米哈游 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Mon, 18 Nov 2024 01:28:42 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.21 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 米哈游 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 米哈游重走B站路 //www.f-o-p.com/359374.html Mon, 18 Nov 2024 01:28:42 +0000 //www.f-o-p.com/?p=359374

 

讨论米哈游B站是绕不开的话题,二者的故事要从2013年的年底开始说起。

彼时还是一家“小作坊”的米哈游即将发行其开发的第二款游戏《崩坏学园2》,在测试发行渠道后发现在B站投放,比在传统渠道投放的效果更好,B站的核心用户几乎可以占到该游戏安卓核心用户的60%到70%。

于是米哈游在B站上获得了第一批忠实用户,B站也摸清了二次元游戏发行这一商业化路径。

十多年过去了,米哈游成为了当今最大的二次元游戏厂商,B站则是二次元浓度最高的内容平台,这一路走来,二者有诸多相似经历。

近日,有消息称米哈游削减了外部云服务预算,以此来降低游戏运营成本。在外界看来,削减云费用一方面是由于其新游《绝区零》没有取得期待的效果,降本增效被提上日程。另一方面则是米哈游目前正寄希望于通过一款“动森like”游戏从二次元赛道破圈,公司资源也在向新游侧重。

无论是降本增效还是破圈,米哈游现在和未来将经历的,B站都曾经历过。

产品流水下降,吸金兽也开始降本增效

据媒体报道,米哈游正在大幅收缩云用量,其中对某家云大厂的预算近乎砍半,从原先的每年10亿元左右逐步降至不足6亿元,此前米哈游是该云大厂的最大外部客户。

鳌头财经向双方求证此事,该云大厂并未正面回应,但表示“米哈游并不是其最大外部客户”,截至发稿前,米哈游对此无明确回复。

尽管没有回应,但米哈游在降本增效已经不是秘密,今年1月份,有传言称米哈游旗下负责社区文化建设的“米游社”被裁撤,彼时米哈游也未正面回应。

3月份由米游社负责的“大别野聊天室”被关停,本应由米游社主导的第三届“miYoSummer”线下同人创作活动也被取消。

到了9月,米哈游海外运营、社区等部门又相继裁员。

由此看来,米哈游削减云预算并非空穴来风,项目裁撤、裁员之后,还能有效降本的途径并不多,削减运营开支便是其中之一。

B站也曾经历这一过程,2022年12月,B站开启新一轮的降本增效行动,涉及人员优化、缩减业务投入支出、控制经营管理支出三个方向。

通过降本增效,B站在2023年第三季度净亏损同比收窄36%,环比收窄15%。

B站降本增效的原因是公司需要面对持续的亏损压力,米哈游的吸金能力是行业内公认的高,为何走上了这条路?或许与今年以来产品表现不佳有关。

今年7月份,米哈游新游《绝区零》上线。上线前,全球预约人数超过了4600万,打破了《原神》的记录。

但上线不到两周便遭遇了口碑翻转,在手游分享社区TapTap上,《绝区零》的评分从公测前的9.1分跌至目前的6.3分,《原神》和《崩坏:星穹铁道》则分别为7.3分和7.4分。

在营收上,《绝区零》也不如《原神》和《崩坏:星穹铁道》的势头猛,AppMagic数据显示,该游戏上线5天的移动端总收入为2500万美元,《原神》的这一数据是3530万美元,《崩坏:星球铁道》则为5500万美元。

新游戏的号召力在下降,老游戏的流水也在下滑。根据Niko Partners的统计数据,在过去12个月里,《原神》的营收持续下滑,与前3年的数据相比呈现出较低水平。

2020年,《原神》的营收为15.6亿美元,2023年降到了9.4亿美元,今年上半年则为3.2亿美元。

“新游戏的营收能力无法抵消老产品下降的部分,长期以往,公司的业绩会受到影响。”游戏行业分析人士向鳌头财经表示,“尤其是对于米哈游而言,与同等规模的游戏企业相比其游戏发布速度并不快,甚至不如一些营收规模不如其的企业,一旦某款新游市场反应不好,公司业绩可能会陷入比较被动的局面。”

米哈游的现状也与国内二次元市场的状况相契合,《2024年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年上半年,二次元游戏总营收158.45亿元,同比减少5.39%,主要原因为“头部老产品生命周期进入尾声,而新产品潜力尚未得以完全释放。”

二次元赛道太拥挤,米哈游想跳出去

在游戏行业内部有一个说法“米哈游是一家内容IP公司”,对这一说法的进一步理解为米哈游售卖的并不是游戏,而玩家是出于对游戏角色IP的喜爱来消费的。

这一说法有失偏颇,其否认了米哈游在游戏玩法等方面的创新,但在某种程度上点明了二次元游戏的一些特征,玩家的付费行为来源于对游戏内容的情感投入,而非竞技。

以此为出发点便可推导出米哈游所面临的困境,随着不断推出新产品,玩家有限的情感可能无法投入多款游戏中,部分玩家会在产品中作出取舍。

换言之,《绝区零》亦或是《崩坏:星穹铁道》的玩家可能来自《原神》的基本盘。

游戏分析公司Niko Partners的报告中也提到了这一点,“《原神》的流水下滑主要由于角色扮演游戏类型的竞争加剧,以及米哈游旗下其他游戏的分流所致。”

在各类二次元游戏产品争抢核心用户的当下,米哈游想要寻找增量,必须要脱离舒适区,在二次元之外做尝试。

相关的动作已经开始,今年9月米哈游对外公布了一则招聘信息,在其同时制作的5个项目中有3款产品分别被贴上了“写实奇幻”“动物拟人”和“欧美卡通”的标签。

外界猜测该“动物拟人”游戏为今年7月取得版号的《星布谷地》,鳌头财经了解到,该游戏为一款类似《动物森友会》的模拟经营类游戏。

米哈游正在找寻新的产品方向,但破圈并没有那么容易。“强内容属性的企业或产品,用户具有很高的忠诚度,一旦企业进行新方向的尝试和拓展,可能面临外部市场和内部用户两方面的压力。”游戏行业观察人士向鳌头财经表示。

这一论断已有先例。有不少声音认为B站在破圈的同时其社区分氛围也在消亡,有不少B站老用户表示,随着B站新用户的大量涌入,弹幕氛围“大不如前”。

实际上,无论是降本增效还是破圈,至今都没能完全帮助B站走出亏损泥潭,最新财报显示,尽管亏损大幅收窄,但今年三季度B站仍录得净亏损7980万元,重走B站路的米哈游,结局又会有什么不同?

作者:宁晓敏

来源:鳌头财经(ID:theSankei)

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米哈游寻找下一个“原神” //www.f-o-p.com/359231.html Sat, 16 Nov 2024 00:15:09 +0000 //www.f-o-p.com/?p=359231

 

2017年,《原神》刚立项时,米哈游只有600人; 如今,仅《原神》项目就1400人,米哈游全球员工6000多人,创始人蔡浩宇登上胡润富豪榜。

几年间,米哈游快速成长,从游戏小厂变成游戏大厂,创始人研发了一套成熟的办公软件,做了不少组织架构的调整,也开始探索二次元之外的游戏赛道,做起投资寻找第二曲线。

在各种探索中,米哈游逐渐适应了成为行业头部的节奏,也伴随着一些调整。

高速增长后,米哈游变得更现实,对业绩本身看得更重。据游戏葡萄报道,在今年初,米哈游创始人兼CEO刘伟专门找各个团队对齐目标,要求大家找到帮助公司收入和用户增长最直接的业务。

如果营收增长不起来,利润很难保证。虽然米哈游的收入和利润仍居行业高位,但随着更多项目的上线和成本的支出,也要靠缩减开支来平衡。

近日,据雷峰网报道,米哈游大幅缩减了外部云计算的采购预算。从曾经的每年10亿元左右,缩减至不足6亿元。据上海证券报报道,有接近米哈游人士称此消息不实。

这背后,是火了四年的《原神》正面临一个新的成长期,新项目《崩铁》和《绝区零》未能复制《原神》当年的盛况。

今年以来,市场多次报道米哈游旗下几款游戏的流水出现了不同程度的下滑,有媒体报道,在米哈游内部,降本增效也是主旋律。

米哈游的成长速度变慢了,外部竞争加剧了,怎么找到更具潜力的增长点,是米哈游的当务之急。

持续赚钱,保持稳定是市场对独角兽公司的统一期待。作为创始人,蔡浩宇虽然从董事长的位置撤下来,但仍肩负着带领米哈游寻找下一个“原神”的重任。

1、带米哈游狂奔,蔡浩宇冲进富豪榜

今年游戏圈,看过《黑神话·悟空》火爆的人,一定会想起当年的《原神》。前者虽然刷新了某些纪录,但从影响力和商业层面来看,尚未达到《原神》的高度。

2020年二次元游戏产品《原神》横空出世,据调研机构Sensor Tower数据,《原神》多次位居中国手游市场月收入排行榜首位,2020年就拿到了5.58亿美元的收入,2021年、2022年和2023年均为国产手游出海收入冠军。

四年间,《原神》移动端流水突破90亿美元。

《原神》成为能和《绝地求生》和《王者荣耀》比肩的产品,米哈游也打破了 国内游戏市场“两超多强”的格局,缩小了创业公司与腾讯、网易两个巨头的量级差距。

很少有哪个游戏公司能凭借一个产品在市场站稳脚跟,米哈游算一个。

在游戏圈,米哈游不算一家年轻的公司,12年前几位对二次元感兴趣的“宅男”开启了游戏的创业之路。

从最初6元一份的《崩坏学院》到1年流水11亿的《崩坏3》,包括蔡浩宇在内的几位创始人带着米哈游在游戏的路上狂奔。

如果说之前米哈游是个小有名气的创业公司,《原神》的出现给了米哈游挺直腰板的机会。

《原神》游戏,图源米哈游官网

2020年《原神》爆火之时,正值腾讯和字节跳动两家巨头的竞争如火如荼,拿到《原神》无疑意味着在游戏赛道领先对手,两家公司都向米哈游抛出了橄榄枝。

但蔡浩宇拒绝了两家巨头的邀请,决定自力更生,因为他早已把兴趣当作了事业,赚钱已经不是第一位,做一款他真正喜欢的游戏才是。

在知乎上,“该不该把兴趣当作事业?”问题之下,有个高赞回答。

“本喵就是把兴趣当作事业,感觉十分happy。作为一个可以把喜欢的事情,做得很好,不喜欢的事情,半点不想做的人,只有这个选择是有解的吧。唯一的坏处就是,休息时间比较无聊,还不如去上班!”这个答主正是蔡浩宇。

时至今日,《原神》给米哈游及其创始团队带来的回报还在继续。

10月29日,胡润百富榜单显示,40岁以下的上榜企业家人数增至127人,其中90后人数达到30位。其中,37岁的米哈游创始人让蔡浩宇以730亿元的个人财富成为40岁以下的“首富”,同比去年增长约9%。

蔡浩宇也成为游戏行业里,身价仅次于马化腾、丁磊两位大佬的公司创始人。米哈游另两位创始人刘伟、罗宇皓的身价分别达到400亿元、380亿元。

强大的吸金能力之余,《原神》更是成为海外游戏爱好者心中中国文化输出的代表。

国外漫展上,Cosplay角色的数量,《原神》霸占榜首;海外游戏畅销榜上,2020年10月《原神》横扫美国、加拿大、韩国等八个国家。

回顾《原神》立项阶段,这个项目并不被所有人看好;《原神》爆火后,市场上一度有些不服气的声音,很多人觉得自己如果立项也能做出一样成功的产品。

最终的结果是,只有蔡浩宇带着米哈游“赌赢”了。很多厂商想复制《原神》的成功,但却都未果。

不过,即便是米哈游本身,似乎也陷入了如何解决瓶颈期,以及如何研发出下一个“原神”的难题中。

2、如何延长爆款游戏生命力,是米哈游的核心命题

今年八月,《原神》的FES 2024嘉年华上,米哈游创始人刘伟表示,过去一年,他自己和《原神》项目组都经历了焦虑和迷茫,听到了很多尖锐的声音。

“有些声音特别尖锐,把原神项目组贬得一无是处”。刘伟提到。

外界质疑、米哈游陷入焦虑,归根结底是《原神》正陷入增长瓶颈。

交银国际9月份发布的一份研报显示,2024年1-8月国内流水排行前十位的移动游戏,《原神》位列第十,流水同比下滑52%。

《原神》的下滑趋势从去年就开始显现。七麦数据显示,2023年4月以来,《原神》在iOS免费游戏榜的排名从此前的TOP20,震荡下滑至30名开外。

排名下滑,用户减少,《原神》的收入也随之下滑。 根据Sensor Tower等平台的数据,2023年《原神》收入为9.4亿美元,下滑40%;今年上半年,《原神》收入3.2亿美元。

