王者荣耀助手 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Tue, 19 Jun 2018 02:30:57 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.21 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 王者荣耀助手 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 流量红利褪去,应用商店如何做内容分发? //www.f-o-p.com/86873.html //www.f-o-p.com/86873.html#respond Tue, 19 Jun 2018 02:30:56 +0000 //www.f-o-p.com/?p=86873 应用商店内容分发

大家好,我今天分享的主题是“内容合作,助力应用分发”。将与大家共同探讨几个最关心的问题:

  • 第一,我们做了这么久的内容转型,内容能否真正有效提升应用分发?内容的盘子,以及它的提升空间有多大?
  • 第二,众多提供内容合作的开发者,可以得到怎样的资源的回馈呢?最为实在的回馈有哪些?
  • 第三内容运营有无技巧?拿到流量之后,是否有办法把它更有效地运用起来、不断提升转化率?(这是我今天分享的重要环节。)

一、APP分发:用户从“找”应用,变为“逛”应用

大家可以回想一下,以前,我们是在怎样的场景里打开应用宝下载应用的呢?

  • 场景一:身边有朋友给你推荐说,美图秀秀拍照特别漂亮,像我这样又胖又矮的人,拍一下也能变成明星。
  • 场景二:在各类社交平台上看到大V的安利,说小红书特别棒……
  • 场景三:……

这些时候我们会打开应用宝,通过精准搜索,下载应用。

但是通过这张图可以看到,不论是浏览场景的渗透率提升,还是模糊搜索占比的提升,都说明了现在用户在应用宝内的行为,已经发生了变化——不仅仅把应用宝APP作为下载的通道,用户也会在我们应用市场里逛内容、消费内容。

这时,如果我们能够向用户提供的一些多样化的内容,就能帮助他们快速发现符合自己需求的信息,能够帮助他们找到应用。

这样的比例大概有多少?我与大家分享一个数据,现在大约10个来应用宝的用户中,会有3~4个人会在应用宝内进行内容消费,并且每个人单次消费文章的篇数高达七到八篇。

大家不要小看这个数字,大家想一下,应用宝作为一个月活数亿的产品,如果按照这样的内容消费频次和比例,从整体上讲,这个内容带分发的盘子是非常大的。

通过下方的橙色曲线,大家可以看到内容从曝光到下载转化率的变化。

从2016年开始,随着我们产品能力的不断升级,以及精细化运营能力的提升,我们流量的使用效率越来越高了,转化率提升是非常明显的。

同时,内容真正给我们带来应用下载量也在飞速提升,而且提升空间依然非常巨大,非常值得期待。

正是基于应用宝的用户对于内容的渴求,我们提出了对优质内容的扶持计划——万象计划。

二、如何突破流量困境?

在流量红利进入瓶颈的今天,很多APP的开发者都会有一个共同的痛点——获客成本越来越高,拉新越来越难,新用户留存率非常低。如何解决?

我们万象计划正是为了帮助大家突破流量困境而生。

我们能给优质内容提供500亿每年的曝光资源和腾讯系十大内容平台的推荐位。而且这些推荐位与曝光都是免费的。

万象计划的参与非常便捷,我们已经将应用宝账户与企鹅号打通,大家可以通过http://open.qq.com/(以下简称“Opne”)在应用宝提交内容,一键授权就能同步到十大平台进行分发。

这就是万象计划的核心计划:一点接入全平台分发的内容生态分发模式。

内容生态的分发模式,不仅仅是个概念,它是传统分发模式的升级。

首先,由五大分发平台升级为十大分发平台,而且是腾讯系的头部平台,这些平台单一产品的月活都是数亿的量级(可想而知本计划的资源力度有多大)。

第二,它的陈列方式,从原来简单的应用图标货架式摆放,变成了新型的“内容+下载”模式。

传统的模式是发广告,人们觉得没有公信力,而且它往往只能展现给用户应用的名称、应用的图标、应用的大小,信息非常有限。

对于用户来说,除非是头部应用,品牌已经深入人心了,这样有限的信息才会生效,产生下载;如果不是头部应用,用户可能并不知道这个露出到底是什么东西?这就造成了流量的浪费。

现在内容生态的分发模式,真正做到千人千面进行展示。

例如,每位用户在天天快报里面看新闻的时候,信息流中会出现用户感兴趣的应用相关的内容,用户可以直接在当下场景消费内容,并且在内容详情页完成APP下载。

据我所知,目前在国内这种全新的分发模式还没有其他应用商店有类似的尝试。

应用宝内的资源位,除了首页的信息流之外,还有首页的精品栏目、搜索场景以及针对细分需求的主题专题。

在大体上,应用宝还是一个“应用市场+需求解决方案”的平台,我们会针对用户的细分需求,将精准的内容推给特定的用户群体。所以会借助一些主题专区,分发这部分用户最感兴趣的APP,还会借助我们的搜索场景进行精准分发。

第三,除了应用宝端内,我们还已经打通了其他的九大平台,为大家上传的内容提供内容APP识别能力,和下载召回能力。

这使内容能够出现在一些王牌产品信息流的区域,并且用户点击进去之后,在详情页不会有任何跳转,能直接完成下载,这是非常好的体验,它能最大限度地把用户留在当前的场景,完成下载,不会产生流失。

那么,作为开发者们,我们将如何参与到万象计划中,获得500亿免费流量和10大资源平台的资源位呢?

非常简单,有两种方式:第一种方式是Opne端的人工运营,第二种方式是内容的机制化接入。

  • 第一种方式大家在登录Open帐号之后,选择一键开通万象计划,在应用宝上传的内容就会同步到十大平台,内容一经审核上线,就能马上获取流量。
  • 第二种方式与人工的自助上传是有区别的,它以一个接口的形式接入,有两种方式。第一种是API的接口,通过三步即可完成;另一种模式是授权抓取,这种模式需要开发者提供内容H5的地址。

总体上,无论是机制化接入,还是人工运营,人力成本都非常低,并且都会统一推送到十大平台。

这里我想插播一段吐槽:很多APP开发者在Open上传了非常多的内容,急切的想要大家知道自己的产品有多好,但是却完全写成了软广——大家知道我们审核内容的时候有多绝望吗,用户根本不喜欢这种广告感很强的内容。

所以我们特别把“用户喜欢什么样的内容”这一部分作为重点来推出,尽管它是一个老生常谈的事情。

大家知道,万象计划已经开展了一段时间,第一批吃螃蟹的可能有一千家、一万家,后面可能还有更多家加入。

大家会发现一件事情,前期吃流量红利非常容易,但是后续随着加入者的增多,同样会产生马太效应内容优质的开发者会分走更多的流量,对于普通的开发者非常不利。

所以,接下来我们将基于内容消费的趋势,分享解决之法。内容可能有点枯燥,但是绝对是我们非常有诚意非常有干货的一些技巧。

三、内容消费趋势分析

1. 内容消费最大趋势

根据市场调查报告,现在用户对于内容的消费,最大的趋势是,专注力在集体下降。

内容消费的特点之一是多线程的操作已经成为常态。

比如我在讲PPT的时候,有的同学在认真的拍照、记录。也会偶尔拿出手机刷一刷,或者跟身边的同行交流;我在写PPT的时候也是这样,我可能一边写PPT,一边听歌。

一心二用已经是我们内容消费的一个常态了。

内容消费另外一个特点是用户越来越没有耐心了,各行各业用户的耐心度都在下降。

在大家的微信收藏列表中,有太多文章是MARK了一下就没有然后了。

同时,我们就像小学时候班上最不受老师欢迎的学生一样,对于一个长篇文章,我们可能只看个标题,不会点进去深度阅读,何谈转化?

