激励式视频广告 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Fri, 28 Sep 2018 01:55:52 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.21 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 激励式视频广告 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 最新!腾讯社交广告流量动态&内测案例数据 //www.f-o-p.com/100447.html Fri, 28 Sep 2018 01:36:17 +0000 //www.f-o-p.com/?p=100447

 

金九银十是我们优化师最脑壳疼的时期,今天青瓜君就带大家来看看腾讯社交广告近期的流量动态,比同行更早的抓住流量机遇。

一、重点关注短视频类型广告资源

除了我们常见的朋友圈视频广告之外,Q系、OM(天天快报腾讯新闻)以及联盟广告,也陆陆续续支持了视频广告格式和样式,和以往的静态图文是共享的流量池,且均支持OCPM投放模式。

二、微信广告近期流量变化

微信广告近期有这样几大变化:

1、小游戏激励式视频广告资源全量上线,目前是按照CPM计费,微信MP端投放;

2、小程序banner流量进行了扩充,新增大图(960*334px)广告样式,全量支持oCPA;

3、公众号文中广告资源流量也进行了扩充,除了以往仅支持小程序和H5外,新增了公众号关注推广新样式,且全量支持oCPA(3天50个转化即可获得权限,不需要额外申请),艾奇菌提醒你,如果你是做公众号加粉推广的广告主可以留意一下这个资源;

4、MP投放端全量支持枫页电商系统,仅支持电商品类推广;

5、朋友圈广告全量支持小程序落地页投放,常规的广告支持从原生推广页和文字链接跳转到小程序,而卡片广告支持直接点击外层创意跳转到小程序。

三、OM资源流量动态

OM流量资源包含腾讯新闻、天天快报和腾讯视频,且流量已于今年5月中旬开始扩充,目前仍旧处于红利期。

腾讯新闻:

1)大图资源目前是内测阶段,未全量,优质商家可白名单申请;

2)视频类广告样式同样是白名单准入。

3)小图流量库存扩充2000万+;

4)插件的文末广告白名单准入,目前内测ROI>3,曝光2亿+;

天天快报:

1)一二线城市流量目前是白名准入阶段;

2)沉浸视频流底部随播广告流量扩充;

腾讯视频:

1)腾讯视频大图白名单内测,白名单准入;

2)焦点图、闪屏的余量接入,详情页也开始接入广告资源。

四、QQ系近期流量动态

手Q:

1)QQ天气中原来的天气内容banner更改为视频形态+图文广告;而天气内容banner下移至“今日运势”与“黄历”模块之间;

2)QQ购物新增“动态标签”样式,10月中旬起将会开始支持OCPM。

浏览器

1)首页扩量,整体流量上涨3000w+;

2)开放直营电商,白名单准入;

QQ空间:

1)原空间第7条扩量,流量上涨5000w+;

2)原空间第3条开放直营店上准入,建议投放品类有女装、护肤彩妆、以及吴明显性别倾向的日用百货。

注意,白名单注入资格:

1)R标;

2)商品的签收率高于70%;

3)商品质量及售后体制有保障,抽检合格;

4)同时还会结合素材的负反馈和品牌属性来评估。

5)浏览器大图白名单中,皮鞋、茶叶、智能手表、贵金属等均不准入。

五、案例及数据展示

案例一:女鞋

案例二:茶叶

案例三:美妆

案例四:数码家电

案例五:女装

好了,以上就是今天跟大家分享的近期腾讯社交广告流量变动及各资源位投放案例,供大家参考。

 

腾讯社交广告投放http://www.iqingua.com/12.html

 

作者:艾奇菌,授权青瓜传媒发布。

来源:艾奇菌

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2018年手游买量市场格局已定,广告平台已经率先革新! //www.f-o-p.com/92537.html Tue, 31 Jul 2018 02:20:42 +0000 //www.f-o-p.com/?p=92537 手游买量

从2016年手游“买量”的兴起,到2017年买量市场大爆发,建立入局门槛,再到后来买量成本不断飙升,逐渐淘汰一批又一批的买量团队。这个过程的结束,也不过是两年左右的时间。

而进入2018年后,买量市场剩下的竞争者又将卷入到新一轮的洗牌当中,随着竞争的加剧,手游买量市场将会在2018年有一个全方面的提升,实现从1.0到2.0的升级,而这也很可能是买量市场定格局的一年。

手游买量市场从简单粗暴式的1.0时代已经进入到精细化的2.0时代。流量平台作为手游买量市场的核心一环,连接着游戏与用户,可谓是扛起了买量市场升级的大旗。

一、上半年有951家公司在抢量,买量市场将快速迈入2.0时代

为什么说2018年是买量市场重新构建格局、洗牌流量生态的一年?

