用户数则为1.3亿。在2017年初巨人网络最后一次官方公布的数据中,《球球大作战》在全球已累积用户2.5亿,MAU(月活跃用户数)突破1亿,DAU突破2500万。(现阶段其官网表示全球注册用户数在3亿)随着《球球大作战》的爆红,国内的io市场被彻底打开。

而2016年中与《球球大作战》一同爆发的,还有另一款被誉为“行业年度黑马”的io类游戏——《贪吃蛇大作战》。当然,这款游戏在海外也能找到原型,那便是《Slither.io》。

从2016年8月中旬登顶iOS免费下载榜开始,《贪吃蛇大作战》在长达3个月的时间内一直霸占着第一的宝座,鲸吞了过亿的用户。在用户量上,甚至对当时最为火爆的《阴阳师》形成了碾压之势。

《球球大作战》和《贪吃蛇大作战》的高人气,也令国内一众游戏厂商“闻风而动”,纷纷推出不同题材的io类游戏,颇有千军万马过独木桥的味道。在2016年年底至2017年年初这段io游戏最火爆的时期,App Store下载榜前十当中时常出现三到四款的io类游戏。

在此当中,对io类游戏最为重视的厂商莫过于腾讯。其首先代理发行了《Agar.io》(中文名:《全民星球》),而后又自研推出了包括《欢乐球吃球》、《疯狂贪吃蛇》等产品。而网易、中手游、电魂网络等厂商也纷纷在2017年中推出了自己io手游。

2017年崩盘,用户量大幅下降收入未如理想

它不停的跑(chi)啊跑(chi),只为追上那个被寄予厚望的自己……

就在2016年年底,io类手游仍被不少业内人士看作是游戏行业的下一个风口。然而其在不到一年的短时间内崩盘,却是令业界始料未及。

以《贪吃蛇大作战》为例,其在2017年4月后于App Store下载排行上便出现了明显波动。根据艾瑞数据公布的2017年国内10月手游指数榜单,《贪吃蛇大作战》的MAU为2147万,环比下降了14.1%;而与巅峰期7000万的MAU相比,更是只剩下三成。

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如果说《贪吃蛇大作战》的生命周期已经到了尾声,各项数据还呈现下滑趋势还情有可原,那么2017年才上线的一大波io类手游也表现得不温不火,则更说明了它们现阶段所面临的窘况。

以腾讯的《欢乐球吃球》和乐逗的《圈地大作战》两款同为去年第三季度发布的io新品为例,两款游戏自上线以来,在App Store上的下载排行便一路走低。《欢乐球吃球》在不到40日的时间内就从免费榜第2跌至500名开外;而《圈地大作战》更是从没有进入过下载榜的前1000位。

伴随着人气的下滑,各io游戏收入也呈现出急速下滑的态势。除了《球球大作战》以外,在App Store以及各大安卓渠道的畅销排行榜中,已经难觅io游戏们的身影。

可以说,无论是各个io游戏本身还是整个io游戏领域,都没有达到行业中预想的高度。

符合移动端特性,但四大因素却制约io手游的发展

其实io游戏自身碎片化的游戏时间、简单的规则和操作以及竞技性强等特点,相当符合移动端的用户特性。但是为何遭遇滑铁卢,手游那点事认为有以下四点原因:

1.玩家信心不足

在《贪吃蛇大作战》上线之初,受限于团队规模和研发实力,开发商微派游戏并没有加入联网功能,因此当时的《贪吃蛇大作战》也只是一款伪联网的单机游戏。当玩家知道自己被“欺骗”后,纷纷退坑。虽然后来在游戏中加入了联网功能,但是顿卡、闪退等现象却频繁出现,这无疑大大打击了玩家们对于io游戏的信心。即便后期腾讯、网易等有实力的厂商们入局,但是不少玩家也已经对io游戏无感。

2.用户注意力被分散

作为市场规模高速增长中的移动游戏行业,风口可谓一浪接一浪。2016年年底《阴阳师》的崛起、2017年春节期间《王者荣耀》的二度爆发、2017年第四季度“吃鸡”手游的百团大战,甚至是现阶段的《恋与制作人》、“撒币”答题等等,都占用了玩家大量的休闲娱乐时间,io类游戏原本能抢夺的时间被进一步压缩。

