游戏公司 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Tue, 03 Sep 2024 03:55:42 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.21 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 游戏公司 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 是什么推高了游戏公司的成本? //www.f-o-p.com/353794.html Tue, 03 Sep 2024 03:47:24 +0000 //www.f-o-p.com/?p=353794

 

这个趋势对各个规模的游戏公司都有冲击。面对飙升的运营成本,EA、微软和索尼等巨头发行商纷纷缩减人员。由于无法获得更多资金,Something Wicked Games(作品《Wyrdsong》已经发布预告片,尚未上线)、Thought Pennies(2020年成立,目前还没有作品发布)等初创工作室也突然开始裁员。当解释为何裁员时,几乎所有游戏公司的高管都会提到,严峻的经济形势导致公司运营成本远远超过了收入。

但放眼全球,仍有新工作室不断涌现。有些仍然位于美国,但越来越多的初创公司在波兰、捷克、菲律宾等生活成本较低的国家或地区出现。随着时间推移,这些地方将会在游戏行业扮演关键角色。

如果孤立地看待这种现象,世界各地的人才都有机会参与游戏开发是件好事。过去很长一段时间里,低成本地区团队只能作为外包或合作方为客户提供服务,承担游戏开发的部分工作。然而这也引发了许多令人不安的问题:如果美国开发者在求职时一次又一次地因为工资要求被招聘方认为太高而遭到拒绝,他们还能找到工作吗?在其他国家和地区,投资者是否会试图以极低成本,要求开发团队完成与老牌工作室同样的工作量?这样做是否公平?

为了让游戏开发者的工作变得更加稳定,我们可以做些什么?

对于这些问题,业内资深人士各有不同看法。部分从业者认为,在疫情期间,现金充裕的公司疯狂争抢人才,导致开发者薪资飙升,进而推高了开发成本。某些开发者觉得远程办公有助于降低研发成本,但也有人提出完全相反的观点。然而,所有人都无法回避一个更深层次的结构性缺陷:在游戏行业,任何团队都很难承受“失败”的风险。在美国,游戏工作室必须将赚到的大部分收入返还给投资方,并因此面临着尤其严峻的问题。

为什么在美国开发游戏如此烧钱?

游戏行业究竟为何会掀起裁员潮?某种程度上,这是因为疫情期间的“宅经济”推动游戏行业经历了巨大增长,导致许多公司和投资者高估了产品销量和玩家增长的速度,纷纷进行大规模招聘,扩张得太快了。如今,随着全球通货膨胀加剧,各国中央银行提高利率,借贷成本变得比过去更加昂贵。

债务上升对游戏公司造成了沉重打击。“游戏行业是一个受热门产品驱动的产业,但谁都无法预测下一个爆款来自哪里。”前Wargaming和索尼互动娱乐高管斯科特·哈茨曼(Scott Hartsman)说。这意味着在产品发售的空档期,很多游戏公司必须寻求与发行商或投资方合作才能维持现金流。

现金流必不可少,因为一家游戏工作室的运营成本往往是固定的(甚至可能会升高),营收却有可能经历巨大波动。与大部分软件公司一样,游戏开发的运营成本几乎完全来自员工工资。在美国,一系列因素推动了游戏开发者的薪资上涨。

在波兰等国家,游戏开发者的工资相对较低,公司雇佣员工的成本也不那么高。CD Projeckt、11—bit Studios等公司的前员工创办了很多工作室,发行商或投资者提供的资金能够支撑他们运营更长时间,不必匆忙推出新游戏,或者为现有产品开发新内容。

2023年底,波兰就业人员的平均月工资接近8000波兰兹罗提(约合2000美元,1.4万元人民币),年薪大约2.4万美元(约合17.1万元人民币)。在美国,就业人员同期平均月薪为4941美元(约合3.5万元人民币),年薪59300美元(约合42.2万元人民币)。换句话说,与在美国相比,投资者和雇主可以用数额相同的资金在波兰雇佣更多员工。

2022年,美国人均医疗支出12,555美元,即便在高收入国家中,美国的人均医疗保健支出也远远高于其他国家

如果再算上员工福利和工资税,美国和波兰公司人力成本的差距甚至更大。为了吸引人才,美国公司不得不承担员工购买私人医疗保险和养老金计划的费用。有研究表明,美国就业人员的医保成本可能过于膨胀,原因是美国的私人医疗成本高于其他国家政府运营医疗机构的相关费用。因此,与美国相比,其他国家的就业人员花在医保方面的支出要少得多。

另一个值得思考的问题是,究竟哪些原因导致了游戏开发人员的工资上涨?在美国,游戏行业的员工通常集中在西雅图、旧金山、洛杉矶等生活成本特别高的地区。即便在知名度相对较低,但依然汇聚了许多软件开发人才的奥斯汀和洛利等城市,由于住房成本不断增长,企业能够向员工支付的薪资范围也会受到限制。

这些地区的生活成本之所以变得越来越高,在某种程度上正是因为拿着高薪的科技领域从业者需要住所,所以推动了住房成本上涨。独立工作室Outerloop Games的首席执行官Chandana Ekanayake承认,游戏公司很难为员工提供能够与微软、亚马逊等科技巨头匹配的薪酬。为了说服员工接受较低工资,小型工作室必须提供额外福利。Outerloop拥有一项独特优势,那就是工作室由一支紧密团结的团队运营,致力于制作富有创意的有趣游戏,工作环境很可能比亚马逊之类的大厂更好。

然而,如果一家中型工作室想要制作一款主流的在线服务型游戏,工作氛围却不是太好,那么吸引人才就会困难得多。

微软等科技巨头之所以能够为员工提供极具竞争力的高薪,是因为它们的业务遍布全球,拥有雄厚的现金和资本储备。如果从更宏观的视角来看,当微软决定为工程师开多少工资时,不但需要与游戏开发商竞争,还得与世界各地所有软件公司竞争。毕竟,软件工程师可以将专业技能运用于不同行业,在别的领域找到高薪工作。

在发展中国家和地区,软件工程师也可以跨行找工作,但与在美国相比机会少得多。

Execution Labs(一家游戏孵化公司,成立于2012年)的联合创始人贾森·德拉—洛卡(Jason Della Rocca)谈到了另一个现象。在美国,许多游戏开发者拥有丰富经验,在行业里工作的时间超过40年,因此更有可能要求雇主提供更高的工资来还贷和养家糊口。作为比较,在发展中国家和地区,由于游戏行业起步较晚,开发者普遍更年轻。

包括Outerloop,在内共有9家游戏工作室在今年获得了《Among Us》开发商所成立的独立游戏基金的资助

远程办公对游戏开发的复杂影响

近年来,远程办公模式也对游戏公司的运营成本带来了影响。哈茨曼认为,远程办公模式能够降低开发成本。在为索尼工作期间,哈茨曼不得不为办公室的房租操心,如果能将这笔租金省下来招募几名工程师,他会非常高兴。

然而,Hi—Rez Studios首席执行官斯图尔特·奇萨姆(Stewart Chisam)指出,远程办公模式抬高了旗下几个子工作室的运营成本。“随着远程办公变得流行,那些位于高成本地区的大公司开始在全国各地招人……这种模式本可以将员工薪资降低到一个适中的水平,但来自大公司的竞争反而让工资一路上涨。”奇萨姆解释。

许多开发者声称,远程办公提高了他们的工作效率,但奇萨姆和Valued Cultures联合创始人、为微软等公司担任领导力教练的达里尔·奥格登(Daryl Ogden)对这种观点提出了质疑。奇萨姆表示,Hi—Rez研究过远程办公对公司的影响,发现会导致员工效率下降。奥格登则指出,如果一支团队完全采用远程办公模式,会很难像那些成员能够迅速聚在一起、面对面交谈的团队那样密切协作。

如今,希望留住20至50名(甚至更多)员工的美国公司正在资金重压下苦苦挣扎。在游戏行业,很多人知道如何制作和推销优秀的游戏,但给他们开工资的人却不得不关心此前提到的各种挑战。

Saber Interactive(代表作《僵尸世界大战》等)首席执行官马特·凯奇(Matt Karch)等资深人士表示,许多同行拒绝适应变化,仍然固执地采用在低成本、低利率时期可行的策略。“我经常听到一些大型发行商的高管说他们不想在(美国)开发游戏,除非是加利福尼亚。”

有时候,游戏公司需要愿意为“失败”提供资金,而不再只押注于那些被认为成功率较高的项目

为失败投资

《星际拓荒》开发商Mobius Games的制作人杰基·克林特伯格(Jackie Kreitzberg)谈到了她和同行都不得不面对的一个痛点:在游戏开发中,开发者需要资金和资源来度过原型构建阶段,并且很可能不得不抛弃大量“失败”的原型。

克林特伯格透露,在过去的一年半里,Mobius一边为《星际拓荒》推出补丁,一边为新游戏构建原型。许多原型相当有趣,却都没有进入制作阶段。“游戏行业需要为失败提供资金,因为我们所面临的问题是,这些原型被认为是‘失败品’。”

按照克林特伯格的说法,Mobius的投资合作伙伴(包括《星际拓荒》发行商安纳布尔纳互动)都为工作室提供了支持,不过她也承认,他们对某些原型不感兴趣。Mobius是幸运的,因为投资方很有耐心,但其他开发团队就可能没那么走运了。“在这个过程中,投资者几乎总是想要看到成功的成果。”

与一般的商业软件开发相比,游戏开发更加注重迭代和产品导向,但迭代需要时间,可能会导致项目成本激增。开发团队需要为构建原型和迭代留出时间,但它们本身却无法带来收入,所以不得不承受着向发行商或投资者寻求资金的巨大压力。

2023年,《燃灯者联盟》开发商Harebrained Schemes与瑞典发行商Paradox Interactive分道扬镳,如今正在从困境中逐渐恢复元气。执行制作人迈克·麦凯恩(Mike McCain)表示,Harebrained Schemes并不担心工作室下一款游戏的研发周期会有多长,而是更加专注于如何尽快验证想法和获得反馈,并找到克服困难的解决方案。

哈茨曼表示,考虑到游戏开发的特殊性,某些工作室需要探索“弹性招聘”的理念,即在游戏开发的关键阶段更有效率地雇佣和解聘合同工。但Ekanayake和《蟹蟹寻宝奇遇》开发商Aggro Crab的创始人尼克·卡曼(Nick Kaman)不赞成根据项目需求随时增加或减少团队成员的做法。在他们看来,保留一支长期紧密合作的团队,比培训新人更有效率。“你不能每次推出一款新游戏后就解散团队,那根本不是经营游戏工作室的思维,更像是在做一堆项目。”

达里尔·奥格登则指出,黑曜石的“交付文化”值得所有游戏工作室学习。过去几年间,他们制作了4款游戏,包括《宣誓》《天外世界2》《Pentiment》和《Grounded》。由于持续为《Grounded》开发新内容,并用较短时间完成了《Pentiment》的开发,当大型游戏距离发售遥遥无期时,这家工作室仍然能创造收益。

奥格登表示,3A大厂和独立工作室都需要考虑制作量级较小、成本更低的精品游戏,并加快推出游戏的节奏。“我觉得为了降低风险,游戏工作室与其将生死存亡押注在某款产品上,倒不如制作一些量级虽小却趣味十足,有潜力发展成为品牌的游戏。”

当然,也有工作室试图通过与低成本地区的人才和团队合作,降低自身的运营成本。Execution Labs联合创始人贾森·德拉—洛卡认为,正在筹集资金的美国工作室应当寻找能够参与游戏开发的海外合作伙伴,从而降低运营成本。但这种策略无法帮助本土开发者,尤其是那些在一线城市生活的人。

另一个值得探讨的问题是:政府是否能够以某种形式为游戏工作室提供帮助?

政府资助能否帮助美国开发者?

许多美国开发者认为,与欧盟、澳大利亚以及一些其他国家或地区的同行相比,他们所得到的政府资助太少了。所有受访者都希望获得更好的补贴,但也知道这种想法并不现实。

在美国,政府为游戏开发者提供的激励措施非常有限。奇萨姆赞扬了佐治亚州面向娱乐产品的税收减免政策。Ekanayake指出,在路易斯安那和科罗拉多等州,游戏开发商也能享受类似的政策。但这些税收减免的数额并不大,另外,很多州的政策随时可能因为立法或监管机构的一时兴起而发生改变。鉴于美国政府对为艺术创作者提供资助积极性普遍不高,游说政府制定惠及游戏开发者的政策也是一项艰巨的任务。此外,考虑到动视暴雪、Take—Two和EA等业内巨头的总部都设在美国,很多人对游戏行业究竟是否需要援助表示怀疑。

然而,游戏开发者不能轻易放弃,仍然应当努力游说地方政府为游戏行业做更多事情。奇萨姆和德拉—洛卡都曾与政府代表对话,讲述推动游戏行业发展的益处。德拉—洛卡透露,近几个月,他花了很多时间与政府代表沟通,向他们介绍资助游戏开发社区能够带来哪些好处。在谈话过程中,他经常被问到游戏工作室是否想要减税,不过他认为,这不应是政府的第一选择。

科罗拉多州去年更新了针对影视以及游戏行业的税收抵免政策,退税上限增加至500万美元

德拉—洛卡解释,在游戏产业还不够成熟的地区,税收减税政策作用不大。“政府常常感到失望,因为他们觉得只需要制定一些减税政策。我却告诉他们:‘不,你必须先建立人才输送渠道。’”他说,“政府需要让学校教育、培养下一代程序员和艺术家,还需要设立一个原型基金,让开发者有机会开始新项目,成功才会随之而来。”随着时间推移,当地的独立开发者和小型工作室获得成功,像育碧这样的大公司才会被税收优惠政策吸引。

按照德拉—洛卡的说法,如今他已经成功地让一些政府代表相信,为游戏工作室提供资助对当地的经济有好处。这是因为游戏开发预算与劳动力成本挂钩,用于设备和制造环节的支出很少——资金会直接流入公司和员工的口袋,进而推高工资税。员工还会花钱租房子、逛酒吧、到餐馆吃饭或听音乐会。“工资很快就重新流向了经济循环,对吧?每个月领到薪水后,员工需要还房贷、买吃的喝的,给汽车加油,送孩子上学……这笔收入不会放进保险柜里。”

在巴西、波兰或马来西亚等将游戏开发视为净出口产业的国家,这种论点同样站得住脚。通过向海外市场出售游戏,这些国家能够以资源消耗相对较小的方式,将价值更高的外汇带入本土经济。游戏开发者不必大兴土木砍伐森林,只需要资源来构建原型,然后制作并推出游戏。

对各地政府来说,为游戏行业提供支持还将有助于遏制人才外流。此外,拥有成功IP的当地游戏工作室将能吸引外来人才。

奇萨姆透露,他曾经告诉佐治亚州的立法机构,支持游戏开发是比支持影视剧制作更好的选择,因为从本质上讲,影视制作人员的流动性极大——一旦影视剧杀青,很多人才就会离开。“我认为将这笔钱投入游戏行业意义更大,将创造更多的永久就业机会,还会对经济产生积极影响。”

奇萨姆补充,他对没有更多游戏工作室在佐治亚州设立办公室感到惊讶,尤其是考虑到萨凡纳艺术与设计学院等当地高校培养了大量人才。从某种意义上讲,这或许反映了德拉—洛卡描述的一种普遍现象:佐治亚州的税收减免政策能够让当地公司受益,却并不足以吸引外地公司搬家。

游戏行业可以更具可持续性

对于游戏行业何时才能走出危机,许多受访者感到悲观。一些受访者指出,游戏行业的辉煌时期已经过去,大型游戏的开发不具备可持续性。还有人甚至认为,在未来,只有那些规模极小的团队或巨头公司才能活下去。

事实或许的确如此。然而,游戏行业的领导者和政府机构都可以做一些事情,来让游戏开发者的工作变得更安全、更稳定,帮助工作室长期运营,开发一款又一款游戏。那些寻求收益最大化的投资者会将目光转向生活成本较低的国家和地区,但如果开发者努力在没有投资者参与的情况下组建工作室,那么当投资者回来想要分一杯羹时,他们就能够掌握主动权。

麦凯恩表示,这也是他和搭档决定让Harebrained Schemes脱离Paradox的部分原因。“在未来的某一天,那些有钱人或许会说:‘噢,我们确实需要新鲜内容。’我们必须主动适应变化,反复评估我们做事的方式,想方设法把工作室长期经营下去。无论如何,我认为我们的故事不会到这里就结束了。”

毫无疑问,开发游戏成本高昂,风险也极大。然而,对希望以游戏开发为事业的人来说,克服悲观情绪并逆流而上,比过去任何时候都更为重要。

本文编译自:https://www.gamedeveloper.com/business/why-is-it-so-expensive-to-make-games-in-the-united-states-

原文标题:《Why is it so expensive to make games in the United States?》

原作者:Bryant Francis

 

作者:等等

来源公众号:触乐(ID:chuappgame)

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76家上市游戏公司年报 //www.f-o-p.com/313642.html Tue, 09 May 2023 06:50:33 +0000 //www.f-o-p.com/?p=313642

 