在这种趋势下,用户希望看到的是什么样的内容呢?

是能真正帮助他降低决策成本的内容,这种内容的表现形式必须也是非常高效的,且一定要与当下的某个消费场景高度适配。

只有这样的内容,才能在马太效应突出的内容平台领域,在注意力匮乏的消费趋势下获取用户的注意,获取流量,才能减少获客成本。

那么应用宝中的用户需要什么样的内容呢?

刚刚说过,我们的内容需要跟当下使用场景完美的适配。应用宝首先是个安卓的应用市场。用户对于内容最大的诉求是能帮助他们更快做出下载决策。我们称这种能帮助他们更快做出决策的内容为决策信息。

决策信息大体上可以分为四类:

  • 第一类是基本信息,比如说一些新热的玩法、主打功能,还有一些评测类,大家平时上传得比较多的内容是这种。
  • 第二类是具有类目特色或者行业差异化的内容,比如对于内容型的APP如视频、音乐、阅读等。这些APP的用户最关心的永远是独占资源、大IP等,你需要把你拥有的这些资源传递给用户,比如爱奇艺有《偶像练习生》、腾讯视频有《创造101》、优酷有世界杯等等。
  • 第三类是用户都会感兴趣的利益刺激。比如优惠,福利等等。
  • 第四类:如果说上述三类更多地服务于用户下载前,还有一类信息更多的是服务于下载后的,能够帮助我们用APP用得更好。比如说一些复杂操作方法的攻略或者一些辅助的软硬件工具等等。

比如说大家玩王者荣耀,同时也会需要一个王者荣耀助手,还会顺便下载一个斗鱼或者虎牙看看高手是怎么玩的,总之都是服务于自己在用在玩的。

四、做好内容的关键秘诀

要把内容做好,有没有一些秘诀呢?

在过去一年中,我们选择了不同行业/类目的APP,为每个APP适配几十套甚至上百套内容素材,得出了一些能够真正快速帮我们提升转化的一些诀窍(套路),我在这里与大家分享一下。

首先,更受用户喜欢的内容有什么特点?

第一个特点:有用的。无论是推送一个评测文章“哪个APP更好”,还是一些基本功能介绍的文章,用户喜欢的内容几乎都满足有“用的、高效、客观、实用”对的特征。

第二个特点:有趣的。在用户百无聊赖的时候,快速让用户形成记忆点,一旦他觉得有趣,就会下载。

第三个特点:新热的。

这与新媒体运营是一样的,基本上是借热点来蹭流量,过去我们尝试过对于一个热点,进行多维度的拆解,推不同的APP。

比如旅行青蛙这个热点,大家很难想象如何去借势推荐旅游的、购物的甚至理财和心理类的APP,事实上我们做到了,效果还不错。

所以大家一定要注意,不要放过任何一个热点,一定要把它跟自己的产品功能进行强结合。

第四个特点:利益点的刺激。

比如优惠、红包、返利、秒杀等。

核心是:便宜、省钱、爆品,能满足用户的利益诉求。

这些内容我们除了会在搜索和首页进行展现,还专门打造了一个优惠的中心化的场景,感兴趣的用户会直接到这里进行下载;同事用户可以通过积分换取优惠券。

这不仅是很好的拉新手段,也会提升APP的用户活跃度。

第二,我们需要一些更高效的内容的表现形式

首先,我们发现在部分的领域,短视频比传统图文内容转化率更高,比如一些复杂的操作方法。这样的内容长篇的图文步骤拆解会让用户感到信息过载,但是如果让他们看一个15秒的短视频,就能很快地把握住关键步骤,形成记忆点。

另外,购物类目的买家秀卖家秀对比以及摄影类目的效果对比这类内容,如果借助短视频的形式利用连续的几帧表现出来,就会非常吸引眼球,形成强视觉冲击力和记忆点。

除此之外,还有一些产品的功能点必须要在线下暂时才能更好表现效果的,比如百度地图的车窗投影的功能,是没办法用图文直观展现的,更好的方式是放在车里演示一遍拍个短视频,大家就能完全明白效果是怎样。

说到这里,是否会有人担心,我们为同一个APP准备了这么多套内容有必须吗?是不是每一条内容都能得到有效的曝光呢?

我刚刚提到过,我们的大数据能力和腾讯系海量的用户行为数据,可以真正做到让用户看到自己最感兴趣内容,千人千面。

五、实操案例,以及效果提升

购物类APP:

我们刚刚说过,购物类用户突出需求是利益点。大家看到,我们推优惠券比推普通内容的时候,产生的用户的下载转化率和点击转化率都有很高的提升。

摄影类APP:

摄影类APP如何利用我们的方法论获得数据提升?

摄影类的用户会对一些热点的玩法更感兴趣,尤其是一些影视热点,我们发现用户试玩的热情非常高,而且试玩之后,很大比例会回到应用宝进行下载。

除此之外,好玩的内容或干货教程也能帮助我们提升转化率。

小结

在我们的实际应用中,一些头部的应用在推出单条内容后,可能单条内容一天就给它带来了一万、两万的自然下载量,相比它巨大的下载量来说,增长比例并不高。

但是对于中长尾的应用来说,日常整体下载量可能在每日一千、两千左右,这时候,一条好内容就会给你带来的额外的增量就会很可观。这个提升可能就不止50%,而是200%、300%,或者更多。

 

本文作者@笔记侠  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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微信小程序MAU高达4.7亿,其中小游戏占比28% //www.f-o-p.com/80096.html //www.f-o-p.com/80096.html#respond Wed, 25 Apr 2018 03:27:33 +0000 //www.f-o-p.com/?p=80096

微信小程序目前的月活跃数达到了4.7亿,3月活跃数稳定在1.4亿。其中,在发布的小程序TOP100榜单中,微信游戏的占比为28%。

以下是小编带来的重要信息解读:

一、连接线上线下,小程序MAU突破4亿,未来增长空间大

据QM报告显示,小程序的月活跃数用户规模已经突破4亿,3月在微信的渗透率为43.9%,较之前略微下滑。

但整体还是趋于稳定,目前小程序DAU稳定在1.4亿左右,并有望在短时间内突破2亿。

小程序从今年1月份开始迎来爆发式增长,主要得益于微信对小程序的大力扶持。目前小程序提供超过50个入口,充分连接线上线下场景,使其成为了人们购物、休闲娱乐等方面的生活必需品。

二、微信小游戏占比28%,覆盖了更多的三四线城市用户和女性用户

自从今年三月末腾讯开放微信小程序游戏内部测试之后,微信小游戏的数量大幅增加。截止至4月5日,已发布的微信游戏便达到了29款。

4月19日,为了给予鼓励游戏开发者将自己的游戏放到微信平台上,帮助开发者获取更高的利益,腾讯公布了新的分成方式。在腾讯打大力扶持下,小程序游戏类目迎来爆发也不足为奇,往后势必将有更多的开发者加入其中。

在用户层面,微信小游戏覆盖了更多的女性用户和三四线城市及以下的用户。以小程序“欢乐斗地主”为例,女性用户占比达到35.8%略高于APP。另外,“欢乐斗地主”小程序在三四线城市及以下的人气明显高于APP,女性用户和24岁以下的的人群占比略高。

 

之所以游戏小程序能够覆盖更多的三四线城市及以下用户,其实主要得益于微信。部分三四线及以下的城市用户接触的渠道和游戏APP相对较少,除了《王者荣耀》和“吃鸡”等热门游戏之外,大部分的游戏可能靠身边朋友推荐。

微信上10亿的用户,覆盖全国各线城市。小程序基于微信平台,无需在各大渠道下载包体激活,用户的门槛较低。而且通过朋友圈微信群社交传播,小程序的覆盖面远远超过APP。

三、休闲益智、社交类游戏小程序爆发,APP用户增长停滞

同样在报告中,QM公布了2018年春季微信小程序用户规模TOP10榜单。据榜单显示,“跳一跳”以3.8亿的累计活跃用户高居榜首。有趣的是,进入这份TOP10榜单的小游戏,均以轻度休闲游戏为主,并且都具有非常强的社交属性。(榜单中的“王者荣耀”为助手类)

随着腾讯对于微信小游戏的大力扶持,目前不论是小游戏的数量还是质量都开始直线上升。但由于以微信平台作为依托,小游戏的玩法和操作不宜过于复杂,更多的应该满足用户碎片化的需求和社交属性。

所以休闲棋牌、益智类游戏小程序迎来井喷,并且还有诸多拥有独立APP的游戏也加入其中,这类游戏小程序取代APP的势头愈发明显。但是资讯类的游戏小程序相比传统APP,还是有一定的差距。

以“王者荣耀助手”和“欢乐斗地主”为例。“欢乐斗地主”作为腾讯旗下最热门的棋牌游戏,APP的用户规模一直都在增加。但随着“欢乐斗地主”小程序的上线,APP的用户规模开始停滞并且呈现下滑趋势,大部分的用户都被小程序吸收。但“王者荣耀助手”的APP用户规模上涨的势头仍然强劲,小程序与APP还有着非常大的差距。

小程序相较于APP最大的优点就是便捷,无需下载,用户激活率高。以微信为依托的游戏小程序,不仅可以覆盖年轻人群体,也更加便于中老年学习应用。总的来说,微信小程序的用户门槛低,上手更加简单。

四、注入新鲜活力的同时,原生游戏小程序日新增用户规模稳定增长

在不断有APP游戏转型进入微信小程序的同时,原生的小游戏的用户增长仍然非常稳定。在上述小游戏TOP10榜单中,就有8款游戏都为原生小游戏。

其中,“成语猜猜看”以1.4亿累计活跃用户排在了第二位,并且游戏的日新增用户规模一直稳定在100万~120万之间。

在诸多拥有独立APP的游戏转型进军小程序的情况下,原生小游戏的用户增长仍然如此稳定,可见原生小游戏有着非同一般的竞争力。

虽然新进的游戏势必会对原生小游戏带来一定的冲击,但是原生小游戏在上线之初便有着自身非常明确的定位。而拥有独立APP的游戏开发游戏小程序,产品的首要人群其实并不在微信用户,更多的只是为了开发市场,拉拢新的用户。在这种前提下,原生小游戏的优势其实更加明显。

 

本文作者@手游那点事  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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王者荣耀运营总监:从”英雄战迹”到”王者荣耀”发生了什么? //www.f-o-p.com/56774.html //www.f-o-p.com/56774.html#respond Mon, 25 Sep 2017 03:40:26 +0000 //www.f-o-p.com/?p=56774 2 (43)
今天,9月23日,腾讯游戏学院在深圳举办了首届腾讯游戏开发者大会(简称TGDC)。此次主题被定作“梦想·匠心”的会议请来了游戏圈诸多资深开发者,进行了对产品、技术、美术、市场等方向的经验与内容分享。
本次会议大多内容是以案例复盘分析、方法论分享为主,事实上在游戏圈类似的纯干货分享会议越来越少的情况下,这样的分享显得非常稀有,而从参会者表现出来的期待与热情也证明了这一点。也正是由于行业内干货活动的缺失,也让TGDC展现出了意料之外的不错讨论氛围,一些听众嘉宾会自发地围在一起交流,也会有一些主动围在分享嘉宾周围与他们继续讨论一些相关话题,气氛十分热烈。
在此次TGDC众多分享当中,《王者荣耀》的相关内容算是最受关注的。其中,在上午主会场中,《王者荣耀》运营总监 王怡文为与会人员从“产品”、“电竞”2个阶段讲述了《王者荣耀》从立项之初到如今的复盘。
她表示,《王者荣耀》项目组曾经历很多的挫折,从最初端游MOBA《霸三国》的搁浅,到后来《王者荣耀》前身《英雄战迹》的表现不佳,再到后来顶住压力快速对版本进行全面升级,对品牌进行重塑,再到通过不断打造电竞赛事,优化游戏内容与玩家体验。经过一系列的改变,这款产品才成为了现在的《王者荣耀》。
笔者本次对王怡文的分享进行了整理,后续将陆续放出其他嘉宾的分享。
大家好,欢迎来到“王者荣耀”,非常开心今天能和大家分享我所经历的《王者荣耀》的成长历程。
可能王者荣耀并不像大家想象那样,某天项目组灵光一闪,看了一本必胜宝典 ,从此一帆风顺,高枕无忧。其实王者荣耀是在不断突破困难当中慢慢成长起来的。