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“贪吃蛇大作”与“绝地求生”百度指数对比,两者有明显的交错

3.低人气的恶性循环

众所周知,io游戏需要多人同时在线进行对抗,因此对DAU、同时在线人数等数据有着较高的要求。但正如上文所说,随着玩家的时间被占用,用户开始流失,令游戏活跃度下降。而游戏活跃度的下降将进一步加速用户的离开,不少的io游戏已经陷入了“用户流失-游戏内人气降低-用户流失”的恶性循环当中。

4.成本高却难盈利

由于io游戏需要对大量的数据进行实时的运算,因此对服务器的要求甚高,这也导致了游戏运营成本的急剧上升。而更为致命的一点是,io游戏一直存在变现能力差的弱点。广告收入以及内购无疑是io游戏收入的两大来源,虽然研发成本低,能令厂商或许能略有盈余,但是与其他游戏类型动辄过百的ARPU值相比,io游戏营收始终是大问题。未能达到理想的成绩,厂商放弃对io游戏的持续投入,也是早晚的事。

砸钱或出海,或许是io游戏未来为数不多的出路

当然,存在即合理,io游戏并不会在短时间内完全消失。现阶段的遭遇,也只是在泡沫被挤破以后,回归正常的表现而已。

其实现阶段国内的io市场也已基本成型,新进者们的机会甚微。《球球大作战》在巨人网络持续的推广运营下,已经稳居国内io游戏的第一把交椅。而腾讯的《欢乐球吃球》、网易的《暴走小飞机》以及电魂的《野蛮人大作战》等游戏,凭借大厂的光环和自身不错的品质,跻身第二梯队,但是要改变市场格局,无疑有很大的难度。而剩余其他厂商们的io游戏,或许只是给当时冲动立项的一个交代。

“墙内开花墙外香”,出海无疑是国产io游戏的另一条出路。现阶段也已经有不少厂商把io游戏带到了国外,例如猎豹移动推出的《弓箭手大作战》,便在海外获得了不错的成绩。在Sensor Tower刚刚发布的2017年中国游戏出海报告中显示,《弓箭手大作战》排在了中国手游海外下载榜的第14位。

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砸钱或出海,或许是io游戏未来为数不多的出路。

结语:

 在文章的最后,手游那点事想到了这样的一个问题:一年后再看现在的“吃鸡”手游大战,是否同样有趣?

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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上半年交出13款精品手游,下半年腾讯游戏要怎么玩? //www.f-o-p.com/49924.html //www.f-o-p.com/49924.html#respond Thu, 27 Jul 2017 01:58:21 +0000 //www.f-o-p.com/?p=49924 5

手游界的霸主腾讯接下来要怎么玩?

占据手游行业半壁江山的腾讯,一举一动都广受瞩目,今天的“腾讯移动游戏四周年庆典暨新品发布会”更是如此,现场人潮涌动。腾讯移动游戏在今天总结了2017年上半年自己交出来的成绩单,同时又集中放出了下半年的产品计划和策略重点。

这个拿下全球收入第一的手游霸主,对未来有更进一步的明确行动。

2017年上半年:13款产品稳稳拿下头部市场蛋糕

今年上半年,腾讯游戏一共发布了13款手游,其中5款是自研的,8款是代理,在精品3.0计划之下,腾讯移动游戏的多款产品都取得了非常不错的成绩。在头部产品群中,品类从MMO到ARPG,再到横版射击和策略卡牌,腾讯都在上半年有了一定建树。

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《龙之谷》:和盛大合作的ARPG市场的又一惊艳之作,iOS畅销榜最高TOP2,上线后基本保持前15名。尽管市场上有MMORPG、MOBA等类型的冲击,但依然成功地推动ARPG手游达到一个新的高度。