根据数据显示,整个2018上半年,一共有951家公司(主体)参与了手游买量,市场盘子仍然竞争激烈。但是与2017年买量市场的大爆发不同,从投放游戏数、参与买量公司数的变化曲线来看,手游买量市场已经越来越严峻了。

数据来源:ADXray平台

2018年Q1,买量市场延续了去年疯狂的状态,每天投放的产品数仍然保持在900款以上,超过300家公司买量。但是从5月开始,市场就开始呈现出缩水的趋势。到了6月,每日投放的游戏数在600到800款之间,而参与买量的公司数暴跌至200到300家之间。买量形势的严峻,可见一斑。

在买量激烈竞争之下,“产品荒”、“CP荒”给厂商带来的影响更加深刻,版号高压、iOS对换皮产品管控严格,不少厂商面临着内忧外患。特别是对中小厂商而言,买量市场的变化给他们带来的压力更大,毕竟没有能和大厂匹配的抗风险能力,一旦计算失误,很难收回成本。

因此进入到2018年,在买量成为了大多数游戏厂商的基础能力之后,如何在严峻的市场情况下更好地买量、合理买量、效果最大化买量成为了游戏厂商最关心的问题。而在整个买量生态体系从1.0到2.0升级的过程中,率先做出革新的是“承上启下”的流量(广告)渠道

通常来说,首先能看到变化的是大型的平台或渠道。以腾讯社交广告为例,其作为目前流量平台的老大哥,在平台的转化升级上也是走在了前沿。我们从腾讯社交广告最近公布的战略几乎可以看到其扛起了流量平台升级的领军大旗,同时也可以看到手游买量2.0时代的一些方向。

二、以腾讯社交广告为例,看流量平台如何带领市场革新

从广告平台自身的架构来看,平台的转化升级主要涉及流量资源、数据能力、产品能力三个方面。

  1. 流量资源升级——市场还需挖掘更多的新兴流量

手游买量市场2.0转变,首当其冲的必然是流量资源的升级。

传统流量的带量能力毋庸置疑,无论是榜单、排行榜或者是商店的编辑推荐,都能够给用户带来非常多的内容,但是大多数情况下,这些都是用户被动接受的。随着移动互联网的发展,“社交”对于用户来说变得越来越重要。而且在社交平台上,用户更乐于接受由朋友带来的原生内容,近年来《旅行青蛙》、《恋与制作人》等游戏相继在社交平台上走红便是一个很好的证明。

因此,在流量吃紧的当下买量市场,除了短视频、小游戏等新兴的流量之外,还能够被挖掘的地方,大概就只剩下大大小小的社交平台了。据了解,目前市场上不少流量平台已经在加快流量的聚合,力图将更多的社交平台长尾流量都掌握到平台手里。

从近年来腾讯社交广告的变迁不难看出,其升级的核心在于整合腾讯系平台全流量,特别是社交流量。

腾讯最开始的广告起源是页游平台,由此孕育出基于QQ和QQ空间这两大流量的广点通,而当时的广点通就是一个精准的页游导量工具。随着市场的发展,另一大社交平台——微信的广告资源也加入到流量体系中,同时腾讯新闻腾讯视频天天快报等偏资讯类、偏娱乐类的流量也开始整合到流量矩阵中来。覆盖了整个腾讯系全流量后,自然也蜕变成“腾讯社交广告”。

在整个腾讯社交广告体系中,社交平台流量仍然是相当重要的部分。而且背靠QQ和微信这两大领先社交App,腾讯社交广告后续在社交平台上可以扩展的空间还有很多。比如腾讯社交广告目前仍然在拓宽合适的触达场景,而新兴的小程序、小游戏流量,其基础也建立在微信这个社交平台上。

与此同时,腾讯社交广告也在不断拓宽广告形式。目前小程序、小游戏主要的广告形式有Banner广告和激励式视频广告,并且已经展现出非常不错的营收表现。据手游那点事了解,其现阶段已有500多款小游戏流量主接入,日流水消耗达到千万级别,其中激励式视频每千次展示获得广告收入已超过80元。此外,小游戏未来还会接入互选定制广告,让广告能够更好地和小游戏本身融合,降低玩家对于广告的天然厌恶感。