今天我主要跟大家分享2个模块的故事,分享一些当时我们遇到的挑战、问题,以及我们的一些思考和解决。
借用小乔同学的2句台词,希望和奇迹是存在的,恋爱和战斗都要勇往直前。接下来和大家分享王者荣耀“逆风不倒”、“顺风不浪”、“勇往直前”的王者之路。
首先介绍3个关键词,“英雄战迹”、“王者荣耀”、“电子竞技”。在2015年的8月18号,当时还是《英雄战迹》的版本正式开启了限号不删档,而在10月28号,《王者荣耀》开启了限号不删档。为什么在2个月之后,版本和名字都发生了改变之后的《王者荣耀》才开始不限号呢?
可能熟悉当时游戏发布节奏的小伙伴们还记得,一般我们在限号一周左右后就会开始不限号,但《王者荣耀》却整整沉寂了2个多月的时间,而也是这2个多月,被我们制作人称为团队史上开发效率最高的2个月。之后为大家分享的第一部分,就是从《英雄战迹》到《王者荣耀》背后的故事。
第二部分,我会为大家分享从手机游戏,到电子竞技。这些年电子竞技离我们越来越近,这里面有鼓励者,也有质疑声。从2015年的7月份,当时还是《英雄战迹》的我们首次在CJ上亮相。上百名玩家席地而坐看完了《英雄战迹》的首场整场比赛,在听到他们发出惊叹声和欢呼声后,我和我的团队的小伙伴们心情是万分激动的,而从此也开启了我们对整个电子竞技的追求。整个《王者荣耀》的职业联赛是从2016年9月份开始的,而我们在整个2017年的7月份,《王者荣耀》春季总决赛总播放量突破了25亿,总决赛当时的总观众数更是突破了3800万。
首先为我先做第一部分的分享。一波N折,逆风不倒,王者荣耀的公测之路充满荆棘。
产品

介绍一下当时的初创团队。《王者荣耀》初创团队是一群有着多年MOBA研发经验的小伙伴们,他们是在2012年的时候开始了端游MOBA《霸三国》的研发。经过了3年多的MOBA研发探索,在2015年游戏市场和用户需求发生巨大变化后,当移动移动手游不断往前推进的时候,整个霸三国团队转型之作手游,瞄准移动MOBA市场。
而此时天美工作室几乎调动了整个工作室之力,聚集了非常多的专家来提供相应的支持,同时《霸三国》团队也迎来了很多有移动手游开发经验的程序、策划、美术、运营的加入,组成了一支100人左右的MOBA团队,在半年多的时间内快速地进行迭代开发。我们是在2015年6月份开启了首次内测,然后在8月份《英雄战迹》开启了限号不删档,10月《王者荣耀》发布。
将近100多人的开发团队,克服了团队磨合周期时间段、研发周期短等一些列困难后,在8月18号又遭遇了比较大的挫折。《英雄战迹》发布当天,我还记得所有小伙伴们都非常激动,大概在上午9点到10点左右开始了整个限号测试。大家都非常亢奋地不停刷新着新增曲线和活跃曲线,不停关注着QQ群和论坛上玩家的体验反馈,盼望能够出现漂亮的在线曲线。然而当天我们的在线并不漂亮,而玩家的反馈也并不乐观。

首先我们发现,在版本放量之后,无论是基础体验还是玩法模式都有比较多的负面反馈。抱着MOBA游戏预期进来的用户告诉我们,赵云确实挺帅的,但是使用赵云打了一把10分钟的3v3之后,却觉得这不像是个MOBA游戏,更像是一个动作游戏。这个时候我们的市场热度也不够,我们的新增的爆发和持续都不够。这几天整个团队其实是非常沮丧的,但我们所有的小伙伴其实并没有时间停下来沮丧,大家还要继续紧张地筹备之后不限号的版本。
整个筹备工作仅仅过了了一个周末,今天之后团队大概地根据外网反馈梳理了一套有着200项目的开发计划。经过慎重地讨论与考虑,我们决定Hold住所有不限号的版本,对整个《英雄战迹》的版本进项全面升级和优化,同时我们的运营、发行、品牌的小伙伴们也决定对《英雄战迹》整个品牌做全面的刷新。

这里分享2个版本比较重要的调整。第一个,其实在2015年给到玩家的内测版本,是保留数值线的,所以那会的版本还能看到体力、升星、升级这种当时比较流行的设定。内测的时候,上千名的MOBA用户进入到了游戏,我们观察他们在QQ群里的一举一动,发现他们刚打开游戏大厅,在进入PVP游戏之前,就有了比较强烈的第一反应,这个不是MOBA吗?为什么会有体力?MOBA游戏的英雄竟然可以升星、升级?诧异,是他们的第一反应。
这深深触动了我们的团队,所以当时是在整个内测大概一周之内,团队决定拔掉所有的外围成长线。关于是否拔掉外围成长线这个问题,其实从立项到内测前,整个团队一直都非常纠结,而这次内测帮我们下定了取消它的决心。整个调整也进行地非常快,当时在三周之内,从设计到开发到测试全部完成,在七月份开启了新一轮内测的时候,版本已经没有这部分数值成长线了。
第二次比较重要的调整是在《英雄战迹》变到《王者荣耀》这段时间内。这2个月的时间里,我们真正完成了我们团队自己梳理出来的200多条的版本计划。包括了整个基础体验的全面升级,像玩家反映的卡顿问题得到了非常明显的优化,同时我们也发布了5v5模式,发布了排位赛,发布了大乱斗。同时,天赋系统也正是升级为了装备系统。
这个过程中,除了开发速度快,我们对用户的重视程度也达到了前所未有的高度,市场专业的用研团队也帮助做了10几场的用户CE、几十场的网络调研去验证整个版本调整的方向。
在此基础上,项目其实是多版本进行的。包括开发版本、体验版本、外网版本。当时整个《英雄战迹》的外网是在正常运营的,虽然当时用户量不大,但对于验证后面运营策略与节奏来说,是一个比较重要的环节。所以当时也在继续发布外网版本,然后去验证我们新英雄的发布节奏、价格、皮肤的上架策略和包装策略,包括外网如何调整英雄平衡性等等。这2个多月内,《英雄战迹》实在持续运营的。
为了验证全新版本,包括新的5V5地图、新的英雄、新的版本的调试,我们搭建了一个体验服。体验服中,我们直接引入了外网用户进来做测试,整个环境和外网是一致的,整个体验服模式我们也保留至今,新的英雄、模式都必须要在体验服上验证没有问题后,才会发布外网,现在我们所有的英雄都会在体验服测试三周以上,才会正式发布。

