爆款小游戏 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Thu, 15 Sep 2022 02:47:20 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.21 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 爆款小游戏 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 《羊了个羊》休闲小游戏爆款公式 //www.f-o-p.com/293999.html Thu, 15 Sep 2022 02:47:20 +0000 //www.f-o-p.com/?p=293999

 

“今天你过第二关了吗?”

这可能是最近两天不少玩家收到过最多的“问候”。就在昨天,一款名为《羊了个羊》的小游戏在微博热搜榜上迅速攀升,并接连两天登顶榜单,词条后甚至出现了“爆”的字样。

经过一番探索后,笔者了解到这款微信小游戏是由北京简游科技有限公司开发,雷霆游戏曾在6月份入股该公司,持股比例10%。

从《跳一跳》到《合成大西瓜》再到《羊了个羊》,似乎每隔一段时间就会有一款小游戏刷屏所有人的朋友圈。《羊了个羊》究竟有怎样的魔力?它的爆红和《跳一跳》、《合成大西瓜》有什么异同?背后的原因值得一挖。

多层消消乐玩法再现,“消除”压力是卖点

一进入游戏,魔性约德尔唱法的《Auf Und Auf Voll Lebenslust》便开始响起,伴随着画面上两只打扮时髦的羊,立刻就让人感到轻松搞笑与无厘头。

当关卡开始后,作为背景的草地还会随着《普通disco》的节奏一起抖动,玩家们很容易跟着音乐产生下意识的摇晃或是抖腿动作,很快进入放松的状态并沉浸到游戏当中。

《羊了个羊》的游戏玩法其实并不复杂,简单概括就是多层连连看。玩家需要选择三张牌将其消除,下面的牌会被上面的牌遮挡,只有先移开上层的牌才可以选择下层的。一旦下面的7个槽被牌填满且无法消除,那么游戏就算失败了。

游戏爆火后,自然引来了不少的关注。有人指出它的玩法和《3tiles》如出一辙,也有人表示小时候有在4399、7k7k等网站上玩过类似的游戏。

其实最早的多层连连看玩法可以追溯到1981年由斯坦福大学学生Brodie Lockard在PLATO终端上制作的麻将接龙游戏《Mah-Jongg》。1986年,动视对该游戏进行了商业化包装与推广,并改名为《上海》,风靡一时。

换句话说,这种玩法已经存在了40多年。40年来,多层连连看玩法经久不衰并再度翻红,可见无论是哪个年代的玩家,都会被那种消除的爽感所刺激和吸引。而且这种消除的正向反馈是即时性的,玩家每消除一次都能感到释放和愉悦,并不是玩家一定要通过关卡才会获得。

相较于单层的三消或是连连看游戏,多层连连看更讲究一些策略性,如果不去合理规划选择卡牌的顺序,很容易造成无牌可消的局面。

但也正是这种策略与运气兼具、随机性极强的游戏,在短期内的重复可玩性也极高。正因如此,《羊了个羊》在简单的第一关教学后,在第二关大幅提高了难度,一方面减少了设计多个关卡所需的工程量,另一方面也能激发玩家的“好胜心”,反复挑战同一关卡。

同时,极高的难度也是《羊了个羊》迅速变现和传播的重要手段。

不靠买量靠什么

一般来说,休闲游戏的崛起往往背后都有买量因素的支持,但《羊了个羊》似乎完全没有走买量的路子,而是凭借社群传播与社媒舆情发酵跻身爆款。

由于第二关的关卡难度过高,绝大多数玩家都需要获取道具来辅助过关,而获取道具只有两种方法,一是将游戏链接分享给好友或群组,还有就是观看视频广告。前者用于实现游戏的迅速传播和裂变,后者可以帮助厂商快速变现。

通过分享给好友获取道具

为了实现游戏的快速传播,《羊了个羊》选择在中秋假期间上线,玩家的休闲娱乐时间增多,线下社交场景大幅增加,熟人社交成为假期间的主流。因此微信转发比买量更具传播效率,同时成本也更低廉。

当游戏的趣味性和难度在一定群体中形成共识后,再通过社交媒体榜单与KOL进行社媒传播,使游戏相关话题逐步发酵。

另一方面,微信小游戏平台和《羊了个羊》官方也开始通过视频号推广的形式助力游戏热度进一步攀升,最终完成打通双渠道、熟人社交和群体社交并行的传播模式,引爆游戏热度。换句话说,《羊了个羊》并非是没有买量,只是采用了不同的买量形式。

不过,随着游戏热度逐步走高,部分负面舆论也开始出现,比如部分玩家表示根本无法通关,一切设计就只是为了让人看广告;还有人表示《羊了个羊》的玩法抄袭《3tiles》等。

我们无法得知无法通关究竟是故意为之还是关卡设计上的失误,但从部分玩家反映的情况来看,的确是存在无法通关的情况,这很大程度上会对游戏的口碑和热度造成负面影响。

只不过某种意义上,对于该类型的休闲小游戏来说,无论是正面还是负面评论都对游戏的短期内形成传播效应有所帮助,“黑红”如今也是不少产品会采取的营销策略。

而从《跳一跳》、《合成大西瓜》、《羊了个羊》等小游戏走红的打法策略中,我们似乎也能摸出一些打造爆款休闲游戏的门路来。

爆款小游戏公式浮出水面

如果我们再把时间拉长一些,在智能手机发展初期,《水果忍者》、《神庙逃亡》、《flappy bird》等休闲游戏占据了玩家们的空闲时间,这些游戏充分利用了新终端的操作特点从而迅速走红。

从游戏类型上来看,这些游戏大多是无限流或消除类玩法中的一种。无限流玩法可以利用类似的关卡设计和简单的操作方式提高游戏的重复可玩性,而消除玩法能让人获得最本原的释放感,这点从《俄罗斯方块》开始就已经被证明。

两者具有以下的共同点:操作方式简单、关卡设计有一定难度、随机性强,还有最重要的——即时反馈性强。

比如《神庙逃亡》,玩家每越过一个障碍、每转一个弯都可以收获正向反馈。《合成大西瓜》和《羊了个羊》也是一样,每合成或消除一次都能给人带来成就感。

而把它们放到时代的背景下看,前一批游戏赶上了移动游戏时代起步的红利,而后面一批游戏则大多依托于微信小程序。它们的共同点就是比起原本的游戏形态更容易获取和触及。

比如玩《神庙逃亡》就只需要打开手机、进入应用商店、下载,比起电脑和主机游戏省去了更长的开机时间、筛选下载渠道、限定的使用场景等限制。

微信小游戏也是一样,它甚至省去了下载的时间,玩家即玩即走,也不需要注册账号,更方便,更快捷。

《跳一跳》就是一个很好的例子,作为第一批的微信小游戏,《跳一跳》无疑是一款划时代的产品。无限流的玩法设计、简单的操作方式、微信好友分数比拼、简洁自然的广告植入方式,迅速让《跳一跳》爆红,并以不被玩家厌恶的方式实现了广告变现,也正是因为这款产品,让微信站稳了休闲游戏时代的C位。

值得一提的是,前文提及的三款微信小游戏,它们的上线时间都选择得十分巧妙。

《跳一跳》上线于2017年12月28日,再过三天就是元旦假期;《合成大西瓜》上线于2021年1月22日,当时正值娱乐圈风波四起、群众愉快“吃瓜”的时段,且许多学生已经进入寒假假期;《羊了个羊》则是选择在此次中秋假期上线。

不难看出,这几款小游戏都选择在假期前上线,看中的就是假期间玩家休闲时间增多、线下熟人交际频繁的时间段,从而快速扩大影响力,还顺带避免了买量带来的成本压力。

因此,我们可以大致得出一个打造爆款小游戏的公式:无限流/消除类玩法(强即时反馈)+简单操作方式+随机性(重复可玩性)+假期上线+社群传播。

而像移动游戏兴起和微信小游戏上线这样的特殊节点并非是所有游戏都能遇上的,所以我们不将其列入必备因素之中。

不过随着AR/VR等新终端设备的崛起,我们或将在不久的将来,迎来一次全新交互模式的休闲游戏大爆发。

 

作者:钱泓言

来源:竞核(ID:Coreesports)

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微信小游戏生与死,小游戏该怎么玩? //www.f-o-p.com/102627.html Wed, 17 Oct 2018 09:27:13 +0000 //www.f-o-p.com/?p=102627 微信小游戏

 

微信小游戏,新规则限制只能跳转到10个小程序,分享不能回调,7日留存平均下滑4%。和朋友们聊天,很多朋友在开始解散小游戏团队,还有朋友在考虑解散中,大环境让人感觉小游戏要凉凉了!

微信小游戏,看很多朋友尝试没有结果~再放弃,人多聊一聊,确实会有凉凉的感觉!但其实专业的人做专业的事,游戏做的好的,他们是这样做的,我们也在往这些方向努力!