去年上市游戏公司的年度财报还是比想象的惨淡。

《2022年中国游戏产业报告》显示,去年中国游戏市场实际销售同比下降14.4%,少见地出现了负增长。

Newzoo的报告也表明,全球游戏市场规模在2022年首次迎来下滑。冷淡的行情在上市公司的业绩中体现出来了。

前段时间上市公司陆续公布了年度报告,游戏新知统计了76家公司的数据。其中有51家公司的游戏营收出现了下滑,逆势增长的公司比去年少了小半;出海也不见得是急救药,在能够统计出海收入的公司中,同样只有三成出现了上涨。

以下为上市公司按游戏营收排名的成绩单:

头部公司也不好过

2022年在游戏市场占到1%以上份额的上市公司依然是往年这9家,头部公司稳居前列。营收排名没有发生太大变动,与上半年的排序保持一致。维持往年成绩已经很费力了,出现大幅增长的少之又少。

2021年这9家公司里有7家出现了营收增长,到2022年减少到3家,分别是网易、三七互娱和吉比特,均保持了连续增长。在营收下滑的大厂里包括腾讯、世纪华通、IGG等大厂。即便是头部大厂都没多好过,也大概注定了市场冷淡的结果。

(注:游戏公司的营收包含了出海业务,这里所说的份额为:厂商收入/(国内游戏市场实际收入+中国自研游戏海外市场实际收入)/*100%。2022年国内游戏市场实际收入和中国自研游戏海外收入合计为3825.55亿元,数据来源于游戏工委)

对于大厂来说,2022年游戏市场出现的爆款新品屈指可数。若非有大作储备,厂商之间的竞争更加看重存量产品。

网易和吉比特是去年游戏营收增长超过10%的两家公司。

网易在期内值得关注的新品包括《暗黑破坏神:不朽》和《蛋仔派对》。《暗黑破坏神:不朽》是为数不多可以预见的爆款,游戏在年中上线国内市场,至今仍稳定在iOS畅销榜TOP100;《蛋仔派对》则属于调优打造的黑马,上线一段时间之后到12月才跃升到iOS畅销榜TOP50。

另外SLG《无尽的拉格朗日》在上线大半年之后,去年加大了买量力度,iOS畅销榜排名一度从50名冲上TOP10。尽管后续成绩有所回落,游戏还是在年内收获到更高的流水峰值。

吉比特更加注重长线运营,通过合理的收入核算方式来收获不错的年报数据。《一念逍遥》在期内基本维持上一年的水平,保持在iOS畅销榜TOP20,在Q4出现波动下滑的时候缩短了摊销周期,也令游戏的年收入有所增加。包括前年上线的《地下城堡 3:魂之诗》,游戏从去年就开始掉出iOS畅销榜TOP100,但由于公司按照道具消耗情况来确认营收,所以收入也存在滞后性。

世纪华通和IGG是游戏营收下滑超过10%的唯二两家公司,分别下降23%和24%。原因无外乎都是老产品收入下滑、而新品又能力有限。

世纪华通在年内上线了《庆余年》《传奇天下》和《飞龙岛历险记》。《庆余年》没踩中影视剧火热的时候、《传奇天下》没有被大规模推广、《飞龙岛历险记》则是用来主打出海的产品,创收表现都可想而知。

IGG的主力产品依然是《王国纪元》,在期内提供了八成的公司收入。而《王国纪元》的年收入从上一年的50亿港元下滑到36亿港元,期内只有相对小体量的《Mythic Heroes》出现营收增长,公司最有希望的接力产品《Viking Rise》在今年才上线。

紧接在头部厂商之后、且游戏营收超过20亿还是9家公司。不同的是,去年游族网络掉出20亿俱乐部,取而代之的是冰川网络在排行榜中攀升了23名,年营收比巨人网络都还要更高。这个区间的厂商收入相对接近,每年的排名竞争和流动也更加激烈。

冰川网络的游戏营收同比增长308%,手游营收的增长更是超过了400%。主要原因是2021年末上线的《圣魂纷争》在期内创收、《超能世界》也在期内上线,同时《圣魂纷争》的海外版《X-hero》开启了大规模买量投放。

上述2款游戏都使用了同一种发行套路。公司在年报中提及,新游戏采用了休闲小游戏副玩法买量引流模式,在期内成功触达了大量用户。新品代替《远征2》等IP产品成为公司的营收主力,合计年收入超过17亿元。

前年公司给《X-hero》加大买量没取得相应收益,因此还处于亏损状态。去年在找到营收秘诀之后就迅速加注,并且在市场冷淡的情况下成为少见的黑马。

仅三成公司出现增长

聚焦在公司自身的经营状况上,这76家公司只有25家出现游戏营收上涨、另外51家出现下滑。相较于往年接近于五五开的状况,去年营收下滑的公司占了大多数,情况尤为惨烈。

出现营收上涨的公司中,有12家的增长率超过20%、5家的增长率超过50%,多数公司的增速都没有太高。当然这也和往年的营收基数有一定关系,比如上文提到的网易、吉比特以及三七互娱、创梦天地都属于营收超过20亿的大厂。

除了冰川网络之外,游戏营收增长率超过100%的还有勇仕网络和名臣健康,都是在去年上线了新品。这两家公司本身的营收量级不算太大,营收的激增都来源于业务的突破。

勇仕网络在去年开始落实发行业务。《深空之眼》在去年上线初登上过iOS畅销榜TOP10,后续排名出现大幅波动下滑,报告期内以三个星期为周期定时回到TOP200。对比之前的《碧蓝航线》(和蛮啾网络联合开发,哔哩哔哩发行),《深空之眼》确实不算大爆,但除去分成之后,估计也有不错的收益。

公司在去年再一步扩大规模,目前有新项目Project 9、10,人数从239人增加到383人,其中技术和运营的人数都有显著增长。

名臣健康通过投资收购来转型游戏业务,去年顺利与大厂牵线。新品《镇魂街:天生为王》由中手游发行,上线首日流水2200万、一周流水过亿。自转型以来已经一年有余,名臣健康去年游戏营收超过4.46亿,排在第七大道、极致互动和星辉娱乐前面,收购的确起到快速搭建业务基础的作用。

另外棋牌公司再找到出路之后也保持着不错的势头。前年投入到直播买量的禅游和家乡互动仍然保持增长,增长速率有所减缓;联众虽然游戏收入下滑,但去年新增了广告服务,整体业务的收入还是处于上涨。

51家游戏营收下滑的公司中,有26家同比下滑超过20%、7家同比下滑超过50%。其中像富春股份、青瓷游戏、祖龙娱乐、中手游等大厂都在这一行列中。

除了新品断档或创收时间较短的因素之外,部分公司也还在缩减业务规模。

惠程科技连续两年下降超过50%,其游戏业务主要通过哆可梦展开。公司在年报中提及,2021年以来的手游买量发行业务因为行业竞争加剧导致盈利能力不佳,所以在逐步缩减买量发行业务。期内游戏研发收入同比增长22.3%,而占大头的游戏发行收入则同比下降91.2%。

出海不是条轻松路

游戏出海被视为行业重点发展战略,只是大家都在挤破头的情况下,海外市场也不见得能轻易拿下。

大厂更容易在出海层面取得突破。在统计的27家上市公司数据中,只有9家实现了出海收入的上涨,其中冰川网络和青瓷游戏同比增长超过100%,吉比特、祖龙娱乐、巨人网络、三七互娱都有超过20%的增幅。

(注:统计对象包括游戏收入超过70%、或单独公布了游戏出海收入的公司,排名仅供参考)

冰川网络同时居于出海收入增长榜榜首,《X-hero》成功撑到了翻身的时候。另外今年冰川网络还上线了《超能世界》的海外版《Titan War》,发行思路依然是依赖小游戏吸量,现在暂时还未能看出成效,不过可以期待后续的游戏表现。

对于很多公司来说,寻求出海业务的增长依然是件难事,产品是个重要命题。

手握爆款的公司会比较保险。比如三七互娱的《Puzzles & Survival》和吉比特的《一念逍遥》都在期内拓展了海外市场,推动公司的出海收入有所增长。神州泰岳也主打老产品《Age of Origins》,单款游戏收入在去年增长了25%。

出海收入上涨、但整体游戏营收依然下滑的公司有3家,分别是青瓷游戏、祖龙娱乐和巨人网络。

出海业务的突破未必能挽救国内业务的下滑。祖龙娱乐在海外上线了《以闪亮之名》,但《诺亚之心》的成绩不及预期;青瓷游戏在日本上线了《最强蜗牛》,与此同时国内收入折半暴跌;巨人网络开始转向海外,出海收入增长44%的同时,海外收入占比暂时仅有1%,还未能成为增长引擎。

另外像恺英网络、心动、百奥家庭互动都是整体游戏营收上涨、出海收入下滑的公司。对于公司来说,追逐市场的同时可能也需要结合自己的擅长点,比如恺英网络在年初就发行了熟悉的传奇类游戏《天使之战》,前三个月基本都在国内iOS畅销榜TOP100,虽然后续转而下架,但也已经取得不错的收入。

以下为游戏公司的出海收入数据:

「降本增效」下的AIGC

如果说2021年的市场热点词是「元宇宙」的话,那么2022年的市场热点词可能会是「AIGC」。

在统计的76上市公司信息中,至少有18家公司在年报中提及AIGC的应用。这里指的AIGC不完全等同于以往对AI的应用,不仅是NPC制作等游戏内容或技术层面的内容,还包括「AI绘画」这些可能关乎于降本增效的方向。

AI技术已经在对游戏公司的业务产生影响,无论是每家公司都需要的美术工作、买量公司需要的素材制作、还是出海公司需要的翻译环节,陆续都有公司在年报中表露AI技术的应用。

完美世界成立了AI中心,由公司游戏业务CEO负责、中台技术部门牵头、各项目制作人深度参与,公司会在游戏研发、发行及运营中应用于更多场景。

恺英网络提及到,AIGC可以在图像生成、内容研发等诸多方面发挥作用,涉及文本、图像、音频、视频等多种形式。比如运用Midjourney、 Stable Diffusion等图像生成技术生成美术原画与游戏内图标等,可以大大提高游戏美术生产力。

巨人网络组建了AI小组,负责推动AIGC工具在全公司范围内各业务场景的普及,从而达到降本增效的作用。公司CFO在业绩交流会上用征途团队举例,随着AI模型的应用,美术人效提升了5~10倍。

昆仑万维提到AI技术除了在建模、美术素材生成、动画设计、纹理生成等美术环节发挥作用之外,还可以协作游戏制作人员进行角色设计和游戏世界构建。

宝通科技搭建了上述提到的AIGC绘画系统,同时还基于ChatGPT搭建了翻译系统,用于提升翻译效率和节约成本。

卧龙地产的游戏业务主要通过君海网络展开,公司计划在买量层面运用智能工具降本增效,包括应用AI技术来提高素材产出效率、控制素材成本。

掌趣科技则表示,公司已经在美术创意产生、美术产生、代码辅助生成和校验等方面使用AIGC工具,并正在尝试把GPT等相关技术接入游戏产品中,例如在游戏内智能互动、游戏智能运营等。

上市公司对AIGC的应用与业绩的关联并不明显。

这18家公司里有12家是游戏营收过10亿的大厂,去年出现增长和下滑的各占一半。

AIGC已经不是远在天边的技术,大概当降本增效的想法蔓延到各家公司之后,技术的应用会更加普及。

结语

今年开年的游戏市场还不算火热,根据伽马数据,今年Q1中国游戏市场实际销售收入出现环比上涨、同比下降。不过随着一众大厂在之后推出大作,全年的市场收入表现依然值得期待。

 

作者:鳗鱼

来源:游戏新知(ID:youxixinzhi)

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36家上市游戏公司2022业绩预告 //www.f-o-p.com/306276.html Mon, 06 Feb 2023 05:52:12 +0000 //www.f-o-p.com/?p=306276

 

提了一年降本增效的游戏行业,终于快要交出一份名为「年报」的答卷 (文末有详细统计表) 。

在此之前,第一批上市游戏公司已经发布了他们去年的业绩预告。在葡萄君搜集的36份报告中,各家厂商对自己的成绩预估似乎并不乐观:约有67%的厂商净利润处于亏损,56%的厂商净利润不同程度下滑。

这种普遍亏损的情况,是不是意味着过去一年他们过得并不如意、降本增效手段未得成效?面对这个问题,我们从各家厂商业绩预告的变化和趋势里,找到了有点不一样的答案。

01 游戏厂商的「业绩杀手」:商誉减值

在统计的36家上市公司业绩预告中,有24家公司处于亏损状态。其中世纪华通的预计亏损数额最高,达到60亿 – 80亿元,其余亏损较多的TOP 5厂商分别为三六零、万达电影、文投控股、凯撒文化,亏损数额均在8亿元以上。

在遍历各家的业绩预告后,我发现影响厂商去年净利润的原因大部分都是「计提商誉减值」。

商誉相当于我们在投资其他企业时,看好其发展潜力而做出的溢价估值,会随着被投资的企业的经营状况而调整,一般来说是逐渐减少——这把「双刃剑」在抬高业绩同时,也变成名为「期待」的包袱,限制企业的未来发展。

拿世纪华通来说,据媒体报道,该公司累计投资企业超过60家,多半为溢价收购。截至2022年Q3,世纪华通的商誉金额位列游戏A股市场第一,是第二名浙数文化的4倍,甚至相当于当时公司净资产的一半。

世纪华通曾以298亿元并购盛趣网络

而此次世纪华通的亏损部分,也主要在公司拟计提商誉减值金额造成的损失,合计约63亿 – 83亿元,接近公司前三年的净利润。

报告发布同时,世纪华通董事长王佶也发表长文,称在近两年经济疲软的环境下,公司进行商誉减值是常见的财务处理手段,尽管这会造成账面亏损,但「不会对公司的实际盈利能力、现金流和偿债能力造成影响。」

文章显示,公司旗下游戏业务已从去年Q4开始回升。点点互动《Valor Legends: Eternity》自去年11月推出后便在海外表现强势,12月游戏全球收入再次增长约30%;春节期间,盛趣游戏旗下《彩虹岛》流水同比增长约120%,《冒险岛》日活跃同比提升30%,流水同比增长80%。

《Valor Legends: Eternity》也植入了最近热门的「拯救狗头」副玩法

在疫情消退、行业回暖的节点,跟世纪华通类似选择暂估商誉减值、「轻装上阵」的公司并不少。

例如游族网络拟计提资产减值损失约1.2亿 – 2.4亿元;顺网科技拟计提4.4亿-6.1亿元商誉减值准备;拓维信息拟计提5.5亿 – 6亿元商誉减值准备;凯撒文化暂估商誉减值准备对净利润影响为4亿 – 3.6亿元……除上述披露具体测算金额、并影响到净利润的公司外,也有26家公司在业绩预告中提到了商誉减值或资产减值。

当然,商誉或资产减值只是影响上市公司账面的直接因素和最终环节,去年大半厂商亏损的原因,或许仍落在行业环境、市场竞争和自身发展情况上。

就像宝通科技商誉减值跟子公司易幻网络 (Efun) 的经营状态有关。报告显示,去年易幻网络上架了《终末阵线》等 21 款新品,并下架和关停了 20 款表现不达预期的项目,导致公司研发和推广费用同比增长约225%和90%——成本上升,分成、版权金未摊销部分结转、汇率波动等原因使其首次出现亏损,净利润预计亏损超 5000 万元,宝通科技也对应减值 4.7亿 – 4.9亿元。

天舟文化也在业绩报告中称,在过去一段时间里中小游戏企业生存更加困难,老产品流水下滑、新品研发周期加长、费用增加、上线不及预期等问题,导致参股公司业绩未达预期,公司预计 2022 年度确认资产减值损失和信用减值损失等共计 2.7亿-3.1亿元。

不过,在当前上市游戏公司普遍亏损的情况下,也有完美世界、恺英网络等4家公司保持盈利增长;昆仑万维、富春股份等4家公司保持盈利;掌趣科技、冰川网络等4家公司转亏为盈。

其中完美世界去年预计盈利超过13.6亿元,同比增长超过268%。其中游戏业务预计实现净利润约16亿元,较上年同期增长约120%,该增长主要来自《梦幻新诛仙》《幻塔》《完美世界:诸神之战》等产品带来的业绩增量。

恺英网络预计盈利超9.3亿元,同比增长超61%,主要收入和利润来源于公司旗下《原始传奇》《天使之战》《热血合击》《王者传奇》《永恒联盟》多款传奇类产品。

掌趣科技、冰川网络等公司本期净利预计转亏为盈。前者称公司去年已计提大额的商誉减值,同时旗下海外上线的《全民奇迹 2》《一拳超人:最强之男》、国内上线的《非匿名指令》也带来了额外增量;后者则依靠《超能世界》、《妖神记》 (国内) 、《X-hero》 (海外) 等产品的表现实现业绩增长。

02 黎明即将到来

说实话,当看到36家公司一大半处于亏损时,葡萄君也相当意外,毕竟过去一年里,游戏厂商降本增效的口号一直没停过,按照常规思路来看,裁员、砍项目等一系列措施,应该会让他们减少开支,获得额外利润。

但事实并非如此,在上半年财报盘点中,葡萄君发现即便游戏公司裁员、砍项目的消息不断传来,他们的短期成本也不会降低,反而会因为离职补偿、业务优化等情况增加。

这么看来,游戏公司降本增效并非看重投产比、净利润等数据的短期提升,而是着眼未来,用人员、项目、业务优化等「割肉瘦身」的手段,来博取未来良好的发展态势。

这跟此次业绩预告中频繁出现的「商誉减值」一样,大部分游戏厂商将过去三年疫情和行业变化的负面影响,一股脑留在2022年,重新出发谋求更多发展机会——或许正如王佶所言,「我们已轻装上阵」,2023年仍然可期。

36家上市游戏公司业绩预告具体情况如下:

 

作者:秋秋

来源:秋秋

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出海游戏公司观察 //www.f-o-p.com/300748.html Mon, 28 Nov 2022 01:04:28 +0000 //www.f-o-p.com/?p=300748

 

近日,有消息传出,莉莉丝裁撤了《剑与家园 2》项目,项目组近百人团队将会内部活水或者裁员。《剑与家园 2》是莉莉丝继《剑与家园》《战火勋章》后的第三款自研 SLG 产品,该作于今年 7 月在海外少数几个国家地区,开启过小规模的不删档测试。

这不是莉莉丝今年第一传出项目遭砍的消息,今年 2 月份莉莉丝解散《伊甸启示录》项目组,今年 8 月份一款名为《Project Breach》的二次元项目也传出被砍消息。

值得一提的是,莉莉丝目前正处于新老产品更替的空窗期。此次被砍的《剑与家园 2》已研发三年有余,团队规模超百人,一度被外界视为重量级的接棒新品。

自《万国觉醒》后,莉莉丝近年来似乎没能推出足够有分量的重磅产品,莉莉丝如何在熟悉的卡牌和 SLG 赛道中再寻找增长点?连砍三个项目后,莉莉丝还有哪些接棒的产品储备呢?

