游戏引流 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Fri, 24 May 2024 08:28:16 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.21 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 游戏引流 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 游戏厂商引流,有多拼? //www.f-o-p.com/345370.html Fri, 24 May 2024 08:28:16 +0000 //www.f-o-p.com/?p=345370

 

网易和腾讯又双叒叕打起来了,玩家和网友却更兴奋了。

3月中下旬,网易和腾讯之间的两次“抄袭”争端,不仅让外界闻到了头部游戏厂商之间那股浓重的“火药味”,还令“官方‘吵架’—多方下场团建—玩家吃瓜看热闹”这个游戏商战新范式出了圈。区别于以往人们印象中营销逻辑,瞄准社交平台的游戏厂商似乎找到了新的“流量密码”。

随着行业流量红利的消退,游戏企业争夺用户关注的时间和金钱成本越来越高,转变营销方式在所难免。不管是头部厂商之间不断爆发的冲突,还是各方下场花式“整活”互蹭流量,反映出的都是游戏行业整体对流量的深度焦虑。

网易惯用的吸睛套路,这次翻车了?

“阴阳师给王者荣耀律师函”“蛋仔地图被抄袭者起诉腾讯”……不到半个月时间,网易和腾讯就杠上了两件涉及“抄袭”的大事。

3月22日,网易《阴阳师》发布律师函称,《王者荣耀》中的“李白·碎月剑心”涉嫌侵权《阴阳师》须佐之男,《王者荣耀》“大司命”涉嫌侵权《阴阳师》中的“SP 神启荒”等,上述内容已引发网络热议。

3月28日,网易《蛋仔派对》知名UGC地图《因蓝》的创作者“仟中酒”发布视频称,因为创作的地图在《元梦之星》中被长期、多次地抄袭,已经向腾讯发起诉讼,案件已被受理,将于5月开庭。

因有官方带头下场表态,相关话题迅速登上热搜高位,引发了大量关注与讨论。不过锌刻度发现,对于自诉为“受害方”的网易,不少玩家和网友的态度并不是同仇敌忾般的支持,而是见怪不怪后的厌烦。

“点进来之前以为:网易VS腾讯。点进来之后看到:阴阳师玩家VS王者荣耀玩家。我说咋某些游戏厂商运营越来越像101。”

“热搜的事大伙怎么看?网易也不是一次两次了,谁还记得很多年前,决战平安京发文称伽罗五五开黑节皮肤动作抄袭,官博带头引战,结果自己撇下玩家先撤退了,我能笑一辈子。”

“所以能不能赢还在其次,我最希望的还是两边真刀真枪的打官司,少在网上互喷,即便要喷也是围绕着起诉书、判决书以及相关法律法规来,而不是玩饭圈那一套。”

“我还是跟几年前的态度一样:如果有抄袭,你们两家游戏大厂通过法律途径解决。制造舆论让我们玩家之间开战互骂是在干什么?官博带头阴阳怪气的态度,我很难评。”

之所以如此,或许与网易常用的“碰瓷式”营销方式脱不开关系。

如在去年,《曙光英雄》突然爆火,众多带着#曙光英雄火了##王者荣耀玩家涌入曙光英雄#等标签的视频不断出现在短视频平台上,使其成功刷屏的同时还拿下多个游戏下载榜首位置,可惜等到流量峰值一过,热度很快就回落到了之前的水平。

今年1月,《世界之外》在宣布开启不限量、不删档测试之后,随即就在同类型女性向游戏《恋与深空》《光与夜之恋》评论区,做了“一起做大做强”的留言互动,而这一举动不仅带动了一股“做大做强”的评论之风,最终还喜提热搜词“国乙之癫”。

3月中旬,《射雕》英雄传项目组突然发博称,同行的暴怒坚定了其把MMO价格打下来的决心,不仅表示自己将是业内首个“世界一服”“没有排行榜、没有日常”“开放世界产业UGC”的游戏,还宣布官方商城所有直售时装、配饰永久9.9元。由此,也引发了一场国产MMO的价格大战。

流量见顶、营销内卷,游戏厂商为了引流有多拼?