一、小游戏市场

小游戏市场不止微信小游戏,这里面分为三块:APP端、Facebook端、微信小程序端。

APP端里有一个非常有名的公司voodoo,一个月的利润是一个亿人民币左右,常年北美国家游戏top10霸占3个。玩APP端小游戏的朋友,都说APP端利润高于微信小游戏。

Facebook端比微信用户还要多,月活20亿,和微信小程序是差不多的生态。改一改,对接下接口,对接下广告。单个用户价值比微信小游戏的低,整体市场不比微信差。

微信小游戏,月收入过千万的有100家以上;人气高的几个社交游戏,传奇、西游、仙侠类游戏,爆款小游戏矩阵,都有做的不错的。

微信小游戏玩的好的,收入是很不错的。如果做好了规划,APP端,Facebook端,微信小游戏端同时发布。游戏体验好,又有微创新,那收入肯定不会差。

所以我们仍然在坚持做小游戏,像巨鲲来了、板子英雄、欢乐球球、开发成本一二十万,收入过千万,这个回报率已经非常高了,能做出好的游戏,小游戏市场就是还有红利的。

二、小游戏调研

可做的小游戏很多,但要怎么去判断哪些游戏值得做,哪些不值得做!这就需要调研,调研主要是这3点:

1、排行榜

◆ 看app stroe排行榜的游戏,一般是看美国排行榜,这是小游戏单用户价值最高的国家,有创新的游戏也必发美国。

◆ 看facebook的游戏,facebook没有排行榜的入口,但游戏有统计有多少人在玩,要自己去对比。

◆ 看阿拉丁小程序排行榜,阿拉丁可能会滞后一些,但相对公平,看国内什么小程序火,有很高的参考价值。

2、看发现“好友在玩小游戏”

如果互联网圈的朋友多,“好友在玩小游戏”就像发布会,哪家公司新发布游戏,马上就能看到;如果有5000圈子里的好友,每天看下,估计内测阶段就被你发现了。

3、看别人在推的游戏

广点通推广的游戏、到处花钱买量的游戏,盒子主推的游戏,一般都是赚钱的游戏。或者以前有什么游戏火过,做一下微创新,适应下现在的玩法,也有可能重新火。

三、游戏基础

小游戏是沉浸式体验,对产品要求很高;很多朋友做小游戏是随便应付,体验很差,根本没法玩,所以凉凉也是注定的。

小游戏产品体验最基础的有这几点:角色、画面、空间感、小特效、可玩度、配乐、手感、挫败感。

1、角色

如果直接抄国外的,肯定是不行的;角色要讨喜,要有新鲜感、要萌,小游戏女性用户多,要受女性用户喜欢,也可以结合经典IP;例如萌僵尸、青蛙、三国、西游等。

2、画面

要美观大气,像神手的游戏,截个屏都可以当壁纸,很值得学习。如果做的很山寨,玩法还抄的,也就只有凉凉了。

3、空间感

如同家里房间的装饰,得看着、用着、住着舒服!游戏也一样,角色、物件、素材要精致,大小要适中,空间距离感要搭配好!

4、小特效

voodoo为什么能火?小游戏为什么能火?其实题材还是pc时代那些题材,但是结合手机的特性,点~滑~画~高清屏~声音~,小特效为沉浸式体验带节奏!

5、可玩度

游戏好不好玩最关键,不好玩或者以前玩腻了,肯定玩一次就放弃了。最好选玩一玩、练一练有进步的游戏,这样的游戏留存高。

6、配音

小游戏的配音至少不能有“吵死了”的感觉,好的配音、配乐是能为游戏加分,提升体验的。

7、手感

有的游戏会很好利用手机振动,来提高手感和体验。手感也包括用游戏的进度和节奏来调节用户心理。

8、挫败感

有很多游戏不好玩,难度还高,用户玩一玩就放弃了。难度要适中,先易后难,先让新手上手,再给点挑战和希望!

四,游戏方向和模型

这几类游戏是值得做的:

1、速死游戏

玩一玩就挂了,要继续玩就得复活,复活就要分享。分享是微信不允许的,要偷偷做,复活卡的方式是允许的。

所以“速死游戏”是非常容易裂变的,我们选游戏会优先选“速死游戏”。

2、门票游戏

专门针对小游戏广告视频的,看一次视频是3-8分钱,要玩游戏必须先看视频,1个用户1天最多看8次,按5分算,1个用户1天最高能产生4毛钱。

3、高频游戏

像巨鲲大亨,疯狂赛车场,萌犬,这些都是高频游戏,收入也高。

4、长时游戏

一般是智力类游戏,六边形、一笔连线、2048等,结合游戏内容引导用户分享。同时广告轮换显示,提高收入。

5、养成游戏

社交游戏、传奇、西游、仙侠类,只要产品不差,未来几年都是会不错的。

五、流量与套路

永远是“对抗产生机会”,之前游戏盒子最快做量的方法,就是广点通对抗投放,限制跳转后,盒子就会不好做了。

在游戏里,分享复活比任何套路都要管用,但是会被封杀,替代方式是用复活卡,把套路/分享结合到游戏里才是长久之计!比如分享得到礼包,得到高等级角色!

如果现在有好游戏,买量成本是非常低的,一个用户才几毛钱。

 

作者:天地啸,授权青瓜传媒发布。

来源:天地啸说

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3个月涌现了2000多款小游戏,但几乎都是“一波流”产品! //www.f-o-p.com/100500.html Fri, 28 Sep 2018 03:22:29 +0000 //www.f-o-p.com/?p=100500

 

微信小游戏作为今年快速暴涨的一个新生态,其未来的发展道路目前来看似乎依然不够清晰。

从去年年底微信游戏进入市场以来,一张张漂亮的成绩单给了诸多小游戏开发商很高期待:接入游戏超2000款、广告日流水超过1000万、《海盗来了》月流水达到亿级、4人小团队将《热血大灌篮》做到100万DAU……

不过,最近小游戏开发者却有些苦恼。“刚开始新增用户不错,一周左右马上就不行了”,据手游那点事了解,这是目前小游戏开发者普遍感到棘手的问题,“一波流”在小游戏生态中愈发明显。大部分产品的生命周期极短,相较于我们常能看到的榜单头部产品,更多的早已石沉大海。

一、2000+款中还有多少在持续吸量?

根据官方在7月份发布的数据,微信小游戏正式开放100天共接入了超过2000款游戏,到现在这一数量只多不少。但实际上,这些游戏中还有多少在持续吸量,答案恐怕并不乐观。

我们结合阿拉丁指数发布的榜单来看,从4月至今,《跳一跳》、《海盗来了》、《欢乐斗地主》、《欢乐球球》这些产品仍然保持在榜单头部TOP5内,在小游戏内的生命周期已经超过5个月。

但除此之外,TOP20的小游戏变动却十分明显。《最强弹一弹》从4月份的第五位下滑至第15位,《最强飞刀手》、《猜歌小超人》、《大家来找茬腾讯版》等不见踪影。在9月26日的TOP20榜单中,涌现了诸如《我的地盘OL》、《板子英雄》、《猪猪侠快跑》等多款新品。整体来看,每月榜单基本上处于“大换血”状态。

另外,阿拉丁指数报告显示,在7月与8月的微信小程序Top 100榜单里,小游戏的替换率分别为64%与39%。这样就意味着,如果手游的生命周期以一年、两年为标准,小游戏可能只有短短的一个月、甚至一周便经历了生死存亡的整个阶段。

前期通过公众号互推微信群聊分享等方式,大部分小游戏在初期能够获得不错的用户量,但不久日活便开始呈断崖式下跌,用户流失严重。“一波流”已经成为目前微信小游戏的病态共性。

二、H5换皮打起了“收割一波就跑”的主意

有被动的,也有主动的。

小游戏的火热也吸引了传奇、仙侠、三国等题材的重度H5换皮游戏快速涌入。如果说前者伴随着些许无奈,那么这些H5游戏打的就是“收割一波就跑”的主意。H5换皮那一套玩法,在小游戏市场继续风起云涌。

众所周知,重度H5游戏的变现能力要远高于休闲游戏,玩家的付费需求更高。通过前期的换量公众号关联互推以及游戏盒子等方式,较为成熟的商业模式能够支撑其迅速吸量完成流量变现。

相比于诸多小游戏开发者遇到的自然量流失难题,这类换皮H5游戏却很滋润。虽然玩法一致,但是改头换面之后,衍生出多款相似的产品,又能够继续登场再洗一波用户。此外,买量上的优势也让其更容易收获较好的效果,在这场“扫量战争”中,换皮H5游戏反而具有更大的优势。

另外,就游戏体验来看,相较于H5版的游戏内容,在小游戏中的表现则有些差强人意。其过于简陋的游戏设计和无底洞般的氪金机制注定让这类游戏只能昙花一现。和在手游端一样,换皮H5在微信小游戏中做的只不过是流量生意。

三、“一波流”成为了小游戏生态最大的痛点

一面是体量急剧增加的微信小游戏数量,另一面是用户的快速流失,这种落差也让小游戏开发者如今有些力不从心。微信小游戏似乎已经来到了第一个岔路口。

从产品的角度来说,小游戏在游戏内容消耗方面不如传统手游的吸引力大。受限于较小包体,小游戏的玩法偏向于轻度、简单。为了赶上小游戏流量红利期,多数团队都在抢时间、缩短产品研发周期。由此,这些小游戏的可玩性并不高,生命周期短几乎是常态。

同质化也在微信小游戏中继续上演。爆款小游戏出现之后,马上就有一批跟风之作,代码售卖、克隆成熟小游戏等乱象也从此应运而生。比如最初的益智类《成语猜猜看》、弹球类《最强弹一弹》,再到《海盗来了》等,可以说玩家在微信小游戏中的选择并不多。