而就目前的市场盘子来看,腾讯社交广告的市场占比持续领跑,在新兴流量的挖掘上也有非常强的优势,推进整个买量市场升级的动力十足。

  1. 数据能力升级——大数据的支撑下,才能摆脱“粗暴投放”

买量背后的商业逻辑并不复杂,只要游戏的营收能力高于买量成本厂商便能收回成本并获利。随着买量成本的攀升和流量的吃紧,“粗暴投放”已经变成了一件亏本生意,游戏厂商必须“精打细算”才能保证流水和利润。

从2016年买量市场竞争变得越来越激烈之后,相信大部分厂商都能感受到智能化投放带来的效率提升。流量渠道基于自身平台的数据支撑,通过数据分析为广告主进行智能投放,可以有效达到一个较好的ROI水平。

然而无论是oCPA还是oCPM都需要更智能的数据依据和算法,从而进行优化、减少人工成本,“智能化投放”需要走的路还非常长。

进入到2018年以来,手游那点事发现,流量渠道除了持续丰富自身的流量体系之外,也在进行“内在”升级,对聚合的流量进行分析,不断填充数据库,优化算法,以便为广告主提供更加智能的广告投放服务。

具体来看,腾讯社交广告同样也在做这样的优化升级。腾讯社交广告游戏行业负责人张菡曾表示,“智能化投放”优化升级的核心基于整个数据回传链路是否精准,同时也基于API的稳定性,希望能够更高效地触达到更精准的付费用户群体。

背靠庞大的流量资源,腾讯的大数据分析能力毋庸置疑。与此同时,腾讯社交广告也不再强调第一方数据、二方数据、三方数据,而是在此基础上为广告主提供更丰富的服务,并且在大数据的支撑下实现更精准的买量投放。

  1. 产品能力升级——买量已经成为手游推广标配,门槛需降低

买量目前已经成为了手游推广标配。随着越来越多的中小厂商入局,流量渠道的门槛必定需要降低,在流量资源和数据能力方面的升级,也正是为了更好地服务更多的广告主。

腾讯社交广告游戏行业负责人张菡表示,中小厂商和高潜力的厂商将会是腾讯社交广告2018年的另一个重心,从各个方面给予更多的扶持。比如在去年,腾讯社交广告就大力推广Marketing API服务,通过将更多的原材料以API的形式传达给广告主,由广告主去构建更加合适自己的投放平台,从而有针对性地提升投放效率和效果,这个平台也降低了厂商使用平台资源的门槛。

三、买量洗牌年,市场需重新构建格局

从腾讯社交广告的升级方向不难看出整个买量市场2.0的进化方向,挖掘新兴流量、依靠大数据精准买量、尽可能地降低买量各环的损耗、渠道买量营销三者平衡,这些看似简单,但实际操作起来能在每一项都做到极致的公司却并不多。大多数团队依然在寻求单点突破。

如今,2018年已经过去了一半。从2018上半年的买量大盘来看,虽然整个市场从2017年的“疯狂买量”已经逐渐转变成“理性买量”,但是竞争激烈程度仍然是有增无减。南迁潮除了带来公司团队的地理位置变化之外,还有大批团队涌入买量市场,这使得买量的洗牌比我们想象中更加残酷。

“洗牌”意味着格局的重构,同样也会推动市场的转化升级,而重构的过程中将导致大批以往看似凶猛,但实际上持续性不强的团队遭到淘汰。也会使得有杀手锏的团队得以后来居上。

需要注意的是,“洗牌”并不是一个短暂的阶段性状态,而是一个持续的过程。“逆水行舟,不进则退。”在买量市场开始升级2.0的当下,如果不适时跟上步伐、持续提升自身水平,必然会被市场“抛弃”。目前看来,流量平台已经率先做出了变革,接下来,也到了游戏厂商表现的时候了。

 

作者: 虹彤,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事(ID:sykong_com

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小游戏开发者广告收入要五五开 ?要从中获利,至少百万DAU…… //www.f-o-p.com/92331.html Fri, 27 Jul 2018 10:19:18 +0000 //www.f-o-p.com/?p=92331

 