连砍三个项目

今年 2 月,有消息称,莉莉丝解散了尚在研发阶段的二次元游戏《伊甸启示录》,该项目组已有员工内部转岗。

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出海痛点很多?点击这里解决

《伊甸启示录》项目组的人员在微博发文:“很遗憾项目组被解散,很多喜欢的想法和倾注了大量感情的创作没能上线让玩家看到,心里很不是滋味… …把一些项目图放出来给大家看到,不至于一直以来的努力完全被淹没。”

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与以往的游戏风格大不相同,《伊甸启示录》是莉莉丝在二次元领域的首次尝试。从 TapTap 的游戏简介中可以看出,《伊甸启示录》是一款近未来背景的二次元科幻游戏,其主要玩法是 3D 回合制战斗并且以深度剧情作为卖点。

但《伊甸启示录》的首次测试反响平平。TapTap 社区测试服评分 6.9 分。玩家对于作为二次元游戏灵魂的美术评价好坏参半,并且对其宣传的“深度剧情”表达了质疑和不满。

这或许是项目遭砍的直接原因。

今年年中,另一款莉莉丝研发一年多的二次元游戏《Project Breach》也传出了解散项目组的消息,只在微博上画师分享的设计草图和概念图中留下了痕迹。

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从画风来看,游戏的武器、机甲设计相对写实硬核,人物和场景设计风格偏向近年来颇受欢迎的冷色调画风。

但近两年二次元科幻机甲不在少数,国内市场却始终没有出现爆款,可见这个细分品类并无法支撑大制作产品盈利,继续加大支出等待,产品上线后回本过程会更加艰难,项目被砍自然也在情理之中。

而近日传出撤项消息的《剑与家园 2》在七月初在北美、澳洲、欧洲、东南亚等少数几个国家地区开测,测试正式环境下游戏的长留和付费数据。

从结果倒推,测试数据不理想或是项目解散的主要原因。

老产品营收承压

在出海策略方面,莉莉丝选择从自己最擅长的放置卡牌和 SLG 细分赛道上着手。例如,旗下的《万国觉醒》在游戏中设置中国、日本、罗马、德国等多文明阵营,以吸引不同国家的对应用户;《剑与远征》采取放置挂机的轻度玩法,从而与重度游戏相对饱和的海外市场拉出差距。

在产品上线与买量投放上,相较同行侧重由某个重点区域再向其他地区覆盖的普遍做法,莉莉丝则采用了“广撒网、高投入”的模式。其中,《万国觉醒》于 2018 年 9 月同步在全球 142 个地区 App Store 上线,并于 2019 年第一季度投放超过 30 个国家或地区,包括且不限于美、英、法、日韩、东南亚、加拿大、土耳其等。

这种大开大合的“打法”让莉莉丝迅速发展起来。根据 Sensor Tower 发布的 2019 年出海收入 TOP30 榜单中,《万国觉醒》和《剑与远征》分别位列第 2 名与第 11 名。另据调研机构 data.ai 统计,莉莉丝由此跻身当年中国发行商出海收入排行榜第 4。而前三名分别为 FunPlus、网易、腾讯。

然而,随着存量产品逐步进入成熟期或产品生命周期的中后期,公司的业绩开始出现一定程度下滑。据 Sensor Tower 发布的 2022 年 1-10 月中国手游发行商全球收入排行榜来看,莉莉丝已被腾讯、网易、米哈游、三七、趣加等厂商“弯道超车”,每个月的排名基本上跌出前五。而在新老产品更替方面,今年推出的新游成绩也难以企及往年,其海外业绩的主要贡献者依旧来自于《万国觉醒》《剑与远征》《战火勋章》等上线多时的老产品。

根据 data.ai 数据,在 10 月中国游戏厂商出海收入排行榜中,莉莉丝虽仍居高位,但不进反退,排名跌至第五。

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以 5 月 10 日推出的 3D 卡牌手游《神觉者》为例,尽管该款游戏上线当天即成功登顶美国 iOS 与 Google Play 手游下载榜,发行商收入环比增长 10%,但也仅让莉莉丝在当月收入排行榜中上升一两位而止步于第五。

对于莉莉丝的“失速”,很大一部分原因归结其主营 SLG 品类,这个类型的游戏需要投入大量的营销费用,甚至可以占到总收入的 40%-60%。由于利润率过低,也导致公司后续开发力不足。

老板如何看待?

上个星期,叠纸、腾讯先后公布了最新 3A 项目《百面千相》、《王者荣耀:世界》的最新动向,业内掀起了一阵关于制作 3A 游戏的热烈讨论。此后,网上曝出的一张截图显示,疑似某莉莉丝员工感慨“上海四小龙就我司没有拿的出手的大作了”。

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随后,莉莉丝 CEO 王信文回复称,3A 大作是个又卷又不赚钱的赛道,如果说拿得出手,莉莉丝很多在研项目都挺拿得出手。同时,他还表示“赚钱的数值卡牌游戏最好我们还可以多做几个”。

此前,在王信文给撤裁项目的内部信中,他也提到过:“项目的生死线:不是有多少人喜欢你,而是爱你的人有多爱你。”

“项目的早期测试过程中,在行业普遍以“次日留存”、“渗透率”和“ARPU 值”作为衡量产品的通行标准时,我们却一直强调深入到玩家群中去,获取真实和立体的玩家反馈。”

“差异化”是一切的前提,继续以创造新品类为目标。”

由此可见,莉莉丝的这三款在研项目,在热度、玩家关注度、产品形态、盈利等维度并未完全达标,而在国内版号总量减少,海外竞争加大的情况下,莉莉丝必须果断作出选择,优先确保经历过市场验证的产品。

那么,莉莉丝还有哪些存货呢?

数款新游蓄势待发

今年 4 月 25 日,莉莉丝正式公布全新的全球游戏发行品牌 Farlight Games。

彼时,莉莉丝公布了 4 款通过 Farlight Games 与海外玩家见面的产品,分别为《神觉者》《生活派对》《Farlight 84》《代号 SAMO》。其中,《神觉者》已于 5 月份和全球玩家见面,并取得了不俗的成绩。

从莉莉丝所投资公司角度,《万国觉醒》开发商成都乐狗的新作《Last War》已有曝光,而莉莉丝投资公司北京乌撒尔网络则正在研发《Age of KITA》,

莉莉丝还有着多款 SLG 正在打磨,包括卡牌赛道的标杆产品《剑与远征》续作,九月份开启测试的《剑与远征 2:启程》;以及此前曝光的末日生存题材的 RPG-SLG 产品《Project:ZGAME》,《Project:ZGAME》由莉莉丝联合创始人、《小冰冰传奇》(原《刀塔传奇》)原制作人、《剑与家园》制作人袁帅亲自带队,核心团队则来自于《剑与家园》《战火勋章》等。袁帅此前作品《战火勋章》也刚刚获得了十一月的版号。

不仅如此,莉莉丝同时开始入局休闲赛道,如 4 月拿到版号的休闲社交游戏《生活派对》。而在今年 2 月,莉莉丝接连测试了两款休闲游戏,一款为三消+的产品《BoraBora》,另一款则为 Roguelike 玩法的地牢探险游戏《Aim Master》。

在产品储备丰富的情况下,便拥有了将不符合预期的项目直接砍掉的底气。

但据官方信息,莉莉丝 70% 的收入来自海外,时至今日,在国内厂商集体出海的大趋势下,海外市场也愈发凶险。新产品能否接过火把,老产品能否保持留存,焕发新的活力?这是莉莉丝接下来需要思考的关键。

 

作者:游戏干线

来源:游戏干线

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游戏公司疯狂买量“制造爆款”? //www.f-o-p.com/295247.html Thu, 29 Sep 2022 02:17:07 +0000 //www.f-o-p.com/?p=295247

 

109亿,这是全球第二大手游市场日本,以及第四大手游市场韩国上半年的游戏市场收入。

不仅市场规模庞大,由于文化相近,市场成熟,玩家付费能力强,日韩也是大多数游戏公司最重要、最优先考虑的市场。

面对日韩这两个热门市场,广州游戏公司也是摩拳擦掌跃跃欲试。

广州游戏公司在日韩市场表现如何?具有哪些特征?哪些公司走在了前面?

接下来,DataEye研究院计划推出广州游戏公司出海研究,解码广州游戏公司出海的密码。

今天这一期,我们先从广州游戏公司出海日韩市场谈起。

市场总览:广州游戏公司不容小觑,已成日韩手游市场主力军

从收入表现来看,广州游戏公司正在成为日韩手游市场上不可忽视的力量。

根据Sensor Tower数据显示,广州游戏公司在中国手游日本&韩国收入榜TOP20占据了1/3的席位,而在前10名中也占据了4个席位。

1、日本市场:网易三七继续领跑日本市场,小厂较难突围

从收入侧来看,根据Sensor Tower数据显示,22年上半年,网易、三七、灵犀互娱三家公司旗下7款产品进入中国手游韩国收入榜TOP20,其中网易和三七各有3款产品入围。

TOP10中广州游戏公司占据4席,其中网易旗下《荒野行动》在日本市场表现最为出色,位列中国出海日本手游收入榜第2名。

与2021年的榜单相比,虽然广州游戏公司入围游戏数量保持不变,但入榜公司数量由去年的4家降至3家,主要由于4399没有“入围”。此外,网易和三七继续领跑日本市场,日本也是两家公司海外游戏收入第一大市场。

2、韩国市场:TOP5包揽3席,《云上城之歌》取代《奇迹之剑》成为最吸金中国手游

根据Sensor Tower数据显示,22年上半年,三七、4399、灵犀互娱、网易、天游(Eskyfun)、冰鸟网络、小马游戏7家公司旗下8款产品入围中国手游韩国收入榜TOP20。

TOP5中广州游戏公司占据3席,其中三七旗下《云上城之歌》在2022年上半年以超6000万美元营收表现成为韩国市场最吸金的中国手游。

值得关注的是,《三国志·战略版》、《Puzzles & Survival》、《云上城之歌》3款产品同时进入中国手游日本及韩国收入榜TOP20。

与2021年的榜单相比,我们发现了3点不同:

(1)广州游戏公司市占率有所提升,入榜游戏数量增加了3款;

(2)上半年的榜单上出现了3个新面孔——网易、天游(Eskyfun)、小马游戏;

(3)入榜游戏大换血,《云上城之歌》、《奇迹之剑》、《三国志·战略版》3款游戏稳居收入榜TOP10,今年新游《暗黑破坏神》、《Demon Hunter》等冲进榜单。

总的来说,广州游戏公司在韩国手游市场更为活跃,除了网易三七两家大厂,天游、冰鸟网络、小马游戏等新生代选手也冲进了榜单。

小结:

从收入表现来看,广州游戏公司不容小觑,正在成为日韩手游市场上不可忽视的力量。根据Sensor Tower数据显示,广州游戏公司在中国手游日本&韩国收入榜TOP20占据了1/3的席位,而在前10名中也占据了4个席位。

相对来说,广州游戏公司在韩国手游市场更为活跃,除了网易三七两家大厂,天游、冰鸟网络、小马游戏等新生代选手也冲进了榜单。

二 广州游戏公司出海日本:押注SLG、大厂布局多品类,小厂深耕单一赛道

据游戏财经汇不完全统计,总计有8家广州游戏公司进入日本iOS畅销榜Top 200 榜单,入榜游戏共20款。其中,22年上线的产品有7款。

注:游戏财经汇统计了7月26日、8月26日和9月26日入围日本iOS畅销榜Top 200 榜单的广州游戏公司。

游戏财经汇发现,广州游戏公司出海日本具有以下六大特点:

1、在游戏玩法上,广州游戏公司押注SLG赛道。

从游戏玩法来看,广州游戏公司出海日本表现最好的品类是SLG,20款入榜游戏中有8款是SLG产品,MMORPG品类次之。

数据来源:iOS;游戏财经汇制图

SLG可以说是广州游戏公司出海日本市场的必杀技,8家上榜公司中有5家拥有拿得出手的SLG产品。

游戏财经汇认为,广州游戏公司出海日本选择SLG赛道主要源于以下3点:

第一,广州游戏公司擅长买量,故天然适合买量营销的SLG赛道成为首选。代表公司如三七互娱、灵犀互娱。

第二,SLG产品已有非常成熟的套路,易于复制。

第三,SLG产品生命周期长,吸金能力强,头部产品可以做到全球通吃,SLG赛道的高回报也促使广州游戏公司纷纷入局。

第四,日本玩家对SLG游戏付费热情较高,仅次于RPG。根据Sensor Tower报告,2022年上半年SLG手游贡献了总收入的13%,位列第二名,仅次于RPG。但日本RPG游戏基本被本土游戏厂商垄断,相对来说,SLG赛道更易实现突破。

根据日本数据机构“游戏时代研究院”报告显示,日本玩家对非本土RPG(如《原神》)好感度只有4%,远不及《勇者斗恶龙》、《最终幻想》、《宝可梦》等本土RPG,相比起好看的画面和美术,日本玩家更看重IP的陪伴。

2、从游戏题材来看,广州游戏公司出海日本表现最好的品类是三国题材,其次是末日生存、魔幻以及东方幻想题材。

数据来源:iOS;游戏财经汇制图

值得关注的是,广州游戏公司出海日本的SLG产品大多为传统三国题材,该题材占比超6成。

数据来源:iOS;游戏财经汇制图

从市场表现来看,5款三国题材的产品只有《三国志·战略版》表现较佳,其余产品表现疲软。

究其原因,游戏财经汇认为,一方面,《三国志·战略版》品质较高,研发耗时一年半;另一方面,《三国志·战略版》持续买量,堪称买量大户,根据DataEye-ADX海外版,《三国志·战略版》今年以来在日本市场投放了超1.5万组素材,这一投放量远超《三国:英雄的荣光》、《率土之滨》等其他三国题材的SLG产品。

数据来源:DataEye-ADX海外版;游戏财经汇制图

3、从美术风格来看,广州游戏公司有意避开二次元风格,二次元风格的产品占比较低。

20款产品中只有《三国志幻想大陆》、《终末阵线:伊诺贝塔》属于偏二次元风格。

一直以来,二次元是中国厂商出海日本市场的风格突破口,但广州游戏公司为何不涉足二次元风格?