爆款游戏生命力在减弱,新款游戏也未能成为爆款。

今年7月初米哈游新二次元游戏《绝区零》,以4600万打破了米哈游的全球预约人数纪录,被市场预测为下一个“原神”。殊不知,开服当天,“《绝区零》无聊”便冲上了热搜。另一边,今年一直表现不错的《崩铁》的也是明显后劲不足。

《绝区零》游戏人物,图源绝区零官方微博

今年8月,据Sensor Tower发布的“8月全球手游收入榜”数据显示,《原神》《崩铁》以及今年上线的新作《绝区零》,都没能挤进前20名。

几款游戏的竞争力不如从前,流水下滑,要保住利润,米哈游开始了降本增效。

9月,有媒体爆料称由于海外营收下滑,米哈游负责海外运营和社区的团队也在不同程度地裁员;11月,据媒体报道,米哈游大幅缩减了外部云计算的采购预算。

与之对应的,是米哈游自建机房。据《中国企业家》报道,2022年米哈游就开始自建服务器机房。反映到用户体验上,此前《原神》云版本的免费体验时长仅有15分钟,自建机房后,在八月限时活动期间,其免费时长又增加了300分钟。这也从侧面反映了米哈游自建机房对成本的控制。

回到本质上,是米哈游如何延长《原神》这类爆款游戏生命力的问题。

需要明确的是,对于《原神》这样的现象级游戏,在爆火阶段目标用户已经大多被吸引,现阶段留存的意义大于拉新。

从更新节奏上看,为了给用户带来新鲜感,《原神》更新频率不慢。据米哈游透露,《原神》版本更新稳定维持在 6 周一次,有上千人投入制作。今年2月,刘伟提到,目前米哈游已经具备了游戏工业化制作能力,其关键在于能提高效率,因为产业链及经验的积累可大大缩短产品开发时间。

今年,为了留住玩家,《原神》还更新之余首次在游戏内降价。 一方面,新增了“捕获明光”事件,用于提升游戏角色在抽取道具的概率;同时,也降低了武器抽取的成本,合计下来约比此前保底抽取的价格便宜了10%。

然而,上述提到的数据证明了更新和降价的拉动作用并不明显。另一个核心问题在于,二次元游戏不同于竞技类游戏,随着不同版本的升级,用户升级打怪的快感是持续性的,但像《原神》这种以剧情为主的游戏,用户的体验往往是一次性的,新的爽点不明显。

更重要的是,《绝区零》上线后,米哈游手握《原神》《崩铁》三款二次元游戏产品,除了要直面外部产品的竞争,自家产品争夺用户的情况也不可避免,米哈游需要转型。

去年9月,36岁的蔡浩宇不再担任米哈游法定代表人与董事长,这两个职位均由刘伟来接替。在业务一线,或许蔡浩宇才能集中精力做好“天才制作人”,为《原神》这些爆款延长生命力,并寻找下一个“原神”。

3、破壁二次元、做投资,米哈游寻找新增长

《原神》的成功带动米哈游站到国产游戏厂商第三的位置上,也验证了二次元游戏的市场,让市场重新看到了这块蛋糕。

腾讯的《王者荣耀世界》、米哈游的《崩铁》、鹰角网络的《明日方舟终末地》、西山居的《尘白禁区》、B站的《斯露德》……抓住行业趋势,玩家们都试图分得一杯羹。

《2023年中国游戏产业报告》指出,2023年二次元移动游戏市场实际销售收入为367.7亿元,同比增长了31.1%。

很大的一个问题在于,自米哈游的《原神》、《崩铁》收入就有130亿元,占比超过了三分之一。二次元游戏规模的增量大部分来自米哈游,其他厂商的游戏可谓是雷声大、雨点小。

到了今年,厂商对二次元游戏的态度开始转变。今年年初腾讯年会上,IEG总裁任宇昕也提及了二次元游戏,他表示:“竞技对战类游戏还是皇冠上的明珠,这是我们的基本盘。要把基本盘守住,不能被当下一些热门的MMO、二次元所动摇”。

厂商们重心转移,二次元游戏在市场上的热度也下降。据Gamelook数据显示, 2024年1月国内二次元游戏月收入相比2023年暑期跌幅超20%,甚至今年1月国内二次元大盘收入比2019年淡季月流水还要低20%。

《2024年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年前6个月二次元游戏总营收158.45亿元,同比减少5.39%。

再来看米哈游的增长瓶颈,也和二次元游戏市场降温同步。 比如《崩铁》,出道即巅峰,但后劲不足——上线一个月流水高达60亿元,一年后流水总量同比下降近65%。

市场降温,曾以二次元游戏打天下的米哈游面临一个尖锐的问题:米哈游只能做好二次元吗?

想要回答这个问题,米哈游就要打破二次元,寻找新的增长曲线。

今年9月,米哈游曾对外公布过一张用于招聘的长图,一口气公布了其正在制作中的5款新游戏。除了“开放世界”“风格化渲染”“崩坏IP”等熟悉的标签之外,还有“动物拟人”“现代都市”等新词条。

其中,最受外界关注的莫过于动物拟人类游戏,这对应着米哈游7月拿到版号的产品《星布谷地》。据此前爆料,《星布谷地》玩法类似于此前大火的《动物森友会》,虽然画风上依然是二次元,但米哈游明确提到了该游戏包含“生活模拟”和“社交”等元素,这是米哈游的首次尝试。

除了游戏外,米哈游悄然加码了投融资业务。

今年6月,注册规模约5.12亿元的上海元创未来私募基金落地上海,该基金主投方向为人工智能、元宇宙等硬核科技领域,其背后出资方包括商汤科技、米哈游、B站。

自2021年开始,米哈游已经投资了4家机构。除了本次设立的元创未来基金外,米哈游还在2021年出资了博裕资本和武岳峰科创,2022年出资了同歌创投。

值得关注的是,据工商信息显示,米哈游的公开投资事件31起,其中25笔投资都是在2020年后出手的。

2020年是个分界点,在此之前,米哈游是围绕游戏产业上下游投资,2020年后则明显向前沿科技、硬科技上注资。

去年,蔡浩宇卸任后,米哈游对外表示:“蔡浩宇将投入更多的精力在前沿科技的研究与应用、新项目研发,以及串联国内与海外研发资源上。”

眼下,米哈游做投资这条路已然走通了,但二次元壁何时能打破,还是个未知数。

回想米哈游刚成立时,蔡浩宇和团队拿着10万启动资金,喊出“技术宅拯救世界”时,一定设想过米哈游在游戏圈的地位。

但是,当时的他们想不到,米哈游成长到今天,一切变得复杂了。他们必须接受市场的审视,带着米哈游向前冲,甚至放弃自己当年只做二次元的梦想。

(本文头图来源于米哈游官方微博。)

作者:王慧莹

来源:连线insight(ID:lxinsight)

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年入数百亿的米哈游开始“省钱”了? //www.f-o-p.com/358962.html Mon, 11 Nov 2024 07:08:23 +0000 //www.f-o-p.com/?p=358962

 

米哈游也开始“省钱”了。

近日,据媒体爆料,米哈游大幅缩减了外部云计算的采购预算。从曾经的每年10亿元左右,缩减至不足6亿元。

米哈游最大的云服务供应商阿里云“间接”回应了这个传闻,阿里云称虽然米哈游削减了部分外部云服务预算,但并没有报道中“砍半”那么夸张。而且,在此前米哈游与阿里云沟通的过程中,提到削减外部云服务用量,主要是为了降本增效,以及内部自建云服务业务的战略需求。

《中国企业家》就该消息询问米哈游,截至发稿前仍无明确答复。

在此之前,米哈游是阿里云最大的外部客户。有行业人士透露,为了“撬动”米哈游,国内有云服务厂商开出了两折左右的底线优惠价。

米哈游开发的游戏《原神》

尽管米哈游官方并未作出回应,此前也“预警”过要减少云服务外部采购,但媒体还是把这件事归因到了这家游戏巨头在今年的失速。

2020年,米哈游的当家游戏《原神》横空出世时,游戏营销数据公司Sensor Tower的数据称,当年在全球就拿到了约5.58亿美元的收入。一年后,《原神》全球营收更是暴涨了近5倍,达到了15.53亿美元。一夜之间,这款游戏就进入了全球手游营收榜前三名,开始与《绝地求生》和《王者荣耀》比肩。

但今年的好消息太少了,甚至媒体开始大规模讨论米哈游到了“游戏生命周期”的衰退点。米哈游的对外呈现似乎也在呼应这个观点,以二次元游戏跻身第一阵营,而它现在提的都是要“破壁”二次元。

米哈游的公司愿景——为全球10亿玩家打造一个大家愿意生活其中的虚拟世界,它所营造的“世界”曾被无数粉丝视为净土,但现在,这个事情似乎到了重新被审视的节点。

01 “云游戏”成风

米哈游要自建服务器机房在行业内已经不是秘密了,因为“云游戏”正在成为产品矩阵的主推项。

相较于传统的手机移动端游戏,云版本的优劣势都十分明显。

优势就是云游戏可以无视设备差异。尤其是《原神》这种大制作,越高性能的终端设备,就对应着越好的游戏体验。而云游戏由于其对游戏内容的处理完全依赖服务器,对终端设备没有任何要求。

但劣势就是增加成本,需要覆盖服务器成本。玩家通常要进行额外付费,并且对网速有较高的要求。以《原神》的云版本为例,米哈游为玩家提供了315分钟的免费试玩时长,此后则需要购买“畅玩卡”,月费价格为60元,单买时长为6元180分钟。

关键是,云版本受到了大量玩家的追捧。

早在2021年10月,《原神》就在安卓平台上线了云版本,隔年的1月又上线了iOS云版本。《原神》云版本上线后仅一个月时间,就闯入了iOS游戏畅销榜的TOP25。第二个月在下载量超100万次的同时,iOS端收入也已达800万元,有媒体估算其在全平台的收入至少有2000万元。2022年11月的版本更新后,《原神》云版本登上了iOS商店畅销榜前十。

这甚至加速了几家游戏大厂在云游戏上的布局。腾讯游戏、网易游戏旗下的几款热门产品在2022年集中推出了云版本,为当家游戏推出云版本成为大厂标配。

米哈游也是从这之后开始推“自建服务器机房”的策略,为此还专门拍了一个纪录片,叫《开启无边的游戏世界》。

其中提到自建服务器机房的原因有两点:一是近几年公有云服务器有很多算力被AI“占用”,导致米哈游在服务器上的扩容艰难;二是公有云服务器的价格也“太贵”,其在设计之初并非专门用来适配游戏,因此有很多不必要的功能,但这些功能都拉高了服务器的成本。

“每个正在游戏的玩家背后,都相当于一台电脑在负重前行,我们像是开了一家24小时的网吧,但我们的定价只有网吧的十几分之一。”米哈游云游戏产品负责人说。“亏损是难以避免的。”

在自建云服务器机房后,米哈游没有透露过相关的具体数据,但明确表示成本得到了有效控制。用户端的反馈很直接,此前《原神》云版本的免费体验时长仅有15分钟,自建机房后,其免费时长又增加了300分钟。

02 衰退节点

尽管米哈游把自建服务器机房定义在了“战略需要”上,但一个不可否认的事实是,与此并行的另一个定义是“降本增效”。

今年以来,媒体多次报道米哈游旗下几款游戏的流水出现了不同程度的下滑,据称在米哈游内部,降本增效被当做“主旋律”。

1月,网传米哈游旗下负责社区文化建设的“米游社”被整体裁撤。米哈游官方虽然没有明确回应此事,但本该由米游社主导的第三届“miYo summer”线下同人创作活动被取消,也从侧面佐证了这个传闻。

9月,又有媒体爆料称由于海外营收下滑,米哈游负责海外运营和社区的团队也在不同程度地裁员。

这个裁员动作的直接后果是玩家基于游戏的二次创作传播量下滑,以至于米哈游不得不依靠“买量”支撑传播。据游戏营销数据公司DataEye数据显示,今年8月出海手游素材投放榜单中,米哈游旗下的《崩坏:星穹铁道》位列第二。在这个维度的全球榜单中,该游戏也位列前五。