其实从这些案例不难发现,网易旗下游戏在进行宣发推广时,带友商和竞品做对比基本算得上是“标配”,目的还是为了“造势”引流。但当抓马剧情频繁出现,同样的流程看得太多次,自然也就成为了观众眼中司空见惯的老套路。

头部游戏厂商“打架”,营销先行

“嗯,这怎么不算是一种游戏圈商战新常态呢?”正如一位网友的辣评,网易频繁出入舆论暴风眼,积极营销热点事件背后,是头部游戏厂商之间日趋激烈的竞争态势。

此前,常年位居国内游戏圈第二位置的网易,得益于《蛋仔派对》《逆水寒》等手游的拉动,以及《梦幻西游》的稳定表现,其2023年游戏业务营收达816亿元,同比增长9.4%,占总营收比重进一步上升至78.8%,这一成绩不仅对冲了其在2023年年初与暴雪分手带来的影响,还带动全年营收一举迈过千亿大关,成绩堪称亮眼。

而据腾讯财报显示,受益于《王者荣耀》《和平精英》等热门游戏的稳定贡献,加上《无畏契约》《命运方舟》等新游表现出色,腾讯2023年网络游戏业务收入1799亿元,同比增长5.4%。

其实如果将时间线拉得更长远一些,查找网易和腾讯这几年在游戏收入上的数据可知,从2018年到2023年,网易的收入对比腾讯的收入已经从30%一路来到了近50%。不过,看似网易正在向着行业第一奋起直追,但腾讯作为常年霸榜的TOP级玩家,也是网易的主要对标和竞争对手,体量和底蕴均不可小觑。

以网易最为看重的《蛋仔派对》为例,财报显示,自2022年上线以来,《蛋仔派对》累计注册用户数量已达5亿,2024年春节期间日活突破4000万,成为网易有史以来最高DAU的游戏。

尽管腾讯后发入局,但在打造了同类型游戏《元梦之星》过后,腾讯不仅投入大把预算用于买量,还花费了14亿元进行生态建设,并组织了多次营销战试图抢夺声量,使其公测3个月就注册1.29亿,堪称游戏史上增长最快的游戏之一。

流量见顶、营销内卷,游戏厂商为了引流有多拼?

元梦电竞嘉年华 图源:元梦之星官方微博

《蛋仔派对》与《元梦之星》的争锋,其实只是网易和腾讯围绕“行业第一”全面开战的一个缩影。

以行业体量来看,网易虽然靠着《蛋仔派对》和《逆水寒》打了一场翻身仗,2023 推出的《巅峰极速》和《全明星街球派对》等新游戏表现突出,也成为了在财报中值得一提的新亮点。

但根据国金证券发布的报告,国内目前只有20款游戏符合长青手游的定义(上线3年以上且每年iOS 游戏畅销榜平均排名可稳定在 50 名以内的手游),其中腾讯以50%的占比大幅领先国内其他游戏公司,且上榜游戏中有9款上线时间超过5年,包括《王者荣耀》《和平精英》《穿越火线:枪战王者》《火影忍者》等。在7款潜力长青手游中,《金铲铲之战》《英雄联盟手游》《暗区突围》和《元梦之星》共4款腾讯游戏入选。

而以前文中提及的多次营销案例可见,从网易掀起舆论战,到腾讯下场还击,头部游戏厂商之间真正的战斗,固然可以选择从社交平台的唇枪舌战开始,但不管是蹭热度还是带话题,口水仗对于提升游戏热度并没有多少实际效用,更多只是能带一波节奏,双方真正的交锋终归还是要回到各自的产品力上。

流量红利消失,大家都逃不过尴尬期

“鹅猪”争端还在等待后续,一些看热闹不嫌事大的围观群众却在起哄,想把影响范围扩大到辐射更多游戏产品,只为混到那份属于自己的“朝廷的赈灾粮”。

“够了,是《重返未来:1999》的错,建议补偿玩家满塑曲娘+18000独一律”

“《光遇》没错吗?这不得给我补偿8888的蜡烛和88888的红蜡烛”

“退一步来说,我们《永劫无间》就不能给十个箱子吗”

“抛开事实不谈,难道《崩坏:星穹铁道》就没有错吗?建议补偿一个限定自选五星”

“退一万步讲,《第五人格》就一点错都没有吗?这边建议官方补偿玩家今年每一个角色都出一个宁芙奖皮肤”

流量见顶、营销内卷,游戏厂商为了引流有多拼?

