绝地求生 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Mon, 13 Jan 2020 07:01:41 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.21 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 绝地求生 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 11月微信小程序TOP100榜单:31款小游戏上榜 //www.f-o-p.com/109345.html Fri, 07 Dec 2018 01:39:35 +0000 //www.f-o-p.com/?p=109345

 

近日,阿拉丁指数发布了《2018年11月微信小程序Top 100榜单》以及《中国小游戏行业发展研究报告(11月刊)》。在11月份小程序Top 100榜单上,小游戏的上榜率与上个月环比变化并不明显,而在猜字游戏这个细分领域则是出现了比较大的突破。

同时报告中提及到在关停各类小游戏盒子后,微信将继续引导小游戏往品质化,精品化的方向发展;小游戏在近期也出现了明显的市场下沉现象。下面是手游那点事带来的相关解读:

11月Top100榜单31款小游戏上榜,猜字小游戏成为本月新主流

从榜单上看,本月的微信小程序Top 100榜单中共有31款游戏上榜,数量上比上个月减少了2款;从区间上来看,榜单Top 20中出现的小游戏数量从10月的6个下降到了本月的4个。其中,上个月排名第10的《最强连一连》在本月的排名下跌了10位,在本月排名第27,成为Top 20榜单内跌幅最大的小游戏。

值得一提的是,本月新上榜的11款小游戏中,有5款为猜字类小游戏,分别是:32名的《全民猜字》,58名的《猜字达人》,59名的《成语猜猜看》,63名的《趣味猜字》和91名的《猜字王者》。

这是继年初的火爆之后,猜字小游戏再度活跃。时隔将近一年,这些猜字游戏也在不断地自我革新,通过利益诱导得红包等的方式,加强用户参与度;开发创新的多成语模式降低难度;并通过花样百出的分享模式形成裂变。

另外,值得注意的还有在本月新晋第22名的《绝地求生刺激战场》小程序。虽然被划分到游戏领域中,但是《刺激战场》的小程序在功能上更贴近“游戏工具”。小程序的界面是这样的:

其中首页显示的“今天好友新鲜事”整理了最近好友的战绩和表现,还接入了点赞和评论的社交功能。而除此之外,《刺激战场》小程序还有包括礼包,直播,攻略和短视频等的模块。毫无疑问这是一个围绕着《刺激战场》打造的社交生态,依托于游戏的大热,这个小程序在之后的表现可能还有上升的空间。

小游戏盒子全面下线,小游戏精品化势在必行

在经历了今年上半年的高速发展期之后,截止7月9日,市场上活跃的小游戏已经有2000款。大量开发者的涌入导致了市场一度陷入混乱,其中不乏粗制滥造甚至是换皮抄袭的作品,随之而来的还有微信对小游戏的约束。

11月7号,微信小游戏团队推出四大创意鼓励措施,通过不同梯度的分成比例以激励坚持原创的小游戏开发者;11月14日,微信在iOS端关闭了小游戏盒子的搜索入口。次日,微信暂停iOS用户对小游戏盒子的访问。

微信此番举措对游戏盒子的打击是致命的,就连腾讯自家的盒子“QQ游戏”也未能幸免,这也是继小程序之间最多可有跳转10个小程序后,微信再次限制游戏盒子的发展。同时,创意激励措施也让坚持用心做原创精品小游戏的开发者获得了相应的收益。

而目前这种举动似乎已经取得了初步的成效,从本期新上榜的11个游戏中不难发现,除去5款猜字类的游戏之外,其余的新晋游戏各自的玩法都各不相同。甚至还出现了《几何大逃亡》这样类吃鸡玩法的“硬核”小游戏。

几何大逃亡实机截图

先是出台各种原创保护的举措,后续更是叫停了游戏盒子,毫无疑问现在的小游戏正处于去莠存良的收紧期,粗制滥造、换皮抄袭的作品将会被淘汰,留下来的都是创新、精良制作的高品质小游戏。

用户分享行为活跃,市场下沉明显

根据《中国小游戏行业发展研究报告(11月刊)》给出的数据来看,小游戏的分享率在总体上高居第二位,说明游戏行业的用户通过游戏鼓励机制实现了很好的分享效果。就以上文提及的猜字小游戏为例,就是通过结合利益诱导得红包这种方式,有效刺激了用户的分享行为。

同时,报告中还提到:在小游戏玩家中,年龄在30岁以上用户的比例为56%,这个比例移和动游戏相比高出了18%。和30岁以下爱玩中重度移动游戏的年轻用户相比,这部分相对成熟的群体更喜欢利用碎化时间玩更轻度的小游戏。

同时,小游戏在50岁以上的老龄用户比例上也比移动游戏端多出5个百分点,银发用户乐于用小游戏打发时间。玩小游戏有助于提高用脑率,防止老年痴呆是其中一个可能的原因。

此外,小游戏在三线及以下城市的占比也位于市场首位,而且大幅领先除了育儿母婴和图片摄影外的其他行业,出现了明显的市场下沉特点。

总体来说,在经历了野蛮生长后的小游戏市场在11月已经开始渐渐加快了品质化发展的脚步,无论是开发者还是市场,都开始越来越关注精品小游戏,而且小游戏在市场下沉方面也已经取得了一定的成绩。

从目前看来,小游戏市场的后续发展潜力和成长空间仍然是值得期待的,小编也将会持续关注这个新兴市场在之后的变化。

 