在今年举办的《原神》线下展会中,米哈游联合创始人刘伟就曾在台上哽咽地说到,过去的一年自己和《原神》项目组都经历了焦虑、迷茫和很多艰难的时刻,“有些声音特别尖锐,把原神项目组贬得一无是处”。

米哈游并没有对外公布过多财务和运营方面的数据,但有些“好奇”的网友整理了全网有关米哈游的信息,包括sensor tower、七麦数据等机构发布过不同维度的数据。数据显示,在今年前8个月,《原神》在国内的流水同比大跌了54.77%,海外流水也缩减了37.54%。

按照网友统计,今年一度登顶国产手游海外营收榜的《崩坏:星穹铁道》,其在国内的流水也下滑超过10%。而今年7月上线的新游戏《绝区零》,一个月后国内移动端流水锐减了76%。

2023年7月27日,上海新国际博览中心,米哈游《崩坏:星穹铁道》展台。

上述数据都没得到官方确认,但一些从业者在讨论米哈游状况时,认为具有较大的参考价值。

《原神》的状况看上去最紧迫。作为国内毋庸置疑的超级游戏,据七麦数据预估流水折线图显示,《原神》在4.8版本上创造了版本更新后的流水历史新低。版本发布之前,B站官方账号的粉丝超过1999万,更新后一度跌至1976万。有媒体统计,《原神》抖音官方账号也掉粉近300万。

为了挽留玩家群体,今年《原神》发布大版本更新时做了多项调整。首次在游戏内进行了“降价”——新增了“捕获明光”事件,用于提升游戏角色在抽取道具的概率。同时也降低了武器抽取的成本,合计下来约比此前保底抽取的价格便宜了10%。

但降价对留存和拉新和效果并不显著。《原神》5.0版本打出了“新地图、新角色和周年庆”三大卖点,上线首日,其在国内iOS商店榜单上仅排名第9名。海外也未能创造奇迹,在第二大市场的日本iOS总榜排名第8名,韩国仅排名第27名。

要知道,《原神》之前的大版本更新在国内都是霸榜iOS畅销榜。3.0版本是头名,4.0版本挤进了前二名。在日本市场,历次大版本也都能闯进前三名。

游戏行业中有一个流行的说法,一款长线运营的游戏,一般预期的生命周期为3~4年,如今《原神》正好迈入了第4年。于是,不少从业者基于“生命周期定律”,认为《原神》到了衰退时刻。

03 打破“二次元”

行业公认的问题是米哈游必须得打破“次元壁”。靠着“二次元游戏”打下了江山,这种深受二次元文化影响的游戏产品类型,吸引了大量女性玩家,《原神》男女玩家比例达到了4:1。算是在原本被男性玩家“垄断”的游戏行业,找到了新大陆。

但势头在减弱。据《2024年1-6月中国游戏产业报告》显示,今年前6个月二次元游戏总营收158.45亿元,同比减少5.39%。报告提到的主因是头部老产品生命周期进入尾声,而新产品潜力尚未得以完全释放,这一结论跟米哈游的现状一定程度上吻合。

当下讨论二次元游戏市场的“饱和”并不突兀。据点点数据发布的《全球二次元移动游戏报告》称,现阶段以米哈游、日本厂商Cygames所主导的二次元游戏市场,已基本将现阶段的玩家需求做到了极致,但也同样使得玩家的体验趋近于同质化。

年初,米哈游内部人士在采访中也提到,当务之急是“立足二次元游戏,向外破圈”。

今年9月,米哈游曾对外公布过一张用于招聘的长图,图中公布了其正在制作中的5款新游戏。除了两款二次元游戏之外,其余产品被贴上了“写实奇幻”“动物拟人”和“欧美卡通”三个新标签。

媒体普遍猜测其中“动物拟人”类游戏正是米哈游在今年7月拿到版号的《星布谷地》,该作品也被行业认为是米哈游寻求转型和突破的试水之作。

据此前爆料,《星布谷地》玩法类似于此前大火的《动物森友会》,米哈游官方在新项目玩法中明确提到了该游戏包含“生活模拟”和“社交”等元素。多家媒体报道,这款游戏在米哈游内部的受重视程度,可能已经超过了《崩坏:星穹铁道》《绝区零》。

脱离了二次元语境,踏入更写实的“三次元”,《星布谷地》在运营方式和商业模式上据称都与以往米哈游的游戏有着很大区别。

玩家向来喜欢将如今米哈游旗下的二次元游戏戏称为“米门的世界”,它们拥有相同的运营逻辑和高度趋同的玩法。这带着一定的“贬义”,但也说明了米哈游有足够的能力把用户粘在自己的“世界”里。

而新的“世界”能否把用户留下来?11月初,米哈游海外发行商在不同社交平台注册了“Petit Planet”的账号,据外媒报道这正是《星布谷地》的国际版,并且将在11月中旬进行试玩。

一切都是未知数。无论是削减云服务预算自建机房,还是在二次元游戏之外寻求新的增长曲线,米哈游都已经走到了一个关键路口上。

作者:李晓天,编辑:张昊

来源:中国企业家杂志

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米哈游又碰到新问题了? //www.f-o-p.com/358492.html Wed, 06 Nov 2024 01:37:21 +0000 //www.f-o-p.com/?p=358492

 

《崩坏3》似乎陷入了阶段性的低谷。

从游戏第一部故事结束开始,其畅销榜排名从去年9月的TOP 10高点,下滑至最新卡池的第45名;B站官方账号的视频播放量,也代表游戏这两年少有高热度内容……加上想起跟《崩坏3》同年上线的《少女前线》已宣布停运,不禁让人担心:内容型游戏做长线,怎么这么难?

别误会,葡萄君不是要给《崩坏3》盖棺定论,它已经是长线运营的佼佼者——“上线即巅峰”、几个月就在畅销榜上不见踪影的产品可是不计其数;何况这不是《崩坏3》第一次经历低谷,之前它也有过“第二年春节DAU掉到了一半”的时刻。

在之前,超越预期的策略也曾帮助《崩坏3》取得大量成功。上线8年来,它多次进入畅销榜TOP 5,一度时隔6年DAU再创新高,还在员工大会上获得过蔡浩宇的表扬。只是如今的状态,或许证明内容型游戏吃力不讨好的局面,已经延伸到赛道头部了。

01 叫好不叫座的第二部

说实话,葡萄君还挺期待《崩坏3》能在最新版本逆袭。毕竟这是游戏上线8年来第三次大型联动(前两次是EVA和《原神》),联动的对象也是同属崩坏IP的《崩坏:星穹铁道》(下称崩铁),可以说要噱头有噱头、要影响力有影响力。

而且《崩坏3》这个版本也做出了不少吸引人的内容。比如预告联动时拍摄的悬疑真人短片,在B站获得了超400万的播放量,是官方今年来播放量最高的游戏视频;

再比如联动角色花火呼应了她在崩铁里的设定,尤其是其必杀技可以将《崩坏3》的界面整成崩铁的回合制;更别提项目组还为这次联动创作一部高燃的机甲动画短片。

花火必杀动画

联动概念PV「对手戏」

但从结果来看,这些内容没有取得很好的商业化效果,一些视频的热度也稍逊过往(当然,不排除后面还有大活)。

这种情况不止蔓延了一个版本。自第二部上线后,《崩坏3》似乎也陷入了内容困境,明明推出了从零开始的故事、全新的角色、场景、战斗机制、演出……可这些「超越预期」的更新,效果怎么不如从前了?

比如松雀是好几个版本主推的角色,强度、美术、人设、剧情演出在线,但还是没帮游戏在畅销榜上逆袭。

02 到底什么是超越预期?

过去,《崩坏3》实现超越预期的策略相对集中,主要是叙事、演出、角色、场景和战斗。比如游戏大型箱庭副本「樱色轮回」「天命总部」「后崩坏书」等内容给玩家带来了全新体验,保住了游戏体验的下限;《女王降临》《最后一课》《薪炎永燃》等动画短片则引爆了玩家情绪,拔高了IP的上限。

游戏第二部受到不少玩家好评的,正好也是上述内容:大型箱庭地图瓯夏与琅丘、更高策略和操作上线的角色、更精彩的剧情演出……也就是说,导致第二部曾受到争议的,或许不是「做新内容」,而是「动了老内容」。

被不少玩家好评的文戏演出

很多玩家曾反馈,游戏第二部影响体验的地方主要有两点:

一是改变了玩家过去的体验习惯 。这其中最具代表性的,是第二部游戏修改了键位位置,这种调整看似细微,却影响了玩家6年来形成的肌肉记忆和连招体验——而且连体验细节都改动了,《崩坏3》其他内容的修改幅度自然不言而喻。

后面官方迅速将旧的键位做了回来,优化了体验

玩家对新旧UI的吐槽

二是没给玩家足够的安全感。 《崩坏3》第二部做出了很多改动的同时,也推翻了老玩家对游戏过往的印象。

比如第二部的剧情并非单纯的线性叙事,玩家一会从瓯夏醒来、一会在数据之海、一会陪着希娜狄雅跳舞、一会探索琅丘……前期的故事理解成本过高,难免会让玩家无所适从,进而影响其跟游戏角色建立情感,为后者付费。

当时不少玩家表示“为什么突然要跳舞”

相比故事较高的理解门槛,玩家在玩法层面更多是无奈:游戏中最重要的玩法「记忆战场」和「无尽深渊」,已经被第二部的新角色占据得七七八八,老角色的生存空间被挤压……大家知道新旧交替是二游长线的重要策略,但当情感链接更深的角色退环境,还是不同程度地影响到了老玩家的体验。

比如我过去两期深渊的阵容中 只有1位角色来自第一部

平心而论,为了这些更新,《崩坏3》的团队一定付出了巨大的心血。但或许,超越预期并不只是带给玩家更多、更新、更出彩的内容,为了新而新,而是满足玩家需求后的更进一步——玩家的需求,始终才是更重要的东西。

03 内容型游戏,需要更有性价比的突围方式

而在玩家需求之外,还有一个趋势值得思考:用优质内容来超越预期,维持长线运营,恐怕越来越难了。

事实上,今年的很多内容型游戏新品,都在做看似超越预期,但实际上性价比不如以往的东西:卷美术、卷品相、比拼精品内容……但用户热度,和畅销榜排名却一款不如一款。

这种情况下,我们是不是可以换个思路,用更具差异化的内容实现突围?就像前段时间爆火的《沙威玛传奇》,它的歌曲由AI填词、演唱,成本几乎忽略不计,虽然有巨大的运气成分,但依然靠魔性在全网爆火。

这种差异化,由与内容型游戏过去重视题材、美术、玩法「老三样」的差异化不太一样,它更有目的性、能更直观地让玩家感受到内容的冲击力。

前段时间崩铁的魔性歌曲「睡蕉小猴真是好」 也是类似内容

在我看来,这或许是缓解内容型游戏挑战的一种方向:当听到有人说内容型游戏的吸引力、爽感不如短视频、短剧和小游戏时,内容型游戏为什么不能也做成前面这些短平快的形态?