一众坐等游戏福利的玩家

鹬蚌相争,大家都想成为得利的“渔人”,还喊出了“谁发军饷就听谁的”的口号。其实这也从侧面证明了游戏厂商靠“抄袭”之类的热点新闻博流量,套路虽老但效果还不错。

此前,游戏官方亲身下场参与“团战”已有先例。最近的一次就是在《剑网3》官宣正式取消装备修理费时,由《剑网3》领衔,《射雕》等多方加入的“决战MMORPG之癫”——先是《剑网3》和《射雕》互怼,《一梦江湖》下场劝架,紧接着《王者荣耀星之破晓》《天下3》加入“整活”,游戏官方的种种操作在这场舆论混战中轮番登上热搜,热度空前。

可见,想要在社交平台铺天盖地的信息流中抢占用户的心智,炒作热点事件既能维护老玩家粘性,又能让圈外人士有所关注,游戏厂商简直赢麻了。而值得注意的是,在游戏厂商们想方设法博眼球、搞流量背后,是游戏进入存量市场竞争时代的残酷现实。

中国游戏产业年会发布的《2023年中国游戏产业报告》显示,虽然游戏收入和用户规模都取得了增长,但游戏用户规模已经占据了约一半的人口,行业流量红利期逐渐远去,企业拉新需要在时间和金钱上付出更多的成本。

以网易为例,财报显示,网易2023年四季度营业费用达到100亿元,同比增长13.6%,大幅高于营收增速,这主要是因为第四季度腾讯的《元梦之星》上线,与网易的《蛋仔派对》形成了直接竞争,网易投入了大量的游戏市场推广费用来抵消对方竞品上线带来的冲击。在业绩会上,就连公司董事局主席兼首席执行官丁磊也坦承,营销费用增加“确实有竞争的因素”。

从《王者荣耀》走进抖音直播间,《重返未来:1999》在B站打广告,到一众游戏厂商纷纷转向社交平台进行“吵架式团建”,近年来,各大游戏厂商纷纷致力于破圈发展,都想将高质量的游戏当成多元化内容的基础,在抖音、B站、微博等主流社媒平台和游戏用户实现深度互动,方才呈现出多方下场互蹭热度的盛景。

但归根到底,这一类营销手段虽然在赚取流量方面独树一帜,次数太多却也难免遭到流量反噬,毕竟对于能留存下来的核心玩家来说,产品质量才是衡量一个游戏能否让他们持续玩下去的关键。

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微信究竟是怎么给游戏导流的? //www.f-o-p.com/249912.html Thu, 22 Jul 2021 02:22:03 +0000 //www.f-o-p.com/?p=249912

 

在国内投资圈以及(游戏圈之外的)互联网圈,有一种流传很广的观点:腾讯游戏并不强,只是依靠微信的强大导流能力而称霸市场。一般而言,越是懂游戏的人,越是知道上述观点的荒谬之处,所以你很少见到游戏行业的资深人士宣传这种观点。然而,鉴于不懂游戏的人永远是多数,这种观点直至今天仍算是市场主流。

从“腾讯游戏仅仅是依靠微信流量”这个观点出发,还可以进一步推导出:字节跳动、B站、阿里这样“有流量”的公司,也可以轻松依靠把流量导向游戏,实现对腾讯游戏的颠覆,夺取国内手游市场的霸主地位。至于游戏产品的质量?总会有人斩钉截铁地说:“优质产品可以通过收购得到,字节跳动/B站/阿里最不缺的就是钱!”