作者: Jimmy,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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10月全球数字游戏收入TOP10:《荒野大镖客2》6天销量达400万 //www.f-o-p.com/107561.html Fri, 23 Nov 2018 02:04:49 +0000 //www.f-o-p.com/?p=107561

 

近日,市场研究机构SuperData发布了10月全球数字游戏市场报告。报告显示,10月期间消费者在主机数字版本上的支出创下了该平台历史新高,达到了15.3亿美元,同比增幅高达80%。究其原因,主要是由于两款大作《使命召唤:黑色行动4》以及《荒野大镖客:救赎2》(以下简称“荒野大镖客2”)的强劲发布。另外,“吃鸡”游戏《堡垒之夜》表现依然强劲,与去年10月相比,该作在主机数字版本的营收同比增长了20倍。

该机构预计,10月期间R星出品的《荒野大镖客2》在发售首月的数字版销量达到了400万份,而动视出品的《使命召唤:黑色行动4》则略胜一筹,发售首月的数字版销量达到了420万份,这一数据也创下了单月数字版本销量新记录。

得益于强劲的销量表现,《使命召唤:黑色行动4》一举拿下了10月主机平台畅销TOP1、PC平台畅销TOP6。而《荒野大镖客2》《堡垒之夜》则分别拿下了10月主机平台畅销TOP2和TOP3。

不过,值得注意的是,《荒野大镖客2》的发售日是10月26日,而《使命召唤:黑色行动4》的发售日是10月12日,比前者提前了2个星期。这也意味着,《荒野大镖客2》在6天的时间内就达成了400万的销量成果,而《使命召唤:黑色行动4》达成420万份的销量需要耗时20天。不难看出,《荒野大镖客2》开局更为强劲,该作下月的表现值得期待。Superdata预计,《荒野大镖客2》将在本季度(假期季)创下主机数字版本销量记录。与此同时,该机构指出,超过三分之二(67%)的《荒野大镖客2》数字版销量来自PS4平台。

虽然新作《荒野大镖客2》取得了不错的开局,但R星旗下的另一款作品《GTA Online》却表现得不尽如人意。根据Superdata数据,10月期间《GTA Online》营收同比及营收环比均出现了两位数的下滑,甚至跌落至两年多来的最低点。

“大逃杀”游戏方面,去年10月,虽然Epic Games旗下的《堡垒之夜》已经在主机平台发售,但当时该作还没有成为爆款游戏。上个月,《堡垒之夜》表现强劲,营收环比出现了增长,从而停止了自7月达到高峰以来连续两个月的下滑趋势。值得一提的是,该作10月在主机数字版的销售额是去年10月的20倍。

此外,Superdata指出,暴雪出品的第一人称射击游戏《守望先锋》也表现得不甚理想。与9月相比,尽管这款游戏的微交易营收出现了环比增长,但该作已是连续第5个月出现了同比下滑。

而在移动平台方面,腾讯出品的《王者荣耀》依旧表现出色,继续保持冠军霸主地位。不过,腾讯旗下的另一款产品《QQ飞车手游》却下滑了一个名次,不敌Niantic出品的《精灵宝可梦Go》。

以下是10月各平台的收入榜TOP10排名:

PC平台:《地下城与勇士》《英雄联盟《穿越火线》梦幻西游 onlineⅡ》《堡垒之夜》《使命召唤:黑色行动4》《魔兽世界》《绝地求生:大逃杀》《坦克世界》《刺客信条:奥德赛》

主机平台:《使命召唤:黑色行动4》《荒野大镖客2》《堡垒之夜》《FIFA 19》《刺客信条:奥德赛》《NBA 2K19》《漫威蜘蛛侠》《FIFA 18》《使命召唤:二战》《极限竞速:地平线4》

移动平台:《王者荣耀》《精灵宝可梦GO》《QQ飞车手游》《糖果粉碎传奇》《怪物弹珠》《FGO》《部落冲突》《皇室战争》《Toon Blast》《Knives Out》

 

作者: Jenny,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事sykong_com

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举报买卖版号新规颁布,游戏行业真的要进入寒冬? //www.f-o-p.com/107063.html Tue, 20 Nov 2018 01:52:11 +0000 //www.f-o-p.com/?p=107063 游戏版号

 

2018年11月16日全国“扫黄打非”工作小组办公室、财政部、国家新闻出版署、国家版权局四部门联合印发《“扫黄打非”工作举报奖励办法》的通知(以下简称“新法”),新法对原《对举报“制黄”、“贩黄”、侵权盗版和其他非法出版活动有功人员奖励办法》(以下简称“旧法”)重新修订,修订后的新法可能会因为举报行为而增加买卖版号被查处的风险。

一、新法对举报版号买卖是如何规定的?

新法关于版号买卖的举报范围由“买卖书号、刊号、版号构成犯罪的行为”修订为 “买卖书号、刊号、版号及相关许可证书的行为”。旧法第三条规定:举报下列非法行为属于本办法奖励范围:……(八)买卖书号、刊号、版号构成犯罪的行为……;新法第四条规定:举报下列非法行为属于本办法奖励范围:……(八)买卖书号、刊号、版号及相关许可证书的行为……。同时,根据新法的规定,对于举报买卖书号、刊号、版号及许可证书等新闻出版相关工作违法违规行为的,可以给予1000元到1万的奖励。

相比之下,新法将举报的范围扩宽了,这意味着举报行为的负担变小了。根据旧法,如举报版号买卖还需要判断是否构成犯罪。而根据新法,发现版号买卖就可以直接举报。举报行为一旦变得容易,同时还可以获得奖励,很可能发生,游戏厂商通过举报版号买卖,达到打击竞争对手的目的,因此,版号买卖的风险也就进一步增加了。

二、版号停办后,游戏上线路在何方?