游戏财经汇认为,第一,日本二次元游戏市场竞争激烈,广州游戏公司不但要面临日本本土游戏厂商,还要面对米哈游、有爱互娱、悠星等二次元游戏公司;第二,二次元游戏投入高,头部游戏制作成本已经近亿,二次元游戏的投资回报率正在变低。

4、网易三七两家大厂已成功布局多个品类,中腰部厂商深耕单一赛道。

目前网易、三七两家大厂在日本呈现出多点开花的局面,星辉、4399等中腰部厂商主要深耕单一赛道。

比如网易深耕射击、MMORPG和SLG赛道,三七深耕SLG和MMPRPG,而星辉娱乐、TOP GAMES以SLG品类为突破口,4399以MMORPG为突破口。

网易、三七在日本市场表现最为突出,两家厂商分别有6款和5款产品闯进畅销榜TOP200,星辉娱乐有3款。

数据来源:iOS;游戏财经汇制图

根据Sensor Tower数据,三七互娱位列2022年上半年日本发行商收入排行榜第10名,是唯二进入榜单的中国游戏发行商,另一家是米哈游。

目前网易和三七在日本市场站稳了脚跟,收入稳步攀升。据Sensor Tower数据,21年度,网易和三七游戏业务海外流水分别有75.5%和40.3%来自日本市场。

5、从买量来看,广州游戏公司对于新游买量力度不减,试图通过买量复制爆款。

数据来源:DataEye-ADX海外版;游戏财经汇制图

广州游戏公司对于新游的买量力度不减。灵犀互娱旗下《三国志幻想大陆》今年以来在日本市场共投放了超1.3万组素材,这一投放量已达到《三国志·战略版》的85%。《云上城之歌》、《天谕》今年以来在日本市场均投放了超7000组素材。

在大规模买量下,上述三款产品上半年均取得了不错的成绩。根据Sensor Tower数据显示,《三国志幻想大陆》和《云上城之歌》均跻身2022年H1中国手游在日本下载量TOP20,分别位列第11和第12名。

6、22Q3和22H1相比,呈现出上榜公司、产品多元化,厂商尝试性“一波流”投放等特征。

①上榜公司、产品多元化。

从产品上线节奏来看,广州游戏公司Q3新品上线速度显著加快。

广州游戏公司Q3共在日本市场推出三款游戏:4399《秘境传说:神木遗迹》,Efun(易幻)《终末阵线:伊诺贝塔》,三七互娱《三国:英雄的荣光》,而上半年广州厂商共上线了4款产品。

大部分产品由于缺少版号,只能选择首发海外市场。而上半年上线的产品如《天谕》、《云上城之歌》、《三国志幻想大陆》已在国内市场上线运营,上线海外市场更多是为了扩大收入、抢占市场。

②尝试性“一波流”投放

从投放趋势来看,广州游戏公司Q3上线的产品呈现“一波流”的投放打法。

比如,4399旗下《秘境传说:神木遗迹》9月上线日本市场,我们发现该游戏在上线后一周集中投放,临近国庆,本应加大投放力度,该游戏却减少了投放,日投放素材数降至100组以下。

三七互娱旗下《三国:英雄的荣光》于8月上线,该游戏投放也主要集中于8月,9月起该游戏日投放素材数也降至100组以下。

小结:

目前网易、三七两家大厂在日本呈现出多点开花的局面,星辉、4399等中腰部厂商主要深耕单一赛道。

在游戏玩法上,广州游戏公司押注SLG赛道,其中三国题材是首选,在美术风格上,广州游戏公司有意避开竞争激烈的二次元赛道。

三 广州游戏公司出海韩国:押注MMORPG和SLG,通过买量制造爆款

据游戏财经汇不完全统计,总计有7家广州游戏公司进入韩国iOS畅销榜Top 200 榜单,入榜游戏共12款。其中,22年上线的产品有4款。

注:游戏财经汇统计了7月26日、8月26日和9月26日入围韩国iOS畅销榜Top 200 榜单的广州游戏公司。

游戏财经汇发现,广州游戏公司出海韩国具有以下五大特点:

1、从游戏品类来看,MMORPG与SLG是广州游戏公司攻坚韩国地区的主要战场。

从游戏玩法来看,广州游戏公司出海韩国表现最好的品类是MMORPG,12款入榜游戏中有半数是MMORPG游戏,SLG游戏次之。

数据来源:iOS;游戏财经汇制图

这与韩国移动游戏市场的大盘情况基本一致。RPG手游是韩国市场最吸金的品类,其次是策略类游戏。21年RPG游戏贡献了超66%收入,22年上半年贡献约61.8%。

2、题材方面,广州游戏公司出海韩国表现最好的品类是魔幻题材,其次是三国题材。

数据来源:iOS;游戏财经汇制图

这也与韩国移动游戏市场的大盘情况基本一致。《天堂M》、《奥丁:神叛》等魔幻题材游戏长期占据韩国iOS畅销榜TOP3。

广州游戏公司出海韩国的魔幻题材产品大多为MMORPG游戏。如果说日本最受欢迎的游戏类型属日系二次元RPG游戏,那么韩国当属魔幻MMORPG游戏。

数据来源:iOS;游戏财经汇制图

上榜的4款魔幻题材的游戏有2款来自网易,这两款都属于IP改编游戏。网易也凭借这两款魔幻游戏打开了韩国市场。

3、厂商方面,网易、4399两大厂优势明显,此外三七、天游、TOP GAMES等厂商今年以来进步显著。

网易、4399在韩国市场表现最为突出,两家厂商分别有5款和2款产品闯进畅销榜TOP200。

数据来源:iOS;游戏财经汇制图

4399的实力不容小觑。据游戏新知报道,4399在2019年从韩国单市场获得的流水已经超过了10亿元。

据据Sensor Tower数据,4399旗下《奇迹之剑》是22年上半年韩国市场第三吸金、21年最吸金的中国手游。《奇迹之剑》于2019年9月在韩国iOS正式发行,至今已经过去2年多的时间,依然稳居榜单前10名。

从出海时间来看,4399、易幻两家厂商出海韩国较早。其中,2012年4月,4399在韩国成立了4399 KOREA,易幻于2013年成立韩国分支机构。

目前,网易、三七、灵犀互娱、4399、易幻均在韩国成立了分公司或者设立分支机构。

4、从买量来看,广州游戏公司通过疯狂买量“制造爆款”。

游戏财经汇发现,广州游戏公司将其擅长的买量打法带到了韩国市场,并取得了不错的成绩。

今年以来,《Evony》、《三国志·战略版》、《云上城之歌》均加大了在韩国市场的投放力度。

数据来源:DataEye-ADX海外版;游戏财经汇制图

比如,《云上城之歌》于21年中旬上线韩国市场,今年以来累计投放了超1.6万组素材,是去年下半年的2倍以上。相应地,《云上城之歌》收入及排名均大幅提升,一举成为上半年韩国市场最吸金的中国手游。

数据来源:DataEye-ADX海外版;游戏财经汇制图

TOP GAMES旗下《Evony》也通过广告推广的方式打开韩国市场。《Evony》今年以来在韩国市场投放了超4.6万组素材,是去年的4倍以上,这也让该游戏今年稳居韩国iOS畅销榜前100。

新游方面,4399对于新作《猎人W》的买量可谓不余遗力。根据DataEye-ADX海外版,《猎人W》上线韩国市场不过一个月,投放素材数已超9000多组。

数据来源:DataEye-ADX海外版;游戏财经汇制图

5、22Q3和22H1相比,呈现出新游数量减少、但投放凶猛的特征。

从产品上线节奏来看,广州游戏公司Q3新品上线速度有所下降。

22Q3,广州游戏公司中只有4399在韩国市场推出了1款游戏《猎人W》,较上半年的3款新游数量大幅骤减。

虽然Q3只上线了一款新游,但该游戏买量异常凶猛。《猎人W》上线不到一个月,投放素材数已超9000多组,这一数字与上半年上线的三款新游之和不相上下。

小结:

从游戏品类来看,MMORPG与SLG是广州游戏公司攻坚韩国地区的主要战场。题材方面,广州游戏公司出海韩国表现最好的品类是魔幻题材,其次是三国题材。从买量来看,广州游戏公司将其擅长的买量打法带到了韩国市场,并取得了不错的成绩。

四 总结

广州游戏公司出海日本特点总结:

第一,在游戏玩法上,广州游戏公司押注SLG赛道。SLG也是广州游戏公司出海日本表现最好的品类,其次是MMORPG。

第二,从游戏题材来看,广州游戏公司出海日本表现最好的品类是三国题材,其次是末日生存、魔幻以及东方幻想题材。

第三,从美术风格来看,广州游戏公司有意避开竞争激烈的二次元赛道,二次元风格的产品占比较低。

第四,目前网易、三七两家大厂在日本呈现出多点开花的局面,星辉、4399等中腰部厂商主要深耕单一赛道。

第五,从买量来看,广州游戏公司对于新游买量力度不减,试图通过买量复制爆款。

第六,22Q3和22H1相比,呈现出上榜公司、产品多元化,厂商尝试性“一波流”投放等特征。

广州游戏公司出海韩国特点总结:

第一,从游戏品类来看,MMORPG与SLG是广州游戏公司攻坚韩国地区的主要战场。

第二,题材方面,广州游戏公司出海韩国表现最好的品类是魔幻题材,其次是三国题材。

第三,厂商方面,网易、4399两大厂优势明显,此外三七、天游、TOP GAMES等厂商今年以来进步显著。

第四,从买量来看,广州游戏公司通过疯狂买量“制造爆款”。广州游戏公司将其擅长的买量打法带到了韩国市场,并取得了不错的成绩。

第五,22Q3和22H1相比,呈现出新游数量减少、但投放凶猛的特征。

值得肯定的是,目前广州游戏公司已经在日韩市场占有一席之地。

广州游戏公司出海日韩具有两大优势:

第一,天然擅长做多人在线类游戏(包括MMO、SLG、射击等),主要由于上述厂商擅长买量,擅长运营大型多人在线类游戏,较为容易把国内经验复刻到日韩市场。

第二,擅长做三国和架空/幻想类题材。

但是,广州游戏公司的研发能力仍有待加强。截至目前,除了网易、三七、4399能以品质硬刚日韩本土强势游戏之外,其它公司都没有特别长线的产品。

对于最能体现实力的二次元赛道,广州游戏公司都避之无不及。

出海并非一蹴而就,对于广州游戏公司来说,还有很长的路要走。

期待几年之后,广州游戏公司在日韩市场可以交出更加优异的答卷!

 

作者:Ellie

来源:游戏财经汇(ID:GameFinance)

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2022年H1出海游戏公司大观察 //www.f-o-p.com/286778.html Tue, 12 Jul 2022 08:13:33 +0000 //www.f-o-p.com/?p=286778

 

2022过半,上半年游戏公司出海怎么样了?

昨日,三七率先发布业绩预告,2022年上半年净利润预计16亿元至17亿元,其中海外收入预计同比增长超40%至28.6亿元。这一成绩可谓亮眼。(关于三七业绩预告解读,请看本文第2部分“主要上市公司出海策略”)

三七是如何做到的?有哪些优劣势?

除了三七,腾讯、网易、世纪华通等大厂怎么样了?

对比来看呈现哪些趋势?各自策略、优劣如何?

今天,我们一次性盘点2022年上半年游戏公司出海情况。

01 中国厂商出海现状分析:头部格局稳定,SLG赛道最容易突围

1、公司格局:头部格局稳定,新生代SLG厂商脱颖而出

注:①排名根据data.ai 22年4月最新数据;②FUNPLUS总部迁至瑞士,22年4月起不再计入data.ai榜单中,故本次统计没有列示FUNPLUS

从行业格局上看,中国出海游戏厂商头部格局基本稳定,米哈游、三七互娱、腾讯、莉莉丝、网易位列出海第一梯队,其中三七互娱排名提升明显。

“新生代“米哈游、莉莉丝海外发展强劲,”传统巨头”腾讯、网易、三七也在加速追赶。

从优势赛道来看,出海第一梯队都有自己的杀手锏,米哈游深耕二次元,莉莉丝和三七聚焦SLG,腾讯、网易聚焦射击、MOBA类游戏。

出海收入榜TOP6-10被SLG厂商抢占,这说明SLG出海仍处于窗口期,是国内厂商最容易实现突围的赛道。

新生代SLG厂商脱颖而出,除了IGG,龙创悦动、壳木游戏、友塔游戏、江娱互动均为“新生代” ,平均成立时间不超10年,创始人较为年轻。

沐瞳科技、悠星网络、龙腾简合、乐元素、灵犀互娱包揽收入榜TOP11-15,这五家公司收入排名均大幅提升,排名提升均超过10个名次。

SLG依然为重点出海品类,5家公司中3家(悠星、龙腾、灵犀)擅长SLG,沐瞳、乐元素分别聚焦MOBA和休闲游戏。

出海收入榜TOP16-20依次为Tap4Fun、4399、点点互动、智明星通、字节跳动,其中Tap4Fun、点点互动排名提升明显,4399、智明星通排名较稳定,字节排名波动较大。

除了字节跳动,其余4家公司都有能拿得出手的SLG产品。

大厂加入出海竞争,有大厂背景的灵犀互娱和字节跳动近期排名进步明显,大厂的出海势必会加剧海外市场的竞争,造成海外内卷加剧。

2、产品格局:头部产品固化,新品突围艰难

图:22H1全球手游市场下载量排名(Sensor Tower)

图:21H1全球手游市场下载量排名(Sensor Tower)

从下载量来看,22年上半年,全球手游市场总下载量约281亿次,同比上升0.4%。其中休闲游戏霸榜,Top10半数以上为休闲游戏。

与21年同期相比,Top10 国产游戏仅《PUBG Mobile》上榜,位列第8名,吃鸡竞品《Garena Free Fire》蝉联第二,下载量1.47亿次。

图:22H1VS21H1全球手游市场收入排名(Sensor Tower)

从收入来看,22年上半年,全球手游市场营收412亿美元,同比下滑6.6%(21H1:441亿美元)。

从整体格局来看,头部游戏座次变化不大,Top10 国产游戏占四席,且包揽前三,王者荣耀、吃鸡、原神蝉联TOP3。

新变化是,王者荣耀、吃鸡收入均出现下滑,王者荣耀微跌,吃鸡下滑约26.7%,原神收入增长约15.6%。《PUBG Mobile》海外收入下滑主要受到《Garena Free Fire》分流影响。

此外,灵犀互娱旗下《三国志·战略版》首次入榜,莉莉丝《万国觉醒》跌出TOP10。

小结:

从海外市场收入排名来看,中国游戏厂商头部格局稳定,米哈游、三七互娱、腾讯、莉莉丝、网易位列出海第一梯队,排名第11名至20名的第二梯队竞争最激烈。

产品格局方面,头部产品固化,新品突围艰难,王者荣耀、吃鸡、原神蝉联TOP3,在海外市场依然占据着重要的地位。

02 主要上市公司出海策略

1、腾讯:聚焦射击和MOBA,出海欧美和日本

腾讯出海的优势品类是射击和MOBA。

在射击赛道,腾讯战果丰硕,旗下《PUBG Mobile》全球总收入超80亿美元,海外总收入35亿美元,《使命召唤手游》全球总收入15亿美元,《Apex英雄手游》全球收入超 1160万美元。

MOBA赛道,腾讯旗下《王者荣耀》全球总收入超80亿美元,《英雄联盟手游》首月流水超11亿元。

从出海市场来看,腾讯海外流水最高的海外国家 Top3 分别为美国、土耳其、日本。

来源:Sensor Tower

注:口径仅包含自主发行的产品,不涉及作为CP方的流水

然而,腾讯出海旗舰产品《PUBG Mobile》海外收入出现了下滑。

data.ai 数据显示,2022年以来,《PUBG Mobile》海外收入出现下滑,腾讯22Q1财报也披露《PUBG Mobile》营收同比下滑。

图:22年至今,《PUBG Mobile》 iOS端在美国市场收入情况(来源:data.ai )

2022年至今,腾讯在海外市场共上线了7款游戏,游戏类型较为多元化,整体偏中重度。

从发布平台来看,腾讯今年侧重PC端、主机端3A级别游戏,手游产品较少。端游新品《Dune: Spice Wars》、《Blood Hunt》、《V Rising》均出自腾讯收购的游戏厂商,但这三款PC游戏只有《V Rising》销量能打。

手游方面,腾讯今年最有可能成为爆款的游戏属《Apex 英雄手游》,该游戏首月流水已过亿。

数据来源:level infinite官网;游戏财经汇制图(不完全统计)

从游戏储备来看,腾讯主机和端游居多,手游储备较少,在游戏类型上依旧以射击类游戏为主。手游方面,腾讯下半年值得期待的产品是两款代理游戏《幻塔》和《AVATAR: Reckoning》。

数据来源:公开资料;游戏财经汇制图(不完全统计)

腾讯出海优劣势总结:

优势:

第一,实行 “自研+投资”两条腿走路策略,通过投资并购构建庞大的游戏生态圈,将拳头游戏、蓝洞、Supercell等优质厂商收入麾下。

第二,产品优势壁垒显著,在吃鸡/射击、MOBA等中重度品类优势明显,短期内很难有竞争对手能撼动腾讯的霸主地位。

第三,发行方面,2021年腾讯推出海外发行品牌Level Infinite,赋能中小开发商,有利于腾讯拿到更多优质产品(如《幻塔》等),丰富公司的产品线。

劣势:

第一,腾讯在海外失去了厂商品牌优势,也失去了流量优势,只能靠产品突围。

第二,研发层面,腾讯创新能力不足,目前海外多款爆款游戏系IP改编,也就是说游戏的成功一定程度上吃了IP红利,而并非腾讯自身实力。

第三,腾讯近几年持续加码射击游戏,但新品与老产品往往仅在题材上有差距,玩法上差别不大,因此多款枪战类游戏可能会出现“左右手互搏”、自家产品竞争的问题。

2、网易:擅长射击和SLG,押注日本市场

网易出海的优势品类:射击、卡牌、SLG。和腾讯相比,网易出海覆盖的游戏品类更全。

网易出海产品呈现高度集中化,Sensor Tower数据显示,《荒野行动》、《第五人格》、《明日之后》三款游戏合计贡献了网易21年83%的海外流水,《荒野行动》单款产品贡献52%流水。