《弹弹堂》:与第七大道合作的休闲竞技的突围之作,弹弹堂此前在页游领域非常受欢迎,玩家覆盖量大。iOS畅销榜最高TOP15,同类手游中排名第一。

魂斗罗》:腾讯自研产品,是正版经典IP的重新再造。iOS畅销榜最高TOP3,上线后基本保持前5

天龙八部手游》:5月份上线的与畅游合作的手游,复刻端游的经典玩法,在手游上重现端游多年的积累。iOS畅销榜最高TOP2,上线后基本保持前三。

《魔法门之英雄无敌》:在资深玩家中有非常大的影响力。iOS畅销榜最高TOP9,上线后基本保持前30。

从这些产品中不难看出,腾讯在今年上半年更多是将精力聚焦在各个领域的头部产品上,拿下了头部的市场蛋糕。这几款精品的上线成功推动了腾讯流水的不断上涨,除此之外,腾讯也在不断加强对外合作,以开放的形式与各大游戏厂商打造“游戏行业的英雄联盟”,由腾讯牵头,各大厂商加盟,持续推出更多精品。

而至此,在去年UP发布会上公布的《剑侠情缘手游》《征途手游》《梦幻诛仙手游》《传奇世界手游》《天龙八部手游》都已经陆续上线了。

2017年下半年:腾讯游戏未来要靠这“两条腿”跑步

1.主流领域靠自己,下半年推9款大作——精品计划

所谓“精品计划”,是腾讯面对主流手游领域时的一个打法,在产品上一方面不断提升自己的自研能力,另一方面也与更多的游戏大厂进行合作。除此之外也再次提升腾讯的整体运营实力。今年下半年,腾讯将在主流手游领域发布9款新品大作。

《饭局狼人杀》:这是由《饭局的诱惑》节目官方正版授权、腾讯首款狼人杀APP,目前安卓版已经上线,iOS版即将上线。这是腾讯在IP+社交的一次全新的尝试。

《华夏手游》:这款手游有着13年的国产RPG类游戏的经典IP,秉承了端游的畅快PK,也带来了全新3D角色呈现。游戏将在8月初进行首测。

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《消除者联盟》:由天天爱消除原班团队打造的全新消除手游,延续了经典的三小玩法,但突破性地打造出六个方向的消除,带来更丰富的特殊棋子和消除效果。

《我叫MT4》:这是腾讯移动游戏第一款西方魔幻写实风格的MMORPG。世界观由说不得大师邢山虎打造,游戏将带来一个西方魔幻史诗大世界,以及差异化定位的八大职业等。

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《最强NBA》:这是腾讯首款NBA正版真实竞技手游,由腾讯光子工作室历时两年打造的又一PVP竞技巨作,NBA官方正版授权,内有豪华NBA球星阵容。

《石器时代》:18年经典IP的重现,这款手游将完成端游经典IP的延续。

《万王之王》:同样是一款拥有18年IP的改编之作,是中国首款网游万王之王正版授权的产品,能实现360度自由飞行畅游2.6亿平魔幻大世界等。

《一人之下》:这是由高人气国漫《一人之下》正版授权的,由腾讯游戏魔方工作室群,火影忍者原班人马研发的横版动作RPG手游,高度还原原著场景和人物设定。

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欢乐球吃球》:北极光工作室群出品的腾讯首款创新休闲竞技手游,采用大球吃小球经典玩法,操作简单易上手。

这九款储备的产品中,依然包括了多年经典IP改编的产品,除此之外还有休闲竞技玩法的新品、国漫改编的新品、以及IP+社交的首次尝试等等。而为了能在下半年让这些新品交出更好的成绩,腾讯也升级了自己的“精品运营体系”。

首先,在平台分发维度上,腾讯将充分挖掘内部的数据优势,通过对数据的高效对接,精准聚焦用户,来触达更广泛更垂直的用户场景,以全面提升用户的转换规模和转化效率;

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其次,在发行运营环节,腾讯移动游戏通过打造“腾讯游戏家”平台,来增强用户的体验和服务价值;

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最后,为了更好的赋能于行业,腾讯手游还将推出移动游戏专家团协作机制,以分享互助的方式来探讨产品运营之道。

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2.细分领域靠外界,已和超200家开发者洽谈——极光计划