总结下来,版本这块我们开发新产品的时候其实很难精准定位到预定位用户的需求,因为它是随着用户整个的环境、喜好以及技术的周围环境实在不断动态变化的,我们能做的是对整个版本作出动态弹性的调整。
首先我们需要基于产品的品类、玩法去进行核心设定,比如MOBA体验中,玩家需要感受到的变化性、针对性和策略性,就像我们之前把天赋系统调整为装备系统一样,我们最开始很担心因为玩家的操作受限、时间受限,他是否能接受像装备这样的复杂系统。然而就算是10分钟、15分钟,玩家也需要感受到这样一种策略性和针对性。
同时我们需要去保持版本弹性,这些主要在于整个程序的设定和开发了,我们需要快速应对整个设定的变化,就像我们当时拔掉外围成长数值线一样,整个调整非常快。同时我们还需要专业的用研能力,一方面我们需要真实地去验证策划设定的测试环境,同时我们也需要专业的用研团队去帮我们不断验证用户对于我们调整的认可和反馈。

当时品牌传播方面,从我们开始hold住《英雄战迹》的传播开始,所有的新增入口全部锁紧,当时在《英雄战迹》发布之后,大家可能会感到,为什么突然没有声音了。其实我们把所有的手Q、微信应用宝和所有的新增入口全部关掉了,而且没有再去宣传。
同时我们也开始重新挖掘种子用户触点,在那会,我们才发现MOBA这个词大概只有2成不到的用户能够知道并且精准描述出什么是MOBA,其实大多数用户对MOBA印象只是应留在,它是一个推塔游戏,它是一个英雄对战游戏,它是一个5v5的公平对战游戏。
此时,我们整个icon和整个卖点图也做了全面刷新,因为玩家会告诉我们这更像是一个动作游戏,这也跟我们当时整个美术素材和宣传图也有很大关系,因为我们上面放了特别多纤细的俊男美女。后来我们也不断通过平台去触打核心用户,做了10几个icon和几十个卖点图,包括是用左右结构,是用单英雄还是多英雄,都会测试非常多轮,去找到转化率最高的那一个。
到《王者荣耀》不限号的时候,它的整个品牌形象也就这样被刷新了,其实到今天,经常会有人会问我,为什么连名字也改了?这有2个比较重要的考虑。首先,我们希望它在10月份发布的时候能够是一个全新的品牌,是一个新游戏。其次,是因为英雄战迹的迹字,当时818发布的时候,公司小伙伴来向我们吐槽的时候所有人全部都打错了,这是一个非常生僻的字,非常不利于当时的口碑传播,这也是我们果断改掉它的重要原因之一。

在整个王者荣耀开始不限号的时候,定位也发生了很大变化。从MOBA的真竞技手游调整为了5v5英雄公平对战手游。从主打 10分钟、3v3这样的关键词,调整为了5v5、公平对战、开团。
同时我们还与直播平台合作,和明星、主播共同打造了团队之夜这样一个活动品牌,这个团战之夜品牌也保留至今。
在10月28号发布之后,整个《王者荣耀》的数据得到了全面的提升,其中留存率,无论是次留、三留、七留还是长线留存,提升幅度都非常大。同时我们的核心用户口碑,相比《英雄战迹》,也有了较大的变化,再加上腾讯强大的发行能力,《王者荣耀》的新增与活跃也开始稳定增长。

总结我们的品牌策略,首先从卖点的提炼上,我们要做到基于产品卖点与核心用户的触点进行双向融合,从而提炼出最实际的。其次我们增强了跟用户的沟通能力。其中不论是定位,还是美术素材,都是非常关键的。
同时,我们除了要通过手Q、微信、应用宝去触达用户以外,我们还要精耕细作自己的渠道,我们有微信公众号、微博、贴吧等等。在公众号上,我们每天都要去矫正上面的每一个字,每一个标题我们都会扣得非常细,这些渠道都是需要大家精耕细作的。
在全媒体时代,自传播能力也非常重要,在游戏中我们会主动预埋一些话题点,像现在的英雄和皮肤,它们的背景故事和甚至CP搭配都是我们曾经进行主动预埋的,然后等着被用户挖掘并传播。平时我们会注意抓玩家讨论的热点,同时把玩家讨论的热点通过作成视频、动图、短视频、H5去进一步放大,进而传播。
电竞
虽然我们的KPL是从2016年下半年才打响,但实际上我们对于整个赛事的筹备是非常早的。这块也是非常感谢公司内外非常专业的赛事小伙伴们能够一直支持我们,让我们把整个电子竞技往更好地方向推进。
其实对比传统体育,《王者荣耀》天然就是一个比赛战场。在游戏中有这些元素,输出、防守、控制、团战,最后胜利或者失败。对于王者峡谷5个人的要求也是非常高的,这毕竟不是1个人的游戏,是5个人的,每个人都有他自己在游戏中的定位和需要。例如中单法师需要有强大的爆发能力,而在传统的篮球中,中锋则需要有强大的篮板能力和控制能力,每个人在团队中的作用都是巨大的,缺一不可。
同时在传统体育中强调的情感元素,各种各样的喜怒哀乐,我们的偶像的成功会成为粉丝的狂欢与骄傲,这些也都吸引大批粉丝追逐传统体育。而在《王者荣耀》中这些也有所体现。当然,《王者荣耀》中确实也有这样一群高手,他们需要这样一个竞技的舞台来让自己一展所长,所以我们毫不犹豫地在推进我们整个赛事的体系。
当然,作为一个手机游戏,《王者荣耀》在比赛过程中一定会遇到非常多的问题和困难。例如如何保证Wifi的稳定性,比赛当中如何才能全程不出现卡顿;如何确保比赛的专业性,我们也会质疑手机游戏的竞技性是否会得到观众的认可。抱着这些疑问我们开始了整个赛事的探索。
《王者荣耀》自己第一次做的线下赛是在2016年1月份,当时是在成都四川大学外面,我们找了一家电竞馆,这也是我们第一个城市赛试点,当时无论是从报名流程,还是从现场组织等等方面,包括专业主播的缺失,我们都遇到了很多困难,但这也成为之后我们推进赛事关键的经验。
2016年8月份,《王者荣耀》迎来了自己的冠军杯,其实这是我们第一次举办千人级的线下盛典。团队当时非常紧张,我们担心比赛之中会出现问题。我们也担心当时天气40多度的天气下,玩家是否会跳票,会不来现场;我们的选手当时没有经过太多职业训练,他们是否能征服观众,是否能打出水准。结果还好,一切都还算顺利。
在我们看来这场比赛并不仅仅为了打出一个冠军,这场比赛更是一场盛大的玩家线下见面会。我们看到玩家会一起讨论他们喜欢的职业选手,一起讨论他们喜欢的英雄,我们很开心看到他们在一款游戏中获得了乐趣与情感。
在整个2016年上半年,我们经历过赛事探索之后,我们也不断地在树立我们职业联赛的体系。其实考虑到线下赛事场景的拓展,考虑到《王者荣耀》的移动性,玩家可以随时玩一把的特征,考虑到分了手Q、微信的大区,我们整个联赛一共分了四条线。
首先是城市赛,主要覆盖线下用户,我们希望城市赛能够在城市中拓展《王者荣耀》线下赛事品牌,我们在2016年下半年举办城市赛的城市只有12个,而到今年下半年,举办城市预计会拓展到80个。
同时我们还分了WGC和QGC,分别覆盖微信和手Q的用户,主要以线上比赛为主,同时我们还有TGA,这是腾讯老牌的综合性赛事,主要覆盖的腾讯电子竞技赛事用户。这四个赛区所选出来的头部战队会进入到2016年下半年第一次的职业联赛中。我们的职业联赛保留着升降级机制,以确保总体上职业联赛专业水平在竞争中能够不断上升。
随着职业联赛开展,我们的赛事体系也是在不断完善之中。我们希望《王者荣耀》联赛能够更加专业,具有更强的标杆力,于是我们建立了KPL的战队联盟,同时我们也在不断地培养主播和解说,我们也在不断培养我们的职业战队和选手。
在将来的KPL中,我们会尝试主客场制,另外我们希望赛事不仅仅是职业玩家可以参与进来,而是会覆盖越来越多的用户,所以我们也在不断地做赛事体系的下沉。城市赛数量在不断扩展,校园赛在下半年也会出现新的机制,授权赛的类型也同时在增加。未来我们可能还会开启我们的全民赛,通过大众赛事来打造我们的电竞文化。
除了整个赛事体系拓展外,我们也在不断强化赛事的基础建设。像玩家在游戏中看到的电视台,基本上在每个大半本迭代的时候,我们都会更新里面互动体验功能,以增加玩家在整个观赛时的感受。同时我们也打造了我们专门的赛事数据库,这个赛事数据库专门采集了比赛服中的数据,这些数据也会交给专门做数据挖掘的人们去使用。
同时,我们也会将它提供给战队和选手,让他们通过数据来提升自己的水平。此外,这些数据也会给到内容制作方,希望他们制作的赛事内容能够更好地提供给玩家,让玩家更好地提升自己的水平。游戏中的OB系统也在持续地完善和优化,让玩家能够在观战之中获得更多的赛事信息。