数据来源:公开资料;游戏财经汇制图(不完全统计)

网易海外游戏收入严重依赖日本市场(占75%),欧美市场收入占比较低。根据Sensor Tower,网易海外收入TOP3市场:日本、美国、中国台湾。

来源:Sensor Tower

注:口径仅包含自主发行的产品,不涉及作为CP方的流水

和腾讯一样,网易海外核心产品收入排名也出现下滑。

目前网易海外游戏中只有《荒野行动》稳居中国手游海外市场收入榜TOP30,其余产品收入排名均呈现下降趋势。

数据来源:data.ai;游戏财经汇制图

从产品储备来看,网易海外产品储备也以吃鸡、FPS等竞技游戏为主,且几乎全为手游。

网易还有两款射击手游将于今年下半年或明年上线,如果算上腾讯网易今年已上线的两款射击手游,在未来一年,射击赛道将迎来一场“激战”。

数据来源:公开资料;游戏财经汇制图(不完全统计)

网易出海优劣势总结:

优势:

第一,自研实力强劲,拥有持续打造爆款的能力,网易旗下《阴阳师》、《荒野行动》、《第五人格》、《明日之后》、《率土之滨》等多款出海爆款游戏皆系公司原创。

第二,PC、 手游、 主机多终端布局,网易依靠强研发、高投入的能力,发力端游+手游矩阵(国外端游市场仍较大),《永劫无间》出海较成功。

第三,日本市场发行能力较强,极为擅长日本市场的本土化运营。网易在日本的传统营销(如电视、地铁)做得较多。

劣势:

第一,研发层面,自研能力是网易的优势也是制约。因为网易有些产品题材、玩法、画面过于面向国内,同时又不能像三七那样大量代理,导致出海很多产品不适合。

第二,网易海外游戏收入严重依赖日本市场,日本收入占7成,欧美市场收入占比较低。去年以来,网易凭借《指环王:崛起之战》 、《暗黑破坏神:不朽》等多款IP大作已经初步打入欧美市场,但网易海外发行能力仍有待验证,特别是网易强调的本地化精细运营的能力,这个能力能否从日本复制到美国,乃至其他地区目前仍有待观察。

3、三七互娱:深耕SLG,出海欧美和日韩

业绩预告解读:

①三七海外市场收入增速虽有所回落,但收入体量逐步上升。

业绩预告显示,三七上半年海外收入预计同比增长超40%(21H1:三七海外收入约20.45亿元),粗略估算三七上半年海外收入超28.6亿元,已经达到21年全年的6成以上。

注:22H1数据参考业绩预告

数据来源:wind;游戏财经汇制图

②三七净利润大幅提升主要由于多款游戏产品进入“全面收获期” ,收入稳步提升,但成本端各项费用有所降低。

根据三七发布的业绩预告,2022年上半年归母净利润预计16亿元至17亿元,同比上升87.42%至99.13%(21H1:三七归母净利润8.5亿元)。

③《斗罗大陆:魂师对决》海外收入表现良好,且是公司今年重点力推的出海产品。

data.ai显示,今年以来《斗罗大陆:魂师对决》海外累计收入超2500万美元,约合1.6亿元。

在业绩预告中,三七两次提及《斗罗大陆:魂师对决》,且该游戏排序位于《Puzzles & Survival》《叫我大掌柜》《云上城之歌》等多款产品之前。

究其原因,游戏财经汇认为,一方面斗罗系三七自研,其余出海产品均系代理,三七想展示自己的研发实力,而斗罗是验证公司自研实力的标杆性产品;另一方面说明三七非常重视斗罗的出海,因为斗罗出海一旦成功,意味着三七的自研实力在海外市场得到认可。

出海分析:

目前三七互娱出海优势品类:RPG、SLG、模拟经营。

SLG赛道,三七旗下《Puzzles & Survival》全球累计流水超过25亿元,今年又发布了SLG新品《Ant Legion》和《三国:英雄的荣光》。

模拟经营赛道,《叫我大掌柜》今年3月在日本市场收入同比增加29%,并成功进入中国游戏出海收入30强,《江山美人》位列21年中国手游出海收入榜第27名。

RPG赛道,《云上城之歌》21年海外收入超过1亿美元,在日韩市场表现优异。

从海外收入分布来看,三七互娱日本市场流水占比40%,美国市场占比约21%。

来源:Sensor Tower

注:口径仅包含自主发行的产品,不涉及作为CP方的流水

截至目前,三七出海主力产品表现依然强劲。《Puzzles & Survival》上线近两年,排名不断上升,流水节节攀升:《Puzzles & Survival》排名已从20名开外跻身前五,最新一期排名已杀入榜单第4名。

图:22年至今,《Puzzles & Survival》 iOS端在美国市场收入情况

数据来源:data.ai;游戏财经汇制图

《Puzzles & Survival》在海外市场大获成功的原因主要有以下三点:

(1)题材吸金,末日生存题材是2021年最赚钱手游题材,21年上半年全球吸金超11亿美元。根据Sensor Tower数据,2021年中国出海手游收入Top30中有5款末日生存题材(《State of Survival》、《末日喧嚣》、《守望黎明》、《Age of Z Origins》、《明日之后》)。

(2)玩法创新,《Puzzles & Survival》将三消的玩法与SLG相融合,是第一个出现在欧美市场的“三消+SLG”游戏,占据了先发优势。

(3)持续买量。根据DataEye-ADX海外版,《Puzzles & Survival》今年以来持续买量,位列中重度手游买量榜前列。

从产品储备来看,三七互娱自研、代理游戏对半开,说明三七在自研产品上也有不小野心,想要证明自己。自研产品以MMORPG、卡牌、SLG为主。

数据来源:公司财报;游戏财经汇制图(不完全统计)

从游戏类型来看,MMORPG和SLG是三七互娱出海的两大核心品类。在巩固MMO品类优势的情况下,三七继续死磕SLG赛道。

三七互娱出海优劣势总结:

优势:

第一,海外营销能力较强。三七买量算法,以及广告素材制作效率和质量均处于行业前列,有较强的营销实力。结合资本运作,可以保证三七拿到较多的出海代理产品,进而有望在代理产品中出现长线、爆款。

第二,持续运营能力较佳,《Puzzles & Survival》虽然已发布2年,但愈战愈勇,助力三七去年海外收入翻倍,以及今年上半年海外收入大幅增长。

劣势:

第一,研发层面,产品研发能力较弱(研发费用率7.7%)。目前公司出海爆款游戏大多依靠代理。这也意味着一旦新老爆款没接上时,三七可能业绩不佳。

第二,短期内较难快速提升SLG研发实力。目前三七死磕SLG赛道,想复制《Puzzles & Survival》的成功。但其一,三七缺乏SLG经验以及相关人才,目前发布的自研SLG没有爆款迹象;其二,SLG出海竞争激烈,三七题材选择上总想复制竞对过往经验,比如做三国题材、蚂蚁题材,这种跟随策略难以弯道超车。

第三,三七收入增长过于倚重买量,营销费用居高不下(近3年销售费用率均超50%),如果不能摆脱买量依赖,三七未来可能会沦为“为广告平台”打工的尴尬处境,当产品进入集中上线期,公司净利率可能持续受到挤压。

4、世纪华通(点点互动):聚焦模拟经营,出海欧美

21年世纪华通海外游戏收入预计在50亿元左右(占总收入约四成)。

游戏品类以休闲游戏(模拟经营)和SLG为主,多款自研模拟经营游戏月流水超2000万元,其中《Family Farm Adventure》3月流水超过7000万元。

世纪华通出海主要市场为北美、欧洲、以及东南亚、阿拉伯地区,优势地区为欧美。

数据来源:公开资料;游戏财经汇制图(不完全统计)

世纪华通出海优劣势总结:

优势:

第一,自研实力有所加强,从流水表现来看,点点互动正在逐渐摆脱对两款SLG产品(《King of Avalon》、《Guns of Glory》)的依赖,多款自研游戏月流水超2000万元。

第二,团队出海基因深厚,在模拟经营赛道优势明显。世纪华通旗下的点点互动成立于2010年, 原为Funplus旗下子公司, 以Facebook游戏起家,极为擅长模拟经营等休闲品类。

劣势:

第一,产品严重“偏科”导致出海区域受到限制,点点互动擅长休闲(模拟经营),该品类在欧美市场较为受欢迎,但出海日韩受阻。

第二,海外收入具有不确定性,缺乏长线稳定、高收益的产品,目前两款爆款SLG产品皆系代理。

5、神州泰岳(壳木):聚焦SLG,主攻欧美市场

21年神州泰岳海外收入达31.94亿元,海外收入排名从15名左右跻身前十。从海外收入体量来看,神州泰岳≈0.6个世纪华通或0.6个三七≈3个完美世界

神州泰岳聚焦SLG赛道,SLG产品《Age of Origins》、《War and Order》21年收入分别达17.79亿元和11.86亿元,累计收入分别达33亿元和40亿元。

神州泰岳主要出海国家和地区为北美、欧洲、俄罗斯、日本、韩国等。

数据来源:公司财报、媒体报道;游戏财经汇制图(不完全统计)

过去一年,神州泰岳旗下《Age of Origins》、《War and Order》两款拳头产品收入排名提升均超过10个名次,由此拉动神州泰岳收入大幅增长。

数据来源:data.ai;游戏财经汇制图

与此同时,两款拳头产品呈现营销推广费用占比下滑,但收入持续上升的趋势。

数据来源:wind;游戏财经汇制图

神州泰岳出海优劣势总结:

优势:

第一,深耕SLG赛道10年,积累了丰富的海外SLG游戏研发和运营经验,神州泰岳旗下的壳木游戏早在2011年就在海外推出了策略游戏《小小帝国》,对海外用户需求具有较强的洞察能力。壳木游戏CEO易律曾公开表示团队最大的优势就是时间的积累。

第二,自研实力较强,拥有持续打造爆款的能力。神州泰岳每隔3年左右就能推出一个爆款游戏(从《小小帝国》到《战争与秩序》,再到《Age of Z Origins》),爆款不断保证公司未来海外业务流水稳定增长。

劣势:

第一,高度依赖爆款产品、收入高度集中,公司90%以上收入来自两款主力产品,虽然两款游戏流水尚于上升阶段,但公司也需要未雨绸缪,寻找新的收入增长点。

第二,过于坚持自研自发,极少代理其他公司的产品,一旦自研产品无法如期上线,收入或将出现下滑。

03 总结

从行业格局上看,中国出海游戏厂商头部格局基本稳定,米哈游、三七互娱、腾讯、莉莉丝、网易位列出海第一梯队。

排名第11名至20名的第二梯队竞争最激烈,涌现了不少新生代SLG厂商,可见SLG出海仍处于窗口期,是国内厂商最容易实现突围的赛道。

产品格局方面,头部产品固化,新品突围艰难,王者荣耀、吃鸡、原神蝉联TOP3,在海外市场依然占据着重要的地位。但上半年,王者荣耀、吃鸡收入均出现下滑,原神收入实现稳健增长。

从出海公司来看,腾讯、网易、三七、世纪华通、神州泰岳等游戏上市公司走在行业前列,已经摸索出了一些海外市场经验。

 

作者:Ellie

来源:游戏财经汇(ID:GameFinance)

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2年狂赚178亿元,中国游戏正在“收割”老外 //www.f-o-p.com/284724.html Wed, 22 Jun 2022 07:32:01 +0000 //www.f-o-p.com/?p=284724

 

“国内游戏越来越不好做了”,相关人员告诉我们。

在大环境走低的背景下,「游戏产业」越来越难,其实从去年开始,游戏大厂们就纷纷开始了裁员行动。

然而,我们发现,和凄凄惨惨戚戚的国内现状相比,这些游戏公司早就开始扬帆海外,甚至在海外卷起来了……

心动公司 CEO 黄一孟在致股东信中表示 TapTap (游戏社区名称)今年的目标是在欧美地区站稳脚跟,建立起服务高质量玩家群体的全球化社群;中手游(游戏公司)今年海外收入目标是占比 30%,而明年要占到 50%。

01 国产游戏出海有多“生猛”?

游戏数据 data.ai 显示,2021 年中国出海移动游戏的用户支出占海外移动游戏市场份额的 21% ,并且在 2021 年全球发行商 52 强中,中国发行商的数量也首次超过美国实现登顶。

显然,国产游戏正在逐步收割全球。

根据数据显示,2021 年在海外市场收入超过 1 亿美元的中国手游达到 42 款。

截止到 2022 年 3 月,中国游戏厂商出海收入榜前三名分别是米哈游、FunPlus 和腾讯,莉莉丝、网易、三七互娱分别排在 4 至 6 名。

图源:data.ai

在扬帆海外的过程中,这些头部游戏厂商可以说各出奇招且战绩辉煌:

无论是热度还是收益上,米哈游都凭借着游戏「原神」和「崩坏」系列的超高热度,稳居头部位置。

有媒体统计,单单是「原神」一个游戏,就为米哈游创下了 2 年赚取 178 亿流水的辉煌战绩。

据 Sensor Tower 统计,在 2021 年 9 月「原神」全球移动端总收入高达 3.41 亿美元(海外收入 2.34 亿美元),力压腾讯的《王者荣耀》、《PUBG Mobile》,网易的《哈利波特:魔法觉醒》在内的全球所有手游产品,位列全球手游收入榜榜首。

对于米哈游来说,其成功的主要原因在于「原神」火爆全球,且「原神」开放世界的游戏背景和精细化的运营投入,大大提高了用户的游戏体验,延长了用户的生命周期。

因此,不少业内人士表示,「原神」的海外市场优势至少将保持至 2022 年底。

对于网易来说,其游戏业务在海外市场的表现尤其重要。

公开的财报数据显示,2021 年,游戏业务在网易总收入中占比 72%,在毛利润中占比达到 87%,因此能不能在海外市场持续获利,对网易来说至关重要。

网易的出海之路有明显的阶段特征:

首先,在网易出海早期,其出海游戏业务主要以休闲游戏(比如「飞机大战」等) 和自家爆款「梦话西游」手游为主,但是因为影响范围有限,收益效果甚微。

其次,从 2016 年开始,由于相近的文化环境和适配的游戏可玩度,网易游戏「阴阳师」在日本等东亚、东南亚国家大受欢迎,在这个阶段,出海正式成为公司手游业务的重要收入来源。

此后,为了再续「阴阳师」的辉煌,网易又趁热打铁在日本等国家发行了「第五人格」、「荒野行动」和「明日之后」等爆款游戏。

据@扩展迷extfans 透露,这三款游戏占据网易当年海外流水的 83%,其中「荒野行动」在日本的下载量超过 2500 万,占据日本游戏用户的 75%。

最后,近几年,网易开始了疯狂购买版权,开发 IP 游戏的阶段。

由于文化相近,且网易擅长国风游戏方向,在前一阶段,网易游戏业务深深依赖日本市场,在 2021 年,日本贡献了网易游戏板块 75.5% 的流水。

图源:价值星球

但是在全球市场上看,网易显然缺乏「原神」这类横扫四方的绝对游戏,也不像很多游戏公司早早驻扎海外,与当地游戏公司开展深度合作 (没错,就是某讯) 。

于是,在这个阶段网易选择疯狂购买 IP,尤其是那种举世瞩目的大 IP,比如「哈利波特」、「指环王」等……

其中大 IP 游戏「指环王:崛起之战」在美国一发行就广受好评——该游戏 47% 的流水均来自于美国市场。

在游戏领域,腾讯是当之无愧的出海先锋,从 2011 年开始买入大名鼎鼎的《英雄联盟》开始,腾讯就走上了游戏出海的道路。

此后,腾讯的游戏出海之路也进入不同的阶段。

在第一阶段,腾讯游戏出海的特征是资本先走一步——并购其他优秀海外游戏公司打开市场,当然其中最亮眼的成绩还是「英雄联盟」和「荒野乱斗」。

图源:IT桔子

在第二阶段,当腾讯在海外获得一定市场知名度后,腾讯开始抢占品类红利,借助流行品类的顺风车占领海外市场,比如「王者荣耀」和「PUBG MOBILE」。

《Arena of Valor》(王者荣耀海外版)自 2016 年开始出海,至今已在中国香港、日韩、东南亚、北美、欧洲等全球 173 个国家和地区发行,拥有 16 种语言版本,在全球拥有超过 2 亿注册玩家。

2021 年,《PUBG MOBILE》(合并《和平精英》收入)在全球 iOS、Andriod 总收入达到 26 亿美元,位列全球手游畅销榜第 2 名。

在第三阶段,腾讯开始成立海外工作室以及海外品牌加速出海力度,进一步提供游戏质量和影响力。

早些时候,天美、光子等工作室以和暴雪、任天堂等大厂合作的方式推出了《使命召唤手游》和《宝可梦大集结》等产品,数据显示《使命召唤手游》发行以来营收已经超过 10 亿美元。

同时,去年 12 月 8 日,腾讯游戏还推出了海外品牌 Level Infinite,像《 Arena of Valor》和《饥荒:新家》等游戏就在该品牌发行。

从投资收购知名游戏公司打响知名度,到抢占火热赛道扩大市场占有率,再到成立品牌工作室进一步提供游戏质量和声量,腾讯在「游戏出海」策略上,显然具有前瞻性的统筹规划。

02 游戏千帆竞发,怎么做到的?