在今年4月20日的腾讯UP+发布会上,腾讯发布了“极光计划”,旨在凭借腾讯的平台及社区资源,无缝连接开发者和核心玩家,以发现更多的创新,独特的好游戏。而历经短短3个月,极光计划就已经实现了快速成长,目前为止,有7款产品陆续上线测试,涵盖了二次元、军事、创新RPG、TCG、休闲、创意单机、H5等垂直品类。

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极光计划的第一款产品已经上线,就是《纪念碑谷2》。这款产品的iOS版在腾讯极光计划的助力下获得了不错的成绩,自发布首日起连续19天保持中国iOS游戏付费榜第1,为这个计划拿下了开门红。据腾讯介绍,《纪念碑谷2》iOS版本全球下载量超过50%由中国市场贡献,国内有接近200万的下载;超过40%收入也来自中国市场。

而在过去的三个月中,通过腾讯“极光计划”官网提交的游戏作品超过65个,通过商务团队洽谈合作的开发者数量超过200家。极光APP也积累了近万条社区主题,5W条主题参与内容,并且聚集了一批非常核心的玩家。

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在接下来的下半年,腾讯“极光计划”将陆续推出5款手游新品,包括:

《初音未来:梦幻歌姬》:由腾讯代理,掌趣旗下黑糖工作室研发的国内首款正版初音未来音乐手游;《卡片怪兽》:与陆家贤合作的,3分钟一局轻度快节奏的创新卡牌对战手游。《无尽远征》:有着开放的大世界,丰富的战斗策略;《魂武者》:高品质横版3D格斗手游,将三国人物融入未来科技背景,打造出一个手感真实、策略与操作并重的格斗世界;以及《纪念碑谷2》安卓版。

腾讯表示,未来极光计划将向更加垂直细分、玩法有特色有创新、高品质的产品靠拢。目前这个计划得到了腾讯内部的策略倾斜和重点投入,在产品引入及发行上都已经进入了正规。

霸主腾讯是怎么应对手游下半场的?

腾讯在往上层头部精品,及下层细分创新产品两头进行靠拢,这样的打法是出于对市场的应变。

手游行业4年走过了端游17年的历程,目前这个行业基本过了野蛮爆发的时期,而进入了一个相对理性的环境。这就意味着,复制端游之路已经无法再持续下去,在更加激烈的市场竞争面前,即便是腾讯,也只能是稳固自身实力,同时以开放的心态拥抱更多合作伙伴。

基于此,腾讯移动游戏有了“精品计划”和“极光计划”。

精品计划是从腾讯自身出发的,掌控头部主流产品的一个有效手段。不断地抛出多款经典IP产品,不断与市面上能和腾讯形成互补的大型游戏厂商进行合作,推出更多精品主流游戏。以确保头部产品这一套成熟的玩法能继续运转下去,能继续撑起腾讯的这个巨头公司。

而“极光计划”则是用来应对手游市场的逐渐成熟和逐渐细分的,这是腾讯在保持自身优势之外的一个重要的突破口。在娱乐快销时代,玩家对游戏的自主选择欲望更高,在游戏选择越来越细分的环境下,玩家有自己明确的喜好和想法。而腾讯要想掌握更多深受玩家喜爱的产品,就必须依靠更多的团队,必须靠外界进行产品输出。

毕竟游戏产业归根到底还是创意产业、内容输出产业。而作为大平台的腾讯,这艘航空母舰上需要更多的战斗机。

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腾讯游戏“四连招”死磕巨人网络,为什么? //www.f-o-p.com/49342.html //www.f-o-p.com/49342.html#respond Fri, 21 Jul 2017 02:04:18 +0000 //www.f-o-p.com/?p=49342 2

io游戏可能是目前游戏市场上最有意思的细分领域。2015年《球球大作战》帮助巨人网络成为手游市场上不可忽视的力量,2016年《贪吃蛇大作战》又帮助微派上演小团队逆袭的戏码。而到了2017年腾讯仍坚持不懈的进军io游戏领域:从代理到自研,从天美工作室换到北极光工作室,终于在7月5日上线了《欢乐球吃球》,并连续一周保持在App Store下载榜第2名。

在国内手游市场上早已无敌手的腾讯为何要坚持做io游戏?为何手游那点事认为腾讯的《欢乐球吃球》依旧没有机会超越巨人网络的《球球大作战》成为io游戏的霸主?