或许,把创意和差异化深入到情绪引导、价值共鸣、精神需求的层面,才能更大程度发挥这种策略的价值。也相信《崩坏3》终能找到更好的突围之道,迎接未来的高点。

作者:游戏葡萄君

来源: 游戏葡萄(ID:youxiputao)

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米哈游的投放素材怎么越来越浪了? //www.f-o-p.com/357122.html Fri, 18 Oct 2024 03:20:51 +0000 //www.f-o-p.com/?p=357122

 

近期,DataEye研究院发现,米哈游在近30天时间内,旗下三款产品占据中重度游戏app素材投放榜榜单前十,且《原神》、《崩铁》领跑。

投放量急剧飙升,但主投素材却并非“常规内容”,而是更多投放达人广告素材。这些素材大多不是过去传统的高质量内容素材,而是宅舞、无厘头、二创…

米哈游”放飞自我”了吗?还是开始营销模式大转型?今天DataEye研究院对米哈游投放新动作进行详细解析。

一、米哈游多款游戏主投达人广告二创素材,素材量领先,但越来越“浪”了

从时间线来看,DataEye研究院统计了《原神》、《崩铁》、《绝区零》三款产品近期新增素材量,发现从今年7月份开始,米家三款产品纷纷增加了素材的投入

而在其中,DataEye研究院发现大部分的增量素材都是源于达人广告(包括把官方账号带号投广)素材,《原神》、《崩铁》最为显著。《绝区零》于7月份上线,上线初期会投入更多原创、高质量类营销素材,之后也转变了。

具体在达人广告创意方面,DataEye研究院按评论数排名,梳理了三款产品的典型广告。

1、《原神》

以《原神》角色为模板,跳一段二次元宅舞,同时隐含些许涩涩元素。‍‍

以“异世相遇,尽享美味”为核心,展示玩家对《原神》的热爱程度,主打一种“尴尬”的氛围,又有点幽默。

2、《崩铁》

以《崩铁》角色为模板,跳一段二次元宅舞,同时隐含些许涩涩元素。

以《崩铁》角色为模板,演绎一段无厘头小剧场,主打反差感、幽默感等内容标签。‍‍‍‍‍

3、《绝区零》

以玩家的视角,来讲述《绝区零》的核心玩法,主打游戏攻略、高玩等标签。‍‍‍‍‍‍

可以发现,此类达人广告的创意更为发散,无厘头、搞笑、简单…一系列非传统的创意都聚集于此。

相较于三款产品的传统素材,这些达人广告无疑在传播度方面更具优势,毕竟富含趣味性,且符合当下年轻用户在社交平台的内容喜好。‍‍‍‍‍‍

二、米哈游新打法:初期高品质素材立品牌,中后期铺达人素材

达人广告背后,其实是达人内容的崛起,以及趣味内容与传统素材直接的平衡与变化。

达人广告对应的是用创意、趣味、内容去获取泛用户,是内容传播的逻辑,天然指向传播,而非留存、回收等商业数据。

传统垂类素材对应的是固定套路,去获取核心用户,是交易流量的逻辑,天然指向量、价、倍率、ROI等商业数据。

回到米哈游身上,过往的米哈游素材更侧重于品牌、质感、内容,其用意便是期望通过高质量素材来制造吸睛点,从而拿下二次元玩家。而如今,米哈游的达人广告则更倾向于通过发散性内容来制造话题、夺人眼球。

这是否意味着,后续米哈游的产品都会采取这一策略——上线初期先做高品质素材,建立品牌调性,产品中后期则投放达人素材。

但该打法有利有弊——

利的一面:达人素材性价比高、中小KOL/KOC素材甚至不用花钱

DataEye研究院了解到,如果不考虑头部KOL,但从KOC角度来看,单条KOC素材的成本,最低仅50-200元一条,甚至可以更低!但在曝光上则是“概率玄学”,有的KOC能达到40亿次的曝光。

弊端则在于:品牌格调或许会略有牺牲

当前环境,APP游戏愈发要注重品牌和口碑营销。

尤其是二次元赛道,玩家出了名的挑,游戏品质、CG质感、世界观有着较高的追求。而达人广告的无厘头、搞笑、瑟瑟内容无疑会在无形中降低产品的传播品质,不利于提升对泛二次元群体的转化。

三、当米哈游也被卷到了:拥抱交易思维、化身买量大厂

早在2022年时,米哈游就着手布局于达人内容。‍

一份名为《2023米哈游戏公司达人采买招标方案》显示,在2022年时,米哈游就曾在抖音投放超2000名达人,且效果还不错。而在这份方案中,除了抖音之外,还囊括了小红书、快手等平台的达人投放内容。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

为何米哈游直到今天才开始大规模投放达人广告?DataEey研究院认为,原因或许有两点:

其一:核心逻辑不符合当时米哈游的策略‍

《方案》显示,招标企业的内容核心是围绕让户对游戏”知道、关注、兴趣查询、下载、推荐”去触达不同圈层&层级的用户,底层逻辑仍然是下载、拉新。

而当时的米哈游,根本不缺乏拉新方案,一条CG内容、一个版本更新、一次线下活动,就可以吸引大批量二游玩家的关注。

其二:“米式”营销二游越来越多,迫切需要转变

从《原神》开始,米哈游声势浩大的营销就在各大社交平台进行展开,并且延续到《崩铁》、《绝区零》。时至今日,米哈游在全网的内容声量基本达到顶峰,因此,在鲸吞海量用户之后,米哈游的营销逻辑,从拉新、促下载往如何更好的唤回老玩家回流方向转变。

更为关键的是,近几年,随着米哈游势头的愈发高涨,越来越多的二次元产品开始学习米哈游式的营销套路。

典型的套路就是——产品做个大世界;素材创意围绕角色、背景世界观、剧情、音乐展开;传播侧再在二次元玩家聚集地做地推,同时配合线上视频播放平台(B站、抖音等)的品牌向内容;联动多个品牌IP…

“米式”营销虽然常见,效果却很好。但如此一来,米哈游过往建立的营销壁垒便很难取得较大的优势。因此,这一阶段的米哈游,迫切需要一种全新的营销方式来汲取玩家的注意力。

简单来说——米哈游被卷到了。

于是,米哈游不得不走出B站等原有阵地,开拓新的营销阵地。米哈游选择瞄准达人广告的目的并不是为了抢量,更多是瞄准达人的私域。

DataEye研究院按评论数分布统计了米哈游三款产品TOP级素材发布达人粉丝量,发现其中,中腰部达人占比最高。

同时,我们也发现了一个有趣的现象,做过某一款相关内容的达人,往往也会制作其余两款产品的内容。

背后的原因很简单,米家游戏即使玩法不相同,但粉丝群体是互通的。也就是说,通过达人发布内容,是有助于把二次元玩家维系在米系产品之中,且可以提升老玩家的回流率(如原本是《原神》玩家,导向《崩铁》后,看到达人广告,又回流到《原神》之中,且并未AFK《崩铁》)。

这或许也是米哈游选择布局达人广告的关键一环——达人是可以进行流量互通的。

事实上,我们能够看到,吃米家这口饭的UP主越来越多。但当下米哈游运营达人的逻辑与以往是截然不同的——

以前的米哈游对于达人更多是让达人自身“为爱发电”,通过达人自发制作的视频内容,分发在B站等二次元聚集地,来笼络二游玩家。而当下的逻辑是,米哈游自己下场,用资源来扶持达人进行创作。

从上述动作可见,米哈游正跳出熟悉的社交和品牌营销,拥抱交易思维,化身买量大厂,全力以赴向达人营销方面转变。

如果把眼光从米哈游,往整个行业拓展。可以发现更多达人广告的优势:‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

如DataEye研究院发现,《鸣潮》也投了达人素材,但达人的内容文案写到:《鸣潮》开服存在掉帧、卡顿、发烫等问题,有大佬提出,可以在《鸣潮》后台挂《原神》,因为前者不会清内存,玩着玩着就占满了,但《原神》会。“好家伙《原神》直接成了《鸣潮》专属加速器了”。

这映射着达人创意往往“脑洞大开”,没有太多束缚,既可以搞“涩涩”、玩无厘头,也可以出现拉踩骑脸的情况。而且“贴脸对比”天然存在流量、吸睛点【矛盾/对比】。

玩家受众确实就是乐于见到“卷起来”、“打起来”,也乐于见到针锋相对的对比PK、朴实无华的商战肉搏。

这背后也反映出当下视频内容环境,“说人话、种草化、年轻化”的态势,以及受众对于传统的单方面“宣传”、“告知”、“品宣”广告的免疫。

但另一方面,专注于达人广告是可行的嘛?同行是否可以参考借鉴的价值?

达人广告无法避免一个问题:往往不够垂,后续留存、回收、倍率、LTV是问题。一位广州TOP级大厂投放告诉DataEye研究院:“达人本身的粉丝标签比较泛,起码在我们的经验里,项目首发大推期间不会大规模达人合作,除非很垂很垂。客观表现来看,导量成本确实会低些,但是付费、留存会差很多。”

投入产出可能不成正比,这或许是桎梏大多数厂商入局达人广告的重要因素。而且达人广告高度依赖产品本身的引流能力,因为达人广告的核心逻辑是——达人发布内容,给达人粉丝观看。‍‍‍‍‍‍‍‍‍

如果产品本身受众面小、话题制造能力欠缺,达人创作的内容又能覆盖到多少用户?‍‍

综合而言,布局达人广告是未来一个新风向,但如果要“梭哈”,或者大力推行,则需要结合产品调性慎重考虑。‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍‍

作者:Yj

来源:DataEye(ID:DataEye)

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130亿收购育碧?腾讯出海得学米哈游 //www.f-o-p.com/356700.html Tue, 15 Oct 2024 01:48:23 +0000 //www.f-o-p.com/?p=356700

 

“无论是想要更高的DAU,还是更多愿意为高质量内容付费的用户,出海都是必经之路。特别是内容向游戏,立项之初就要面向全球市场开发。”

半年报发布后,腾讯集团高级副总裁马晓轶在一次内部沟通会中提出了上面的观点。从这些表态中我们不难看出,制作适合全球玩家的游戏作品是腾讯未来一段时间内的重要目标。现在,一条显而易见的捷径摆在了腾讯的面前。

本月,彭博社发布独家消息,腾讯和Guillemot家族正在考虑全面收购育碧股份,并实现私有化,以期挽救目前育碧的糟糕业绩。育碧股价跌至11年来冰点的当下,小股东希望把股份出售给其他战略投资者。显然,腾讯是合适的“接盘”对象。这则消息发出后,育碧公司股价一度上涨超过33%。

育碧(图源:育碧官网)

一周之后,育碧正面回应了这则传闻。育碧表示,他们注意到了媒体对于公司潜在利益的猜测。公司会定期审查所有符合股东利益的战略选择,并在适当的时候向市场通报。育碧这样的表态仍是官方辞令,但它们没有断然否认传闻的可能性,给人们留下了遐想的空间。

今年,腾讯不断提升游戏业务的出海进度和水平。《王者荣耀》在海外重新上线,赢得了超预期的反响。今天依旧是内容为王的时代。如果腾讯通过私有化的形式获得了育碧公司的主要控制权,多个具有全球影响力的游戏IP可以直接赋能腾讯游戏的出海业务。

市场风向在不断变化,腾讯需要时刻审视和调整自己的出海策略。如何改进管理和干预方式,提升IP深度开发水平?这是腾讯游戏出海下一阶段的主要课题。在这一点上,米哈游等后发公司给了腾讯一个借鉴的模板——专注一条赛道不断深挖。

ZZZQ作祟?育碧的病根在公司战略

如果以游戏产量论英雄,育碧今年推出了9款新作,算得上十分高产。《波斯王子:失落的王冠》《碧海黑帆》《不羁联盟》《星球大战:亡命之徒》等四款重头作品足以撑起育碧今年的发售表。《刺客信条:影》若维持原本的发售计划,育碧的游戏阵容将异常豪华。

然而,这些游戏的市场表现没有让育碧的业绩迎来新高,反倒持续拉低了它们的财务预期。《碧海黑帆》开发多年,但近两个月Steam在线人数峰值不足3000人。另一款服务型游戏《不羁联盟》同样不及育碧的预期。自8月开始,《不羁联盟》的DAU就降到了20万以下。截至目前,育碧公司的估值已经跌至16.99亿欧元(约合人民币131.33亿)。

《星球大战:亡命之徒》和《刺客信条:影》本来是育碧寄予厚望的两款3A单机大作,但它们同样命运多舛。

《星球大战:亡命之徒》bug过多,潜行过程中敌方AI体验糟糕,主角的脸模也被部分玩家指责有迎合当下西方政治正确的嫌疑。最终,《星球大战:亡命之徒》一个月内仅售出100万份,远远配不上《星球大战》这个IP的名头。

过度追求政治正确的指责同样出现在《刺客信条:影》身上。自《刺客信条:影》首部预告片发布后,有关黑人男性主角弥助和文化挪用的争议就从来没有停歇。大量日本玩家和政府议员开始抵制《刺客信条:影》,育碧不得不做出了将游戏延期到2025年2月的决定。

《刺客信条:影》(图源:IGN)

许多人会把育碧现在的衰落归咎于游戏中政治正确内容过多。然而,分析育碧的公司战略不难发现,这家法国游戏巨头陷入经营困境几乎是必然。

一位行业人士告诉小娱,育碧近几年各种战略转向,核心目的都是同一件事——破圈。为了破圈,育碧努力让所有的游戏IP都去迎合轻度玩家。育碧的这种策略集中体现在疯狂制作服务型游戏(长线运营的大DAU游戏)。

吃鸡火了?育碧就大肆立项大逃杀游戏。《逃离塔科夫》人气飙升,育碧也跟风制作塔科夫like游戏。可惜的是,《彩虹六号:围攻》之后,育碧再也没推出过破圈的服务型游戏。而《超猎都市》可以看作育碧押注服务型游戏失败的缩影。

2020年,育碧突然公布了一款融合吃鸡和守望先锋的射击游戏《超猎都市》。然而,吃鸡游戏的市场已经被吃鸡和《堡垒之夜》瓜分完毕,后来者很难从这两款游戏手中抢走一定的市场份额。游玩体验不如前面两款游戏的《超猎都市》自然无法免俗。运营两年后,《超猎都市》随即宣告停运。

《超猎都市》(图源:育碧官网)

同时,育碧的一些重点游戏IP错过了转型的窗口。比如《刺客信条》系列从《刺客信条:起源》开始转型成为开放世界RPG游戏,吸引了大量轻度玩家。但是在《刺客信条:英灵殿》之后,育碧没有及时完成转型,玩家对开放世界RPG感到了厌烦,IP影响力被大大削弱。

更加令人担心的是,育碧目前最新的公司战略,仍然是制作开放世界游戏和服务型游戏。开放世界RPG玩家玩腻了,服务型游戏的运营经验依旧不多。如果育碧继续沿着上面的战略思路开发游戏,市值持续缩水是大概率事件。

另外,育碧各家工作室的产能也在不断降低。一些本来每年都有稳定作品产出的IP,逐渐变成3年甚至5年推出一款作品。

2020年之前,粉丝们每年都可以玩到一款《刺客信条》新作。《刺客信条:英灵殿》上市后,这一IP便退出了年货的行列。而《星球大战:亡命之徒》自官宣到上市,也经历了三年的时间。当育碧无法稳定地产出平均水准的3A游戏时,公司收入自然直线下滑。

合作项目不力,腾讯仍然需要育碧

育碧命悬一线,它们不得不打出了私有化那一张牌。那么,牌桌的另一边腾讯的是怎样思考这件事的呢?