多家游戏公司成功出海,他们是怎么做到的呢?

从事海外游戏运营的 Jason 告诉运营社,游戏行业想要出海顺利,本土化是最重要的,游戏业务的海外本土化主要围绕着两方面——内容本土化和营销本土化。

1)内容本土化

内容本土化又包括文化和员工两方面。

一方面,文化本土化是指发行符合当地用户文化观念的游戏,这要求游戏公司在创作游戏前深入了解当地用户的文化倾向和喜好。

比如,受英雄情节的影响,美国用户对休闲类游戏反馈一般,但是非常喜欢 IP 改编的种种「英雄类」游戏,比如网易发行的「指环王:崛起之战」。

由于「指环王」上映 20 多年,在美国有着较为广阔的用户群体,因此「指环王:崛起之战」一经发行就广受好评,为网易狂揽近百亿。

再比如,暴雪团队在进入中国时,就充分了解了中国传统文化的发展,在游戏中添加了很多节日限定内容。

「守望先锋」每逢中秋节、端午节和春节推出限定任务和国风英雄皮肤,迎合国人的风俗习惯同时,还能和中国玩家紧密联系产生共鸣。

另一方面,对于出海的游戏厂商来说,收购、开设当地工作室,招聘海外岗员工也是本土化的必然之路。

在 2021 年 Q4 财报会议上,网易 CEO 丁磊反复强调要在全球招募优秀的制作人和团队,以便创作出和当地文化相符的游戏内容。

如果要在海外开设工作室,加拿大的蒙特利尔一定是首选,因为大量游戏人才汇聚,蒙特利尔被誉为游戏人心中的“耶路撒冷”,网易、腾讯和米哈游都先后在此开设游戏工作室,招募当地员工。

除此以外,国内厂商还纷纷在全球各地开设工作室,据 @游戏陀螺 统计,至少有 18 家游戏厂商在海外成立了办事处。

图源:游戏陀螺

2)营销本土化

Jason 告诉运营社,在营销上,现在的营销方式也正在从传统的买量营销,转向社交媒体营销,比如利用 TikTok 辅助传播。

首先,营销的第一步是了解当地用户画像,“你只有了解不同地区用户的偏好,才能有针对性地推广”,Jason 说道。

比如,东南亚、日韩等国的 Tik Tok 用户格外喜欢策略类游戏,因此在这些国家的游戏推广最好围绕着创造和解决问题这些点展开。

图片来源:TikTok:全球游戏玩家新阵地—2021全球移动游戏玩家白皮书

其次,在 Tik Tok 等内容平台上选择达人进行投放,吸引潜在用户上手。

Jason 强调在这个过程中,投放内容的互动性必须要强,因为 Tik Tok 用户本身对于广告的接受程度还算高,如果内容再有互动性,投放效果会非常好,用户的正向反馈也会更多。

最后,引导用户进行二次创作和传播,扩大用户基本盘。

具体来看,Tik Tok 上经常有「品牌挑战赛」等运营活动,通过这些活动往往能够吸引大量用户自发参与,从而实现二次传播。

拿之前在 Tik Tok 上很火的「放置少女」举例,该游戏和 Tik Tok 开展了多次品牌挑战赛,通过定制贴纸、专属音乐等方式吸引用户参与,最终实现热度爆发。

《放置少女》去年 3 月份开展的“4 周年挑战赛”,相关视频播放量高达 1.18 亿,视频投稿量也超过了 4.3 万份,吸引了大量用户主动参与到游戏营销内容的制作中。

03 结语

如果说对于前几年的国内企业来说,出海与否还是值得深思熟虑的问题;随着国内游戏竞争越来越激烈,压力越来越大,出海已经成为必然的结果。

对于大厂来说,ta 们凭借着雄厚的资金,可复制的经验,能够在海外驰骋;对于小厂来说,宽阔的海外市场至少给了他们一个活下去的机会。

但是,出海并非一帆风顺,当地用户特性,消费习惯以及各种政策规定都是游戏厂商面前的大山,游戏厂商集体出海是游戏行业的「升级」,还是另一个地方的“内卷”,我们拭目以待。

参考资料:

《“玩家创作”时代下,TikTok正成为海外游戏营销主阵地》,MoRA

《腾讯游戏出海研报:资本先行,天美光子携超50家海外厂商加速出海》,朱涛伟

《网易游戏,竟然要“称霸”日本了?》,唐飞

《反客为主?国产游戏出海迈上新一级台阶》,游戏陀螺

《腾讯网易,去全世界内卷》,AI 财经社

 

作者:于丽言,编辑:杨佩汶,设计:晏谈梦洁

来源运营研究社(ID:U_quan)

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2022中国游戏公司发展状况 //www.f-o-p.com/283897.html Thu, 16 Jun 2022 03:56:34 +0000 //www.f-o-p.com/?p=283897

 

游戏市场收入和用户规模同比增长率双重下降,企业承压但仍坚持抗“疫”

伽马数据联合中国游戏产业研究院发布《2022疫情期间企业发展状况调研报告》,总结了游戏产业在2022年疫情期间的变化,并对疫情期间企业的发展情况进行了分析,概括了疫情期间国内重点地区企业的行动情况。

研究显示:

  • 2022年疫情期间游戏市场萎缩,3月游戏市场实际销售收入同比下降9.05%,4月同比下降3.40%
  • 游戏市场用户规模不增反减,中国游戏用户规模3月同比下降0.04%,4月同比下降0.01%
  • 疫情期间游戏仍然是重要线上娱乐方式,有助于缓解负面情绪
  • 未成年人防沉迷政策效果明显,疫情期间未成年人使用游戏情况改善
  • 多数游戏企业受到疫情影响,上市游戏企业一季度净利润普遍出现同比下降
  • 国内游戏企业积极参与防“疫”抗“疫”,包括捐款捐物、志愿服务、员工关怀等
  • 企业希望得到政府及行业协会多方支持,版号成为游戏企业最关注的内容

疫情期间中国游戏产业发展概况:

疫情期间中国游戏市场受影响较大3月中国游戏市场销售收入同比下降9.05%

2022年以来,国内游戏市场实际销售收入在3月和4月受到了较为严重的疫情影响。据伽马数据测算, 截至5月底,3月中国游戏市场实际销售收入为近一年内的最低值。

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

中国游戏用户规模出现下降,用户消费意愿降低

2022年3月和4月,游戏用户规模同比出现了下降,并达到了近一年来的最低水平。此外,根据伽马数据调查,游戏用户付费意愿也出现了下降。

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

游戏仍是重要线上娱乐方式,有助于缓解负面情绪

近一年的疫情期间,游戏是仅次于短视频的重要娱乐方式,63.2%的受访者认为游戏是主要的线上娱乐方式。此外,游戏有助于缓解疫情期间的心理压力,有89.5%的受访者表示游戏有助于缓解疫情期间产生的负面情绪。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:伽马数据(CNG)

未成年人防沉迷政策效果明显,游戏产业负面新闻仅占2.16%

根据伽马数据的调研结果,疫情期间将游戏作为主要娱乐方式的未成年人占比较低,说明未成年人防沉迷政策效果较为明显。落实未成年人防沉迷政策后,游戏产业相关舆论也转向正面和中性评价。

数据来源:伽马数据(CNG)

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

疫情期间企业发展情况:

上市企业净利润下降

2022年一季度,根据已公布财报的企业进行统计,发现净利润下降的情况较为普遍。在伽马数据统计的34家企业中,一季度营收同比增长的企业数量和同比下降的企业数量各占一半,但净利润出现同比下降的企业数量却超过了67%。还有一些企业营收和净利润同比均出现了下降的现象。总体来看,净利润下降的现象在游戏企业中普遍出现,一定程度上体现了疫情的影响。

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

企业多方面业务受到影响,居家工作效率降低是重要原因

根据伽马数据调研结果,游戏企业在项目进度、办公效率 、线下活动、人才招聘等多方面受到影响,其中项目进度受到影响居首位。员工居家办公效率降低是企业业务受到影响的重要原因,网络安全、办公设备、沟通协调、额外工作和保密要求影响了居家工作效率。

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

游戏产品疫情期间承压,多数企业出现产品流水和活跃用户下降

多数企业表示,和去年同期相比,企业当前在运营产品的流水出现同比下降,影响企业的收入和现金流。此外,大量企业表示近几个月游戏产品活跃用户出现下降,这也从侧面说明游戏市场的用户规模已接近天花板,多数产品很难再通过“宅经济”红利获得增量。

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

游戏企业希望得到支持,版号和补贴政策成为企业关注点

游戏企业迫切希望得到政府及行业协会提供的多方支持。调查数据显示,在企业希望主管部门及行业协会提供的支持和帮助中,加快版号审批进度、扩大补贴政策覆盖面占比最高,是游戏企业最关心的问题。

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

疫情期间游戏企业行动概况:

企业采取多重措施应对疫情,员工关怀展现雇主责任

面对疫情对企业经营带来的压力,游戏企业积极采取应对措施,包括提高线上办公效率、调整业务方向、优化内部流程等。其中,员工关怀措施居首位,占比达到35%。游戏企业通过解决员工在疫情期间的生理心理需求来提高工作效率,展现了游戏企业作为雇主的人文关怀。

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

企业开展多项社会公益行动,行业协会发挥桥梁作用

游戏企业遭受疫情冲击,中国音数协游戏工委等行业协会积极发挥桥梁作用,通过多种形式开展与企业的交流活动,持续为企业发声;不仅围绕各游戏企业在疫情期间的发展现状开展调研,而且提出多项工作建议,希望主管部门能够给予多方面的指导与扶持。广东省游戏产业协会、广州市游戏行业协会、广州市电竞行业协会等机构也发挥了产业组织的规划和引导能力,成为基层社区与游戏企业之间沟通协调的桥梁。

数据来源:中国游戏产业研究院&伽马数据(CNG)

企业党组织发挥带头作用,共筑疫情防控第一线

伽马数据的调研结果显示,游戏企业员工参加疫情志愿服务的情况较为普遍。一方面是由于游戏企业员工较为年轻,受教育程度较高,具有自我奉献意识;另一方面也与企业党组织在防疫志愿服务的宣传和动员方面的工作密不可分。

疫情期间游戏企业具体行动情况:

三七互娱

企业党组织发动党员和员工投身防疫一线

三七互娱在防疫工作中,依托企业党组织发动党员和群众积极参加抗疫活动。早在2021年广州疫情中,三七互娱依托企业党委建立起了由党员、退伍军人组成的志愿团队,在员村街道核酸检测点提供志愿服务。

面临2022年初的疫情反复,三七互娱党委再次发出“党建引领·志愿公益”的号召,组织党员和员工参加防疫志愿服务。2022年3月以来,三七互娱已组织超两百人次的员工志愿者参加疫情防控工作,具体工作包括疫苗接种、核酸检测情况的排查和统计、健康码核验等多个方面。

助基层社区和政府部门抗击新冠肺炎疫情

在疫情防控进程中,基层社区组织是防疫工作的重要组成部分。基层社区组织在面临疫情到来时,可能会出现工作量太大、人手不足、资金紧张等问题。三七互娱积极捐款捐物到防疫第一线,帮助基层社区和政府部门共同抗击新冠疫情。今年以来,三七互娱已经向广州、芜湖等多个基层社区捐款捐物总价值超55万元,助力基层筑牢疫情防控网。三七互娱还关注地方高校在疫情中的情况,在西安疫情期间向西安交通大学捐赠3万枚防疫物资,为疫情期间基层组织工作的正常运作贡献了力量。

米哈游

捐赠防疫物资、倡导志愿服务,为上海疫情防控贡献力量

米哈游于3月31日和4月20日向上海市徐汇区漕河泾街道、虹梅街道捐赠了两批防疫物资,包含医用防护服套装、免洗手消毒凝胶、N95口罩、消毒湿巾等,驰援街道防疫工作,及时为街道社区工作人员、志愿者提供安全保障。

在提供防疫物资之外,米哈游为入住石龙路285号方舱医院的儿童捐赠抱枕等周边产品,为身处方舱医院的儿童送上点点温暖。

此外,在公司党委的号召下,超过100名党员志愿者于疫情期间积极参与到社区志愿服务中,支持所在社区的核酸检测、物资运输、垃圾清运等工作,为社区贡献属于自己的一份力量。

在疫情期间,米哈游一如既往地以实际行动展示企业担当,积极履行企业社会责任,为上海疫情防控贡献力量。

关注员工在疫情期间的生活与心理健康

疫情期间,米哈游一直心系员工的身心健康。自居家办公以来,米哈游总计为员工(包含正式员工、驻场外包及实习生)提供了三批疫情支援,包含蔬菜、肉类等食材,方便食品,防疫物资,以及防疫支援金,从各个方面缓解员工实际遇到的物资紧缺问题。对于购买物资有困难的员工,公司重点关注,持续提供食品物资的支援。

除解决生活物资问题之外,米哈游也积极关注员工在疫情期间的心理健康状况。在上海居家办公后,米哈游面向公司全员开设了《疫情期间的焦虑缓解与积极调节》的直播分享,由专业的心理咨询师为员工讲解如何在居家隔离期间调节心理状态。此外,米哈游还面向HR团队开设了员工情绪识别与心理干预课程,帮助HR更好地与员工沟通,缓解情绪、解决问题。从2021年5月开始,米哈游就在内部上线了EAP健康关爱计划,由咨询师为米哈游员工及直系亲属提供免费且专业的咨询服务,关爱员工的身心健康。米哈游通过常规时期建立的心理健康体系和疫情时期设立的特别心理健康课程,双管齐下,关注员工的心理健康。

盛趣游戏

有序线上协同办公,生产防疫“两手并重”

游戏产品是游戏研发企业业务的核心,新游戏能否顺利上线、上线后能否取得成绩是对疫情中游戏企业更大的考验。相较于已上线的游戏产品,新游戏上线需要进行的工作和涉及的业务更多,需要工作人员及时跟进解决游戏内问题。

在2022年3月开始的上海疫情中,盛趣游戏采用了公司内闭环+公司外居家办公的方式,有序组织线上协同办公,实现了生产与防疫“两手并重” 。在疫情期间,盛趣游戏克服疫情困难,产品顺利上线。《庆余年》在4月以来进行了多次高质量的游戏更新,内容包括新剧情、新副本、新支线、新异闻、新玩法等。

校园招聘和实习招聘促进应届生就业

2022年上海疫情恰逢应届生春季校园招聘的“金三银四”,外部大环境的变化,对于想来上海工作,特别是上海游戏行业工作的应届生无疑是一种考验。

盛趣游戏以企业的角度深刻落实国家“稳就业”的号召,为确保校园招聘和实习招聘的正常进行,联合高校老师、第三方平台组织了4场空中宣讲会、1场线上走访活动。2022年3月,盛趣游戏以线上直播的方式和广大学子进行了深入的交流,针对公司、岗位进行了详细的介绍,后续对投递简历进行了甄选、笔试,并快速推进面试与录用。同时,盛趣游戏还开启了2023届BWB暑期实习转正项目的招聘计划,涵盖程序类、策划类、美术类及其他综合类岗位。获得offer的同学可在暑假期间参与实习,公司将对实习期满2~3个月及以上的同学开启转正考核,并对通过考核的同学提供2023届正式校招offer,转正率最高可达70%。

盛趣游戏在应届生和实习生的培养中设置了完善且人性化的人才培养体系,帮助学生快速融入职场,提升工作能力及职业素养,实现学生身份向职场人的快速转变。盛趣游戏在疫情冲击下仍心系应届生就业问题,不仅是出于自身吸纳游戏人才的需要,也体现了盛趣游戏在疫情影响下的强烈社会责任感。

腾讯

以智能化技术手段提升防疫效率

奥密克戎毒株隐蔽性强和传染速度快的特点对疫情防控工作提出了新的要求。针对奥密克戎疫情,深圳市疾控中心联合腾讯研发了“深圳市现场流行病学调查处置系统”,并于2022年4月投入使用,具体功能包括互联网智能电话访谈、人工智能语音处理、自动化处理流调信息等,这是以技术推动研发防疫产品,是政企联合共同抗疫的重要形式。

网易

多次参加防疫捐助

疫情期间,网易多次参加防疫捐助活动。2022年4月,上海出现疫情,网易捐助50吨蔬菜。2021年12月,西安发生疫情,网易捐款1000万元用于保障当地基础物资采购;此外,网易还为疫情中的用户捐赠了网易严选Pro会员年卡、网易云音乐黑胶半年会员卡、网易蜗牛读书会员月卡等。

恺英网络

积极参与社区志愿服务

在抗击新冠肺炎疫情的过程中,恺英网络企业领导和企业党总支以身作则,积极参与到防疫抗疫活动中。在接到园区封闭管理、区域网格化筛查等通知后,恺英网络第一时间成立了疫情防控领导工作小组,充分调配各运营保障部门,及时评估疫情风险,科学统一地部署防疫工作。