一、腾讯又双叒叕发行了一款io游戏,为何它要死磕这片市场?

7月5日《欢乐球吃球》上线,算起来这是腾讯第4次对io游戏发起进攻了:

2016年3月,腾讯代理的《全民星球》(《Agar.io》国服)上线
2016年6月,腾讯自研《蛇蛇大战》在应用宝上测试
2016年11月,腾讯天美工作室研发的《疯狂贪吃蛇》在安卓平台开测
2017年7月,腾讯北极光工作室自研《欢乐球吃球》正式上线

腾讯坚定不移的打造一款自己的io游戏,恐怕是因为它比市场上的绝大部分厂商都知道io游戏的重要性。

1.每一个游戏平台顶峰的出现,总是伴随着一款竞技游戏的诞生

从整个游戏行业的发展史来看,无论是在什么平台基本上都遵循着策略、回合、MMO到竞技游戏的阶段。每一个平台的顶峰基本上都伴随着一款竞技游戏的诞生,而这款产品往往能够吞噬全平台的玩家。街机游戏上,《拳皇》《街霸》等竞技游戏出现后再无超越者;PC端,竞技游戏《反恐精英》是局域网游戏的王者,广域网同样最受欢迎的是《英雄联盟》、《Dota2》这类带着明显竞技特征的游戏。而在手游端,这种阶段的变迁更为快速,短短几年的时间就迎来了竞技游戏《王者荣耀》的碾压。

在手游那点事看来,竞技游戏能够成为一种趋向于终极的游戏形式主要在于两个方面:

一是竞技游戏的不确定性,从开始出发到结束的时间里,玩家总是遵循着一样的游戏规则却难以意料接下来发生的事情。这种不确定性也变成了玩家的情感放大镜,技能错手的懊恼、灵活闪避的满足,遇到猪队友的愤怒和对神对手的恐惧。也正是这种不确定性,让玩家觉得每一局都一样,但每一局都不一样。

二是竞技游戏的参与感,这种人与人之间的关联加强了玩家对游戏的重视度。每个玩家的表现很大程度上也正在影响队友和对手的胜负或情绪。这也是为什么《贪吃蛇大作战》爆出“伪联网”的时候遭遇到吐槽风暴,如果对方是一个机器人,谁会那么在乎过程和结果呢?

2.《王者荣耀》之外,腾讯还需要一款休闲竞技游戏

前面提到,走到每一个平台顶峰的竞技游戏往往能够吞噬全平台的玩家。但不可否认的是,移动平台上,游戏用户覆盖全所未有的大。那么对于竞技游戏便有了休闲类和中重度类的需求。《王者荣耀》无疑是后者。

对于很多玩家来说移动端娱乐在于碎片化时间的消遣,那么《王者荣耀》对于这批玩家来说明显是过于重度了,动辄20分钟的对战也不适用于一些碎片化的***景。这意味着腾讯也需要一款休闲竞技类游戏。而目前io游戏无疑是休闲竞技领域出现的最为成熟的模式。

二、为什么说腾讯的第4款io游戏在休闲竞技市场赢面不大?

目前在国内市场上,将休闲竞技游戏做得最好的是巨人网络的《球球大作战》。腾讯的《欢乐球吃球》已失先发优势,想要以io游戏打入休闲竞技市场,首先要攻破《球球大作战》建立起的壁垒。但目前根据手游那点事的观察,《欢乐球吃球》和《球球大作战》还有相当大的差距。这种差距几乎决定了腾讯的《欢乐球吃球》折戬的命运,它难以和巨人网络的《球球大作战》抗衡。

1.《欢乐球吃球》更像是io版的《王者荣耀》,还是太重度了

可以说腾讯是在用《王者荣耀》的思维做io游戏,在《欢乐球吃球》中有经典模式、大乱斗、圈地模式和排位赛可供选择,经典模式和圈地模式的玩法也有较大的区别,前者是我们熟悉的大球吞噬小球,后者是吞噬区域。