按照各家媒体的推测,腾讯将为育碧的私有化发挥巨大的作用。目前,腾讯直接持有育碧股份9.986%,间接持有7.485%。私有化完成后,育碧公司的实控人大概率还将是现任首席执行官Yves Guillemot以及他的家族,但腾讯持股比例或许将得到大幅度提升。腾讯也有机会进入育碧董事会,发挥更多作用。

腾讯海外游戏公司投资布局(部分)

2018年开始,双方进行过多次游戏开发层面的合作。《彩虹六号》《全境封锁》和《刺客信条》等多个育碧IP都曾将手游版的开发工作交给腾讯旗下的工作室。然而,这些手游的结果大多无疾而终。

其中,比较典型的案例是《刺客信条:侠隐》。2022年9月,育碧首次公开了一款以秦朝为历史背景的刺客信条手游。在此之前,相关试玩片段在网上泄露,外界就已经得知它的开发商是腾讯。腾讯和育碧的目标是打造一款符合中国玩家审美喜好的《刺客信条》游戏,并以此撬动中国市场。去年年底,这款《刺客信条》手游拿到了版号,正式定名《刺客信条:侠隐》。

今年3月,《刺客信条:侠隐》迎来了命运的转折点。一些腾讯内部工作的知情人士表示,因为海外beta测试反响平平,开发时间长达7年的《刺客信条:侠隐》疑似被取消,项目组成员收到通知并开始休假。腾讯和育碧没有公开对这则传闻进行回应,但《刺客信条:侠隐》却真的开启了它的“侠隐”之路。

《刺客信条:侠隐》(图源:刺客信条wiki)

另外,腾讯还参与开发了《全境封锁:曙光》和《彩虹六号》手游版。他们的上线日期被育碧一再推迟。这两款游戏被推迟的原因和《刺客信条:侠隐》类似,都是Beta测试时玩家反馈不佳,制作组需要对游戏机制和游玩体验做进一步调整。

有关日本游戏出海的文章中小娱也曾提到,腾讯投资了许多日本游戏公司,但这些日厂无论是游戏产量和口碑都没有给腾讯带来增益,可以说是一些失败的投资。某种程度上说,育碧现在的处境与这些日厂非常类似,腾讯给育碧的投资也在“打水漂”边缘徘徊。

如果育碧私有化成功,腾讯能够成为育碧的大股东,对于他们而言最大的好处自然是提振育碧的市值和股价,挽救一笔失败的投资。

同时,正如文章开头所述,游戏出海已经成为腾讯游戏业务的核心。内容向游戏必须面向全球市场开发。凭借《妮姬:胜利女神》《王者荣耀海外版》《夜族崛起》等多品类多平台游戏的成功,腾讯国际业务品牌Level Infinite全球化布局愈发加深。腾讯需要大量具有全球影响力的IP,为海外游戏公司输出全球化合作的新范式。

育碧恰好能满足腾讯的需求。他们手中拥有数十个多元化品类的游戏IP。部分年货IP没有被育碧近几年的糟糕表现败光玩家好感度。被雪藏的《雷曼》等标志性IP全球拥有数千万粉丝,仍有开发的潜力。

挑战在即:育碧看重小体量,腾讯着眼赛道

现在,育碧私有化的可能性从0%来到了1%,这家法国公司命运的齿轮开始飞速转动。育碧将会踏入哪一条河流目前尚不清楚。但小娱认为,育碧公司如果想要扭转公司颓势,路径还是比较明确的。

首先,育碧需要调整既有的游戏开发策略,推出符合自身优势且粉丝喜闻乐见的作品。

育碧当下遇到的困境中,服务型游戏泛滥是绕不开的话题。《超猎都市》等一系列游戏都证明,育碧可以构思出一些不错的服务型游戏的点子,但他们很难持续为玩家提供新的游戏内容,更新周期也不稳定。疯狂制作服务型游戏的结果只会让育碧进一步“扬短避长”。

相比之下,《刺客信条:幻景》这样小体量的动作冒险游戏,一经上市就获得了玩家的认可。《刺客信条:幻景》上线第一周,首发玩家数量和《刺客信条:起源》《刺客信条:奥德赛》等成功作品一致。50美元的定价策略拖累了《刺客信条:幻景》的销量,但动作冒险游戏的思路仍然值得育碧继续尝试。

《刺客信条:幻景》(图源:育碧官网)

其次,育碧需要提升游戏的开发效率,保证3A游戏的持续供应。过往的文章中小娱曾经提到,远程办公一定程度上拖延了游戏开发的效率,育碧身上也有着类似的问题。

9月,育碧发布新规,要求员工们每周三天返回办公室工作。这一要求受到了员工们强烈的抗议。现在的海外游戏公司,拒绝员工远程办公被视作一件不可接受的事情。如何在远程办公的情况下提升游戏的开发效率?这依旧是育碧需要头疼的事情。

育碧调整开发策略势在必行。如果育碧私有化成功,腾讯的出海业务将面临结构性变化,他们同样需要做出改变。

依照育碧目前的经营状况,私有化后腾讯需要进行更多管理上的调整和干预。从过往经验出发,腾讯不会对海外游戏公司进行过多管理层面的干预。如果腾讯把控制权交还给现任CEO的家族管理,那么育碧的未来很难实现根本性蜕变。股价的短时间回升只会是一种回光返照。

这意味着,腾讯需要打破惯例,在育碧的董事会中施加更多影响力。同时,腾讯还可以把立项、研发、发行等环节的先进经验输送到育碧,提升互相的合作紧密程度。

另一方面,腾讯管理育碧时应该向米哈游学习。

马化腾曾在一次会议上表示,“我们希望在软件和游戏研发方向横向做透、做扎实,而不是在一个纵深角度跟其他游戏公司或硬件厂商为敌,更关键的还是找准自己的主业并聚焦,这样更有胜算。”

马化腾总结出的这点希望,恰恰是米哈游一直在坚持的公司战略——找准主业并在自己擅长的二次元赛道上不断深耕。

育碧拥有许多值得深度开发的优质IP。过去的育碧每年都会不断挖新坑,开发新的游戏IP。许多有潜力的IP被束之高阁。小娱认为,腾讯应该学习米哈游的开发策略,利用育碧的优质IP集中开发,通过一款游戏打透粉丝受众,从而收获更大的收益。这些策略的改变,将会重塑腾讯游戏的出海业务。

作者:吴晓宇

来源:娱乐资本论(ID:yulezibenlun)

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2024年全球50大手游公司:米哈游第3,腾讯第6 //www.f-o-p.com/356407.html Fri, 11 Oct 2024 03:17:41 +0000 //www.f-o-p.com/?p=356407

 

近日,英国老牌移动游戏行业媒体(Pocketgamer.biz)公布了《2024年50大手游厂商榜》,对过去一年在全球市场表现出色的前50家手游厂商进行了盘点。

在这份榜单中,“大富翁”IP衍生手游《Monopoly Go》发行商Scopely、芬兰手游行业巨头Supercell和米哈游排名前三,腾讯、世纪华通分别位列第6和第7,莉莉丝、网易、元趣娱乐,以及库洛游戏等国内厂商也进入了前20名内。以下是榜单详情。

第50名:Epic Games

代表作:《堡垒之夜》、《糖豆人》

第49名:Fingersoft

代表作:《乐高登山赛车冒险》、《登山赛车2》、《登山赛车》、《登山赛车+》(游戏的Apple Arcade版本)

第48名:Jam City

代表作:《哈利波特:霍格沃茨之谜》、《迪士尼表情包大作战》、《Cookie Jam》

第47名:Nazara

代表作:《Love Island: The Game》、《Animal Jam》、《世界板球锦标赛3》

第46名:Applovin

代表作:《Project Makeover》、《麦琪顿庄园》(Matchington Mansion)、《Wordscapes》

第45名:Metacore

代表作:《合并庄园》(Merge Mansion)

第44名:Tilting Point

代表作:《海绵宝宝果酱大冒险》、《Cypher 007》、《战锤:混沌与征服》

第43名:Huuuge Games

代表作:《Huuuge Casino》、《Traffic Puzzle》

第42名:Rovio

代表作:《愤怒的小鸟2》、《愤怒的小鸟:旅行》、《索尼克Rumble》

第41名:Netflix

代表作:《狼奔冢突2:消失的信号》、《怪奇物语1984》、《古墓丽影重装上阵》

第40名:Kwalee

代表作:《Draw It》、《有种来找我》(Object Hunt)、《教师模拟器》(Teacher Simulator)

第39名:Shift Up

代表作:《胜利女神:妮姬》、《命运之子》

第38名:Playtika

代表作:《June’s Journey》、《Slotomania》、《Best Fiends》

第37名:SciPlay

代表作:《Jackpot Party Casino》、《Gold Fish Casino》

第36名:Modern Times Group

代表作:《战锤40K:战术》(Warhammer 40,000: Tacticus)、《F1赛车经理》(F1 Clash)

第35名:Devsisters

代表作:《姜饼人》、《姜饼人:王国》、《姜饼人之塔》、《姜饼人女巫城堡》

第34名:Azur Games

代表作:《堆栈球》(Stack Ball)、《蠕虫大作战》(WormsZone.io)、《跳跳瓶3D》(BottleJump 3D)

第33名:Homa

代表作:《Merge Master》、《Attack Hole》、《Kingland》

第32名:SayGames

代表作:《我的完美酒店》(My Perfect Hotel)、《我的梦幻小岛》(Dreamdale)、《塔战》(Tower War)

第31名:海彼网络

代表作:《弹壳特攻队》、《弓箭传说》、《砰砰法师》(Punball)

第30名:Second Dinner

代表作:《Marvel Snap》(国服名称为《漫威终极逆转》)

第29名:EA

代表作:《EA Sports FC》手游、《决战高尔夫》、《Design Home》、《星球大战:银河英雄传》、《植物大战僵尸3》

第28名:Krafton

代表作:《PUBG Mobile》、《Battlegrounds Mobile India》、《Dark and Darker》手游、《未来之役》(New State Mobile)

第27名:万代南梦宫

代表作:《龙珠Z:爆裂激战》、《龙珠激斗传说》、《学园偶像大师》

第26名:Superplay

代表作:《骰子的梦想》、《多米诺梦想》

第25名:网石

代表作:《我独自升级:崛起》、《漫威超级争霸战》、《Jackpot World》

第24名:Tripledot Studios

代表作:《木块九宫格》(Woodoku)、《Solitaire》、《Get Color》

第23名:Miniclip

代表作:《地铁跑酷》、《8球台球》(8 Ball Pool)、《终极高尔夫》

第22名:柠檬微趣

代表作:《浪漫餐厅》(Gossip Harbor)、《漫游小镇》(Seaside Escape)、《Merge County》

第21名:Joy Nice Games(4399旗下海外游戏发行品牌)