游戏版号自今年4月正式停止审批,截止到11月,一直也没有重启审批。而将近大半年的时间,可以说是游戏行业的比较难熬的大半年,大到像腾讯吃鸡游戏《绝地求生》,由于没有版号,目前仍然在测试阶段,不能开启计费,不能实现变现。小到中小企业,由于版号,新产品无法上线,熬不过去行业寒冬的,直接后果就有可能是被淘汰。

(一)没有版号的游戏直接裸奔?

由于国内应用商店把版号当作是游戏上线前的必要前置条件,很多游戏没有版号无法上线,所以,游戏厂商可能会选择苹果应用商店,因为苹果应用商店对游戏上架并不必须提供版号。但是,由于马甲包、切支付等问题,苹果过包也变得越来越困难。但,即便抛开苹果过包难的原因,游戏产品在没有版号的情况下在苹果商店上线了,就没有版号的风险了吗?答案是否定的,即便苹果是一家国际公司,但只要运营行为发生在中国,那么就需要遵守中国法律对游戏版号的规定。因此,无论是否能在应用商店上线,没有版号裸奔的游戏仍然可能违反国家版号的规定。

(二)铤而走险买版号套版号?

没有版号直接裸奔风险是很大的,但游戏有上线的压力,公司有生存的压力,因此,许多公司铤而走险买版号。因此也催生了版号买卖的地下产业链。同时,由于游戏版号停止审批的原因,导致市场上版号变得供不应求,很多二手版号价格不菲,在卖方市场的情况的下,一个版号的价格通常30万到50万甚至更高。

而且,目前很多版号买卖通过中介完成,版号买卖的合同是和中介签订,版号买卖的费用是支付给中介,中介是否有权利处分游戏版号?中介是否存在一个版号多次售卖的情况?买卖版号的合同是否有效等?都是版号买卖的风险。当然,版号买卖最大的风险是使用买来的版号套用新游戏上线是否合法,有什么法律后果?

三、版号买卖的合同有什么风险?

(一)直接签署“版号买卖”协议的风险

游戏版号是经国家广播电视总局审批,同意相关游戏出版上线运营的批准文件。通俗来说,游戏版号是一种行政许可。因此并不存在被交易的可能性。如果有买卖版号签订了《版号转让协议》或包含“版号转让”等字眼的合同内容,已经违反了国家出版相关的法律规定,根据法律,该合同可能是无效的。

如果版号买卖的合同是无效的,也就意味着版号买卖的合同是不受法律保护的,如果在签署合同后,支付高达几十万的合作费用,而买卖版号的中介一旦违约,比如,将该版号又卖给其他出价更高的第三方,买版号一方将无法通过该合同向违约方主张责任,到头来可能是竹篮打水一场空。

(二)签署“游戏授权或游戏转让”协议的风险

如果合作协议签署的内容是“游戏授权或游戏转让”,是否还会构成版号买卖?游戏授权或游戏转让本身是一种合法的商业行为。但如果表面以游戏授权或转让的形式,实际目的是为了获得游戏版号,仍然有可能构成版号买卖行为。关键还是在于实际运营游戏与获得授权游戏的内容是否一致。

例如授权游戏的类型是ARPG,而实际运营的游戏是卡牌游戏;授权游戏是客户端或网页游戏,而实际运营的游戏是手机游戏;授权游戏画风是写实风格,而实际运营游戏的画风是Q版风格。此类不一致是很显著的区别,而且是没有办法融合的差别,而这类差别实际上已经突破法律规定的更新限度,本质上是两款不同的游戏。因此,在此情况下,即便是游戏授权或转让的形式,还是有可能构成版号买卖行为。

但在另一种情况下,如果实际运营游戏在授权游戏上进行部分迭代更新,如果不构成法律规定的明显变更的,游戏授权或著作权转让就是一种完全合法的合作。

四、买来版号直接套用有什么风险?

“版号”表现出来的是名为**的游戏获得出版发行的许可,但实际上的版号审批的内在逻辑是,国家广电总局在游戏上线前,审核确认游戏内容是否合规合法。因此,即便买卖版号通过游戏授权、游戏转让等方式将游戏产品套用版号名称上线,事实上,实际运营的游戏内容与原审批游戏内容已经发生变化。

根据《关于移动游戏出版服务管理的通知》的规定,网络游戏未办理版号的,不得出版运营。如发生内容发生重大改变的,视为新作品,需要重新履行出版审批手续。因此,直接套用版号的游戏仍可能被认为是非法出版物,行政机关有权删除全部相关网络出版物,没收违法所得或罚款,如果构成刑事犯罪的,还有可能被追究刑事责任。

除此之外,如果套用的版号名称侵犯了其他人的商标权、著作权,还有可能需要承担民事侵权责任。

因此,在新法颁布后,买卖版号,套用版号的行为是很容易被发现的。花费高额的购买版号费用,不仅无法保证购买版号的交易安全,也无法解决游戏合规上线的问题,因此买卖版号的风险还是非常大的。