日前,微信官方公众号发布文章,表示为鼓励和支持小程序开发者,2018 年 8 月 1 日至 12 月 31 日期间,将 10-100 万流水分成上调至 50% ,即 100 万以内的流水开发者都可五五分成。经过换算,在此期间小程序开发者最多可每日增收 18 万(税前)。

根据之前的文章中提到的数据,目前已有500多款小游戏流量主接入广告,每千次展示的营收超过80元,平台广告日流水已超过1000万,且UV超过1000即可申请成为流量主。如果按照比例倒推,流水超过 10 万,至少需要有 100 万 DAU 。对于 DAU 不足 100 万的游戏,这次分成上调就没有影响了。

此外,公告中还发布了其他更新,具体内容如下:

小程序广告支持更丰富推广目标

小程序 Banner 广告新增销售线索收集功能,小游戏激励式视频广告新增推广我的商品、推广我的公众号与销售线索收集功能。

销售线索收集能帮助广告主了解目标人群画像,扩大潜在客户群体。对开发者而言,挑选与自身产品性质相近的广告更有利于增加广告流水。我们在此前文中也有详细提到广告植入:Banner 会更适合用在结束页的场景里;而激励式的广告,则建议在通关获取奖励的场景里加入,同时也可以让广告和游戏结合的更自然,给广告带来更好的效果,也能给开发者带来更多收入。

广告支持 LBS 定向能力全量开放

LBS 是通过电信移动运营商的无线电通讯网络或外部定位方式获取移动终端用户的位置信息,在地理信息系统平台的支持下,为用户提供相应服务的一种增值业务。

支持这一功能之后,广告主可根据自己产品的特点选择合适坐标的人群进行定点定向投放,从而吸引潜在客户,实现精准营销

支持这一功能的广告范围包括朋友圈竞价广告、公众号底部竞价广告、公众号文中广告、小程序广告(含小程序Banner广告及小游戏激励式视频广告)。

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投放端的广告详情页面,新增“操作日志”功能

此功能下,广告主可以自助查看广告变更记录等账户操作,实现更好的广告管理。

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作者:游戏葡萄,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏葡萄

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小程序开放广告组件全量,可接入Banner和激励式视频广告 //www.f-o-p.com/89750.html Tue, 10 Jul 2018 01:39:43 +0000 //www.f-o-p.com/?p=89750 激励式视频广告

 

昨日晚间,微信官方宣布,小程序(包括小游戏)的广告组件已经全量开放,开发者可在后台自助申请开通流量主,然后就能在小程序里接入广告,按月获得广告收入。

小程序流量主的开通门槛很低,只需小程序累计独立访问用户(UV)不低于1000,而且没有严重违规记录就行。

开通流程也很简单:进入微信公众平台小程序后台,点击左侧面板“流量主”,满足开通门槛的小程序开发者直接点击“开通”即可创建相应的广告位

以下为公告全文:

即日起,小程序(含小游戏类目)广告组件全量开放,开发者可在小程序后台自助申请开通广告位。开通流量主后,开发者可在小程序中接入广告,按月获得广告收入。

流量主开通入口示意

除了小程序广告组件之外,平台也在积极探索全新合作场景的挖掘,不断丰富并提高小程序商业变现方式与效率,让优质开发者享受小程序带来的广告收益,推动小程序生态发展。

小程序广告组件丰富,展现场景更灵活

开通流量主后,小游戏开发者可以同时接入Banner广告及激励式视频广告,非小游戏类目的小程序开发者暂只支持接入Banner广告。小程序广告展现场景由流量主自定义,流量主可根据各自小程序的特点,灵活设置展现页面与位置。

广告位管理入口示意

Banner广告

小程序Banner广告与公众号底部广告的样式规格保持一致,便于在小程序流量场景中高效投放。Banner广告的常见展现场景:文章页—文章末尾、详情页—页面底部、信息流之间。

常规小程序:创建Banner广告示意

激励式视频广告

小游戏流量主可结合不同小游戏特点,设定与游戏情节及玩法深度结合的互动广告形式,并通过激励合理引导用户查看视频广告,吸引用户主动触发并达到奖励标准后,即可领取奖励。激励式广告的常见展现场景:游戏回合结束、金币奖励、道具体验。

小游戏:创建激励式视频广告示意

流量到商业变现,共建开放共赢生态

平台根据用户的每一次广告曝光及点击(激励式视频广告按曝光,Banner广告按点击)收取广告费用(以下简称“流水”)后,将与开发者按照一定比例分成,暂行规则如下:

单日广告收入流水10万元以内(含)的部分,开发者可获其中50%;

单日广告收入流水超过10万元的部分,开发者可获其中30%;

示例:如果小程序单日广告收入流水为15万元,开发者可获得10万元以内的50%和10万元以上的30%。即开发者收益 = 10万 * 50% + 5万 * 30% = 6.5万(税前)

测试期间,众多小程序开发者(流量主)日均收入超1万元。

小程序流量主开通门槛及流程

开通门槛:累计独立访问用户(UV)不低于1000且无严重违规记录的小程序。

开通流程:进入微信公众平台小程序后台,点击左侧面板“流量主”,满足开通门槛的小程序开发者直接点击“开通”即可创建相应的广告位。

使用介绍:开通后,开发者复制广告插件嵌入代码即可,广告展示位置由开发者灵活控制。平台侧拥有丰富的客户资源,且广告经过严格审核后投放,给用户展示合适的广告同时,保障小程序的良好体验。

借由小程序广泛的人群覆盖和轻量易用、可多次触达的特点,小程序广告组件全量开放后将为广告主提供丰富的展示平台,让开发者获得更多收益。

 

作者:微信公众平台,授权青瓜传媒发布。

来源:百度信息流广告

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微信小游戏成“买量新宠”?CPA低至6块钱 //www.f-o-p.com/82482.html //www.f-o-p.com/82482.html#respond Tue, 15 May 2018 01:40:33 +0000 //www.f-o-p.com/?p=82482

5月9日,微信官方发布消息称,小游戏激励式视频广告正式全量开放,广告主可在新版MP自助投放端中选择小游戏激励式广告进行投放。在激励式视频广告全面铺开之后,对于小游戏开发者而言最大的作用在于,除了内购(安卓)以及游戏内广告之外,增加了又一个强有力的变现方式。那么,到目前为止,开发者为小游戏做出了什么调整?又有哪些广告主在小游戏中大肆投放呢?

已有多款热门小游戏接入激励式视频广告

由于在小游戏页面内,小游戏的开发者可以决定实际触发广告播放的场景。笔者发现,相比以往在复活界面增加激励式视频广告,另外小游戏开发者也不遗余力增加了多个广告接口。

比如,目前热度最高的《最强弹一弹》,除了用户复活一次需要观看激励式视频广告之外,在游戏过程中,《最强弹一弹》还增加了“点击看视频送弹球”的设计,每局游戏可以观看三次视频,相对应的每次将会给玩家奖励一个弹球。

《欢乐六边形》,右《最强弹一弹》

《欢乐六边形》也是如此,这款游戏需要玩家将不同形状的六边形组合在一起,放置在更大的六边形中横向或纵向整列消除,直到没有空间可以放置六边形。除了游戏结束开发者提供复活之外,在游戏中也玩家也可以看视频换一批六边形的形状,每局的机会同样只有三次,也就意味着玩家需要观看三次视频广告。

《方块弹球》则采取了游戏结束可以复活两次的设计,需要玩家观看两次视频广告。

……

App原生游戏多了一条推广渠道,多家游戏厂商陆续推进

激励式视频广告目前的效果如何虽然还没有得到具体的数据,但我们也发现从5月9日到现在,在小游戏中进行App游戏推广的厂商不在少数,包括不少重度游戏也迅速踏入小游戏渠道进行用户收割。比如,SLG类《剑与家园》、《野蛮时代》,ARPG《萌侠传说》、角色扮演《一剑永恒》,当然还有买量市场的常客《苍之纪元》《大天使之剑H5》、传奇类《超级蓝月》等App游戏。

另外,根据用户属性,微信小游戏广告投放具有一定的针对性,比如针对女性用户,近期出现的广告大多是《宫廷计手游》《熹妃Q传》等宫斗类游戏以及恋爱向《恋与制作人》。这类游戏的女性用户占比几乎超过80%,针对不同的游戏用户,小游戏推送的激励式广告也相对应有所改变。

在试玩数款小游戏之后,笔者发现,《宫廷计手游》的投放范围还是比较大的,包括最强弹一弹、方块弹珠、神手、欢乐六边形、飞刀王者等多款热门小游戏的激励式广告。近期《宫廷计手游》在App Store也呈较为明显的上升趋势,目前排在游戏免费榜第12名。