代表作:《菇勇者传说》、《Miracle Sword》、《Dragon Trail 2》

第20名:Space Ape Games

代表作:《老爷车之家》(Chrome Valley Customs)、《Beatstar》、《变形金刚:地球之战》

第19名:FunPlus‍

代表作:《征服之海:海盗战争》(Sea of Conquest)、《阿瓦隆之王》、《火枪纪元》、《State of Survival》

第18名:Playrix

代表作:《梦幻花园》、《梦幻家园》、《梦想城镇》、《梦幻水族箱》

第17名:Niantic

代表作:《精灵宝可梦Go》、《怪物猎人Now》、《皮克敏Bloom》、《Peridot》

第16名:库洛游戏

代表作:《鸣潮》、《战双帕弥什》

第15名:网易游戏

代表作:《蛋仔派对》、《第五人格》、《七日世界》、《荒野行动》

第14名:莉莉丝游戏

代表作:《剑与远征:启程》、《剑与远征》、《万国觉醒》、《战火勋章》

第13名:First Fun

代表作:《LastWar: Survival》

第12名:Moon Active

代表作:《金币大师》、《Travel Town》、《Family Island》、《Zen Match》

第11名:Roblox

代表作:Roblox

第10名:Voodoo

代表作:《Mob Control》、《Block Jam 3D》、《Collect Em All! Clear the Dots》

亮点:法国公司Voodoo是超休闲游戏赛道的头部大厂之一,曾经获得高盛银行提供的2亿美元投资,还于2020年接受了腾讯入股。根据移动应用市场研究机构Appmagic估计,在今年前八个月,Voodoo游戏的总下载量高达4.29亿次,仅内购收入就达到了7400万美元。

第9名:微软

代表作:《糖果传奇》、《糖果苏打传奇》、《农场英雄传奇》

亮点:通过以687亿美元的天价收购动视暴雪King,微软获得了一大批畅销手游,其中包括休闲三消赛道的“常青树”《糖果传奇》,以及今年月均营收预计大约为800万美元的《农场英雄传奇》。除此之外,腾讯研发的《使命召唤手游》、动视操刀的《使命召唤:战争地带》手游也能够为微软带来可观收入。

第8名:Take-Two

代表作:《Match Factory》、《帝国与谜题》、《卡通爆炸》(Toon Blast)、《权力的游戏:传说》、《星球大战猎人》

亮点:通过127亿美元收购Zynga,老牌游戏发行商Take-Two拿下了一大批全球知名的手游研发工作室,包括Social Point、Nordeus、Peak Games、Small Giant Games、Gram Games、NaturalMotion和Rollic等。

第7名:世纪华通(点点互动)

代表作:《无尽冬日》、《冰冻之城》(Frozen City)、《Dragonscapes Adventure》、《家庭农场探险》(Family Farm Adventure)

亮点:作为世纪华通的最大爆款之一,4X策略手游《无尽冬日》收获了巨大成功。根据移动应用市场研究机构Appmagic的数据显示,在苹果App Store和Google Play商店,该作的流水收入已经连续两个月超过1亿美元,并且均进入了全球手游月度收入榜前十。

第6名:腾讯

代表作:《王者荣耀》、《PUBG Mobile》(《和平精英》)、《元梦之星》、《帝国时代:移动版》

亮点:2024年,《王者荣耀》仍然是全球最畅销的手游产品,《PUBG Mobile》(合并《和平精英》)也延续着亮眼的营收表现。与此同时,腾讯拥有《英雄联盟手游》、《金铲铲之战》等畅销产品,还手握DNF IP衍生手游《地下城与勇士:起源》在中国大陆地区的发行权。另外值得一提的是,有传闻称腾讯正在开发一款与《幻兽帕鲁》的手游,以及一款《最终幻想14》衍生手游。

第5名:Nexon

代表作:《地下城与勇士:起源》、《冒险岛M》、《蔚蓝档案》

第4名:Dream Games

代表作:《Royal Match》、《Royal Kingdom》

亮点:在三消手游市场,土耳其厂商Dream Games旗下产品《Royal Match》对《糖果传奇》发起了前所未有的挑战。据Appmagic数据显示,2023年7月,《Royal Match》当月内购收入首次超过《糖果传奇》,并且从那以后就一直在三消手游的细分赛道上处于领跑位置。

第3名:米哈游

代表作:《原神》、《崩坏:星穹铁道》、《绝区零》

亮点:继《崩坏:星穹铁道》去年问世后,米哈游今年又推出了新作《绝区零》。虽然《绝区零》的吸金水平似乎没有达到《原神》和《崩坏:星穹铁道》的高度,但自从6月发布以来,该作仅在移动端的累计收入就已经超过1.2亿美元。2024年前8个月,米哈游旗下游戏在App Store和Google Play商店的总收入预计达到了大约13亿美元(数据来自Appmagic)。

第2名:Supercell

代表作:《部落冲突》、《卡通农场》、《荒野乱斗》、《皇室战争》、《爆裂小队》

亮点:时隔近七年,芬兰手游巨头Supercell在今年5月底终于再次面向全球市场推出新品:《爆裂小队》。据Appmagic估计,该作迄今为止累计收入已超过6000万美元。与此同时,Supercell老游戏《荒野乱斗》也迎来了强势复苏,仅今年前八个月的累计流水收入就达到了大约6亿美元。

第1名:Scopely

代表作:《Monopoly Go!》、《Stumble Guys》、《星际迷航:舰队指挥官》、《Yahtzee with Buddies》、《漫威神威战队》(Marvel Strike Force)

亮点:在过去的一年里,“大富翁”IP衍生游戏《Monopoly Go》是整个手游行业最大的新爆款,没有之一。自从2023年4月发布以来,其累计收入已经超过30亿美元。除了《Monopoly Go》之外,Scopely旗下其他手游产品也有亮眼的市场表现:例如,类《糖豆人》手游《Stumble Guys》累计下载量超过7亿次,每月玩家数达到了5000万以上。

作者:泽塔

来源:手游那点事(ID:sykong_com)

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米哈游再启动,不止二次元! //www.f-o-p.com/356173.html Wed, 09 Oct 2024 03:17:07 +0000 //www.f-o-p.com/?p=356173

 

国产游戏带来的热度仍在上升。

国庆长假使《黑神话:悟空》引发的文旅热潮再攀高峰。比如原先小众的景点山西隰县小西天,因被《黑神话:悟空》取景而迅速走红。假期期间,隰县游客接待、文旅局回应等话题数度登上微博、小红书、B站等平台热搜榜单。

国内一些玩家还将目光投向了海外市场。《黑神话:悟空》近日获得了英国著名电子游戏奖项金摇杆奖(Golden Joystick Awards)“最佳视觉效果”奖项的提名。此前国际知名游戏媒体IGN对《黑神话:悟空》的评价和“最佳游戏”评选投票也引发了热议。

其实《黑神话:悟空》并非第一款在海外如此热门的国产游戏。在这以前,作为国产游戏出海代表的是米哈游于2020年9月上线的《原神》。玩谐音梗的网友将《黑神话:悟空》戏称为《猿神》,并模仿“《原神》启动”说“《猿神》启动”。

上线同年,《原神》就获得了Google Play“全球年度最佳游戏”奖项,2022年又获Google Play的“年度最佳持续影响力游戏”奖项;运营4年,《原神》每年均入围有游戏界奥斯卡之称的TGA,2021年曾获“最佳手机游戏”奖项。据调研机构Sensor Tower数据,《原神》多次位居中国手游市场月收入排行榜首位,2021年、2022年和2023年均为国产手游出海收入冠军。

这是《原神》为其背后的游戏公司米哈游带来的高光。

在《原神》出现前,国内游戏市场近10年都是“两超多强”格局,即腾讯第一、网易第二,其他公司量级相差较远。而米哈游凭借《原神》跃居第三,成绩远超一众老牌游戏公司。

据调研机构点点数据发布的《中国移动游戏市场研究报告(2024年)》,2023年中国移动游戏市场收入规模约2567.4亿元,腾讯以1327.1亿元位列第一,网易以569.82亿元位列第二,二者分别占据37%和16%的市场份额;除腾讯、网易外的上市公司共同占据22%,其中三七互娱、世纪华通以158.98亿元和77.93亿元分别占据5%和2%,其余上市公司均不高于1%;非上市公司共同占据25%。

需要说明的是,该报告并未直接统计出米哈游整体的收入规模。报告提及,米哈游2023年仅《原神》收入就已达373.6亿元,加之2023年4月上线的《崩坏:星穹铁道》(以下简称《崩铁》)收入23.2亿元,米哈游就至少占据了15.4%的市场份额。

要知道,移动游戏占据国内游戏市场七成以上份额。即便将其他类型游戏计算在内,除腾讯、网易外也没有上市的游戏公司2023年营收超过200亿元。

但如今《原神》数据下滑,米哈游的其他作品尚未能够重现《原神》的辉煌,市场和玩家都在注视着米哈游的一举一动。面临多重挑战的米哈游正革新求变,由专注二次元迈向多元化道路,试图创造更多可能性。

以内容为根基

跌宕的剧情和鲜活的人物是《原神》的差异化优势。

作为开放世界冒险RPG(角色扮演游戏),《原神》世界架构极为庞大。游戏故事中,玩家被称作旅行者,探索名叫“提瓦特”的世界。世界内有多个国度,比如类似中世纪欧洲的“蒙德”、中式古代画风的“璃月”、日本幕府风格的“稻妻”等。玩家作为主角,为了寻找被神明带走的亲人,通过完成游戏任务的方式推动剧情展开,在每个国度遇到的众多NPC(非玩家角色)都会有自己的故事。

受《原神》剧情吸引的玩家甚众,90后工程师小沈正是其中之一。小沈对海克财经表示,他在《原神》开服第一天就“入坑”了,尤其喜爱稻妻国度的“雷电将军”这一角色和相关剧情。

游戏中的雷电将军是稻妻的统治者和神明,是看似冷若冰霜的女性,信奉“唯有永恒最接近天理”。为此,雷电将军不惜颁布“锁国令”和“眼狩令”,试图阻止任何其他因素干扰稻妻的“永恒”。负责管理具体事务的机构“三奉行”执行雷电将军命令,封锁了稻妻,并不惜一切代价夺取原本能够让普通人使用元素力量的“神之眼”。

玩家会亲身经历“眼狩令”带来的生灵涂炭,并努力试图改变这一现状。随着剧情深入,玩家还会看到雷电将军执念背后的故事。雷电将军在战争中失去了亲人和朋友,便认为人的愿望会带来失去,虚无的永恒接近真理。为了守护永恒,雷电将军将自己封闭在意识空间“一心净土”中,设置人偶代替她在外界处理事务,以图规避时间带来的“磨损”。

这种角色类型被称为“美强惨”——人物美丽、战斗力极强、身世悲惨。这正是小沈等玩家喜爱雷电将军的原因。后续剧情中,玩家帮助雷电将军打开心扉,她开始学着接触外界,又展现出了喜爱甜食“牛奶团子”、读不懂“轻小说”等更人性化的特点,角色立体丰满。

更重要的是,《原神》对雷电将军的塑造不影响其他人物的弧光。比如有人为反对“眼狩令”挺身而出,挑战雷电将军,直面雷电将军必杀技“无想的一刀”,最终死在刀下。这个人物没有名字,却在别人的转述中留下了经典台词“总会有地上的生灵,敢于直面雷霆的威光”,至今让众多玩家津津乐道。

变化发生在2023年。

剧情“注水”彼时开始引起玩家热议。B站用户“满逸”专门制作了相关吐槽视频,认为“枫丹”国度的大量剧情有用信息不多,旅行者见了很多人、做了很多任务,却对主线无甚帮助,“有种编剧、策划被领导逼着扩充内容的感觉”。米哈游自己的游戏社区“米游社”也有不少相关讨论。

部分角色塑造亦引发玩家不满。角色“散兵”更新后的剧情颇为典型:前期故事的散兵是反派角色,策划战争,害死了包括玩家的好友“哲平”在内无数无辜的人;新版故事的散兵则因为“失忆”向正面角色靠拢,还以“三次背叛”作为他做坏事的理由。B站玩家“橘子和他的剪辑师冷”将他对这一角色的不满剪辑成视频,称其是“设计最失败的角色”,该视频播放量现已达25.7万。小红书“散兵剧情为什么被网友讨厌”的话题,现已有超过5万篇笔记。