微信小游戏一直秉持的是“去中心化”,希望开发团队从玩法创意的角度出发,输入更多样化的产品。不过目前少有团队愿意走这条相对更加艰难的路,同质化现象更加严重。

此外,小游戏社交玩法普遍简单,即便依托于微信这一强力的社交平台,但玩法上仍然有所欠缺,这也导致其用户粘性较弱。除了好友排行榜、邀请好友等功能之外,小游戏在社交玩法上的探索还非常浅。加上小游戏推陈出新速度之快,得不到有效传播的产品,就很容易被淹没在产品堆里。

此前,豪腾嘉科CEO曹晓刚曾表示,《海盗来了》加入社交玩法活动“藏宝图”之后,新增用户数达到100万,ARPU值跟着上涨20%。可见,社交玩法对于一款游戏能否长线运营有着较大影响。

在小游戏最初引爆市场、众多开发者摩拳擦掌之时,手游那点事也提到过“玩家是否还有足够多的时间用于在微信玩游戏”。如今,大半年过去了,我们也发现用户在微信上的游戏习惯并未被培养成熟,除去一些爆款小游戏,在熟人社交链中很少会涉及其他产品的分享。

现在微信处于想给出一些资源,又不想给太多的状态。如果真正要实现在小游戏上的野心,必须解决以上痛点。逐步以流量为导向的小游戏生态想必并不是官方所希望看到的,小游戏生态仍然需要逐步完善。

此前官方也公布了《小游戏侵权处理报告》,对439款名称混淆的小游戏、737款代码侵权的小游戏进行处理,在小游戏的美术素材保护、代码保护、名称保护上取得了一定进展,更加强调小游戏的原创保护。

从拒绝滥用分享、打击侵权产品再到严禁低俗内容,官方正在逐步引导小游戏的健康生态的发展。不过,距离小游戏的成熟形态可能还要多等一段时间。

 

作者:火龙果、Doesnt,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事(sykong_com

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小程序风口之下,如何挖掘社交流量红利? //www.f-o-p.com/98146.html Fri, 07 Sep 2018 10:00:23 +0000 //www.f-o-p.com/?p=98146
 

1、小程序的前世今生

随着人们对简洁方便的诉求越来越强,轻应用变成了一种发展趋势。早在2013年左右,百度和UC分别对「轻应用」的模式进行了尝试,百度的轻应用是以搜索为核心的生态,UC的轻应用是以浏览器为核心的生态,二者都是Web APP的插件化思路。百度轻应用接入了如「顺丰快递」为代表案例的信息查询服务入口,UC轻应用则接入了「迅雷」「快播」为代表案例的和浏览器场景强结合的信息查询、信息下载的入口。

虽然都失败了,但不可否认这条路的正确性,只是当时这两家都不具备发展起生态的能力。后来微信小程序的崛起也印证了这一切……

2016年1月11日▼

微信之父张小龙时隔多年的公开亮相,解读了微信的四大价值观。张小龙指出,越来越多产品通过公众号来做,因为这里开发、获取用户和传播成本更低。拆分出来的服务号并没有提供更好的服务,所以微信内部正在研究新的形态,叫「微信小程序」。

2016年9月21日▼

微信小程序正式开启内测。在微信生态下,触手可及、用完即走的微信小程序引起广泛关注。

2017年1月9日0点▼

万众瞩目的微信第一批小程序正式低调上线,用户可以体验到各种各样小程序提供的服务。

2017年12月28日▼

微信更新的 6.6.1 版本开放了小游戏,微信启动页面还重点推荐了小游戏「跳一跳」。

2018年1月25日▼

微信团队在“微信公众平台”发布公告称,“从移动应用分享至微信的小程序页面,用户访问时支持打开来源应用。

2018年3月▼

微信正式宣布小程序广告组件启动内测,内容还包括第三方可以快速创建并认证小程序、新增小程序插件管理接口和更新基础能力,开发者可以通过小程序来赚取广告收入。 除了公众号文中、朋友圈广告以及公众号底部的广告位都支持小程序落地页投放广告,小程序广告位也可以直达小程序。

2018年7月31日▼

蚂蚁金服宣布在支付宝首页正式上线“小程序收藏”入口,标志着互联网三巨头正式抢夺小程序市场。

2018年8月10日▼

微信宣布,小程序后台数据分析及插件功能升级,开发者可查看已添加「我的小程序」的用户数。此外,2018年8月1日至12月31日期间,小程序(含小游戏)流量主的广告收入分成比例优化上调,单日广告流水10-100万区间的部分,开发者可获得的分成由原来流水的30%上调到50%,优质小程序流量主可获得更高收益。

截止到 2018年上半年底,微信小程序的数量已经突破百万,在一众爆款小游戏的助推下,小程序的日活页大幅增长到了2.7亿

2、火爆小程序的类别趋势

下面这张图是2018年8月份的小程序TOP100榜单:

其中按照本榜单八月来看,游戏系在小程序的推广中成绩最佳。这些小程序为什么能实现大幅增长?数据运营能力是关键,随着大众使用小程序解决城市生活消费的习惯逐步养成,简单、便捷的优势渐为突出。八月份工作生活回归正轨,小程序的用户指数也得到大幅提升,增幅最明显的小程序集中在游戏、移动购物、生活三大领域,这也是长期占据小程序热度前三名的领域。

3、小程序的众多入口优势

仅仅发布一年多的微信小程序,目前几乎已经成为「轻型应用」的代名词,它为何可以占有如此大的热度?这得益于微信的超级入口优势和流量优势。

小程序的入口非常多,其中最重要的3个入口如下,这三个入口都是非常关键的服务性入口,把握任意一个或多个入口的排名,都将为你的服务带来可观的客户资源:

1)搜索小程序:小程序的核心关键字搜索入口

2)微信搜索:微信最重要,用户使用频次最高的综合搜索入口

3)附近的小程序:按用户地理位置推荐的周边的小程序

除此之外,还可以通过扫描小程序二维码、置顶小程序、小程序浏览历史、分享到好友和群、与已有公众号关联、公众号菜单跳转小程序、消息模板跳转小程序、App分享跳转小程序等多种方式找到小程序。

4、小程序ASO

既有入口的优势,又已在市场的推动下快速发展出自身成熟生态系统,那么,普通厂商想要在这个风口下获取流量红利,就要顺应小程序的排名规则,来打造TOP榜上程序。因此,「小程序ASO」顺应而生。

现在微信的小程序的排名榜根据是什么呢?经「闯奇科技的小程序团队」研究发现,小程序排名榜主要依赖于以下四个维度:

  1. 曾经使用过
  2. 小程序上线的时间
  3. 小程序名称
  4. 小程序的访问量

这是互联网行业一个新的市场,权重在小程序本身影响并不大,小程序的产品名称占了35%,小程序的关键词权重占了10%。所以未来我们小程序ASO方案主要会根据产品名称中的关键词进行优化。

我们来看下小程序的排名位置在哪里:

前段时间可以从小程序后台 -推广  里面添加关键词,现在微信官方已经关闭这个功能,按照产品随机提供关键词。

为了给用户带来更好的体验,所有搜索的关键字必须包含到小程序的产品全称。例如:斗鱼直播  目前能做的关键词就只有:直播和斗鱼

现在,微信正在试图开放接受长尾的需求场景,把自己打造成一个无所不包的生态系统。这个系统,包含人与人的连接,包含人与信息的连接,包含人与商品的连接,更包含各类大大小小的服务连接。

小程序和微信「连接人与服务」的战略诉求最为契合。微信相继推出微信辟谣助手,小经费,腾讯乘车码等,可见微信对小程序的重视程度超乎我们的想象,它释放的功能、节奏和权限也都超乎想象。未来小程序会变成整个微信生态的一个主轴,所有的东西都是围绕它转起来的。

 

作者: 闯奇小宝宝,授权青瓜传媒发布。

来源:闯奇研究社

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QQ轻游戏平台发力:MAU超1.5亿,单款内购月流水达千万级 ! //www.f-o-p.com/96856.html Wed, 29 Aug 2018 08:54:30 +0000 //www.f-o-p.com/?p=96856 QQ轻游戏

游戏在国内的爆发简单又直接,最早依托于微信这样庞大的社交流量入口引发广泛关注,即开即玩的碎片化游戏模式和当下的用户习惯不谋而合。当手游用户达到天花板的时候,小游戏目前所能够卷入的流量却远高于前者。

微信小游戏创造不到20天《跳一跳》DAU达到1.7亿、微信小游戏累计用户超过3亿这样的成绩之后,硬核联盟、短视频平台、今日头条、百度、阿里等各大渠道都开始入局小游戏。

手握流量的平台都不想错过今年的小游戏风口,对于腾讯的另一大社交平台QQ来说同样如此。今年6月份,QQ轻游戏平台开启测试,这一平台由厘米游戏和QQ玩一玩升级而来,打通了手Q以及QQ空间。在此之前,依托于QQ流量以及社交优势,第一款轻游戏《厘米FLY》DAU过千万。可见,QQ平台具备打造爆款小游戏的潜质。

(8月28日),QQ轻游戏开发者沙龙在广州开展,负责人杨三金对于QQ轻游戏平台目前的产品形态、平台政策、运营转化、变现等都一一做了分享。值得注意的是,QQ轻游戏平台也将着重关注独立游戏,提供更多的扶持计划。在小游戏这一风口下,各家渠道平台都做出了最大化的让利,QQ轻游戏平台要如何实现跨越?