流量成本低、广告投放精准,微信小游戏或将成为下一个重要渠道

在小游戏加入激励式视频广告的设计之后,手游那点事也曾经讨论过其对于App游戏推广的利好。和以往的买量渠道相比,微信小游戏有着自身独特的优势。

首先,基于微信MAU超10亿、小程序MAU超4亿(小游戏起了决定性作用)的庞大用户量,App游戏推广在小游戏中如鱼得水。而且微信已经建立起一个比较成熟的社交生态圈,用户构成上是非常稳定的,游戏在推广中遇到的阻力、不稳定因素会小很多。另一方面,微信MP平台会给广告主提供定向的用户属性选择、地域选择等,除了能够挖掘更多的潜在用户,在游戏转化率上广告的精准投放也是一大助力。

更为重要的是,目前小游戏还在摸索中,激励式视频广告的流量买入价格比较低。根据不久前微信官方公布的售卖策略,“激励式视频广告是按照曝光竞价(竞价CPM)计费,分阶梯定价。核心城市最低出价为50元/千次曝光,重点城市最低出价为40元/千次曝光,普通城市最低出价为30元/千次曝光,核心、重点、普通城市的出价上限均为200元/千次曝光。”和传统买量市场动辄几十到几百不等的单个用户成本相比有所降低,这也是广告主可以在小游戏中大肆投入的时机。

为了保证广告效果,微信官方让用户更加主动。除了主动触发激励式视频广告之外,玩家需要在广告播放完成之后手动关闭,才能获取相对应的奖励或者生命值。通过这一形式,不仅保证了用户15 秒的观看时长,另一方面,用户在观看广告时的注意力也会更加集中,对于广告的接受度更高,毕竟这是用户主动触发、选择的结果。最终用户是否选择下载,在微信广告投放最大程度保证用户精准度的基础上,广告主也需要对广告素材进行优化,这对于提升用户转化率同样至关重要。

虽然CPM、CPA的推广方式各有优势,但在微信平台,CPM的计费方式对于广告主而言门槛更低,甚至App游戏可以通过较低的价格吸纳一批高质量用户。比如在微信官方的广告投放实例中,《我的使命》手游在投放小游戏激励式视频广告后,新用户注册成本仅6元。

在笔者看来,目前市场大盘流量增速已经明显放缓,买量成本居高不下但大多厂商还是只能选择买入。未来随着微信小游戏生态逐步完善以及小游戏用户的持续增长,这一渠道将会是游戏厂商紧盯的一块。在微信分给小游戏更多红利的同时,对于App游戏而言也非常具有诱惑力。

 

本文作者@火龙果 手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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最强弹一弹:谈一谈微信小游戏的爆款养成 //www.f-o-p.com/81694.html //www.f-o-p.com/81694.html#respond Tue, 08 May 2018 10:02:17 +0000 //www.f-o-p.com/?p=81694

近日,以《最强弹一弹》为首的小游戏轮番攻陷了各大微信群,并且在热度上已经超越昔日霸主“跳一跳”,关于它们的成功案例,本文主要从以下几点来谈:

  1. H5轻游戏的特点
  2. 平台的流量优势
  3. 排行榜与群传播
  4. 小游戏的商业化

一、相对于APP游戏,小游戏有哪些优势?

从用户角度讲:H5类型的小游戏无需安装,减少了用户时间成本。且体积小的限制(小游戏首包限制在4M)使得游戏开发者只能从玩法简单的休闲品类切入,这导致了用户的零门槛使用,也使得小游戏成了解压、释放脑力的好去处。几分钟一局的时长也贴合了用户碎片化时间的特定场景,如地铁、排队。

从开发者角度讲:行业认为:

“做一款APP游戏的时间、成本,足够开发百款小游戏”。

另外,小游戏的技术与功能框架比纯H5体验更好。

二、微信平台的“地缘”优势

Quest Mobile数据显示:

微信小程序月活跃用户数突破4亿,3月的Top100小程序中,手机游戏占28%,未来增长空间巨大。

截止4月26日,小游戏开放发布22天,发布了300多款游戏,数款小游戏实现总用户规模过亿,单月安卓流水收入超千万。

同时,对小游戏寄予厚望的微信,为其提供了多个入口,如首页下拉、发现界面、朋友圈和聊天界面(好友或群)的链接。这使得用户在聊天之余,可以打开游戏玩一玩,大大提高了小游戏的渗透率。