据点点数据,2023年《原神》的MAU(月活跃用户数)几次版本更新后均在下滑,整体呈下降趋势,自3月高点近3200万跌到了12月的约2800万。

可供对比的是,《原神》2021年更新的雷电将军剧情和能够抽取雷电将军的卡池,2024年仍有网友发布如何抽取该角色的视频和攻略。即便3年过去,好的角色和情节在玩家心目中仍不过时,足以证明优质剧情对玩家的吸引力。

玩法不易开拓

事实上,《原神》的内容质量问题是所有长篇内容创作面临的共同问题。

像《英雄联盟》《王者荣耀》等MOBA(多人在线战术竞技游戏)和《和平精英》《绝地求生》等射击类游戏,主要依靠玩法和玩家间的匹配、战斗来吸引用户。《原神》则是以剧情为主的RPG,玩家操作以探索、PVE(玩家对战包括怪物、BOSS在内的环境)为主。更接近单机游戏的是,《原神》没有RPG手游中常见的PVP(玩家对战玩家)模式,玩家与玩家的互动仅有“深渊”竞速模式。

换言之,玩家在《原神》中完全可以自娱自乐,只体验剧情和探索。而剧情的体验又是一次性的,米哈游必须长期稳定地加入新内容才能留住玩家。

自上线以来,《原神》保持着约25天一个小版本、约45天一个大版本的更新节奏。B站UP主“天无涯”剪辑出了《原神》全剧情合辑视频,内容已更新至2024年8月游戏的5.0版本,视频累计时长超过206小时,累计播放量218.4万。另一位UP主“四维告白”则发布了“《原神》编年史专题”视频,对游戏剧情的讲解和梳理长达15小时。

以经典动漫《火影忍者》作为参照,该动画更新了15年,共720集,每集约20分钟,累计是240小时。而《原神》运营时间只有4年。当然,游戏部分剧情以文本对话为主,画面等其他方面创作量与动画不可等量齐观,这里仅是以此为对标,用以说明《原神》文本内容创作的强度。

如此庞大的剧情体量是把双刃剑。

当剧情让玩家产生兴趣时,《原神》便成为巨大的IP宝库,魅力不亚于经典动漫或小说。大量玩家自发进行二次创作,写作“同人文”、绘制“同人图”,剪辑“二创”视频,还愿意在现实中购买《原神》周边或联名商品。《原神》的“氪金”模式也基于此,玩家需要充值来抽取自己喜爱的人物。这些人物各有技能和机制,合理的人物搭配能够提升玩家的战斗能力,更好地应对BOSS。

内容篇幅过长,创新难度自然随之提升。情节、人物设定等容易重复不说,玩家被拉高的期待值也很难回落,极易产生落差感。一旦玩家认为剧情质量不能达到心目中的标准,如前述玩家反馈,游戏便失去了诱惑力。

自《原神》上线首日就“入坑”的玩家小林心态转变就是这样。小林说,他因为喜欢“雷电将军”“钟离”“魈”等,一直在《原神》内“氪金”,每个月都会购买30元和68元的两种月卡,每年还会把6元、30元、98元、198元、328元和648元每个充值档位都充一遍,因为档位的充值赠送每年重置一次。玩了3年多,小林累计花费了1万元左右。他“弃坑”既是因为无法容忍新剧情,也是觉得《原神》“肝”起来太累,游戏任务越来越无聊。

用小林的话说,他将原先投注给《原神》的热情转移到了《崩铁》上,因为《崩铁》的剧情和人物塑造如同早期的《原神》,积极向上,比如“砂金”这个人物他就非常喜欢;而且《崩铁》玩法是回合制,游戏体验更加轻松。

卸下剧情的光环,就很容易暴露玩法的弊端。米哈游2024年7月新上线的动作类游戏《绝区零》就是典型案例。不少玩家评论,该游戏动作玩法本身难以与其他优秀的动作类作品匹敌,剧情也无法与《原神》《崩铁》相提并论。上线首日,“《绝区零》无聊”的话题旋即跃上热搜。

目前《绝区零》的成绩远不如当初的《原神》亮眼。Sensor Tower数据显示,《绝区零》在2024年7月的中国App Store手游收入排行榜上名列第五,但8月就跌出了前20名;而8月中国手游发行商收入TOP30榜单,点点互动首次超越了米哈游,跃居第三,米哈游则降至第四位。

《原神》时代之后

米哈游近期表现并不理想。

在2024年8月《原神》的FES 2024嘉年华上,米哈游联合创始人兼CEO刘伟表示,过去一年,他自己和《原神》项目组都经历了焦虑和迷茫,听到了很多尖锐的声音。刘伟甚至流着泪说:“如果连旅行者都不喜欢《原神》了,我们做的所有事情还有什么意义。”

尽管使用了“旅行者”这一《原神》游戏内的称呼,刘伟也未能消弭玩家成见。由于这不是昵称“大伟哥”的刘伟第一次当众流泪,不买账的网友便讥讽为“大伟哥又哭了”,还把相关照片做成了表情包。

焦虑其来有自。

交银国际2024年9月6日发布的一份研报显示,2024年1-8月国内流水排行前十位的移动游戏,米哈游占两款,而它的这两款主力产品下滑最快:《崩铁》排名第九,流水不到50亿元,同比下滑13%;《原神》排名第十,流水同比下滑52%。

原先的米哈游就像现在《黑神话:悟空》背后的游戏科学一样,因优秀而作品异军突起,创业故事被反复提及。比如米哈游名字(miHoYo)的H和Y分别取自联合创始人蔡浩宇与罗宇皓,加o则是刘伟、蔡浩宇、罗宇皓都认为好的公司如谷歌、微软、脸书等名字里都带o。由于HoYo与其他公司重名,他们又加上了二次元著名人物初音未来(Miku)的mi。

尽管刘伟是米哈游最早的联合创始人之一,但米哈游的名字里却没有他,这一点引起了网友们的好奇,不过米哈游从未对此问题作出回应。

创始人本身热爱二次元文化,理想是“技术宅拯救世界”,这像极了二次元作品中那些“中二”又热血的角色。自2014年推出《崩坏学园2》,米哈游就在玩家处形成了“认真做二次元游戏”的用户心智,玩家由此认准“米家游戏”。《原神》的成功更有英雄主义的意味:创始人们拿着此前积累的资金,“孤注一掷”地开发了市场从未见过的产品。而且,《原神》的“氪金”机制十分简单,不氪当成单机游戏也可以玩。

但如今的变化颇令玩家不满。

游戏运营问题即在此列。2024年1月,新年之际的《原神》为感谢玩家3年陪伴,直播时提到游戏内会为玩家赠送3枚“纠缠之缘”,而此3枚道具在游戏中的价格为480原石,按充值计算为48元。该赠送物的价值,无论是在《原神》中还是与其他RPG移动游戏常见的赠送福利相比都不算高,为此不少玩家吐槽米哈游“抠门”。

福利事件直接的影响是官方账号“掉粉”。此前《原神》抖音官方账号粉丝数量近1100万,2024年2月跌至830万。截至2024年10月9日海克财经本文发稿,该账号粉丝量为860.4万。

游戏爱好者小杨对海克财经表示,他充值最多的两个游戏就是《王者荣耀》和《原神》,前者充值超过4万元,后者充值超过2万元。在他看来,上述福利简直是“侮辱”,加之剧情越来越无趣,他便不再玩《原神》了。

据多家媒体报道,2017年《原神》立项时,米哈游员工仅有约300人。而据《湖南日报》对2024年9月互联网岳麓峰会的报道,如今米哈游年营收超过300亿元,全球员工超过6000人。米哈游原先只是一家专注二次元、“小而美”的游戏公司,现今在国内游戏行业已多少有了些“大厂”的样貌。

米哈游亦已开始跳脱出原先以剧情为基的惯常策略。2024年7月,米哈游新研发的模拟经营游戏《星布谷地》获得游戏版号。《星布谷地》仍采用二次元画风,但模拟经营是米哈游此前从未涉足过的游戏领域。

同年9月,米哈游的招聘长图在网络上流传,图片曝光了米哈游5款预研产品,带有现代都市、写实奇幻、欧美卡通等标签。米哈游并未进一步公布这些产品的具体内容。单从标签来看,部分游戏与二次元内容相差较大。

在《绝区零》成绩不够亮眼的情况下,米哈游研发的步调明显加快。《原神》也在版本更新的同时给予了玩家更多福利,刘伟将之形容为“全新的开始”。

就游戏开发及公司体量而言,米哈游的上探势头极为迅猛。市场对米哈游仍然抱有极高期望,希望《原神》之后还会有更多精品爆款游戏。玩家想要看到的则不是大伟哥的眼泪,而是米哈游像当初制造《原神》一样制造更多惊喜。

作者:许俊浩

来源:海克财经

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米哈游站在十字路口 //www.f-o-p.com/355365.html Tue, 24 Sep 2024 03:56:31 +0000 //www.f-o-p.com/?p=355365

 

距离米哈游为5款预研产品招聘员工的消息,已经过去了有一段时间,但网络上的讨论仍在继续。

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仅这次招聘本身表达出的信息来说,很多道理是一目了然的。从米哈游目前几款游戏的收入情况可以看出,二次元赛道的增长点已经满足不了他们了。

但这件事背后的趋势,还值得进一步深聊。这不仅是因为业绩和规模,也是因为他们的经营逻辑——

站在十字路口的米哈游,已经不再像过去那样思考问题了。

01、当米哈游变得复杂

西山居CEO郭炜炜曾说,一家游戏公司只要能做出一款超级产品,那你就赢了。而做出超级产品之前的米哈游,可以说只有一个战略:做出一款最棒的游戏。

一开始,这个过程当然既激动人心,又无比单纯:一群人为了理想,夙兴夜寐,甚至不计回报。但当成功项目越来越多,并行的项目也越来越多,事情往往会变得复杂起来。

一款游戏的工业化流程,能不能告别土法炼钢,给更多项目提供积累?取得财务自由的核心成员,是想功成身退,还是想继续创作,取得连续成功?如果要支持更多人创作,哪条赛道,哪个IP,哪个玩法最有机会?资源又该如何分配?

而在解决这些问题的同时,一些腾讯网易等大厂具备的特质,也不可避免地出现在了米哈游身上。

第一,最近两年,米哈游变得更重视实际业务效益。曾有人透露,在今年初,大伟哥专门找各个团队对齐目标,要求大家找到帮助公司收入和用户增长最直接的业务。到了目前这一步,如何持续增长,成了米哈游最迫在眉睫的问题之一。

可能有人会问,米哈游赚了那么钱,且新项目持续在赚钱,为什么还这么在意收入?没办法,这是所有成熟公司的宿命:只要增速足够,就能解决一切问题;也只有足够的增速,才能解决大多数问题。据说在米内部有一句名言:“米哈游的预期是超越预期”。

第二,人员管理的难度开始加大。 比如所谓的山头林立、大厂味儿、论资排辈……这些问题并不新鲜,每家大厂都不例外。

但很多人可能没意识到, 米哈游单个项目的人数,要超过腾讯网易99%的项目: 据相关人士称,《原神》团队已经超过1400人,《崩铁》和《绝区零》也在700-800人左右。 论单一团队的管理难度,他们可能要远超大多数大厂。

第三,工作流程的推进难度也变大了。有曾经历过《崩坏3》和《原神》项目的前员工表示,自从公司规模扩大之后,很多游戏内的改动都变得更加谨慎。他举例说,哪怕是希望发一封邮件,都需要过好几个部门审核,每个部门都会挑战你的决策,最终想要推动下去,只能想办法联系老板,才能敲定。

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还有人表示,各个部门也会因为上下游分工产生误解。据透露,在米哈游,策划团队的地位高于运营团队,一旦出现产品事故,双方会因为责任划分引发争议。

不过,米哈游也不是今年才刚刚有了大厂的感觉。早在一两年前,他们就已经遇到过不少类似的问题。我们之前就曾报道过,在2022年末的总结大会上,蔡浩宇和刘伟向全体员工反思了之前激进扩张的策略。

刘伟当时直白地点出了公司存在的「大公司病」:所有部门都在疯狂招聘,这让公司陷入了「组织危机」;高层Leader和基层Leader之间的沟通不够,前者甚至不知道后者招聘了哪些人才;很多新员工不会阅读Handbook,也不会践行「说到做到,有话直说,只认功劳,追求极致」的文化……刘伟称,之后要更重视企业文化自上而下的传达,避免价值观沦为形式主义。