综上,虽然目前的监管环境短期来看不太乐观,但是经过游戏行业的合规治理,对行业整体会起到一个优胜劣汰,去除糟粕的作用,长远来看,对行业发展是一个好事。况且,游戏行业本质上是满足人们的娱乐需求,而这一需求自古有之,从未消失。因此,笔者对游戏行业的长期价值仍比较看好。因此,游戏厂商还需要尽早提高游戏合规意识,才能在长久的竞争中立于不败之地。

 

作者: 张昌倩、李玲,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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全球热门游戏排行榜,哪些游戏上榜了? //www.f-o-p.com/105482.html Thu, 08 Nov 2018 01:52:35 +0000 //www.f-o-p.com/?p=105482

 

为了对全球手游市场进行更深入的解读,PocketGamer 与市场数据公司 Sensor Tower 合作,推出重要国家市场的独家每周热门手游榜单。

这一榜单包括 App Store 和 Google Play 的免费下载榜、付费下载榜和畅销榜三大类。PocketGamer 每周都会发布美国,英国、爱尔兰地区以及中国(仅 iOS)市场的榜单。

本周榜单涵盖 10 月 15 日至 10 月 21 日的排行情况。

美国地区榜

出人意料的是,King 的 Candy Crush Friends Saga 刚上 App Store 下载量排行榜榜首位置就被挤下,因为 AppLovin 媒介部 Lion Studios 旗下的 Flip Trickster 拔得了头筹,展示了超休闲商业模式的能力。不过 King 在 Google Play 上仍然登顶。

Nerial 的《王朝:权利的游戏》在 App Store 付费榜排行第六, 在 Google Play 上排行第二。可预见的是,《我的世界》即将登顶双榜。

Netmarble 和 Kabam 的《漫威英雄格斗赛》在本周进入 App Store 畅销榜前十名,Niantic 的 Pokemon Go 本周从第九名飙升至第三名,这款定位 AR 游戏在 Google Play 上也斩获第二名的好位置。

英国及爱尔兰排行榜

与美国市场不同,Lion Studios 没能将 Candy Crush Friends Saga 拉下英国和爱尔兰市场的头名,旗下游戏 Flip Trickster 在英国和爱尔兰地区的 App Store 上排行第二。

其他新进入免费下载榜的是 Great Puzzle Games 的 Words Story 和 Codemasters 的 F1 Mobile Racing。

与美国市场十分相似的是,《王朝:权利的游戏》在 App Store 和 Google Play 上双双进入付费下载榜单前十,在 Google Play 上排名超过了《我的世界》。该游戏和《王朝:女王陛下》同时分列 Google Play 的第 4 名和第 10 名,这周对于开发商 Nerial 而言是旗开得胜的一周。

这周《堡垒之夜》依然位于 App Store 畅销榜榜首,而 Pokemon Go 则为 Google Play 畅销榜榜首。

中国地区榜

中国市场的开发商和发行商如今的境遇或许不好过,但这似乎并没有影响腾讯的《命令与征服:红色警戒》。

该游戏登顶了免费下载榜,并在畅销榜上排名第7——这说明这款游戏已经通过了发行审批并开始变现。

而《绝地求生大逃杀:刺激战场》似乎就没有这么顺利。虽然在下载榜依然排名第 2,但畅销榜前十却没有它的身影。

纵观畅销排行榜,腾讯和网易几乎包揽了前十的所有席位,仅有紫龙的《梦幻模拟战》在双头垄断中杀出重围。

 

作者:白鲸出海,授权青瓜传媒发布。

来源:白鲸出海

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2018年Q3移动互联网行业季度数据报告(最全!) //www.f-o-p.com/105397.html Wed, 07 Nov 2018 08:24:01 +0000 //www.f-o-p.com/?p=105397

 

中国移动网民每日平均有4.2小时花费在手机app的使用上;其中花费在社交网络类app的时长最长,为88.6分钟

  • 中国移动网民每日平均有4.2小时花费在手机app的使用上;其中,花费在社交网络类app的时长最长,为88.6分钟
  • 新闻资讯领域,腾讯新闻以23.8%的渗透率位列第一,9月DAU均值达9400.4万
  • 手机游戏领域,截至今年9月,行业渗透率为49.6%,同比下滑7.6%,行业DAU在过去半年里下降734.2万
  • 知识付费领域,以喜马拉雅为首的知识付费应用渗透率多呈上涨趋势,其中,喜马拉雅以13.4%的渗透率居于首位
  • 在线旅游领域,2018年9月的行业渗透率为35.8%,相比去年同期增长了9.4%。9月行业DAU均值达4004.1万
  • 短视频领域,截至今年9月,行业渗透率达65.1%,同比增长52.8%,行业DAU在9月达到2.95亿
  • 团购外卖行业经过收购洗牌后,行业渗透率进一步增长,在今年9月达到54.4%,同比增长24.2%

 一、整体app市场概览

移动网民app安装特征

  • 2018年Q3,中国移动网民手机中人均安装app的总量为50款,与Q2相比有大幅增长
  • 2018年Q3,平均每月中国移动网民人均新装app数量为12.9款,同期卸载app数量为3.9款
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移动网民app使用习惯