另外,在运营方面,我们会提前在游戏内预埋一些具有话题性的赛事内容,来打造整个的电竞氛围。例如我们的皮肤资源,像貂蝉、韩信就有KPL的专属皮肤。在做貂蝉皮肤时,在主题制定后,我们的美术都会画出非常多套,并且会将它们给到团队内部,然后给到玩家团去做一轮轮地选择。最后我们会根据用户反馈在里面找出表现最好的那一套。
除了皮肤资源外,我们也会给玩家提供KPL的头像框或者其他运营活动。同时我们在KPL总决赛上也会做出带有“KPL”大Logo的比赛服,这也是能让玩家进行更多传播的话题之一。

在整个游戏外,我们也会通过明星参与、品牌合作的形式,去打造头部以及粉丝内容,来打造全民竞技氛围。其实《王者荣耀》明星玩家是很多的,我们也希望透过明星来撬动我们更多的外围粉丝用户,在今年上半年,我们推出了首档《王者荣耀》明星赛。
我们也在和最顶级的潮流品牌进行合作。例如,雪碧、宝马、vivo等等,我们希望能和他们一起合力来打造更好的品牌美誉度和知名度。
同时,我们也在培养自己的KOL,我们的KOL能将更好的内容给到赛事用户,来供他们学习并成长。
对电竞粉丝的培养也是我们所重视的。通过对KPL的赛事打造,KOL的微博运营,线下玩家粉丝见面会等诸多行为,来增强用户的粘性和情感。
我们还会专门安排专门的同事去和各个战队联系,去帮助他们更好地做好其微博运营、王者荣耀助手的专区运营,我们希望他们本身也能有足够多的粉丝。

总体回顾《王者荣耀》的电竞,其实玩家的属性实在不断变化的,而我们的赛事策略也在不断调整,在最开始的时候我们会聚焦头部,完成一系列赛事探索后,我们首先完成了职业联赛体系的搭建。第二阶段,我们在逐渐地做赛事下沉,不断地扩大城市赛、校园赛、授权赛范围,去获得更多核心竞技用户。第三阶段,电子竞技还需要忠实的粉丝,因此我们在尝试将电竞融入玩家生活,一方面通过明星和赛事话题去撬动外围粉丝关注,另一方面我们会进一步降低赛事门槛,希望更多用户能参与到我们赛事体系中。

《王者荣耀》一路走来,正如每一把5v5一样,可能胜利从来就不是单打独斗就可以搞定的,而是需要一群相互信任的队友,猥琐发育、目标一致、顺风不倒、逆风不浪。其实我们可以感受到,这款产品一路走来有无数靠谱的队友在一路相随,这是非常幸运的事情。
当然,同时我们这一路走来也像《王者荣耀》排位赛一样,每一把都会遇到不同的困难,每把都会发现这一局更难,没有永远的制胜宝典,只能让自己一直处于饥渴的状态,不断设立新的目标,最终才能从青铜走向王者。
最后祝福所有的小伙伴能都能够在不断的困难、挑战中勇往直前,用一颗不屈的竞技之心获得更大胜利,感谢大家。

本文作者@王怡文  由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!

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QM卡牌游戏MAU TOP10:《阴阳师》排名第一,《皇室战争》广受中年男性喜爱 //www.f-o-p.com/45355.html //www.f-o-p.com/45355.html#respond Thu, 15 Jun 2017 01:52:53 +0000 //www.f-o-p.com/?p=45355 32

今天跟大家分享一下卡牌类游戏MAU TOP10榜单以及第一阵营中《阴阳师》和《皇室战争》等主要APP的用户画像。最后还会给大家来一个重度用户画像对比:一段时间来在年轻用户群体里火爆无比的狼人杀、欢乐狼人杀用户。

卡牌游戏MAU TOP10榜

PART1——卡牌游戏行业概览

1.卡牌游戏行业MAU在波动中发展,规模超三千万

卡牌游戏行业MAU在波动中发展,2016年8月,网易推出《阴阳师》游戏,受到游戏玩家的热烈追捧,推动行业整体MAU大幅增长。

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2.《皇室战争》、《阴阳师》两大明星游戏上线后迅速抢占市场第一

卡牌游戏阵营分级明显,《阴阳师》与《皇室战争》受到用户青睐,稳居行业第一阵营

《阴阳师》、《皇室战争》两大明星游戏,上线后迅速抢占市场第一,用户增长迅猛。

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3.卡牌游戏用户专情度高,APP间重合度较低

超过九成卡牌游戏用户仅使用1个行业APP进行游戏,且行业TOP3的APP间重合度较低,意味着卡牌游戏行业用户整体专情度很高,且各APP独占用户比例较高。

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4.《阴阳师》 、《英雄杀》两大游戏用户粘性最强

从用户整体粘性来看,阴阳师用户粘性最强,有着较高的活跃天数与单日使用时长;部落冲突活跃天数最多,少年三国志单日使用时长最长。

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5. 卡牌游戏行业用户需求主要集中在网络直播和电子书等领域