奇怪的是,当资本市场以及“游戏圈之外的互联网圈”畅想如何颠覆腾讯游戏时,似乎很少有人研究:微信究竟是怎么给游戏导流的?大部分人把微信视为一种与抖音、快手、B站类似的“媒体流量平台”,所以微信给游戏导流的方式,当然应该与游戏厂商去抖音或快手买量的方式类似。这恰恰暴露了他们不玩游戏,至少是不怎么玩腾讯游戏的事实。

老实说,微信不是腾讯游戏“流量优势”的全部。在2018年以前,微信和QQ为游戏贡献的流量差不多能打个五五开;2018年以来,随着QQ的衰落,微信差不多能与它打成七三开甚至八二开。在流水方面,微信的贡献一直比较大,因为上面都是消费能力较强的成年人(但是对于不同的产品不能一概而论)。

桶子:没有人比我更懂游戏流量!

让我们公布正确答案。微信给游戏的导流方式可以总结为“两个支柱,两个次要来源”。这四种方式中的每一种,均与抖音、快手等游戏买量平台的导流方式存在天壤之别。

支柱之一:微信游戏中心

腾讯游戏在微信的“发现”页面拥有一个二级入口,即微信游戏中心。这个入口的位置在小程序之上,购物之下,吸引眼球的能力比较强,但是谈不上最强——至少不会比朋友圈、视频号和直播更强。

很多人会产生疑惑:在获得位置类似的微信二级入口的情况下,京东商城和腾讯游戏的导流效率为何差别这么大?要知道,腾讯游戏的市场份额高于一切竞争对手之和,而京东从微信取得的流量一直比较有限(直到2019年京喜小程序推出才有所改观)。问题的关键就在于小红点。

微信游戏中心会不定期地给用户推送“带游戏素材的小红点”。在重点游戏首发时,或许大部分用户会收到一模一样的小红点;在普通时间段,则会根据用户画像(主要是此前玩过或搜索过的游戏记录)进行千人千面的推送。点击小红点之后,则会打开相关游戏的页面,并显示有哪些好友玩过。

对于一般用户而言,小红点简直是无敌的——他们总会好奇地点开,哪怕不下载,也会看一看。但是,对于微信好友特别多、对各种提示早已见怪不怪的用户而言,小红点就算不了什么了。例如,投资专业人士往往随时都有几百条微信未阅读、十几条朋友圈更新未浏览好,对一般的微信提示早已丧失敏感性。这或许可以解释为何投资人总是低估微信游戏的导流效率。

随着时间的推移,用户对一切刺激肯定是越来越不敏感的。本怪盗团估计,从2016年以来,微信用户对小红点的转化率可能下跌了60-90%——这就是媒体经常提到的“微信对游戏导流效率不断下降”。然而,这只是一部分事实。与此同时,互联网用户对几乎一切广告推送的敏感性都是在下降的。无论你是在抖音、快手投放视频广告,还是投放图文信息流广告,转化率总是不断下降的。在过去五年当中还能把广告转化率提升的平台,很可能不存在。

换句话说,虽然微信不可避免地出现了用户阈值提高、官方游戏推送转化率下跌的现象,但是竞争对手的广告转化率也在下降(或许还降得更快)。两者互相抵消的结果就是腾讯在游戏发行市场的统治地位没有松动。

支柱之二:微信游戏服务号

凡是通过微信游戏中心下载过游戏的人,往往会自动关注“微信游戏”公众号。这是一个服务号而非订阅号,所以会出现在微信会话当中(而不是出现在订阅号信息流当中)。你也可以选择取消关注,但是很多人没有这样做,正如他们不会选择对“微信团队”“微信卡包”“微信红包”等官方服务号的关注。

微信游戏服务号的推送效率甚至高于微信游戏中心——前者直接出现在微信第一屏的会话当中,后者则是出现在第三屏的中下方,显然是前者更能吸引用户注意力。正因为如此,微信官方对于这个服务号的主动推送行为非常谨慎,唯恐过度打扰用户。