以下是沙龙现场演讲整理:

一、多中心化平台:DAU2500万,内购月流水规模达千万

首先需要提出的是,QQ轻游戏平台目前仍然处于灰度测试阶段,不过数据上的表现已经足够说明小游戏在QQ平台上的潜力。QQ轻游戏平台现在月活跃用户为1.5亿,日活跃用户为2500万;在商业化方面,内购和广告是主要的两个出口,单款产品内购月流水规模达到1000万,广告月流水为600万。

杨三金表示,目前QQ轻游戏平台上线了120款精品游戏,都取得了不错的成绩。3款游戏的月活跃用户超过3000万,超过千万的游戏有30款。

QQ轻游戏平台还未正式开放便已经获得了大量关注,这和QQ整合平台多方资源不无关系。厘米秀、游戏中心、快捷发起、QQ空间玩吧、QQ钱包、聊天窗口都成为了QQ轻游戏的入口。在杨三金看来,“这和微信平台稍有不同,QQ是多中心化的产品形态,以此形成QQ轻游戏多个入口的分发。”

二、QQ轻游戏平台需要怎样的游戏注入?

各个流量平台的用户属性不尽相同,而QQ现在以学生群体居多。因而在游戏内容上,也是以满足这些用户需求为主。在沙龙上,杨三金从学生群体的几个阶段分析了轻游戏平台所需要的游戏类型,以及这几类群体之间的差异性。

小学生爱好创造、竞争,有着强烈的好奇心。对于沙盒、益智解密、IO、换装等类别的游戏有着更高的匹配度。

初中生阶段的玩家对自身有了稍微的认知,已经具备一些社交的诉求,帮派、师徒系统、战队这些社交元素都有附加价值。他们会重点关注恋爱养成、射击、音乐、模拟经营、MOBA等游戏。

而对于高中生群体来说,他们已经有了主观的认知,偏硬核的游戏是他们所关注的。并且在直播、攻略教程等垂直领域都有着探索的需求。

相较而言,大学生更喜欢有着庞大世界观的游戏,更加重度的卡牌、RPG游戏都会去尝试。此外,情感叙事游戏、文字冒险游戏都会是这一阶段学生群体的主要目标。

总的来看,QQ的用户群体偏向于年轻化,在QQ轻游戏平台上也需要选择更适合年轻用户群体的品类。

三、分发种子用户、支持内购和广告变现,QQ轻游戏平台有什么不同?

而在对开发者的扶持方面,QQ轻游戏平台也有着丰富而强有力的政策。

  1. QQ轻游戏的用户获取:将用户交给开发者自己去运营和发展

在获取用户方面,杨三金表示,QQ轻游戏并不是一个买量平台,走的是精品化路线,因此在产品初期的用户获取上,QQ轻游戏平台本身会给予开发者一些“种子用户”,以便产品完成“冷启动”。

而游戏开发者能够获取多少种子用户,需要经过平台的评级,根据游戏品质、核心玩法、IP、数据等几个维度评判一款游戏的潜力,从而给予相对应的种子用户数。

在获取种子用户之后,如何发展和留住用户也是开发者非常关心的问题。在这方面,QQ轻游戏也有相应的帮助。激励性分享是小游戏开发者常用的获取用户手段,杨三金表示,开发者在QQ轻游戏平台上不用太多考虑规律,可以大胆地去做健康的分享机制。

此外,QQ平台的其他能力也能够辅助游戏团队更好地发展用户。

首先是服务号。目前关注量超过50万的服务号已经有十几个,它具有通知功能,可以点对点和群发消息。如果能够引导用户关注服务号,能够为游戏推广和下一款游戏的分发带来很大的帮助,据悉目前服务号能带来的游戏转化率高达15%。

其次是QQ群。基于腾讯的社交体系,QQ群成为了许多游戏玩家交流讨论的地方,沉淀下来的都是高品质用户。而QQ群还有群公告等一系列工具可以支持玩家与玩家之间、玩家与游戏官方之间的交流,比如群公告可以快速同步游戏新版本的内容、活动内容、游戏内测等。

再次是兴趣部落,这可以理解成一个功能强大的论坛。玩家可以在兴趣部落绑定自己在玩的游戏的所有相关QQ群,并进入群内交流。而对于开发者来说,兴趣部落可以活用为“游戏客服”,手机玩家对游戏内容的反馈。

在杨三金看来,这些政策的目的并不是将游戏用户留在平台,更倾向是将用户交给开发者去发展、运营,而这些工具就是开发者将用户沉淀在自己手里的最好的工具。

  1. QQ轻游戏商业化:支持内购和广告变现

在QQ轻游戏商业化方面,主要是内购和广告变现,目前广告和内购的流水比例是5:5。

首先是内购。目前QQ轻游戏仅支持安卓平台的内购功能,iOS平台还在开发中。QQ平台相对而言更加低龄化,不适宜做前期高额、大额的付费,把付费点潜质、做多笔小额的付费效果会更好。在收入分成方面,目前QQ轻游戏50万以下的内购收入是全部归于开发者,超过50万的部分开发者可以获得60%的收入。这对于中小开发者来说,无疑有利于团队更好的生存和游戏运营

其次是广告变现,在这方面QQ轻游戏平台的扶持力度非常大,开发者可以拿到75%的广告流水收益。目前QQ轻游戏支持激励视频广告和Banner广告这两种组建方式。

Banner广告适合的场景比较多,如果在游戏研发前期没有考虑到广告展现位置,游戏开发者也可以选择在游戏的首页、通知页弹出Banner广告进行展示。激励视频广告的接入、开发相对门槛较高,CPM价格也相对较高,但是效果会比Banner广告要好。

除了以上两个方面,QQ平台也具备其他一些支持能力。

第一是交叉推荐,据观察目前有10%的用户可以通过交叉推荐进入游戏,这大大提升了游戏的获客能力。

第二是运营通知,未来还将会搭建一个通知平台,让开发者可以更好地通知用户关于游戏的内容,从而提高留存

第三是红包推广,红包模式并不是简单的游戏分享,而是通过“红包”这一形式促使用户去完成游戏获取收益,可以达到很高的转化率。目前线上已经有一款游戏测试了红包功能,据统计通过红包模式,一个用户的成本只有几分钱,获客成本非常低。

第四是一些游戏内的功能点。比如开放游戏群与游戏内工会的联系,玩家在加入工会之后 可以一键加入对应工会的QQ群;加深QQ平台的社交沉淀,玩家在游戏内结识好友之后可以快速沉淀到QQ上,从而在游戏外提高用户粘性。

四、QQ轻游戏平台对独立游戏的关注,这会是一个机会吗?

“走精品化路线,不希望QQ成为买量的平台。”在杨三金对QQ轻游戏平台的分享中,笔者印象最深刻的还是他们对于精品化游戏的强调。

也正因如此,QQ轻游戏平台倾向于对独立游戏的挖掘。在本次沙龙上,官方邀请了三家独立游戏团队的负责人分享了对于轻游戏和独立游戏的看法。

在独立游戏领域取得了不错成绩的乐逗游戏,如今也开始在小游戏市场发力。乐逗在QQ轻游戏平台上发布的独立游戏《魔性跑酷》 如今DAU已经超过30万,广告收入平均每日达到1W。其负责人张徉表示,“虽然产品的裂变能力现在没有做得足够好,不过在QQ平台其用户每日新增平均有5万。”

愚乐谷网络的汪超则认为,“对于独立游戏开发者来说,小游戏是一个新的机会。”

独立游戏仍然处于困境中,团队的不稳定、产品方面存在一定的技术缺陷、用户获取困难、竞争积累等等,在独立游戏的研发过程中不少项目都因此折腰。相较而言,小游戏的品质标准相对于客户端游戏要低,并且用户获取成本低,这对于独立游戏开发者而言是不错的选择。

“有创意,就有机会。” 汪超表示,目前正值小游戏风口,各大渠道都陆续开放小游戏入口,但产品同质化严重,这对于以玩法创意为主的独立游戏来说是优势。

汪超也分享了独立游戏《艾尼·幻境》在QQ轻游戏平台上的获量情况。这款硬核横版过关游戏预约上架两周,用户数突破30万;正式上架两周,总用户数突破100万,这对于独立游戏来说是不小的数字。“独立游戏的两大法宝在于裂变和社交。” 在汪超看来,裂变是自我传播,而社交可以提高游戏的留存,不过要做好这两点其实并不容易。

凉屋游戏曹侃认为,“教堂与集市是两种不同的开发环境,教堂是顶端设计,需要有非常精细规划、清晰的目的,大集团去制作。而集市是自发形成,里面内容多种多样,集市更适合独立游戏开发者和公司发展。”同样,对于还处于发展初期的小游戏而言,更像是集市的形式,色彩各异的独立游戏与之有着高度契合,比较适合在QQ轻游戏平台上进行孵化尝试。