三、病毒式传播:社交属性被充分利用

普通APP游戏也具有社交属性,如好友、师徒和公会等。但是这种陌生人社交难以抓住用户痛点,只是在游戏里添了一道小菜而已。APP游戏是在游戏里做社交,而小游戏是在社交上做游戏。

小游戏开发者可以获得用户的关系链数据,它包括两部分:

  • 该用户好友的用户数据
  • 该用户所在的某个群的群成员的用户数据

目前开发者对于微信社交属性的应用,包括排行榜、群传播、好友挑战和群挑战等,其中前两个应用效果显著。

1.排行榜

说起排行榜,就不得不提起休闲游戏都具有的得分机制。

早期的单机游戏,比如弹一弹的鼻祖——“三维弹球”,里面只记录一组数据,就是玩家的历史最高分。用户会为了更高分数而反复进行游戏,这时得分机制的作用就是满足用户挑战自我的欲望以及成就感。

后来,出现了全网排名(属于一种陌生人排名),比如某网游的全服务器排名——“您的段位排在第1000名,超过了90%的用户”,这时排行榜的作用就是满足用户战胜他人的攀比心理和虚荣心。

而相对于陌生人排行榜,小游戏的熟人排行榜,在满足用户成就感和虚荣心方面更加显著,因为战胜好友比战胜陌生人更令人愉悦。

同时,它还有着社交作用,用户在小游戏刷分(甚至开外挂),很可能只是为了在好友面前刷一波存在感,这可能超过发朋友圈的效果。

小游戏的熟人排行榜促进了用户的二次使用,提高了粘性和留存率(目前小游戏留存率是同类H5游戏的两倍)。

2.群传播

相信很多人都是通过群链接进入的小游戏,这与APP游戏完全不同,或者说这种推广方式很难适用于APP游戏。

原因有两点:

第一,在过程1中,从点击链接到开始游戏,用户需要经历跳转、下载和安装的漫长等待过程。

一个好友的推荐不足以让用户付出时间成本去尝试,有的游戏为了提高转化率(从点击链接到下载的转化),要求用户通过邀请码分享,其步骤之繁琐让人生畏。而小游戏的快启动正好弥补了这方面的缺点。

第二,在过程2中,用户不具备足够的动机去分享链接。

在群或朋友圈分享,可是要冒着被踢出群和屏蔽的风险。而且分享APP游戏的奖励一般会是一些虚拟物品,吸引力也并不是那么大。

而在小游戏中,分享的奖励是续一次命。如果用户只是娱乐消遣的话,大可以退出重来,但是如果是为了冲击排行榜,那这条命就很珍贵了。也因此,群分享和排行榜在一定程度上绑定了,一起助力小游戏的裂变式传播(小游戏社交分享获得的新用户占比60%-90%)。

值得注意的是,群传播严重影响了用户体验,具体见文章《小游戏正在毁灭微信群聊》,而对于微信来说,用户体验一直排在首位。

所以在近日,微信给所有小游戏开发者,发了封“站内信”。其中第1条就是:

“根据微信小程序运营规范:小游戏分享玩法不得强制分享,必须同时提供用户跳过或重玩入口;不得强制要求分享到不同群”。

具体来说,就是:

  • 用户有选择“不分享”的权利,开发者需给出“跳过”选项
  • 开发者不能强制分享对象为群聊,用户可以选择分享给好友
  • 用户可以选择重复分享给同一个群

你会发现,曾经一大批的“分享到群”变成了“分享游戏”和“观看视频”,你甚至可以“无耻”地分享到文件传输助手(亲测有效)。下图为欢乐球球的“变革”:

四、小游戏的商业化

小游戏的商业化可以说是开发者们的动力源泉。之前“跳一跳”获得Nike的高额广告费,为开发者们指明了变现方向。目前小游戏有安卓内购、广告两个变现模式。

对于安卓内购,微信推出扶持政策,2018年内,针对小游戏安卓内购月流水小于50万的部分,平台将不参与分成。

广告模式包括:Banner广告、激励式视频广告,目前两者均已开始内测,下一步将对开发者开放申请。

五、总结

小游戏之所以出了这么多爆款,除了快启动的特点和微信的用户基础外,开发者对微信社交属性的利用也是重要因素。

但同时,小游戏未来发展也会受到限制:比如,群传播严重影响了用户体验,微信之后会陆续出台限制措施;再比如版权问题等等 …

 

本文作者@信管专业学生   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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