近两年,米哈游做了不少组织优化和人员迭代,还研发了一款类似飞书的办公套件,试图提升管理效率。种种举措,也都意味着米哈游似乎正在迎接,成为大厂所必须要做出的改变。

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02/当All in不再适合米哈游

而按葡萄君的猜测,最核心的改变,就是他们无法再像以前那样采用all in策略。这可能是基于许多现实的考量。

首先是为了充分利用资源。

随着米哈游近几年的快速发展,他们在人才、资金、技术等方面已经有了相当规模的储备。即使他们想要all in,恐怕也没有什么项目能够吃得下这么多资源。

更何况,如果项目如果为了扩大而扩大,也会在项目管理层面带来不必要的风险。这样一来,他们就必须想办法为多出来的资源提供发挥空间,让其产生价值,避免空转。而在当前的行业环境下,合适的投资标的并不多,那么多立项就成了自然的选择。

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其次是为了提高成功率。

米哈游成长至今,主要是通过一轮又一轮的All in带来爆发式增长。每款产品的成功,都会让他们提升一个新的台阶。

但随着他们的体量越来越大,想再仅凭一款游戏就登上下一级台阶,已经变得相当困难。而且一旦失败,对于公司的打击也会更加致命。

而在超级大爆款可遇不可求的情况下,制造一连串能称得上成功的产品,积累各个模块的能力,逐渐地向下一级靠拢,也就成了唯一的道路。

换言之,他们的经营逻辑和工作流程,需要从单款产品创作,变为建立一整套孵化项目、团队的机制,并以此来提升每个产品获得成功、以及成为大爆款的概率——这也是腾讯网易等大厂思考和实践的事情。

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第三,则是为了留住人才。

对于足够出色的行业人才来说,他们的需求除了收入之外,也想要实现自己的事业抱负。而all in策略要求所有成员同时只为一款在研项目服务,这就很难让这些人实现自己的目标。

因此,想要留住最顶尖的人才,只能提供更多机会,让他们成为创作一号位。此前葡萄君对话陈星汉时,他就表示,如果想要成就公司里的人才,「要么让他们做个新游戏,要么做一些别人没做过的,跨时代的东西」

从目前的米哈游来看,《崩坏:星穹铁道》的制作人蒋大卫、《绝区零》制作人李振宇等等,都属于米哈游涌现的新一批创作人才;而美术总监CiCi,如今也成了《星布谷地》的制作人。未来他们想要持续吸引和培养更多这样人,也需要开启更多项目。

第四,则是为了他们的终极目标。

米哈游的Handbook中,他们将制造一个比现实更加「真实」的虚拟世界作为团队的终极目标。而想要实现这样的目标,他们就必须锻炼自身在不同领域的能力,这几乎只能拆出来一项一项的练。因此,他们像腾讯网易那样拓展更多业务面,也不是没可能。

例如HOYO-MIX就已经形成了自己的品牌号召力,米哈游给每款游戏推出的版本PV动画也在受众群体中有很好的口碑。如果他们将音乐、动画业务也做出更深的发展,或许米哈游还会从目前的游戏公司,变成一家更综合性的科技文娱企业。这种更加成熟的大厂形态,反而有利于他们实现理想。

总的来说,他们想要实现以上目标,就几乎只能从以前更适合单一重点项目的组织结构和体制,转变为一套更加复杂、但更高效的运行系统。而在这方面,向腾讯网易等大厂的路径靠拢,几乎是必然的。

目前米哈游希望做到的组织架构,按照handbook的说法,叫做「team of teams」,也就是将大团队分成数个小团队。在他们的描述中,这些小团队都有自己的核心节点,每一项决策要么由单节点做出,或者由节点之间协同判断。

这种说法听起来相当理想。可一旦企业和项目的规模膨胀,每个节点掌握全局信息的难度越来越大,他们也就很难做出决策。基于责任划分的考量,这些节点做出的决策,最终仍然需要有一个足够高位的人来拍板。从目前诸多信息来看,米哈游或许已经像不少大型企业一样,回归最传统但更高效的树状结构。

03、下一站是腾讯网易,还是暴雪?

当然,米哈游想迈出这一步,也要迎接很多挑战。

首先以米哈游的品牌影响力来说,用户对于他们的产品自带高预期。这样一来,他们想要跳出传统优势赛道,自然会充满压力。万一打不响,很容易引起用户群体的质疑。

其次是多开战线会考验领导层的管理能力。这需要米哈游重新思考组织结构的划分,不同团队的积累和侧重,以及不同项目、职能员工的功劳和利益分配。这也是腾讯网易成立诸多工作室、事业部的原因。

第三则是刚刚提到的大批量的孵化、验证机制。即使他们的第一波产品取得成功,之后能不能延续这种趋势,让第二波、第三波产品也能获得持续成功?这才是真正见证米哈游项目孵化能力的时候。

但最重要的挑战,不是战术,而是战略:如果米哈游最终能成为一家相对传统的,体量巨大、项目繁多的商业公司,对于他们来说,究竟是不是一件绝对正确的事?

这两年,不少获得过成功的新兴厂商,都将下一步策略定为持续扩张。在我们的潜在逻辑中,似乎一家游戏公司的发展目标,就应该如此。

但在业内外,曾经也有不少人曾期待米哈游成为一家纯粹的创作型CP,成为当年如日中天的暴雪。相似的,还有刚刚获得巨大成功的游戏科学。我们很难想象,他们未来如果也走向成为大厂的道路,又会是什么样子的。

我们并不知道米哈游的另一条路是否插满鲜花,但或许这个问题值得思考:有钱就要扩张,到底是不是行业规律?如果不做扩张,一个取得巨大成功的团队,能不能在行业中好好活下去?

这很难解答。有人说,做GaaS游戏,团队越来越大,越来越多几乎是注定的结果。就连宣称玩法驱动、坚持小而美的supercell,年初CEO也公开反思,他们之前认为更大的团队,更多的结构和流程,以及中层管理都是近乎诅咒的存在,但后来却发现他们可能太过迷恋小团队,其实早就该增加人数。更别提像米哈游这样,几乎全是对产能要求极高的内容型产品,而且又没有一款产品停服的公司了。

一位大厂总经理曾说,他们最大的挑战,就是之前项目的收入不能降,大家又要寻求新的增长,做新的项目,于是保证团队质量越来越难,组织难免也越变越大——就算老板不想赚钱,员工也想创作,想升职加薪。他们面对的问题,可能也是当下米哈游面对的问题。

事到如今,米哈游仿佛正站在一个至关重要的十字路口。他们会沿着前人的路径继续行进,还是另辟蹊径,寻找其他解题思路?面对这样一家给业内带来过无数惊奇的公司,我也期待着,他们能够在这件事上,带来同样令人意外的办法。

作者:游戏葡萄君

来源公众号:游戏葡萄(ID:youxiputao)

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二游疯狂买的不是量,是信心 //www.f-o-p.com/354730.html Fri, 13 Sep 2024 01:10:35 +0000 //www.f-o-p.com/?p=354730

 

最近一个月关于米哈游的消息不断。

《原神》承压四年来首次降价,结果5.0版本流水依旧没有预期的好转,游戏畅销第五之后快速滑落;Appmagic公布了2024年8月的全球手游收入榜中米家三款产品都排到20开外,与之相对的是疯狂买量的新闻满天飞。

另一边,“崩铁”八池同开冲到总榜第三(三天开始有下滑),同期放出5款新游招聘的消息引来各路猜测,讨论承压下的转型破圈。

买量本身是游戏行业非常正常营销操作,但二游老大近乎疯狂的买量,直接改变了这个赛道过去的投资逻辑。

以内容驱动带来的高回报受到严重的冲击。

全方位的放量

DataEye-ADX数据显示,今年暑期档投放中重度APP游戏中,‍米家两款跻身前6。同样引用媒体报道的爆量助手数据,米家三款最近30天都位居TOP 5。从趋势图来看,投放素材分别达到3-5倍的程度。

要知道上半年踩油门最疯狂的是小游戏,现在米家的买量投放紧随其后,可见一斑。

不仅仅是国内爆量,据DataEye统计的数据显示,2024年8月出海手游素材榜中崩铁的素材投放数位列第二,全球手游素材榜中排在前五。

很显然,米哈游希望在暑期获得一个好的收入表现,但根据Appmagic公布的2024年8月的全球手游收入榜,《崩坏:星穹铁道》、《原神》在榜单中分别位列第23和第25,上个月收入均超过了2800万美元;《绝区零》的排名则下跌了25个位次,排在第35名,8月收入约为2200万美元。

非数据层面,也出现两个标志性事件直接被大众所感知。

8月底腾讯QQ官方宣布QQ频道与米哈游《原神》数据打通。同一时间,也传出《原神》账号绑定微信游戏圈的消息。

如果把时间再往前一个月,绝区零上线QQ打字会有直接的弹窗广告。

显然,米哈游也向腾讯买了量,建立了更深的合作关系。有趣的是,2020年原神刚起步的时候,玩家群体间一直神秘流传着腾讯打压、弱者反抗的说法,现在的明面合作也变成了许多人口中的一句“哎,腾讯打压”的调侃。

之前“《原神》降价促销 米哈游真听取玩家之声了?”一文中我们对国内二游大盘见顶现状的分析。新品是赛道健康持续发展的必需品,但新鲜血液带来的是额外增收还是存量竞争是两码事。星铁上位,原神下滑,ZZZ新高,前两位也开始震荡,这是客观存在的现象。

从商业角度来看,无论是新品上线和用户回流选择增加买量本身无可厚非,但对于二游这个赛道而言,原本由米哈游发扬传播的市场逻辑被自己亲手扭转。

内容驱动到买量驱动

开始降价、加大买量亦或者转型出路,二游老大的改变必然会刺激大批效仿者和观察者,审视商业策略和整个赛道。

疯狂买量想要得到的不仅仅是为了收入流水,更重要的是信心。

其实在原神之前,阴阳师爆火的时代,二次元赛道与买量的距离并没有那么远。作为卡牌玩法,本身也会采用正常的买量营销策略。

2020年原神横空出世后,市场对于二次元产品的商业框架的认知,集中在以内容驱动,配合氪金潜力巨大的抽卡玩法,与用户建立紧密情感连接的同时可以获得非常高的回报率。相比市场主流的买量产品,节省巨额的营销推广费用。同时情绪驱动也可以加速品牌的建立。

新兴的细分赛道、更高的回报更具粘性的用户群体,吸引一大波产品进场跟风。

然而随着市场超高速内卷,包括美术、音乐在内成本投入激增、市场的高度集中(细分赛道有了头部之后,目前基本看不到能够冒头的第二个直接竞品),社区环境劣化带来的性别之争又把赛道的细分带向了更加走钢丝的灰色地带,二游赛道目前成了只有极少数能吃到嘴里的肥肉更夸张点是知名的细分坟场。

另一方面,内容驱动这个二游原本的最鲜明的标志开始泛化。最近例子就是暑假上线的剑与远征启程,主打在数值卡牌的基础上大世界讲故事。越来越多品类的产品为了补足短板、加强IP培育都选择在内容层面下更多功夫。

开发者调研数据显示,69.6%的开发者认为近一年内移动游戏用户的付费意愿下降,同时,47.8%的开发者认为用户在每日登录次数、单次游戏时长等方面的活跃度下降,客观状况直接冲击了二游过去引以为傲的氪金抽卡付费模式,于是我们看到了《原神》四年的首次降价。

现在米哈游的疯狂买量更是一记重炮,从泾渭分明的新方向拉回到与买量产品同一起跑线。

假设现在想要立项,且不论是否有精妙的剧本和角色设计,卷到挑剔的品相成本、社区维护和管理投入、行业老大已有巨额的宣发投入,面对高风险低回报率,如何说服决策者或者投资人。

玩法这个过去被忽视或者认为不重要的环节反而成为最近多款二次元新品突围最大的可能性。无论《鸣潮》还是《归龙潮》这种都选择突破过去的弱化玩法的定式的思路。

二游赛道底层商业逻辑的改变,才是巨额买量之下真正的冲击。

当二次元市场不再是以热爱之名的高回报方向,全方位堆高成本形成门槛必然会让更多团队望而却步,特别是降本增效的环境下(营销费用是企业降本的着重点)。

9月5日,米哈游发布了一张包含多个新项目的招聘广告。这张招聘广告中包含五个全新项目,关键词分别是现代都市、写实奇幻、动物拟人、崩坏IP新作以及一款欧美卡通画风产品。

消息一出也引来了各路分析,结合产品承压的现状大家纷纷猜测是否为加速转型的举措。

加倍的买量真的能给市场重新带回信心么?

 

作者:游戏价值论

来源:游戏价值论

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