QQ轻游戏平台也为此推出了独立游戏扶持计划,包括提供亿级以上的曝光资源。而在听完独立游戏制作者的分享之后表示,对于QQ轻游戏独立游戏的评选标准,比如游戏创意、玩法、技巧、操作等等这些好像都不重要了,从主观的角度来看,游戏好玩就会推给更多用户。

“只要我们认可它是一款独立游戏作品,都会提供至少50万用户的曝光规模。” 杨三金说道。

 

作者:虹彤,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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2018上半年移动营销报告! //www.f-o-p.com/94376.html Mon, 13 Aug 2018 01:58:07 +0000 //www.f-o-p.com/?p=94376 移动营销报告 

2018年上半年,中国移动互联网用户仅增加了2千万人(基础总量是11亿),同时,人均单日APP使用时长已经接近5小时,由此就可以知道,存量厮杀会有多激烈;同时,核心流量依旧被牢牢占据在几个“超级入口”手中:社交微信、购物的淘宝等。

强者恒强局面已经形成,体系之争也被分析了好几年。面对老巨头的体系化布局,新巨头们也在以体系化抗争:小米系、美团系、头条系……这导致资本市场、用户对新巨头的耐心逐渐丧失:在资本急于退出、故事无人问津、用户收紧钱袋的年代,服务是否刚需、边界是否清晰、盈利是否明确才是关键。

1、2018年上半年中国移动互联网发展综述

1、中国移动互联网经济增速放缓,2018年上半年迎来上市潮

1)中国移动互联网经济进入“新常态”,尽管增速逐步放缓,但仍为GDP增速的3.25倍

2)在资金面紧张和香港“认可同股不同权”新政等因素的刺激下, 2018年上半年迎来新一轮上市潮,多家互联网企业“敲钟”或提交IPO申请

2、中国移动互联网整体用户规模增幅继续收窄,但新的流量洼地正在被深挖

1)中国移动互联网活跃用户规模缓慢增至11亿,2018年上半年仅增长2千万

2)新的流量洼地被挖掘和重视,微信生态红利正当其时

微信月活跃用户规模已达9.3亿;微信公众号数量超2,000万,月活跃帐号达350万,月活跃粉丝约8亿;微信小程序迅速发展,截止6月已有近100万个小程序,微信生态正在成为新的流量洼地吸引各路玩家进入。

3)黑马产品爆发力更强,数月甚至更短时间追上“前辈”几年才达到的规模

内容为王的时代给了新的产品绝佳的发展机遇,新的典型APP“爆发力”增强,对百万级、千万级用户的获取时间越来越短,旅行青蛙半个月的时间达到4,000万日活跃用户规模,抖音短视频日活跃用户规模从4,000万增长到1亿仅用时2个月。

4)以“吃鸡”为代表的飞行射击游戏行业增速最高,亿级用户规模的在线视频、短视频也表现不俗

5)日活跃用户规模在1000万以上的APP中,抖音短视频、58同城和无他相机位列复合增长率三甲

6)日活跃用户规模在100万-1000万之间的APP中,聚看点、微视和第五人格复合增长率位居三甲

到2018年6月DAU在100万-1000万的APP中增长最快的是聚看点,这得益于社交裂变和平台补贴;微视受到腾讯大力扶持,到了2018年6月,日活跃用户规模已经接近350万。

3、移动互联网对用户注意力的争夺愈发强势

1)用户对互联网的依赖越发强烈,平均每人每天上网时长近5小时,已经赶上互联网从业人员每天睡眠时长

2)短视频 “kill time” 总时长持续增长,占比达8.8%,已超过综合资讯

短视频“魔性有毒”,用户总使用时长占比同比增长3倍;虽然即时通讯和在线视频总使用时长均在增长,但是整体移动网民时长中的占比呈现下降趋势。

3)35个APP已经能满足近8成移动网民需求

中国市场上APP数量超过406万个,从用户使用需求来看,35个APP已经能满足用户社交、娱乐、电商、新闻工具等多方面的需求,对用户的争夺将愈发激烈。

4)典型群组分层更加明显,Z世代、小镇青年和白发老人逐步登上互联网舞台

5)三大典型群组在即时通讯的时长占比均有所下降,短视频老少皆宜且增长迅猛

4、竞争的护城墙越来越高

1)中国移动互联网依旧是巨头垄断下的二八原则

I、国产强势手机品牌份额继续扩大,四大国产品牌在安卓市场份额近80%

II、移动购物、旅游出行、图像服务行业用户集中度进一步提升

从用户使用时长看,移动视频、新闻资讯、移动音乐等头部竞争格局发生变化,CR3名单变更;

移动视频、移动音乐、数字阅读用户使用多个APP的趋势在加强,用户受内容驱动影响更大。

III、中国移动互联网五大派系占据总时长超过75%,今日头条系占比增长了1.6倍

2)跨界和降维打击更加常见、更加宽泛

I、今日头条系从内容分发向媒介联盟广告平台聚变,覆盖多类用户,以多入口联合,实现对垂直领域的降维打击

II、美团生态致力于成为满足用户生活和娱乐的服务平台,成为线下服务数据最大入口

III、小米以生态聚合跨界布局,为用户生活提供硬件和服务

小米整体生态链具备一定独有性,虽无直接竞争对手,但各环节都面临直接竞争,生态价值需随着智能生活的实现逐渐显现。以小米的核心收入贡献来看,用户价值链的第二个环节仍需继续发力。

2、中国移动互联网创新模式持续嬗变

1、移动互联网发展模式变化分析

1)新零售

I、巨头在新零售领域的布局初步完成,落地效果逐步得到市场检验

2017年以来,阿里、腾讯加大新零售布局力度,二者的布局思路和打法差异明显,阿里构建的是以自己为中心的强连接体系,而腾讯主要进行赋能,构建的是去中心化的弱连接体系。