  • 中国移动网民每日平均有4.2小时花费在手机app的使用上;其中,花费在社交网络类app的时长最长,为88.6分钟;花费在网络视频类app的时长达62.7分钟;花费在新闻资讯类app的时长为23.9分钟
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不同性别移动网民app偏好

  • 在女性移动网民app偏好指数top 10中,对女性健康管理类app美柚的偏好指数最高,分享社区类app小红书偏好度达65.2,在线视频类app韩剧TV的偏好度为61.4
  • 在男性移动网民app偏好指数top 10中,对汽车资讯类app汽车之家偏好指数达58.4,对实用工具类app货车帮偏好度达54.3
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不同年龄层移动网民app偏好

  • 不同年龄段层的中国移动网民对app的偏好存在明显差异。15岁及以下和36~45岁的移动网民对教育学习类app有较高的偏好;16~25岁移动网民对小红书偏好指数较高;26~35岁偏好指数top 1是小豆苗疫苗助手;45岁以上移动网民对今日头条极速版偏好指数达73.1
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不同城市等级移动网民app偏好

  • 一线城市的中国移动网民最偏好的app为ofo共享单车;新一线城市移动网民对车来了有较高偏好度;二、三线城市移动网民均偏好快看漫画及美柚;四线及以下城市移动网民对美柚、作业互助组的偏好度较高
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 二、飙升榜 

渗透率环比增长率top 10

  • 轻颜相机渗透率环比增长2478.7%,9月渗透率达1.3%;百度团队推出的好看视频9月渗透率达5.8%,环比增长145.7%;办公工具类应用腾讯文件管理器环比增长率为141.3%;云闪付9月渗透率增至3.2%,环比增长率达66.6%;短视频类应用微视环比增长63.4%,9月渗透率达1.8%
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DAU环比增长率top 10

  • 网红效应带火的轻颜相机,DAU环比增长3480.7%,9月DAU达233.6万;贝店环比增长201.9%,9月DAU达200.4万;好看视频、微鲤头条和清理大师的DAU环比增长率均过百,其中好看视频9月DAU达到1068.7万;游戏推荐平台TapTap 9月DAU达173万,DAU环比增长81.6%
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三、细分榜

社交网络行业渗透率及月均DAU

  • 社交网络领域在近年趋于饱和,但同时也有试图从不同角度切入社交网络领域的挑战者入场。从过去一年的社交网络行业渗透率来看,该领域发展平稳,全行业渗透率在2018年9月达到99.7%,9月行业月均DAU达7.3亿
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社交网络

  • 社交网络霸主微信9月渗透率为85.8%,DAU均值达6.2亿;QQ 9月渗透率为69.3%,9月月均DAU近2.7亿;新浪微博渗透率达34.3%,月均DAU增长至近1.2亿;上榜应用中,百度贴吧最右的渗透率分别上升了7.5%和9.5%
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新闻资讯行业渗透率及月均DAU

  • 在过去一年里,新闻资讯行业渗透率同比增长11.3%,2018年9月渗透率达62.2%。相较同年4月,行业月均DAU有千万级增长,9月DAU均值达2.9亿、

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新闻资讯

  • 在新闻资讯领域,腾讯新闻以23.8%的渗透率位列第一,9月DAU均值达9400.4万;今日头条以21.4%的渗透率居于次位;今日头条极速版以7.3%的渗透率紧随其后;top 10 app中,趣头条环比增长最多,达47.7%,9月渗透率为5.7%
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手机游戏行业渗透率及月均DAU

  • 或受今年3月版号停发的影响,手机游戏行业整体呈现波动下降态势。截至今年9月,手机游戏行业渗透率为49.6%,同比下滑7.6%。行业DAU在过去半年里下降了734.2万,9月行业DAU为9958万
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手机游戏

  • 2018年Q3手机游戏市场的头部玩家阵营依然由腾讯主导。王者荣耀以17.4%的渗透率位列第一;排名第二的绝地求生:刺激战场渗透率上升至13.0%,环比增长6.2%,9月DAU均值达1493.6万;迷你世界9月渗透率环比增长12.4%,DAU均值达372.4万
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汽车服务行业渗透率及月均DAU

  • 汽车服务行业渗透率在过去一年里呈现波动增长趋势,截至今年9月,汽车服务行业渗透率达到27.5%,同比增长34.8%。9月DAU均值为3735.8万。近年来随着中国汽车市场规模不断扩大,对汽车服务行业的需求或将进一步增长
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汽车服务

  • 交管12123的9月渗透率为8%,环比增长19.3%,在top 10 app里最高,DAU均值达303.3万;平安好车主9月渗透率环比增长10%,DAU均值达156.5万;懂车帝、瓜子二手车以及途虎养车的9月渗透率均有不同程度上升
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知识付费行业渗透率及月均DAU

  • 知识付费行业渗透率在过去一年里呈现波动上升趋势,截至2018年9月,该行业渗透率达18.9%,同比增长67.3%。行业月均DAU在今年9月达到了1835.8万,相比同年4月有百万级增长
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知识付费

  • 9月份,以喜马拉雅为首的知识付费应用渗透率多呈上涨趋势;喜马拉雅以13.4%的渗透率居于首位,知乎渗透率达6.2%,位居第二,环比增长11.0%;上榜app中,网易云课堂渗透率环比增量最高,为16.4%,9月DAU均值达13.3万
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综合商城行业渗透率及月均DAU