卡牌游戏用户在游戏、直播以及电子书等泛娱乐领域需求比较强烈,最喜欢游戏助手、即时战略、网络直播以及电子书类需求,意味着该部分人群本身对游戏比较偏爱。

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6. 《皇室战争》安卓系统用户最多,《阴阳师》iOS用户行业排名第一

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从用户终端系统组成来看,部落冲突安卓系统用户量最高,超600万;从用户终端系统分布来看,阴阳师iOS用户占比更高,达36.55%

7.《阴阳师》用户在晚间使用形成聚合,《炉石传说》用户倾向于在白天玩耍

从用户使用时段分布来看,用户整体在中午和晚上形成游戏高峰。《阴阳师》用户更倾向于在晚间进行游戏,晚上19点达到游戏高峰,此时各阴阳寮开展狩猎战活动,丰富的奖励吸引了大量玩家汇聚;《炉石传说》用户使用则更偏向于在白天玩耍,11-12点形成汇聚。

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8.《皇室战争》广受中年男性喜爱,年轻女性更爱《阴阳师》

从用户性别分布来看,《皇室战争》、《炉石传说》以及《英雄杀》男性用户占比最高,而《阴阳师》则更受女性用户偏爱。从年龄分布来看,《阴阳师》、《炉石传说》和《英雄杀》更受年轻人欢迎,24岁以下年轻人占比超六成,《皇室战争》中年人占比相对更高。

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9.《 阴阳师》、《炉石传说》一二线用户占比最高,消费能力更强

从用户城市等级分布来看,《 阴阳师》、《炉石传说》更受一二线城市用户喜爱,《炉石传说》尤其受二线城市用户喜爱,占比高达43%;《英雄杀》则更受四线城市用户喜爱。

从消费能力来看,受用户所处城市等级影响,一二线城市占比更高的《 阴阳师》和《炉石传说》用户消费能力更强。

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PART2——益智休闲游戏中的新星

1.《狼人杀》——天黑了,请闭眼

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2.《欢乐狼人杀》发展势头迅猛,成狼人杀游戏NO.1

《欢乐狼人杀》自4月初推出以来,发展势头迅猛,经过两个月的迅猛发展,平台MAU超越先行者狼人杀,跃居狼人杀游戏行业第一名。

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3.用户最喜欢在午间与晚上开杀,《欢乐狼人杀》用户更多偏向于在晚上进行游戏

用户主要在休息时间进行游戏,中午12点与晚上19-22点游戏玩家最多。《欢乐狼人杀》用户更多偏向于在晚上进行游戏,晚上20-21点间形成汇聚;《狼人杀》用户中夜猫子更多,在晚上21-22点形成游戏高峰。

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4.《欢乐狼人杀》进行了大量推广拉新活动,下载用户量激增

《欢乐狼人杀》自上线以来,市场攻势迅猛,新用户下载量增长迅猛,尤其是在五月初,快乐大本营将《欢乐狼人杀》游戏搬上综艺舞台后,用户反响热烈,新用户下载量呈直线上升趋势。

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5. 《欢乐狼人杀》用户主要从App Store、百度手机助手、OPPO软件商店下载

除App Store外,《欢乐狼人杀》用户主要从百度手机助手、OPPO软件商店和应用宝渠道进行游戏下载

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6.《欢乐狼人杀》更受男性用户喜爱,《狼人杀》女性占比较高

《欢乐狼人杀》与《狼人杀》用户性别差异较大,《欢乐狼人杀》更受男性用户喜爱,《狼人杀》则更受女性用户欢迎,;狼人杀游戏受到年轻人的追捧,近九成狼人杀用户年龄在30岁以下。

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7.沿海地带用户最活跃,江浙地带人群最爱狼人杀游戏

与陌生人间互动,考验逻辑、体现智商的狼人杀游戏,更加受到一二线城市用户欢迎;整体而言,沿海地带尤其是江浙地区人群最爱进行狼人杀游戏。狼人杀游戏中,狼人杀用户主要集中在沿海城市,如江苏、广东、浙江和山东;欢乐狼人杀用户则主要集中在沿海及中部城市,如广东、江苏、河南等地。

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8.《欢乐狼人杀》 用户最爱手机品牌是OPPO,且对WiFi依赖性极强

OPPO、苹果是狼人杀游戏用户最喜爱的两大品牌,OPPO手机在欢乐狼人杀用户群中占比最高,达28.98%。WiFi、4G网络是游戏用户最常用的网络接入方式,《欢乐狼人杀》 超7成用户选择在WiFi环境下进行游戏。

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9.两者用户偏好相似,需求主要集中在网络直播和手机动漫领域

《狼人杀》 与《欢乐狼人杀》 用户的移动互联网需求偏好较为类似,需求主要集中在游戏助手、即时战略、网络直播以及手机动漫等领域。

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10. 《欢乐狼人杀》 与《狼人杀》 用户偏好行业的APP喜爱情况

网络直播:《狼人杀》 用户最爱虎牙直播熊猫直播两大游戏直播平台,《欢乐狼人杀》 用户则更偏爱一直播和触手直播,由此可见,两者用户都有着较强的游戏属性。

手机动漫:《狼人杀》 用户最爱快看漫画和漫画岛,《欢乐狼人杀》 用户则更喜欢漫画岛和漫漫漫画。

即时战略:《王者荣耀》是最爱,《英魂之刃》与《自由之战》也是两者平台用户的共同爱好。

游戏助手:《狼人杀》用户最喜欢使用《掌上英雄联盟》和《王者荣耀助手》,《欢乐狼人杀》用户则更喜欢《我的世界联机盒子》和《多玩我的世界盒子》,虽然两者用户都是游戏偏爱者,但所偏爱的游戏助手有所差别。

 

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11.《欢乐狼人杀》 与《狼人杀》、《狼人杀online》用户重合分析

狼人杀游戏各主要APP间重合度较低,用户较少会同时使用几款狼人杀APP。由此可见,如何抢占先机,率先获得用户青睐,并不断优化游戏体验以保留用户,成为各大APP运营的关键。

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12.《欢乐狼人杀》与《狼人杀》重合用户画像

与整体网民相比,《欢乐狼人杀》与《狼人杀》重合用户女性用户更高,且以30岁以下年轻人为主,二线城市用户占比更高,消费能力更强。

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13. 重合用户泛娱乐需求强烈,对芒果TV、《王者荣耀》、快手需求高

《欢乐狼人杀》与《狼人杀》重合用户泛娱乐需求非常强烈,最喜欢使用的APP为芒果TV、《王者荣耀》、快手。

《欢乐狼人杀》上线以来,两度出现在快乐大本营舞台,重合用户对芒果TV的高偏好,也从另一方面验证,综艺节目的广告植入确实为狼人杀游戏用户的吸引做出了较大的贡献。

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《王者荣耀助手》登顶免费榜,腾讯何苦做一款不赚钱的工具? //www.f-o-p.com/42508.html //www.f-o-p.com/42508.html#respond Thu, 11 May 2017 02:59:59 +0000 //www.f-o-p.com/?p=42508 1

5月8日23:00 App Store榜单更新之后,《王者荣耀助手》(简称《助手》)登顶免费榜总榜,将QQ、微信淘宝等超级APP甩在了背后,《王者荣耀》也只能在免费榜第7名左右与之相望。一款游戏辅助软件居然能够超越本尊,这背后藏着腾讯和《王者荣耀》怎样的野心?