恺英网络党总支充分发挥组织引领示范作用, 由党总支书记带头,公司党员及员工志愿者积极响应政府抗疫号召, 主动加入了抗疫志愿者服务队伍,在所在社区志愿服务中, 协助医护人员开展秩序维护、登记引导等工作。

企业内各部门协同抗疫

在上海疫情期间,恺英网络以疫情防控领导工作小组为中心,行政部门、法务部门、IT部门各部门勠力同心,积极配合和协调抗疫工作,为企业业务的正常开展和员工的健康提供了多方面的支持。

例如,面对部分员工买菜难、不了解社区团购的情况,恺英网络行政部门一方面为员工制作了居家买菜攻略,提供了各类官方电商平台采购渠道信息;另一方面及时采购奶蛋菜米等物资送至员工家中。部分员工不善于烹饪,恺英网络还为此开通了某电商平台的内购通道,为不会烹饪的员工提供速食、即食物资。

居家办公期间,公司开展内部学习平台“天空之城”同步进行在线直播课程,法务部门还采购了《智识网》《法信》等会员服务,员工可以免费在线学习,丰富了员工的居家生活;恺英网络IT部门在疫情中为居家办公提供了技术支持,并有少数IT部门工作人员值守在公司内部,为游戏产品提供维护。

中手游

支援香港抗疫,推动粤港互联网行业合作

中手游在最近一年抗疫防疫的过程中,积极响应国家粤港澳大湾区一体化的号召,支援香港抗争疫情的活动。

为支援香港抗疫,中手游首批拨专款100万元人民币在当地采购抗疫物资,并联系香港社会抗疫组织进行有序分配。据悉,中手游在香港疫情中捐赠快速抗原测试包超过50000套,并于2022年3月份向香港基层家庭学童免费派发120G数据卡20000张,减轻基层家庭中学生上网课的困难。

中手游在香港疫情中积极捐款捐物的行为,是中国人民团结互助、一方有难八方支援精神的体现,同时也展现了深圳企业对于构建粤港澳共同体、促进粤港互联网企业合作的诚意。随着粤港澳大湾区建设的不断推进,未来将有更多的企业加入到粤港合作交流中,共同构建粤港澳大湾区人民的认同感。

多重措施并举助力疫情常态化防控

面对疫情反复和常态化防控的特点,中手游在企业内部制定了多项措施,从日常健康管理到疫苗接种等多个方面实现了覆盖,保障了员工安全,在深圳疫情中有效防止了员工感染。

中手游在常态化防控中实施的措施包括:在内部办公软件上创立防疫播报员订阅号,每日为企业员工发布疫情最新防控消息;线下开展了企业员工上门核酸检测服务,上门时间根据疫情防疫规定安排;与街道办一起组织了公司疫苗接种服务,帮助员工及时接种新冠疫苗。

完美世界

常态化防疫与突发情况响应共筑防疫体系

疫情期间,完美世界通过常态化防疫+突发情况特殊处理的方式,成体系化地实现了有效防疫。

在日常工作中,完美世界坚持从严落实常态化疫情防控举措。2022年4月以来,北京面临疫情防控的紧要时刻,完美世界行政部门组织物业、安保等职能部门在工作园区进行了全面消杀工作,并协调设置核酸检测采样点,确保每一位员工做到核酸“应检尽检”。

同时,面对突发疫情的特殊情况,完美世界也能够及时响应,具体包括筹备物资、技术支持、志愿服务和员工关怀等。在2022年4月上海疫情发酵后,完美世界总部筹集大米、新鲜水果与即食套餐等多批生活物资,紧急驰援上海分公司职工。此外,完美世界北京总部技术策划和蓝图工具开发者充分发挥技术优势,为上海负责团购的“团长”们提供支持。

从志愿服务的角度,2022年4月疫情暴发以来,在北京、上海的多名完美世界职工挺身而出,成为“大白”,积极参与到社区疫情防控中,关键时刻发挥自己的先锋模范作用,用责任与实干书写完美世界职工的硬核担当。中国致公党党员、完美世界高级副总裁兼发言人、完美世界教育董事长王雨蕴作为企业高管,以身作则,同时响应中国致公党朝阳区委的倡议,以志愿者的身份依照社区规定排班值守。在保障员工身心健康方面,完美世界工会联合会与中科院心理研究所深度合作,采取线上、线下相结合的咨询方式,帮助员工纾解心理压力。除提供日常的EAP心理咨询外,完美世界还在疫情期间为上海员工提供了远程心理辅导。完美世界还组织上海分公司举行“居家办公的日常”图文活动,丰富员工居家期间的精神生活。

内部革新升级,寻求逆势增长新契机

面对疫情的冲击,完美世界积极应对外部环境变化,从研发投入、创新和游戏出海等多个维度进行革新升级,寻找疫情期间逆势增长的新机遇。公开资料显示,2022年一季度,完美世界实现营业收入21.28亿元,实现归母净利润8.40亿元,同比增长81%,其中游戏业务实现净利润8.64亿元,同比上升102%。

内部革新主要通过以下四个方面实现:1.强化经典品类优势,依托“诛仙”“完美世界”等经典IP,强化在MMO品类中的优势。2021年6月,《梦幻新诛仙》手游上线,实现经典IP在回合制赛道的迭代升级。2.在创新方面,在研产品聚焦“MMO+”与“卡牌+”两大核心赛道,同时在美术风格和玩法设计上加入全新元素,比如2021年末推出的具有二次元调性的多人开放世界手游《幻塔》,上线后首月新增用户过千万,为完美世界游戏业务进一步转型升级打下了坚实的基础。3.在技术层面,积极推动前沿技术应用于游戏研发,比如自研引擎ERA与华为Harmony OS合作,全新布局5G市场。4.持续推动游戏出海,《梦幻新诛仙》手游已经上线海外市场,《幻塔》手游也已经在海外多地开启测试,有望推动收入增长。

趣加互娱

多维度凝心聚力抗疫情

在疫情期间,趣加互娱通过员工关怀、捐款捐物和参加志愿服务等多个维度凝聚力量,抗击疫情。

2022年3月底,趣加互娱临时党支部捐赠一批日常用品和食品物资,关心慰问街道一线防疫工作人员,并送上锦旗表示感谢。4月初,趣加互娱临时党支部向虹梅街道工作人员和居委工作人员捐献一次性生活用品、洗漱用品、维生素等,关心关爱一线工作人员。4月中旬,趣加互娱临时党支部向虹梅街道机关事业退休干部捐赠蔬菜水果大礼包,在特殊时期为老同志送去了温暖和关怀;老同志纷纷表示感谢,感谢党组织的关心,表示“雪中送炭暖人心,守望相助战疫情”。

员工关怀:趣加互娱在公司内部建立“抗疫保障小组”,点对点解决员工的物资需求和心理健康问题。除了为员工提供防疫和生活物资外,趣加互娱还对确诊员工和其家人提供了专人服务,帮助员工安心治疗。同时,趣加互娱还通过问卷不断汇总员工需求,每日及时同步防疫信息。

参加志愿服务:疫情期间,趣加互娱号召员工参加志愿服务。趣加互娱员工积极向所在小区的居委会报到申请,加入社区防疫第一线,在疫情防控缺少人手的时候贡献了自己的一份力量。

帮助员工运送物资 提供心理咨询

趣加互娱在员工居家办公期间帮助员工运送物资、提供心理咨询,安抚员工并降低了居家办公对企业业务的影响,提高了工作效率。

1.针对许多员工在疫情初期遇到物资储备不足的问题,趣加互娱为员工配送生活保障物资。

2.开通心理咨询专线,提供居家办公心理帮助、同步防疫信息等方式,保障员工全身心投入工作中。

3.趣加互娱不断优化线上办公工具和线上工作流程,解决居家办公难题,比如将会议系统账号进行优化以释放线上会议资源,通过远程软件在线支持员工进行电脑软硬件故障的排除修复等。

4.趣加互娱还通过问卷及时反馈员工需求,及时为员工提供便利。

5.在人才招聘方面,趣加互娱通过线上的方式运作,例如采用了线上推进面试流程、线上办理部分入职流程、远程进行相关入职介绍等方法,尽量降低影响。

鹰角网络

捐赠600吨蔬菜支援上海抗疫

在上海疫情期间,部分群众出现了生活必需物资采购困难的情况,鹰角网络在4月1日决定捐赠上海市最急需的蔬菜等物资,在上海静态管理初期就决定捐赠大批量蔬菜,支援了上海人民抗击疫情。

鹰角网络由山东省政府驻上海办事处牵头协调,耗资约800万元采购并运输山东寿光新鲜蔬菜物资600.9吨,包括但不限于番茄、黄瓜、红黄彩椒、茄子、土豆等品类。从4月7日起,鹰角网络捐赠的物资分28批车次陆续运往上海并进行分发。截至4月18日,鹰角网络捐赠的600.9吨物资已经全部抵沪,并分发至上海闵行、徐汇、静安等十数个区,华东政法大学、东华大学等7所高校,以及1所市内方舱医院。

鹰角网络捐赠的物资及时、规模大,数量达到了600吨,缓解了上海市人民缺菜难题。这样的捐赠行为在玩家群体和社会各界中也获得了赞誉。

为员工提供更多物资和医疗援助

鹰角网络在疫情中除肩负起抗疫防疫的企业社会责任,对员工也彰显了人文关怀,帮助企业员工解决物资、医疗困难。

面对员工反映的物资紧缺问题,鹰角网络于3月29日—31日发放了首批员工蔬菜关怀礼包。随后,鹰角网络持续三周进行了熟食+生食+即食等共四批物资点对点的配送,让员工能吃到的食物更加丰富多样且营养均衡。

在疫情中鹰角网络员工面临的另一个难题就是医疗资源紧张、就医困难。针对这一情况,鹰角网络在接到员工的医疗求助后,通过合作的企业商业医保渠道紧急咨询疫情期间各大医院的接诊条件。鹰角网络还根据防疫要求帮助有就医需求的员工联系提供核酸检测,联系线上远程医生问诊,并为员工提供了基础的药物支持。在员工就医后,鹰角网络持续跟踪员工的后续就诊情况,时刻准备为员工提供更多医疗援助。

面对特殊情况,如育儿的员工家中缺少婴幼儿用品,鹰角网络也特事特办,联络多个供应商,将婴幼儿用品送至员工家中。

贪玩游戏

科技赋能助力防疫

作为互联网时代的新力量,在防疫中游戏企业充分发挥技术优势,贪玩游戏结合“旭量星海”大数据系统和自有电子商务品牌的运营经验,打通从工厂到疫区的通路,得以及时支援防疫工作,例如2022年3月江西疫情期间,贪玩游戏迅速通过南昌市高新区管委会,向疫区玩家精准捐赠了两批南昌拌粉、拌酱。得益于信息技术的优势,贪玩游戏多次及时大量地提供防疫物资,比如2022年4月广州防疫期间,贪玩游戏不仅可以做到及时配发员工生活及防疫物资,保障基本生活物资供应,还做到了支援白云区疫情封控区居民日常生活保障。

除了线上的信息技术优势,贪玩游戏的优势在线下也有体现,例如,面对上海严峻的疫情形势,贪玩游戏第一时间自发与防疫部门联系并了解相关情况,之后连夜清点物资,一辆装载着贪玩游戏捐赠的120万元物资的铁路运输列车从江西南昌发出,抵达上海相关物资援赠接收点,由上海市慈善基金会分发给上海市松江区大学城中在校隔离的大学生们。

截至2022年3月,贪玩有爱基金会累计向江西、河南、广州等多地捐赠款物达2500多万元,覆盖乡村振兴、教育、救灾、抗疫等多个领域。不仅如此,在防疫过程中,贪玩游戏的许多党团员和贪玩游戏员工积极响应号召,主动应援报名核酸检测工作,缓解了疫区的工作压力。

在疫情中贯彻用户至上理念

贪玩游戏是少数在疫情期间直接对游戏玩家进行线下帮助的游戏企业。

在2022年3月的疫情期间,贪玩游戏积极参与到对游戏玩家的援助中,先后为身处南昌、上海的玩家送出了共计2000份防疫物资,除部分地区因疫情严重发货时间推迟外,大部分物资均已送至玩家手中。贪玩游戏对于游戏玩家的帮助,是在企业履行社会责任和义务之外,对消费者的另一种尊重与保护。线下帮助游戏玩家的行为体现了贪玩游戏对待游戏用户、对待消费者的诚意,也展现了贪玩游戏的公益理念和公益形象。

这一理念也体现在对医护工作者的关心上,例如在“国际护士节”期间,向8家医院、千名医生护士赠送蛋糕和生活用品;在第112个“三八”国际劳动妇女节来临之际,贪玩游戏在江西、湖北、湖南、吉林、河南等地多家医院开展了“水滴小善行,致敬她力量”节日慰问活动。

对待用户的诚意和对待医护工作者的关心,其背后是贪玩游戏对待公益事业的理念,基于这份理念,贪玩游戏可以在社会需要的时候,随时贡献出一份力量,支持和协助防疫工作。

乐元素

保障部门多措并举 筑牢疫情防控后勤线

在疫情期间,乐元素北京及上海公司多方位采取措施,保障后勤补给线,积极抗 “疫” ,为封控同事和居家办公同事提供生活物资及工作设备支持,舒缓全体同事焦虑情绪。

遵照疫情期间各地防疫政策,乐元素各职能部门快速反应,行政团队开设了24小时行政服务热线,及时处理同事们的反馈需求,将当前最新防疫要求以全员公告形式同步通知当地员工,减少通勤及办公不便;提前通过调查问卷等方式及时收集员工的设备及网络需求,在居家办公政策执行时能快速响应;同时汇总了各方面资料及信息,提前撰写了疫情期间应急方案以及居家隔离生活指南作为紧急处理预案。

清除居家网络和设备等障碍构建居家办公和谐成长环境

为保障办公效率和安全,在居家办公过程中,针对员工在连接公司内网时出现的网络波动问题,

此外,针对员工居家办公中缺乏办公设备的问题,乐元素的IT部门和行政部门在居家前为员工集中安排了办公设备快递到家的服务,避免了因缺少办公设备而带来的损失。此外,部分特殊情况还可以通过远程控制公司内电脑进行办公。

为了帮助员工更好地排解负面情绪,乐元素在疫情期间举办心理健康主题月专题活动,组织一系列关注心理健康、帮助调节心理状态的线上活动,包括知识专栏、在线讲座、线上微课、情绪训练营等多种形式。此外,乐元素专门开设了”乐心晴” 疫情心理舒缓模块,实时分享如隔离期间心理调适方法、身心防护指南、睡眠指南等多篇心理调适文章,守护员工心理健康。

除了日常工作外,乐元素在疫情期间也关注到员工的职场成长需求,组织为期4周的项目管理线上训练营,以线上自学+直播辅导的形式,让员工可以利用居家碎片时间按需学习,提升管理的有效性,应对更复杂的项目管理场景。

 

作者:伽马数据

来源:游戏产业报告(ID:CNGgame)

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爆款游戏买量套路,全面解密! //www.f-o-p.com/270154.html Thu, 10 Feb 2022 03:56:08 +0000 //www.f-o-p.com/?p=270154

 

2021年以来,那些爆款新游戏,效果最好的买量素材都长啥样?

有什么特点、套路、共性可以借鉴?背后又反映出什么趋势?

新年伊始,我们期望为手游买量提供一份参考,希望业界“营销更精准,预算更节省”。

如何进行呢?

首先,选游戏。我们选取了2021至今上线/公测的14款较高知名度手游,这些游戏背后是最顶级的游戏公司、发行公司,是游戏业最有经验的人才。这些游戏也基本涵盖了MMORPG、ARPG、SLG、MOBA、放置、卡牌、休闲经营等玩法,同时涵盖了国风(仙侠、武侠、三国、宫廷)、ACG二次元、魔幻/幻想等主要题材。

DataEye研究院期望以这些游戏,一窥买量素材、用户偏好的新风向。

第二,选素材。一般而言,最多计划使用TOP3、使用天数TOP3两个指标,意味着6组素材转化效果较好(因此被多次投放、长期投放)被厂商高度重视。本文,我们以这14(游戏数)X 6(素材数)共84组素材(以下简称“高效素材”)为样本。

游戏、素材指标都圈定好了,话不多说,效果较好的买量素材,到底有何特点、套路?