  • 或受不同时间的电商节活动影响,过去一年里,综合商城行业渗透率处在波动上升状态。截至今年9月渗透率达82.6%,同比增长11.3%。9月行业DAU达2.09亿,较4月下降了629.8万
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综合商城

  • 综合商城app中,前三甲手机淘宝、拼多多和京东的9月渗透率较6月基本持平,渗透率环比分别增长了0.3%、0.2%和0.4%;苏宁易购9月渗透率为4.8%,环比增长7.5%;当当渗透率环比增长最多,达17.6%,9月DAU为57.8万
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K12教育行业渗透率及月均DAU

  • K12教育的行业渗透率及月均DAU有明显随时间变化的趋势,在今年9月开学季,K12教育行业渗透率达 20.6%,同比增长20.5%;月均DAU也从8月的2028万增至3804万
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K12教育

  • 9月份,作业帮以9.8%的渗透率领跑K12教育领域,DAU达1022.2万;一起小学学生9月渗透率3.4%,环比增长17.5%,DAU增长至681万;纳米盒涨幅明显,9月渗透率达1.3%,环比增长17.2%
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跨境电商行业渗透率及月均DAU

  • 或因政策影响,跨境电商在过去一年里的渗透率呈上升趋势,截至今年9月,跨境电商行业渗透率达2.6%,同比增长136%。9月行业DAU均值达231.2万
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跨境电商

  • 9月份,网易考拉海购渗透率在跨境电商中排位第一,达1.29%,环比增长11.6%,DAU均值从6月的161.6万上升至9月的205.8万;环球捕手9月渗透率达0.22%,环比增长25.1%;别样奋起直追,9月渗透率环比增长62.4%,月均DAU达21.9万
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生鲜电商行业渗透率及月均DAU

  • 在各电商巨头的带动下,过去一年里,生鲜电商行业渗透率同比增长133.3%,2018年9月渗透率达4.2%,呈现明显的上升趋势。截至今年9月,生鲜电商行业DAU均值达298.1万
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生鲜电商

  • 9月份的生鲜电商领域,渗透率整体呈现上升态势。多点以1.3%的渗透率领先,环比增长15.4%,9月DAU均值增至136.4万;阿里系的生鲜电商盒马渗透率为0.8%,环比增长53.6%;与阿里巴巴牵手的大润发优鲜9月渗透率为0.2%,环比增长6.4%
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在线旅游行业渗透率及月均DAU

  • 在线旅游行业2018年9月渗透率为35.8%,相比去年同期增长了9.4%。9月行业DAU均值达4004.1万,与同年4月DAU均值相比有千万级增长
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在线旅游

  • 在线旅游app中,携程旅行和去哪儿旅行依旧保持着领先优势;携程旅行9月渗透率为16.4%,DAU均值为1108.9万;去哪儿旅行9月渗透率为11.9%,DAU均值为973.2万;阿里系旅行品牌飞猪9月渗透率为4.2%,环比增长22.3%
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用车服务行业渗透率及月均DAU

  • 从过去一年的数据来看,用车服务行业渗透率增长趋势明显,9月渗透率达22.5%,同比增长51.0%;行业DAU经过过去半年的涨跌,9月DAU均值为1759.1万
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用车服务

  • 滴滴出行在用车服务领域仍独占鳌头,9月渗透率达15.1%,环比增长5.5%,DAU均值小幅降低至1425.5万;嘀嗒出行9月渗透率为2.4%,环比增长23.8%,DAU均值上涨至134.5万;首汽约车9月渗透率为0.4%,环比增长54.8%
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共享单车行业渗透率及月均DAU

  • 由ofo共享单车和摩拜单车领头的共享单车行业,2018年9月渗透率为10%,同比下降3.8%。9月行业月均DAU达914.7万,相较同年4月增长了85.6万
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共享单车

  • 9月的共享单车领域,摩拜单车以4%的渗透率跃居第一,环比增长1.8%,DAU均值小幅下降至269万;ofo共享单车渗透率达3.8%,退居第二,9月DAU均值为389.3万;哈罗单车和全能出行9月渗透率均有明显涨幅,分别上升了20.1%和32.5%
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短视频行业渗透率及月均DAU

  • 在过去一年里,短视频行业经历了各大厂商纷纷入水的火爆期,也经历了不合格内容关停整顿的冷却期。行业渗透率波动上涨,截至今年9月,短视频行业渗透率达65.1%,同比增长52.8%。行业DAU在9月达到2.95亿
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短视频

  • 9月,抖音短视频以33.8%的渗透率领军短视频领域,环比增长13.2%,涨速相较上一季度有所放缓;位居第二的快手9月渗透率为22.7%,DAU增长至9739.1万;由百度团队打造的好看视频9月渗透率为5.78%,环比增长145.7%,跃居第五位
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网络直播行业渗透率及月均DAU

  • 或受政策影响,网络直播行业渗透率同比下降10.8%, 2018年9月渗透率为18.9% 。行业月均DAU为2124万,相较同年4月DAU均值有一定量的下滑
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网络直播

  • 9月的直播领域,或因下架风波影响,渗透率和DAU均值多呈下降趋势。斗鱼直播以4.1%的渗透率保持第一,DAU均值达758.4万;虎牙直播9月渗透率为3.5%,DAU均值达525.2万;企鹅电竞渗透率环比增长2%,渗透率排名上升至第五位
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在线视频行业渗透率及月均DAU