玩法多样,任务也多。《欢乐球吃球》也设置了每日任务、成长历程。此外,还有登陆奖励、邀请送礼、活动和嘉年华一系列的板块。打开游戏做完一系列的活动,所耗费的时间恐怕也不会比一款中重度游戏轻松多少。用玩家的话来说,五花八门的任务看得眼睛都花了。《欢乐球吃球》更像是包裹在io表皮下的《王者荣耀》,而这种做法本身是在背离腾讯指向休闲竞技游戏的初衷。

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如果简单将男女性别比某种程度上可以看做是游戏轻重程度的指标。根据百度指数显示,《欢乐球吃球》的男女比例约为6:4,这种失衡在于《欢乐球吃球》相对于一款休闲游戏来说还是太过于重度了。与之相反的是《贪吃蛇大作战》男女比例4:6,因为其缺乏竞技的内核。

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《球球大作战》则站在休闲竞技的一个平衡点上,男女比例为5:5。《球球大作战》一直以简洁为主,在2017年Q2的4次版本更新中有3次涉及到游戏界面的简化。主页面的对战模式只有单人模式的“开始比赛”和“团战模式”,核心玩法只有大大球吞噬小球。《球球大作战》始终记得“休闲”两字。

2.《欢乐球吃球》竞争有余而合作不足

手游那点事在以往的文章中曾谈到过《贪吃蛇大作战》在玩法上的本质是个人休闲游戏多于交互竞技游戏,而《欢乐球吃球》在竞技性方面的处理确实要成熟得多,不过它恐怕犯了过犹不及的错误。和《球球大作战》相比是竞争有余而合作不足。

腾讯的《欢乐球吃球》在竞争层面和《球球大作战》类似,并且加入了表情系统,大球靠近小球时候,大球的得意和小球的恐惧将吞噬对手的快感进一步强化。

但是在合作方面则要弱多了。《欢乐球吃球》大乱斗模式中则在尝试着将分身组合变成一个技能,此外还在此基础上加入了隐身、子弹、闪电和炸弹等道具技能。可以说这依然是《王者荣耀》的思路,但却忽略了《王者荣耀》中的英雄核心是带有不同属性的角色,而《欢乐球吃球》中的各种精灵的核心是体现在外观上的。这就意味着当《欢乐球吃球》加入了更多技能之后,玩家有了更多的办法靠自己去吞噬对手,如“闪电”技能是将敌人一劈为二,可以取代吞噬队友的分身变大再来吞噬对手,合作也变得没有原来必须。圈地模式也是玩法创新多过竞技的升级,在合作方面也远不如经典模式。

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《欢乐球吃球》炸弹道具

巨人网络《球球大作战》的核心玩法着集中在分身组合上,当球变得越来越大的时候,移动速度也会变慢,玩家则需要通过分身组合并和队友合作来吞噬对手。在这个核心玩法下,团战已经有些固定的合作模式:2人主攻,2人保护和假动作,1人清障碍或阻碍。

3.《球球大作战》的“微博式”社交和《欢乐球吃球》的“微信式”社交

《欢乐球吃球》建立的是玩家与其好友的圈子,和《王者荣耀》的社交系统类似。可以通过邀请QQ和微信好友来加入战队。但这种模式更适合《王者荣耀》这种带朋友开黑上位、练习技能。但在io游戏对玩家的技能要求是远弱于《王者荣耀》的,基本上不存在朋友教我io游戏的需要,也不存在着不同本命英雄的配合。所以建立起来的社交圈对游戏本身并无太大的意义。

《球球大作战》则是在建立玩家与玩家之间的圈子,有点类似于微博的形式。在游戏中有留言板、照片墙、游戏数据展示,玩家可以关注和点赞大神,也有机会被关注和点赞。大神打进榜单一天可能涨几十万粉丝,普通玩家哪怕一场对战中表现优势也能增加一两个粉丝。对于普通人来说,自己既能在一次优势局中获得一两个粉丝也能去观摩大神,而作为大神自然是接受粉丝们的崇拜。

总结:

不过腾讯再失败一次又怎样,它迟早会想办法拿下休闲竞技游戏的。

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