素材分析

①按表现形式来看:短视频占比6成,主要是游戏素材包装混剪。

短视频类素材共49组,占比58%,动图/图片类素材35组,占比42%。

具体而言,游戏素材包装短视频(34组)是主流素材,往往是游戏PV、玩法、场景混剪,并配以旁白,模拟短视频平台上UGC内容。其次是游戏海报(静态)(27组),再次是游戏实录(13组)。

分析:

图片往往投放于资讯类APP,比如UC头条、网易新闻、腾讯新闻、虎扑、TapTap;而游戏素材包装类短视频,往往投向字节系产品(主要是抖音、今日头条、西瓜视频)。这背后也反映出字节系产品分发效率的持续增强,以及整个行业流量分散化、圈层化以及下沉的趋势。

令人意外的是,图片素材仍占比较高,一是是因为资讯类平台上海报或仍有不错转化,二是因为腾讯发行的三款游戏,素材主要都是海报。

另一值得关注的现象是:真人出镜(包括明星/主播、素人剧情类)视频占比较少,一方面是因为成本较高,制作复杂,另一方面也是因为短视频达人营销的崛起,更适合真人。其中,明星/主播出镜之于买量的效果,仍需观察。

②从标题文案来看:主要围绕公测投放,形成固定套路。

高效素材标题,共计1830个字,平均约21.7个字一个标题,可见都是“长标题爱好者”,信息量满满。

具体看标题词频,“手游”是最高频出现的关键词,84组素材里出现了23次,其次为“公测”(18次)、“开启”(14次)、“大”(14次)、“抽”(13次)。

“年度”、“巨作”、“正版”、“全新”都是高频词汇,强调游戏品质,这也与我们选取的游戏均为精品相关;“古风”、“国风”、“经营”、“卡牌”等游戏属性,也在标题文案中直接露出。

分析:

可见,这些素材主要以公测日为核心进行多次、长期投放,并通过关键词“手游”以及相应的题材/玩法筛选目标用户,再以送抽卡、送英雄推动精准转化。典型的标题是《XX题材/玩法巨作,<XX>公测开启免费送200抽!》。这一固定套路,已成各家主流打法。

这背后,当然是各产品对目标用户精准触达、精准转化的目的。对核心玩家的争夺日益激烈,买量预算不太会浪费在泛用户身上。但辩证来看,如“预约登录送XX抽、送英雄”的固定套路,同质化较为严重,这或许也是差异买量的契机?

个案分析

以上为高效素材整体情况,那么具体到广告素材本身,又有什么特点呢?

①计划使用TOP1(即投放次数最多):

计划使用TOP1,即单个素材,投放次数最多,被反复使用(因此往往产生于“买量大户”产品)。它体现出该广告素材效果较好,厂商非常倚重。

2021年以来,计划使用TOP1来自《文明与征服》视频素材《天下兴亡,匹夫有责,全自由沙盘谋略,称霸泰拉大陆!》该广告关联计划高达31547条,投放于网易新闻信息流。

这一竖屏素材看似非常简单:男声旁白介绍各文明代表性建筑,画面则是各建筑加速建成过程。视频外套有固定模板,模板中除了游戏LOGO露出,还有“全部兵种免费获取”等文案。

分析:

  • 从目标用户来看,该视频以历史、谋略等元素紧盯SLG核心用户(一般是30-45岁男性玩家,多为历史爱好者),并通过自由、免费等差异点推动转化;
  • 从投放平台来看,厂商选择网易信息流广告,而非主流的抖音、头条、腾讯新闻,差异化竞争;
  • 从时间节点来看,该视频投放于去年12月28、29号,这是产品公测的重要节点。

②使用天数TOP1(即投放时间最长):

2021年以来,使用天数TOP1来自《叫我大掌柜》视频素材《国风经营手游,运用超强头脑,打造专属于你的汴梁盛世!》该广告投放长达232天,投放于穿山甲联盟、今日头条、抖音火山版等7家媒体,且共同投放产品高达18家,可谓“组团买量”。

分析:

  • 从目标用户来看,该视频以古风、经营等元素紧盯潜在核心用户(一般是20-35岁玩家),配以经典配乐《欢沁》期望提升完播率,并通过戏剧性的剧情大反转,以及“经营失败”的剧情结尾吸引用户尝试,完成转化;
  • 从投放平台来看,“多产品、多平台、多广告位”的投放策略,一来多产品共享高转化素材有助于降低不确定性、降低成本,二来也能触及更多潜在用户;
  • 从时间节点来看,该视频从去年4月29号开始投放至今,起始时间与产品上线时间基本重合。

大厂案例及风格

①腾讯:稳健,略显保守,常在自家平台投海报。

腾讯的买量素材更倾向于品牌广告,往往是一张画面精致的游戏海报,投放于腾讯系平台。《英雄联盟》、《金铲铲之战》《数码宝贝新世界》共计18组素材,有17组为游戏海报,其中10组投于腾讯视频、4组投于腾讯新闻。

△《LOL》及《金铲铲》高效素材

稳健而略显保守,是这位业界老大的一贯风格,尤其是在政策收紧的2021,这一风格能最大限度保证“不犯错”。

②网易:年轻、活力,主打类UGC视频。

相比而言,网易的玩法更具年轻活力、时尚前卫,对营销理解颇深。《天谕》6组素材主投网易新闻、UC头条及字节系平台,素材与UGC短视频基本无异,且大量突出“自由”玩法,包括:捏脸、人物动作(包括拥抱、跳舞等)、奏乐等。

△《天谕》使用天数TOP2素材《开年王炸MMO巨作首发!超高自由度!》

而《哈利波特》更是营销方式前卫,主要进行达人营销。创意多样,在传统的买量方式上投放素材极少。

③字节(朝夕光年):多样、精致,快速成熟。

2021是字节系游戏大爆发的一年,朝夕光年发行了《武林闲侠》《花亦山心之月》《航海王热血航线》等多款爆款。朝夕光年的素材风格多样、精致有品质感。既有《花亦》这种华美精致的包装素材,也有《航海王》突出打斗的游戏实录,更有曾毅代言《武林闲侠》不失风趣。可见,朝夕光年在发行方面快速成熟。

△《武林闲侠》计划引用TOP2素材《武侠迷必玩:国风武侠巨制,全新玩法,上线就送200抽》

平台分析

高效素材,主要投向了近二十个平台。

字节系的抖音、抖音火山版、今日头条最受欢迎,算上西瓜视频与穿山甲联盟,字节系平台占据投放次数的62%。其次,腾讯系的腾讯新闻、腾讯视频合计占比为13%。

分析:

由此可见,字节系产品成为了这高效素材的主要投向,占据“半壁江山”,与腾讯系流量平台拉开了不只一个身位。这是因为:

①从产品层面来看,我们选的14款产品仅3款腾讯系,这与整个游戏行业腾讯系产品占比差距较大(腾讯系平台一般是腾讯自己投);

②从分发效率与大盘选择的角度看,业界普遍认为,字节系平台在分发效率上高于腾讯系产品。前不久DataEye发布的《2021移动游戏全年买量白皮书》显示穿山甲、头条、抖音、抖音火山版位列前三,而腾讯系优量广告位列第六,比快手(位列第四)都略逊一筹。腾讯系需要加快微信视频号的商业化,否则在游戏分发效率上将与短视频平台们落后较远。

说到快手,为什么快手没被高效素材重视?这是因为我们选取的游戏,主要是中重度产品,而快手用户价值相对较低,投放的游戏主要是休闲、网赚类。

总结

今天,我们以2021年至今上线的爆款游戏高效买量素材为样本,分析得出了以下结论:

①短视频,特别是游戏素材包装混剪,成为效果最好的买量素材主要形式;

②转化最好的素材标题,有固定模板《XX题材/玩法巨作,<XX>公测开启免费送XX!》;

③84组素材往往紧盯核心用户,通过玩法/题材筛选用户,再通过自由、免费、奖励等推动转化,也有休闲产品抱团投单一高效素材,以降低成本、降低不确定性;

④各大厂商风格差异较大,网易、字节较为突出,网易的素材年轻有活力,期望模拟UGC短视频以降低用户对广告的抵触,而字节系素材多样、精美,发行能力快速成熟;

⑤平台方面整体呈现多元化,字节系产品(主要是抖音、头条)更受欢迎,分发效率与腾讯系拉开较大差距。

当然,以上仅是根据14款知名度较高的游戏(多为中重度)得出的结论,并不能完全适用于全行业。

买量创意千变万化,用户偏好千姿百态,固定套路也会失效。如何了解游戏买量乃至游戏营销的实时风向?

唯有对市场创意的大量客观分析与洞察。

大厂在这方面,无论是在数据还是分析方法论上,都有巨大优势。中小厂商基本都是“望视频而生畏”。

创意越来越不看一个两个爆款创意,更加看中内容体系的建设、长线迭代运营能力。

没有深刻客观数据做支撑,做内容只会演变为拍脑袋、凭经验、看运气。

 

作者:Leo刘尊

来源:DataEye(ID:DataEye)

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元宇宙游戏救不了游戏公司 //www.f-o-p.com/266289.html Fri, 24 Dec 2021 05:43:12 +0000 //www.f-o-p.com/?p=266289

 

当下只要能挨着一点边,企业概念栏里就可以增加一条“元宇宙”。

游戏领域,元宇宙概念等同财富密码。元宇宙之于游戏,就好比新能源概念之于车企。看上去人人都可跨界造车,但真的是这样吗?

元宇宙游戏核心在于高用户粘性

Roblox是一个17年前就上线了的游戏。今年登录美股市场之后,股价大涨,市值甚至超越了任天堂、动视暴雪等传统游戏大厂。

之后,元宇宙游戏概念被炒热。A股市场中,不少游戏公司也开始蹭上元宇宙概念。以中青宝为代表,它宣称将发布一款元宇宙概念的模拟经营类游戏,尽管游戏尚在研发中,其属性无法证实。但是,这已经让中青宝的股价在51个交易日内上涨了3倍有余。

事实上,Roblox上市至今一直处于运营亏损状态,且近一年亏损幅度明显增加。2021年Q3环比亏损7400万美元,虽较Q2亏损1.4亿美元有所收窄,但是亏损较去年同比扩大。

元宇宙游戏第一股尚未盈利,可想其他还在概念中的元宇宙游戏会有多大泡沫。投资者应该要搞清楚的是,Roblox被追捧的核心究竟是什么?再以此分辩同样主打元宇宙概念的其他游戏是否真的有发展潜力。

《螳螂观察》选取了全球最热门的5款游戏关键词,分别是Roblox(《罗布乐思》)、LOL(《英雄联盟》)、Fortnite(《堡垒之夜》)、PUBG(《绝地求生》)、WOW(《魔兽世界》),进行了过去9年全球范围内的搜索趋势对比。

可以看出,正常来说,一款游戏的热度会随着它上线的时间增长而下降,达到高峰之后往往是热度的持续衰减,但是Roblox整体却呈现了不同趋势。

Roblox作为元宇宙游戏第一股,上市后的财报显示,它并未通过营收稳定盈利。但是,正如上图所示,Roblox亮点突出,一个老牌游戏热度曲线平滑上升,依然能保持较高的用户增长率。

这一趋势从Roblox的财报中也能有所反映,Roblox Q3日活用户达到了4730万人,同比大增31%。更重要的是近两年来,Roblox的日活用户从未出现下滑,去年开始用户基数增长速度加快。

Roblox日活用户的持续高增长正在勾画着元宇宙游戏的无限前景。这才是正是吸引投资者,并认可元宇宙游戏的关键所在。但实际上,中国的游戏公司可能难以学习到Roblox的增长内核,即使学会了也要面对更长的变现周期。

中国游戏公司无法复制Roblox

今年9月,《鱿鱼游戏》在流媒体平台奈飞上架,不到1个月的时间,全球各大游戏社群媒体与游戏直播中,就可以看到1个个仿照剧中关卡与场景的游戏画面。

而掀起这第二波“鱿鱼热潮”的正是Roblox,它能让玩家使用该平台,快速复制剧中场景,将其迅速游戏化。这一现象也很好的解释为什么Roblox可以长盛不衰。

Roblox实际上只承担了平台运营的角色,其内容主要由用户生产(UCG)。用户紧跟时事热点,不断制作游戏,丰富平台上的游戏体验。这使得它并不依赖某个特定IP,或者需要开发者绞尽脑汁的迭代更新。

想要游戏不容易过时,就需要给用户提供高自由度,元宇宙游戏极大可能以平台形式呈现。不过做平台,虽然可以更好面对用户衰减的问题,但也要面对更长的变现盈利期。

有资深游戏从业者指出,对比推出单款游戏的策略,做像Roblox这样做平台,就好比在视频领域搭建一个B站,大部分的游戏从业者不会选这条路。《螳螂观察》认为这也是中国游戏公司无法复制Roblox原因之一,元宇宙游戏的核心在于运营方式。

首先,做好一个运营者需要付出高昂的代价。

为了累积用户,Roblox选择把玩家氪金的营收,分给游戏开发者,以此创造更好的内容,吸引更多玩家加入。Roblox的财报也显示,今年公司付给开发者的分润达到1亿3千万美元,这个金额是同期销售费用的5倍。

元宇宙游戏强调高自由度和社交属性,鼓励用户创作,并提高虚拟好友一起游戏、竞赛的互动体验,以形成良性循环。这意味着游戏公司要注重运营来提高用户体验。无论是给创作用户分成,或者是维护社区粘性,都需要以牺牲一部分公司获利为前提。

而中国游戏公司喜欢粗犷地反其道而行,更愿意主动把游戏推广内容做成图片、视频等方式,投放到各个媒体、论坛、短视频等平台,进行“买量”。这种模式,让游戏公司的成本居高不下。最为突出的是三七互娱,它2017年的销售费用为19.1亿,到了2020年则飙升到了82.1亿。

国内游戏收费路径又主要有3种,贩卖道具式收费,游戏内功能收费,以及游戏内广告收费。以王者荣耀为例,英雄、皮肤、符文是玩家消费的主要途径。为了增加营收填补高昂的推广费用,逼氪现象在各类国产游戏中非常常见。

可以预见,在扩张期仍处于亏损状态,这就是元宇宙游戏公司的必经之路。即便中国游戏公司在技术上实现了元宇宙游戏的要素,在运营管理上,也可能很难放下急迫盈利的双手,俯身去精耕细作。

再具体来看,一个游戏在运营过程中其实有非常多的不确定性,比如一个BUG就可能严重影响到游玩体验。或者某次失败的营销活动就会伤害到氪金党的游戏感情,造成用户流失。这些都会对这款游戏可持续经营产生不良的影响。

像Roblox这样的元宇宙游戏一开始应该是小众的,需要的是长时间的用户培养,才能获得后续回馈。但是,运营中的游戏都时常出现意外,尚需边走边看。我们这些主打元宇宙概念的在研游戏,其实八字还没有一撇,更是难以判断其内在价值。

另外,舆论监管其实也在不断增加元宇宙游戏未来的不确定性。

如果政府出台相关行业限制政策,包括但不限于对未成年人游戏的限制、取消软件类政策性税收优惠并加征附加税、限制游戏版号等措施。这类元宇宙游戏还在萌芽,就可能如课外教培行业一样销声匿迹。

元宇宙游戏仍是“早产儿”

尽管互联网大厂纷纷布局元宇宙游戏。

比如,腾讯投资了Roblox和Epic Games。并且,自己也在开发元宇宙相关的技术和应用,如区块链的记账系统至信链、虚拟人Siren等等。

网易的丁磊也公开表示,对于元宇宙,在技术、规划各个层面上,网易已经做好了准备。枪响一下,网易可能跑的比谁都快。

米哈游花费了8900万美元投资陌生人社交应用Soul,探索虚拟形象之间如何社交,给元宇宙游戏的身份系统做准备。

字节跳动和腾讯一起参与了VR硬件商PICO的收购竞争。最终,花费了约90亿元收购将其收入囊中。除此之外,还投资了旗下有UGC创作平台《重启世界》的手游公司代码乾坤。

但是现阶段大厂显然还只是在砸钱找机会。

腾讯的页面目前就仅仅是展示,任何付费方式都没有。字节跳动的老板直接说了5年内不考虑盈利。米哈游的虚拟人物设置了一个金额,但埋单的就完全没有几个人。

大厂可能最有机会将元宇宙概念转换成产品,但他们离商业化都还很远。而那些还在困境之中的A股游戏公司,大谈元宇宙游戏,不过是因为这是它们唯一能抱住的救命稻草。

比如,中青宝游戏业绩并不突出,2021年半年报中提到,公司承诺投资的12个项目中,有6个项目未产生盈利。自身业绩已经足够惨淡,再加上网络游戏行业整体下行。这个时候,元宇宙概念从天而降,还有不抓紧炒作的道理?

三七互娱、创梦天地、电魂网络和四三九九等公司虽然都注册了“元宇宙”相关的商标。但目前,也仍然只是停留在注册商标的阶段。

实际上,他们心里非常清楚元宇宙游戏还只是超级“早产儿”。有游戏公司人士向《证券日报》记者表示,不少游戏公司目前都有关于VR方面的布局,但对于是否与元宇宙沾边,公司内部较为谨慎,还需要进一步判断。

《螳螂观察》认为技术并不是阻碍中国游戏公司开发一款元宇宙游戏的最大难点,因为现阶段只要能满足一定的要素都算做元宇宙游戏。但是,元宇宙游戏在中国仍然充满风险。无论是元宇宙还是元宇宙游戏现在都还太过虚无缥缈,他们不可能短时间给这些公司带来经济效应。

元宇宙真正具象的其实只是它背后的虚拟现实技术以及相关内容创作能力的储备。成功的元宇宙游戏具象的其实是它背后的是运营能力。但是,如何面对长盈利周期,深耕一款长尾游戏,中国游戏公司还需要好好学习。

 

作者:可可鸭

来源:螳螂观察(ID:TanglangFin)

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