  • 截至今年9月,在线视频行业渗透率达80.4%,相比去年同期增长5.8%,行业整体呈现波动上涨趋势。同时,行业DAU出现千万级下滑,9月行业DAU均值为2.1亿
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在线视频

  • 9月份,腾讯视频爱奇艺及优酷分别以48%、44.6%和30.8%的渗透率位列在线视频领域前三,其中腾讯视频DAU过亿;芒果TV 9月渗透率环比增长8.9%;此外,上一季度因世界杯版权影响渗透率猛增101.5%的咪咕视频,9月渗透率为3%
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在线音乐行业渗透率及月均DAU

  • 在线音乐领域,2018年9月行业渗透率达71.5%,同比增长7.7%。过去半年内行业DAU变化相对稳定,9月DAU均值达1.3亿
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在线音乐

  • 在线音乐领域,酷狗音乐9月渗透率为32.7%,DAU均值达6892万;QQ音乐9月渗透率为25.5%,DAU均值为4936万;网易云音乐渗透率环比增长12.7%, 达12.2%;虾米音乐9月渗透率上升至2.3%,环比增长3.8%
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团购外卖行业渗透率及月均DAU

  • 团购外卖行业经过收购洗牌后,行业渗透率进一步增长,在今年9月达到54.4%,同比增长24.2%。9月行业月均DAU达5134.6万
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团购外卖

  • 9月,美团以33.3%的渗透率领跑团购外卖领域,9月DAU均值达3265万;大众点评渗透率达11.2%,环比增长0.5%;饿了么渗透率为8.2%,环比增长8.2%;口碑,肯德基渗透率环比增长均超10%,9月渗透率分别为3%和2%
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求职招聘行业渗透率及月均DAU

  • 在过去一年里,求职招聘行业整体处于波动上升状态,截至今年9月,行业渗透率达8%,同比增长135.3%。求职招聘行业9月DAU均值达632万
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求职招聘

  • 9月,求职招聘领域的上榜app渗透率普遍上涨。脉脉渗透率环比增长23.2%,DAU均值增至214.3万;智联招聘及前程无忧渗透率分别增长了5.4%和7.4%;而在上季度中排名第一的LinkedIn领英9月渗透率跌出前三;Boss直聘及其兄弟app看准,渗透率均有一定幅度的增长
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买房租房行业渗透率及月均DAU

  • 在过去一年,买房租房行业渗透率同比增长80%,9月渗透率达到4.5%。行业DAU在今年9月达到了347.1万,较半年前增长了78.7万
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买房租房

  • 9月的买房租房领域,安居客以2%的渗透率位居第一,环比增长10.1%,DAU均值增长至233.5万;而链家升级打造的贝壳找房9月渗透率为0.7%,环比增长88.2%,DAU均值达64.2万;自如、住这儿以及房多多渗透率均有一定量的增长
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 四、总榜

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作者: 极光大数据 ,授权青瓜传媒发布。

来源: 极光大数据

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盘点近4个月抖音数据后,这些内容涨粉效果最好! //www.f-o-p.com/105216.html Tue, 06 Nov 2018 07:51:37 +0000 //www.f-o-p.com/?p=105216

 

用户的增多带来了抖音内容的爆发式增长,最初的流量红利也开始逐渐消退。但这并不代表着布局抖音已经迟了,当内容越来越丰富,竞争压力加剧时,利用数据洞察各类内容的现状和发增长潜力,做好充分的市场调研和准备,就可以有效地提高成功的几率。

进入2018年,抖音“开挂式”的增长势态令人震惊。官方6月公布的数据显示:抖音日活突破1.5亿,月活超过3亿,一块继微博、微信之后的新的流量阵地诞生。普通人靠拍抖音逆袭成为网红自媒体借助抖音突破增长天花板,不少企业也纷纷加入了抖音营销的队伍。

用户的增多带来了抖音内容的爆发式增长,最初的流量红利也开始逐渐消退。那是不是意味着现在布局抖音已经太晚了?

答案是否定的。

当内容越来越丰富,竞争压力加剧时,利用数据洞察各类内容的现状和发增长潜力,做好充分的市场调研和准备,可以有效地提高成功的几率。

近一年的野蛮生长后,抖音各分类红人还有哪些崛起的可能性?

针对这个问题,卡思数据分析了6-9月4个月的抖音红人数据,对17个分类红人的涨粉效果进行了统计分析,希望能给创作者带来一些创作方向上的指导。

分析结果如下:

一、搞笑、段子类红人更容易吸粉,假期是游戏类的黄金增长期

无论是在微博、微信还是各短视频平台,搞笑、段子类内容一直保持着非常旺盛的生命力,抖音也不例外。如图一所示:在粉丝平均增长率超过17分类平均线的7个分类中,游戏、搞笑、段子这两个分类以明显的优势领先,说明这3个分类的红人整体吸粉效果相对较好,可以作为一个好的内容创作切入口。

我们先来分析搞笑、段子类红人粉丝平均增长率高的原因:

(1)从观众的角度来看

搞笑、段子类内容更容易吸粉是因为它满足了大众的娱乐需求。抖音作为一个大众化的短视频平台,释放压力、娱乐休闲、打发碎片化时间是大部分用户聚集在此的首要目的。以吐槽、恶搞、情景剧为主要呈现方式的搞笑、段子类的内容,具备天然的平民化草根属性,能够满足大部分用户娱乐放松的需求。