II、微信生态对新零售的改造效果初现,公众号 小程序的商业逻辑已经跑通

III、阿里表现同样强势,盒马鲜生门店扩张,盒马APP月活跃用户规模同比增长212%

2、创新模式变化分析

1)游戏社交模式分析

I、快手小游戏模式:兴趣/内容社交典型代表

相较于90前的通讯录社交模式,快手小游戏模式符合了90后的内容社交模式偏好。

虽然没有直接的导流入口,快手小游戏仍有近一半用户来自快手。

II、快手小游戏日活跃用户数三个月突破千万,超四成用户每天使用10分钟以上

2)移动互联网推动传统行业创新模式

I、luckin coffee瑞幸咖啡模式:以低价、便捷填补白领日常工作场景咖啡需求的空白市场

II、luckin coffee瑞幸咖啡APP主要覆盖一二线城市、偏年轻化用户

3、品牌营销模式变化分析

1)互联网企业品牌类营销投入在增加,以综艺节目营销合作为例,参与赞助的互联网企业数量较2017年翻倍

2018年上半年TOP20综艺节目中,互联网企业参与赞助了3/4的节目,主要赞助形式有花式口播、品牌露出等。

2)具有特征用户APP的“靶向营销” 价值显现

I、哔哩哔哩用户的文化特征显著,可成为靶向目标用户进行内容分发、文化社交类营销等精准营销合作平台

II、小红书用户的消费潜力和消费场景的想象空间较大,可成为多平台靶向丽人用户的营销合作渠道

4、体育热点事件—世界杯分析

1)关注世界杯的移动网民每城市等级逐级下降约15%左右,超过80%的一线城市用户关注世界杯

2)世界杯期间,赛事直播视频APP及体育资讯APP日活跃用户数均呈上涨趋势,官方视频APP和垂直类资讯APP涨幅更为显著

3、各热点赛道发展及趋势解读

1、移动视频

1)移动视频行业

I、得益于短视频增长拉动,2018年上半年移动视频行业渗透率超95%

II、短视频行业用户规模翻倍,增长势头远超移动直播

III、短视频用户使用时长增长4.7倍,与在线视频用户使用时长旗鼓相当

2)在线视频行业

在线视频用户规模增长仍受内容拉动影响,世界杯等大众赛事的拉动作用明显优于热剧和综艺节目

3)短视频行业

I、短视频行业用户突破5亿,平均每2个互联网用户就有1人使用短视频APP

短视频行业用户规模同比翻番;4月份以来,短视频行业迎来政府监管风暴,多家平台内容整改,行业正式告别野蛮生长时代进入合规健康发展阶段。

II、短视频行业用户安装多个APP尝鲜,用户忠诚度下降,用户争夺愈加激烈

III、风口浪尖上的短视频行业竞争越演越烈,抖音月活跃用户规模破2亿、微视暴涨

IV、2018上半年短视频行业出现两个DAU过亿APP

在头条系三款产品的围剿下,快手DAU仍稳定在亿级以上,抖音短视频自上线以来经过20个月的发展,日活破亿;微视迅速崛起,日活近500万仅用3个月时间。

2、移动购物

1)综合电商

I、综合电商行业用户规模直逼8亿,行业渗透率突破70%

II、新增用户中三四线用户占比过半,41岁以上用户同比增加35%

用户继续下沉,“拼团”、“砍价”、“分享立减”等社交裂变的模式成功吸引大批三四线城市用户。

III、综合电商行业呈现一超多强格局:手机淘宝以5.5亿月活领跑,拼多多凭借社交裂变跻身三甲

IV、大促对综合电商典型小程序的日活跃用户规模拉动效果明显

大促日多渠道同步活动,对小程序同样具有良好的拉动作用:618当天,京东购物小程序日活暴增,唯品会616大促当天小程序日活跃用户规模达到峰值。

V、社交电商百花齐放,拼团模式、内容驱动、KOL社交等模式均得以高速发展

社交电商走过1.0微商时代、2.0拼团时代,目前已经全面进入3.0时代,百花齐放、各种模式涌现,均获得不俗的发展,社交电商将对现有电商格局产生深刻影响。

VI、拼多多战略调整、引导用户从小程序往APP迁移,目前小程序的日活仅为APP的5%;蘑菇街发力小程序直播,小程序用户规模已经达到APP的三分之一

3、泛娱乐

1)在线音乐

I、后版权时代,在线音乐平台进入到“听唱看玩”的全生态竞争阶段

各平台的差异化竞争,更多围绕在用户体验、独立音乐人挖掘、社区运营、智能推荐、情怀营销等更细致化感性化的方面,玩法更加新颖。

II、腾讯音乐集团一家独大,网易云音乐积极追赶

在线音乐行业竞争格局保持稳定:腾讯系用户量持续增加,而版权方面处于弱势的网易云音乐也凭借良好的社群氛围、智能推荐等特点保持快速增长。

2)数字阅读

I、数字阅读行业迎来价值红利阶段,2018年上半年规模增长已超以往全年

II、掌阅和QQ阅读同比增幅在10%左右,微信读书自带社交基因,同比增长93%

III、知识付费继续深化,有声阅读强势增长,喜马拉雅FM和知乎迎来新一波增长

IV、碎片化、轻松的浅阅读场景与小程序倡导的即用即走高度匹配,知乎抢先布局的小程序争夺用户红利

3)手机游戏

I、飞行射击手游用户规模近3亿,增长超6倍,超过即时战略成为用户规模最大的手游行业

得益于沙盒类手游的兴起,模拟经营类手游用户规模增长超70%,增速仅次于飞行射击。

II、典型男性手游以竞技类、休闲类为主,典型女性手游以养成类、休闲类为主

III、Z世代玩手游的偏好从消除类、休闲类等游戏向“吃鸡类” 游戏迁移

IV、小游戏:微信小程序游戏的主要类型为休闲类游戏和游戏工具

V、微信小游戏发展如火如荼,爆款层出不穷

基于微信生态强大的社交连接基础,微信小游戏的发展如火如荼,平均每两三周就会有爆款小游戏问世。以6月为例,据监测,损友圈和派派是增长最快的小程序游戏之一,其中损友圈已跻身小程序2018年6月MAU TOP10 。

4、出行服务

1)在线旅游

I、2018上半年,在线旅游APP行业月活跃用户规模稳定在1.5亿以上

II、行业弯道超车机会或在小程序,同程艺龙借助微信入口形成过亿的小程序用户规模

以上中国移动互联网2018半年大报告全部内容。

 

作者:QuestMobile,授权青瓜传媒发布。

来源:QuestMobile

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2018小程序年中报告,用户突破6亿! //www.f-o-p.com/91810.html Tue, 24 Jul 2018 07:16:11 +0000 //www.f-o-p.com/?p=91810 小程序年中报告

 

100万已发布小程序、150万开发者、2000款小游戏……上线16个月后的小程序已经进入高速发展的2.0时代,7月百度入局更是加速了小程序一超多强局面的形成,小程序生态呈现空前繁荣局面,移动互联网或将面临重新洗牌。

近日,即速应用发布了一份《2018年小程序生态进化报告》,分别从小程序生态变迁、用户行为进阶分析、热点行业市场表现、第三方开发服务商发展四个维度对小程序现状进行深度剖析,并推测出小程序未来发展趋势。

1.小程序总量达100万,二、三线城市占比近半

2018年Q2微信小程序总量达100万,相比半年前的58万个小程增长72%,小程序市场规模呈现高速扩张趋势。从地理位置分布上看,小程序主要集中在一、二、三线城市,其中二、三线城市占比达46.3%,将近一半。

一线城市拥有更成熟的小程序孵化环境,在市场发展前期有较大优势。但随着小程序生态扩张,二、三线城市的各类线下服务场景搭建开始进入高速发展期,小程序市场需求巨大,吸引了大量开发者不断涌入。

2.小程序累计用户数突破6亿,小游戏、618电商节功不可没

今年4月各类爆款小游戏的病毒式传播,以及618电商节期间商家借助小程序进行的造势宣传,促使小程序用户数出现大规模增长。今年年6月,小程序累计用户总数已经突破6亿。

从报告中可以看出,小程序用户粘性也有大幅提高。接近一半的用户每天打开小程序4-6次,且用户平均单次使用时长已经达到13分钟。受小游戏影响,用户沉浸在小程序的时间明显增长。

分享、公众号、下拉任务栏等重要入口的不断强化,为小程序带来了巨大流量。经过一年半时间,小程序用户使用习惯已经养成,消费力也在迅速提升。

3.智慧零售小程序6月流水环比增长达35%,场景渗透迅速

作为小程序一直重点打造的线下场景,智慧零售类小程序流量整体上稳健增长,最高环比增长率达到55%。

无处不在的智慧零售消费场景带来的高频甚至刚需服务,刺激了用户持续产生消费行为。因此流量转化也一直保持稳定增长,6月环比增长达到35%。

伴随着智慧零售类小程序与门店、公众号、微信支付社交分享等深度融合,零售场景中最核心的“人、货、场、服务”达成智能化连接。极大程度上提升了商家运营效率,同时也满足了用户的消费需求。

4.电商小程序流量最高增长60倍,保持主力军地位

电商小程序在微信体系内营销导流价值尤为突出,成为商家在双十一、618等电商节日造势营销的重要途径。在此期间,各类电商小程序用户流量呈现爆发式增长。其中时尚电商小程序增速最快,相比2017年Q1流量累计增长扩大60倍。跨境电商也表现不俗,从2017年开始流量呈现稳步增长,到2018年Q2阶段发展成为仅次于时尚电商后的第二大类别。

电商小程序最主要的两种形式内容电商和社交电商,将微信生态内公众号、社交关系链完美结合,让品牌与客户之间建立直接联系,形成口碑效应。而服务直达和品牌专区的陆续开放,也将推动电商小程序迎来下一个爆发点。

5.线下服务小程序中餐饮行业表现突出,流水增长环比达85%

线下扫码将线下场景与线上即时服务融合,有效缩短服务时间,让线下传统门店将服务延伸至小程序。同时小程序“即用即走”的便捷式服务体验,深受用户喜爱。2018年Q2阶段,餐饮、美业、休闲娱乐、旅游、政务等各类线下服务小程序流量均出现激增,其中休闲娱乐类小程序流量增长环比达到143%。

扫码点餐等功能打通了餐饮消费各个环节,快速提升餐饮店铺运营效率及成单率。2018年Q2餐饮小程序流水增长环比达到85%,处于高速发展阶段。

线下服务类小程序最主要的目的就是将线下用户引到线上流量池储存,注重用户服务体验升级和会员体系搭建的商家会获得更大优势。

6.第三方平台向插件市场进军,适应开发者新需求

以小程序开发工具即速应用为代表的第三方服务商在小程序市场发展中发挥着重要作用。通过即速应用平台上线的11万个小程序中,电商、智慧零售、餐饮行业居多,同时覆盖连锁门店、内容行业、美业、休闲娱乐等行业领域。其中电商类小程序接近3成,占比最高。

另外,根据即速应用后台显示,海外小程序开发者占比1.4%,其中欧洲和俄罗斯占比相对较高。小程序作为一种新型的轻量级应用,使用场景已经拓展至全球各个国家和地区,海外小程序市场有可能成为下个备受开发者关注的拓展方向。

即速应用提供的三种小程序制作模式和插件平台,极大程度上适应不同层面的开发者群体。需要频繁使用会员卡、优惠券等各类营销工具的电商及线下门店行业小程序开发者,借此极大提高了开发与运营效率。

7.2018下半年是小程序生态进化的关键时期

8月4日在深圳举办的2018小程序新生态峰会,将会在这份《2018年小程序生态进化报告》的基础上,对小程序生态现状和未来发展作出更深入的解读。可以预见,2018下半年小程序开始进入了新的生态进化阶段,呈现出以下发展趋势:

小程序向平板、PC端布局,腾讯系产品入口全量开放

小程序很快将适配平板电脑,未来可能还会适配PC端。小程序入口将不再局限于微信内,而是逐步向微信以外的载体延伸。腾讯系产品的各种入口会逐步对小程序全量开放。

小程序开发模式向插件化方向发展

越来越多的开发者会倾向于通过插件快速开发小程序。插件化的小程序开发模式,会大幅降低技术门槛,同时提高小程序功能的多样性。

小程序场景和入口升级更注重提高留存

群动态消息、订阅消息、品牌品类搜索等功能陆续开放后,小程序运营者将获得更多与用户建立深层次联系的渠道,大幅提高留存率

小程序电商涌现更多垂直细分领域

随着社交电商模式的普及,电商小程序垂直细分领域还会不断扩张,跨境电商、数码电商、生鲜电商及农贸电商的用户基数将不断攀升,更多细分运营模式将被挖掘出来。

小程序将成为智慧零售行业标配

小程序帮助零售商家连接线上线下场景,形成“小程序+公众号+门店”一体化联动运营模式,这种精细化数字运营模式也将成为智慧零售行业标配。

变现模式多样化,广告组件、虚拟支付成重点方向

小程序广告体系会更加多元化,虚拟支付或将重新全面开放,内容类、工具类小程序和小游戏可以实现更多变现模式。

目前,小程序市场正处于前所未有的高速发展期。在微信的带头作用下,支付宝、快应用联盟、百度等巨头已经陆续加入战局,预计2019年头部App将会尽数入场,小程序将成为跨平台物种。2021年,小程序市场会进入稳定的成熟期,比肩整个移动互联网市场。届时,小程序将不再是依附于微信的轻应用产品,而是指引互联网生态发展方向的命脉。

 

作者:即速应用,授权青瓜传媒发布。

来源:即速应用

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国产手游再夺美国免费榜第1:小游戏成功可复制? //www.f-o-p.com/84403.html //www.f-o-p.com/84403.html#respond Wed, 30 May 2018 03:23:24 +0000 //www.f-o-p.com/?p=84403

一直以来,游戏圈人士都认为 appstore 免费榜第 1 极难夺得,尤其是手游重要市场的中国、美国、日本、韩国,在这4个市场登顶,要么产品卖相极佳、研发投入极大,要么就是游戏产品自身创意要别出心裁,长期来说这个规律是成立的。但最近美国免费榜持续上演国产手游登顶的情况,却十分让人意外。

《Love Balls》美国登顶没多久《Draw in》再度登顶

5 月中旬,GameLook 报道了来自中国成都的游戏开发商 SuperTapX 开发的休闲手游《Love Balls》保持了美国免费榜第1近一个月,并取得全球下载量过 1000 万,位居游戏类 4 月份全球下载量第 6 的成绩。

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让行业意想不到的是,《Love Balls》登顶的热度还未过去,SuperTapX 于 5 月中旬发布的新游戏《Draw in》近日再度获得了美国免费榜第 1 的成绩,似乎 SuperTapX 如海外的 Voodoo、Ketchapp 一样,找到了持续发布人气小游戏的成功规律。

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《Draw in》是一款非常易于上手的“勾线小游戏”,玩家通过点击预判线条长度,然后勾勒关卡中的图案,简单理解就是“预判图形的周长是多少”,如果线条恰好等于图案周长、则获得 3 星,小技巧就是通过听游戏音乐来调整线条长度、或者通过游戏中的刻度尺来微调,过长或过短都会扣星,游戏关卡设计非常的简单、关卡数目前有 120 余关,开发商 SuperTapX 还在继续推出新关卡。

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也就是这样一款简单到发指的小游戏产品,现在却是美国免费榜第1的游戏,同时SuperTapX的成功作品《Love Balls》目前保持在美国免费榜第3,这两款游戏的变现方式都是通过广告,基本关卡玩3关就会弹出广告、弹出相对频繁。

在上回 GameLook 报道《Love Balls》美国登顶后,有不少业内人士在打听 SuperTapX 这家成都公司到底是谁,甚至有基金也在打听,那么这次《Draw in》登顶后呢?相信会有更多人想知道 SuperTapX 到底什么来历了,可惜通过该公司的 Facebook 介绍只知道这家公司来自于中国成都。

小游戏正成为高度“成功可复制”的领域?

微信小游戏正式发布之前,小游戏这个特殊领域已呈现出欧美、中国公司连续成功的奇特现象。

在海外,行业所熟知的 Voodoo、Ketchapp 自不必说,他们已发行了大量的小游戏产品,并取得了连续成功,美国免费榜 TOP10 常年是这 2 家公司的小游戏控场。

但对中国开发商而言呢?其实也是类似的,可以说过去一年中最为突出的代表就是猎豹移动、涂鸦移动

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根据 Sensor tower 发布的 4 月中国游戏出海下载量排名来看,猎豹移动、涂鸦移动是入围产品最多的中国游戏厂商。这两家公司的游戏产品都有很强的特点,就是广告变现是非常重要的手段。

以发行产品数 来看,涂鸦移动游戏数量更为庞大,过去几年中涂鸦移动发行的游戏产品数量近 200 款,以榜单中排名第 12 的《West Gunfighter》为例,这款游戏的 google play 下载量近 1000 万次,涂鸦移动去年发行的《指尖陀螺》曾进入过 95 个国家地区的下载量 TOP5。

如果说涂鸦移动是靠产品数量取胜,那么猎豹则是典型的爆款小游戏的做法,根据猎豹移动 Q1 财报披露的数据显示,《滚动的天空》(Rolling Sky)、《跳舞的线》(Dancing Line)两款游戏的 MAU 在一季度双双再创新高。目前猎豹的小游戏用户的全球 MAU 达到了 1 亿,Q1 猎豹手游业务收入同比增长 25.3% 至 1.75 亿元。且猎豹强调未来将积极发行三方休闲游戏。

从猎豹、涂鸦移动过去这几年稳健的发展态势来看,休闲游戏正在成为一种可靠的生意,即使这类产品对游戏的创意要求较高,但通过目前成熟的买量、交叉推广方式,坐拥大量活跃用户的发行商有正在形成连续推出爆款的能力。

这点在最新出炉的 SuperTapX 身上表现更为明显,在《Love Balls》美国登顶之前,几乎无人知道这家成都开发商,但《Love Balls》成功之后、《Draw in》再度接力成功,这说明了小游戏发行确实是已是一种模式,且广告变现经得起市场的考验。

微信小游戏将给行业带来怎样的机会?

通常而言,原生 APP 游戏市场的成功概率远比寄生于社交平台的小游戏要低,毕竟原生 APP 流量导入导出成本更高,而伴随着微信小游戏、Facebook instant games 的进场,小游戏市场迎来了低成本的病毒式传播的可能性。

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微信小游戏、FB IG 从商业模式来看,基本就是在参照目前成熟的 APP 小游戏市场,广告变现是非常重要的手段,根据行业人士透露的数据“优质游戏可以做到 eCPM 6~11 美金,普通游戏也有 1~5 美金的 eCPM,广告填充率一般在 90%~96% 左右”。

某种程度来说,在原生 APP 游戏市场成功爆款小游戏都有非常大的可能性在微信小游戏这类新平台上取得成功。

比如目前微信小游戏上的当红产品《海盗来了》、客观上讲在原生 APP 游戏市场有个《猪来了》的原型,这两款游戏都取得了极强的社交传播效应。而《物理弹球》更是不在话下,微信小游戏前段时间弹珠游戏的泛滥已说明了问题、且这款游戏移植到了原生 APP 市场后,继续取得了免费榜的高位,说明了小游戏的成功确实存在某种规律、且是跨平台的。

行业内研发商、发行商多年来一直在寻求游戏业的“成功公式”,反观现实,似乎高度同质化的 RPG 游戏如果没有高人气 IP 加持、可以算是最难找到“成功定式”的市场,而对比来看,眼下正在日趋火爆的小游戏市场,反而成为了发行、货币化、玩法创意最能找到规律的领域,即使这类小游戏往往以创意取胜,但对一家手握大量用户的发行商而言,成功概率超出平均值太多。

 

本文作者@江清月近人   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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微信游戏小程序报告:8成小程序用户在玩小游戏 //www.f-o-p.com/82759.html //www.f-o-p.com/82759.html#respond Wed, 16 May 2018 08:10:06 +0000 //www.f-o-p.com/?p=82759

近日,QuestMobile发布了《微信游戏小程序报告》,公布了一系列有关微信小游戏的数据统计情况。从数据统计分析的整体形势来看,微信游戏呈现出了如下的发展态势:

1.总体上看,80%小程序用户都在玩游戏,其中,跳一跳人群趋于稳定,弹球类持续火爆,爆款不断涌现,同质化也很严重;

2.游戏小程序与微信用户画像基本一致,且已经成为有效触达大龄用户的渠道

3.爆款小游戏有着超高的日复合增长率,有望成为新的强力流量入口;

4.游戏小程序带来的转化效果已经显现,通过小程序/小游戏的试玩形式引流可能成为重要的推广手段……

以下为QuestMobile《微信游戏小程序报告》涉及小游戏部分的内容:

一、游戏小程序已是微信小程序最大流量构成

1、小游戏是将微信用户转化为小程序用户的有效方式

QuestMobile数据显示,平均每5个微信小程序用户就有4个在玩小游戏。

继2017年年底“跳一跳”引爆小程序用户增长后,2018年3月微信游戏小程序正式开放测试,以弹球类为代表的爆款游戏继续吸引用户关注。

2、小游戏已形成稳定使用场景,用户使用习惯养成

QuestMobile数据显示,累计用户最高小程序跳一跳的DAU趋稳,用户使用粘性已确定形成。

3、相较于手机游戏APP,游戏小程序使用更碎片化

以典型的消磨碎片化时间的两款手机游戏为例进行对比分析,数据显示,微信游戏小程序用户的使用更加低频和分散。

4、游戏小程序用户与微信用户画像基本一致

QuestMobile数据显示, 81.0%的微信小程序用户为游戏小程序用户,从用户画像来看,特征也基本一致。

游戏小程序用户与手机游戏用户从性别分布和年龄分布上均有一定差异,游戏小程序带来增量(相较于同类存量市场)用户的可能性较大。

5、游戏小程序成为触达大龄用户的有效渠道

游戏小程序的用户人群年龄分布与棋牌类、消除类更为接近,从游戏类型上看,也较易受相对年长人群偏好。

二、微信游戏小程序作为流量入口的价值初显

1、爆款小游戏代表“海盗来了”日复合增长率高达6.7%

QuestMobile研究发现,游戏小程序快速增长的可想象空间巨大,以海盗来了为例,仿佛再现了当年“全民偷菜”的盛况,较易出现爆款产品,初显入口价值。

2、游戏小程序处于快速发展阶段,但目前整体生态还不稳定

游戏小程序生态仍不稳定的特征包括:

1)同质化严重,现象级产品较多。一个爆款引发多个同款同时出现,需通过版权保护等政策监管确保良性发展。

2)可突破性发展的途径单一。传播渠道不足,爆款仍需口碑带动,受制于社交属性限制,长尾小程序发展受限。

3、通过游戏小程序有效转化的用户逐渐延展到其他小程序服务

以活跃用户数在千万级的两款游戏小程序的单日数据为例,用户使用较多的是游戏电竞类小程序,其次是相对高频服务小程序,最后是相对低频服务小程序。可见用户的兴趣更多停留在游戏上,微信游戏小程序和这些刚需场景连接还在建立中。

三、重量级APP借助小程序轻量化,吸引用户尝试体验

小程序、小游戏成为流量入口的产业环境下,一些传统的APP游戏也借助小程序的实现,通过一些类似“试玩版”和“demo展示”的方式来吸引用户,像正式版的APP中引流。比如与微信合作的《纪念碑谷2》,在上线前后就通过小程序引流的方式吸引到了大量关注。

1、纪念碑谷2案例:以小程序轻量级应用推广尝试体验

2、以故事性场景进行分享传播

3、纪念碑谷2借助小程序吸引更多目标用户尝鲜体验

QuestMobile数据显示,微信小程序用户在年龄、性别、城市分布等属性上与纪念碑谷2 APP用户有着较高的相似性,针对游戏运营拉新而言,微信小程序也是游戏拉新转化的有效渠道。

本文作者@QuestMobile  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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微信小程序爆款小游戏 6 大推广策略! //www.f-o-p.com/81550.html //www.f-o-p.com/81550.html#respond Tue, 08 May 2018 01:26:45 +0000 //www.f-o-p.com/?p=81550

这段时间,喜好清静的微信群友们日子应该都不好过。

很多微信群开始突然充斥着大量小游戏分享链接,一个个成为了小游戏的「续命」群。相比于微信群的鸡汤文、抢票链接等,小游戏后来居上,成功取代前者的地位,在面世仅仅一个月的时间里,成为破坏微信群聊体验的第一杀手。
那么小游戏怎么才能在避免成为「群聊杀手」的情况下成功推广呢?今天,知晓程序就为大家总结了 6 大秘籍。
一、巧用微信搜索入口
想要利用好微信这样一个 10 亿用户的去中心化平台,搜索入口绝对是不能被忽略的。
目前已有的小程序搜索入口有:微信顶部搜索框、小程序搜索、发现栏「搜一搜」。那么,要如何通过搜索获得更多用户呢?
游戏命名

结合游戏特点,取一个让玩家一眼就能猜出游戏内容的名字。小游戏的名称不适合复杂难理解的词语,要尽量把最关键、最常使用的词语放在名称的前面,且不宜太长。比如,「跳一跳」、「最强弹一弹」、「头脑王者」就能让用户轻易地联想到游戏内容,引起玩家兴趣。
优化小程序描述关键词
在小程序后台「推广」模块,可为小游戏配置最多 10 个关键词。
如何选择关键词呢?首先,可以通过微信指数、综合百度指数等指数工具,交叉对比筛选近期 1-3 个月的热门词汇。其次,也可以坚持对现有用户的搜索习惯进行统计分析,结合热点信息,利用好一个月 3 次的修改机会,持续优化关键词。关键词的选择方法还可以借鉴百度投放技巧,但要记得和微信的使用情境相结合。
尽早注册小游戏
所有小程序,包括小游戏的注册时间,对搜索结果也是有影响。注册越早,就能够获得靠前的排名。所以,有了好的创意,一定不要犹豫,占领先机也很重要。
二、游戏玩法设置
时长设置

同小程序一样,小游戏本身也具有用完即走的特征,主要利用的是用户的碎片时间。用户玩一局「最强弹一弹」消耗的时间只要一两分钟,因此不管是在上下班途中还是午休期间,都可以用它来打发时间。内容轻量,消耗时间少,这是用户更愿意去尝试一款游戏的首要原因。
直奔主题

小游戏界面应以简洁为主,玩家进入游戏后,不会受到其他繁杂选项的干扰,可以直入主题。打开「跳一跳」这款游戏,界面除了「开始游戏」和「游戏中心」等,基本没有多余选项,清晰简洁。
弱成长,重社交
目前市面上受到欢迎的小游戏,普遍上是弱成长、重社交的机制。弱成长意味着游戏本身的粘性较低,因此必须在玩法简单的基础上提高耐玩性,重社交则需要小游戏充分利用好微信社群
耐玩性强
小游戏的弱成长就意味着用户低粘性,而低粘性,就需要小游戏本身有着很好的耐玩性。微信用户群体分布广泛,存在着大量缺乏游戏操作基的玩家。为了更快获得玩家反馈和收益,提升传播速度,也不应该将玩法设计过难。当然,如何在游戏简易性的基础上进行玩法的创新并提高耐玩性,是开发者应该重点考虑的。
「黑技巧」-进阶难度

一部分游戏会使用一些「黑技巧」,比如提高一定程度的进阶难度,激励用户在游戏失败之后分享游戏或观看广告视频获得复活机会。以「最强弹一弹」为例,虽然游戏的门槛很低,但是玩到一定分数之后,难度骤增。
奖励机制
另外一种激励用户的方式就是实物奖励。诸如「加减大师」的小游戏,就采用了这种方法,用户在挑战成功后,可在游戏中领取毛绒玩具等奖品,在一定程度上刺激了用户分享游戏赢得奖励的意愿。

三、利用好微信的「社交属性」
分享与排名
小游戏最为重要也几乎是唯一的传播方式,是利用微信的社群以及一对一或者一对多的好友关系进行传播。而要想激励玩家进行分享,并最终吸引好友试玩游戏,除了游戏本身的可玩与好玩,也在于「排行榜」、「好友对战」、分享获得重玩机会等功能设计。
非强制的分享机制
简单粗暴的分享形式,并不一定能帮助小游戏得到好的口碑。小游戏开发者在推广时,不应该强制用户分享,应给予用户可以选择「分享」或是「跳过」的权利。另外,即使用户主动选择「分享」,也不能强制要求用户分享至多个不同的微信群。
双人竞技或多人模式
为了满足玩家需求,一些小游戏还开发出了多人模式以及「围观」功能,用户可在线上与好友进行互动。
「跳一跳」此前只有单人模式,好友之间只能通过排行榜进行互动。但随后又有了新的玩法,支持多人同时在线游戏和实时「围观」。「围观」模式相当于賦予了这个游戏「直播」功能,起到和现如今的网络直播平台相似的作用。
四、线下场景的巧用

  • 值得开发者注意的是,小游戏这种无门槛的特性将在聚会等线下场景得到进一步的应用。不论是在麦当劳等餐还是过年回家闲聊,亲朋好友们可以随时随地掏出手机,面对面来一局斗地主或者麻将,轻松又不费时。以「欢乐坦克大战」为例,用户在开放房间后,可以邀请其他好友参加,随时随地开始游戏。
  • 除了棋牌、竞技类游戏外,多人面对面实时对战的玩法,其实还可以衍生到其它小游戏。比如,答题类小游戏目前主要是 2人竞猜,但也可以发展到多人答题。
  • 如果需要分享小游戏而又怕打扰到其他人,三五个人面对面建立微信群,就可以轻松解决问题。

五、多游戏集合

如果觉得单个游戏不能形成很强的用户粘性、耐玩性,可以考虑基于同类主题,集成多个小游戏。

「脑力加油站」是第三方微信小游戏第一个多游戏集合的模式,具体分为「记忆力」、「专注力」、「数字游戏」、「反应力」 4 类游戏,共计 11 个。但所有游戏并非完全分散,而是通过「脑力值」的计算,形成好友排名。但相比较而言,这类游戏的等于放弃了通过分散上线,爆款试错的很多可能性。

六、模板消息的应用

模板消息是微信为小程序提供的消息推送能力。

依靠模板消息,小游戏开发者可以推送游戏活动给用户,吸引用户上线。「微信电竞」小程序,就会经常向用户推送一些小游戏活动,「寻找像素眼」会挑选如「通关免费送娃娃」之类的消息,吸引用户的眼球。

还有很多「撒币」类游戏,在开始活动之前,总会通过消息模板及时告知用户具体的游戏时间,通知他们参与游戏。

本文作者@知晓程序   由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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