一、《王者荣耀助手》MAU超越绝大部分畅销榜TOP手游

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一款产品登顶免费榜冠军的日导入量在20万量级,能够触及这个高门槛的一直以来都只有QQ、微信、淘宝、支付宝这类全民APP,直至《阴阳师》和《王者荣耀》出现,才正式打破了游戏难以超越超级APP用户导入量的魔咒。而今《助手》再次突破大家的常规认知——原来一款火爆的游戏还能将其辅助应用推上免费榜冠军。

《助手》吸引了多少用户呢?根据Quest Mobile发布的数据,2017年Q1《助手》MAU为384万。该MAU已经超越了绝大部分App Store畅销榜前列的产品,如常居畅销榜前10的《倩女幽魂》、畅销榜TOP30的《火影忍者》的MAU均不及《助手》。

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QM2017Q1报告MAU榜

二、为什么要做一款《王者荣耀助手》?

一款手游足够火的时候,它就已经获得了话题造血能力——无数的微博大V、内容订阅号会为了迎合庞大的《王者荣耀》玩家推出大量的相关笑料、资讯、攻略等内容。而腾讯官方做好一个游戏运营者的角色即可,为何要退出一个不以赚钱为目的的辅助工具APP呢?

《助手》背后是腾讯的步步为营!时间回到2016年6月《助手》上线。根据Quest Mobile发布的2016秋季报告显示,《王者荣耀》9月份DAU到了1100万。也就是说《助手》推出的时间大约是在《王者荣耀》DAU突破1000万里程碑式节点。要知道从2015年以来,官方宣布DAU能够突破1000万的手游仅有四款(《球球大作战》、《CF手游》、《阴阳师》和《王者荣耀》),《王者荣耀》有着前者无法比拟的吸金能力;和后两者相比,《王者荣耀》花了整整半年缓慢但稳定的爬坡,1000万DAU还处于生命周期的早期阶段,它还能有更多的用户、走更长远的路。而《王者荣耀助手》能够帮助它走好这条路。

手游那点事看来,《助手》的存在一方面处于用户流失的恐惧,一方面则是占用用户时间的野心。

(1)熟人社交、陌生人社交、兴趣社交一网打尽

作为一款MOBA产品,玩家带朋友入坑的方式很容易产生连锁效应,让游戏玩家不断攀升。但相应的,一部分玩家的流失也会让其好友跟随弃游,这是《王者荣耀》的担忧。《助手》提供信息的及时性和覆盖性,让所有的玩家(勤快的和懒惰的)都可以低时间和精力成本的获取游戏资讯内容,既能通过每日战报模块进行熟人社交(每日战报含游戏战报和好友圈,可以看到开黑战友信息和关联社交账号好友们的平均对局数),通过“附近”开启陌生人社交,还能和玩同类英雄的玩家进行“兴趣社交”,甚至还能偷窥职业选手、美女主播的战绩和符文搭配来满足“偶像社交”。满足玩家各种社交需求来提升玩家粘性。

(2)为《王者荣耀》而来且不被其他游戏带走

目前《王者荣耀》在占用用户时长方面已经很恐怖了,1.67亿MAU,月度人均时长362分钟,也就是每日人均时长都玩12分钟(《王者荣耀》一局时长多20分钟以上,但是并非每个玩家都会每天玩,平均下来是12分钟)。但它还想将所有与其内容相关的时间都据为己有。

社交媒体、内容平台、视频网站上,《王者荣耀》的玩家亦十分活跃,如果将这里的时间也都集合到官方平台来,《王者荣耀》自然能够拿下更多的时间。而且落入《助手》的用户恐怕就不能像在其他平台一样,比如在爱奇艺是冲着《王者荣耀》攻略去的,离开的时候被一个搞笑视频或者是一款新游戏带跑了。跑不了的用户自然留得更久。

根据DataEye数据预测,玩家日均游戏时长约为56分钟,也就是说其中的1.67亿玩家已经被《王者荣耀》拿走了21%的时间,如果再占到30%甚至更多的时间,这些玩家恐怕再也肝不懂中重度游戏了,最多再来一款《开心消消乐》。那么《王者荣耀》不仅现在无敌也不想留下一点缝隙给新产品钻进来。

从AppAnnie数据来看,《王者荣耀助手》下载量都登顶免费榜了,但是从未进入过畅销榜TOP1500。当一家公司不以赚钱为目的去做一些事情的时候,往往是看到了更大的金矿。

三、《王者荣耀助手》是怎么做起来的?

没有无缘无故的登顶,《王者荣耀》带《助手》也是使劲了全力。

几乎每天打开《王者荣耀》游戏的登陆页面,都会有下载《助手》赢永久虞姬的弹窗。该活动对小编是没有什么吸引力,但是玩家可不那么看。微博上也可以看到不少被诱惑的玩家。

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《王者荣耀》登陆页面

9 微博上因虞姬下载《助手》的“上当”玩家

此外《助手》还提供了很多专属福利,如KPL竞猜活动能够获取较丰厚的大奖、升级助手能抽英雄、新注册专属礼包等活动。

 

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更可怕的是安卓版的《助手》简直是帮助玩家作弊,通过《助手》启动游戏可以享受屏蔽来电、屏蔽短信、屏蔽通知、荣誉截图和对局先知的辅助功能。对局先知的辅助功能意味着在开局时,玩家可以窥见队友和对手双方的段位、英雄使用场次和胜率,还能知道玩家性别方便友好社交(iOS版本无辅助功能或因关联其他应用属违背iOS规定行为)。试想,看到使用场次个位数的对手就可以放胆狂打,或者是合作削弱对方的最强对手,是不是能够提升赢的机会呢?
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辅助功能

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对局先知功能

总结:

游戏市场的残酷是你的欲望和能力不匹配,而对手却野心与实力兼而有之。

 

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