在实践中,微信游戏服务号的“被动推送”行为也非常重要。例如,用户浏览微信游戏中心并预约了某一款新游戏之后,当这款游戏上线时,就会收到推送。不过,像《王者荣耀》游戏周报这样的玩家个人战绩,不会通过服务号进行推送,而是会以小红点的方式推送。

事实上,微信游戏中心+微信游戏服务号提供的流量,无论在数量上还是质量上,都已经远远超过了任何竞争对手所能提供的。但是,这还不是微信给游戏导流的全部手段。

次要来源之一:私域流量经营

微信官方不会参与任何性质的私域流量经营活动,但是腾讯旗下的游戏工作室会。尤其是许多高ARPU游戏,例如MMO、SLG,由运营人员甚至研发人员亲自去拉重点玩家微信群是很常见的。腾讯游戏不但可以通过这种方式拉回流、拉收入,还可以获取第一手的玩家反馈。

但是,这种方法不是腾讯游戏独享的,任何竞争对手也可以通过拉微信群等方式去经营私域流量。由于更熟悉微信的各项规则与规律,腾讯游戏的某些工作人员可能比对手更擅长私域流量的经营,但这种差距不会是压倒性的。

桶子:我也懂私域流量,但是只懂一点!

次要来源之二:视频号直播

自从微信视频号于2020年底全面开通直播功能之后,游戏直播就成为了主力内容之一。有时候,在微信的“直播”入口会主推“同城开黑”内容;如果要直播《王者荣耀》《和平精英》,玩家不用使用任何推流软件,通过视频号直接跳转即可。我们估计,每天在微信至少有数百万人观看过上述两款游戏的直播,起到了非常重要的拉回流作用。《穿越火线》《QQ飞车》乃至腾讯代理的Switch游戏的直播也经常能刷到。

视频号直播究竟能为腾讯旗下的主力游戏带来多少流量?这是个未知数,因为从来没有这方面的统计。而且,腾讯发行的新游戏还从来没有以视频号为主要宣发阵地的案例。不过,本怪盗团相信这仅仅是时间问题——视频号很可能将在2021年之内成为全国最大的游戏直播平台,如果不用它给新游戏导流才奇怪。

结论:不要用坦克打坦克,要用反坦克武器

1942年11月16日,苏联最高统帅部大本营发布了一项命令,要求部队只有在迫不得已的情况下,才可以使用宝贵的坦克部队对抗敌人的坦克;在一般情况下,对付敌坦克应该是反坦克武器的任务。简而言之:不要用坦克打坦克,因为坦克太贵了;要用廉价的反坦克炮、反坦克枪和步兵反坦克阵地去反坦克!

在抖音、快手等短视频APP,对游戏的导流主要是通过视频信息流广告进行的。广告主会购买一定的曝光次数,向用户展示自己的视频素材。这种广告给人留下的印象很深刻、转化率较高,却由此带来了一个致命的问题——它们所占据的流量位太宝贵了。

假如字节跳动游戏或快手游戏计划对自己的游戏产品进行10亿次曝光,那也就意味着丧失10亿个可以出售的广告位,以及这些广告位对应的营业收入。把这种策略进行下去,“打垮腾讯游戏”所付出的代价可能就是赔上自己的广告业务。这就是所谓的“用坦克打坦克”,代价极高,往往得不偿失。

而微信用来向自家游戏导流的位置,都是不适合提供给第三方广告,或者根本没有打算向第三方广告开放的。微信绝不会向任何第三方开放微信二级入口(京东这样的战略合作伙伴是唯一例外),也会限制它们的服务号进行推送。至于方兴未艾的视频号直播入口,迄今也还没有进行商业化,相信它的商业化动作会非常慢、非常谨慎。

微信广告的主力军是朋友圈广告,其次是小程序、公众号广告,以及正在发展的公众号信息流广告。在这些广告位,你会经常看到第三方的游戏广告(取决于你平时玩不玩游戏)。腾讯游戏不会占用这些广告位,所以不会影响广告业务的收入。这就是“用反坦克武器打坦克”,它的效率可以商榷,但是性价比极高。

 

作者:怪盗团团长裴培

来源:互联网怪盗团(ID:TMTphantom)

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