而相比掌握知识、学习技能等需求来说,娱乐需求更基础,受众群体更广泛,需求量更大,所以只要是大众化平台,搞笑、段子类的内容通常是发展的比较成熟的内容。

(2)从内容的角度来看

搞笑、段子类内容对出镜人颜值、信息密度要求相对较低,十几秒的小视频让原本门槛就比较低的搞笑内容门槛更低,所以这类内容体量大,竞争激烈。

整个类别生存压力较大,观众对内容的要求变高,所以也间接导致了很多优质内容的产生,优质内容又间接导致了整个分类吸粉数据表现较好。

(3)从平台特性来看

抖音拍同款的玩法,是对创意的重复利用。搞笑类内容最核心的竞争力就是创意,如果在小品、相声等传统喜剧节目中,重复抖同一个包袱或玩同一个梗,通常不会有好的效果,甚至会引发观众的吐槽和不满。但在抖音的使用情景下,拍同款是大家默认已经接受的玩法。

用同款BGM,买同款网红产品,去同款旅游地……用户通过拍同款的方式让自己产生参与感,表达对拥有共同话语体系的群体的认同感,拍同款是抖音的特色之一。

所以当一个搞笑片段被重复利用时,观众往往不会产生排斥等负面心理,反而会积极参与。而这种用户主动参与分享,提高创意利用率的做法,对于整个分类来说有一定的推动作用。

除了搞笑、段子类之外,我们从图一中还可以看到,游戏类的平均粉丝增长率是最高的。这主要与游戏类内容的强假期属性有关,暑期是游戏类红人的黄金增长期,在暑期红利的推动下,游戏类内容的崛起效率很高。

为什么说游戏类内容假期属性很强?

这与它的主要受众群体有关。据卡思数据研究分析:抖音头部游戏类红人的粉丝群体基本是24岁以下的年轻人。

由于游戏类内容主要围绕“游戏”展开,所以内容的粉丝群体和游戏的主要受众在很大程度上是相吻合的。哪个游戏热门,主播们就做这个游戏的相关内容,内容的粉丝群体也基本和游戏的用户群体一致。

目前抖音游戏类头部红人主要以玩《绝地求生》《英雄联盟》《王者荣耀《刺激战场》这四种游戏为主,前两种红人的粉丝多为18-24岁,其次是18岁以下未成年人;后两种红人的粉丝多为24岁以下年轻人,但18岁未成年人占比略高。

不过由于大部分爆款游戏本身的生命周期并不长,所以很多游戏类红人一般也会“与时俱进”,推出其它热门游戏内容,粉丝群体也会随之发生略微变化。但整体来看,变化幅度基本不会超出24岁以下年轻人这个范围。

这个年龄段的大部分年轻人是学生,暑期这个较长的闲暇阶段,是他们对娱乐休闲内容需求最旺盛的时候。

因此,以这部分群体为主要目标对象的游戏类内容,就会呈现出明显高涨的数据。所以,对于已经踏入,或即将踏入游戏领域的红人来说,把握好暑假、寒假、十一长假等假期红利,在重点时期加强运营,有更大的几率实现弯道超车,或完成粉丝的初始积累。

二、分类高崛起红人占比TOP4:搞笑、美食、生活技能、音乐

什么是高崛起红人?在本次统计中,卡思数据将粉丝涨幅超过1.5倍及以上的红人统称为崛起的红人,涨幅达到5倍及以上的红人统称为高崛起红人。分类高崛起红人占比越高,代表这个分类的红人实现大幅度涨粉目标的几率越大,成为头部大号的机会越大。

在图二中,我们可以看到,搞笑、美食、生活技能、音乐是高崛起红人占比最高的4个分类,他们均以明显的优势超出17分类平均线。其中搞笑类优势最明显,美食、生活技能、音乐3类的占比相近。

在针对图一的分析中,我们看到搞笑类是粉丝平均增长最高的分类,也了解了搞笑类内容辗转微博、微信、短视频多个领域,仍然经久不衰的原因,以及在抖音的优势。经过分析,我们发现:搞笑类内容需求大、内容多、竞争强,因此优质内容也相对较多。

据卡思数据发布的7、8、9月三个月的红人月报及《2018年Q3短视频KOL红人深度分析》统计:搞笑类是抖音平台卡思指数最高的分类,这个类在红人数量、活跃度、头部红人竞争力以及互动数据上都表现非常好。

红人数量也一直保持着较高的增长,红人数量增长的同时,分类卡思指数也保持在高位,离不开高崛起红人的贡献,也说明了搞笑类红人实现大幅增长、成为头部大号的几率很高。

音乐类高崛起红人占比高很好理解,抖音本来就是个更适合成就个人的平台,高颜值、嗓音甜美或有辨识度,就能让人迅速记住,M哥、摩登兄弟、王北车、展展与罗罗、兔子牙都是典型案例,而且这类网红歌手的迭代周期比较短,新人层出不穷,而且一旦走红,就有很大的机会成长为抖音超级大号。

值得注意的是:美食、生活技能也是高崛起红人占比较高的分类。这两类不属于泛娱乐领域,是专注于教人实用技能的垂直分类。这2类高崛起红人占比高,释放出了一个重要信号,即抖音垂类内容正在悄悄崛起。

三、相对最难增长分类TOP4:萌娃、母婴、美妆、旅游

上文我们分析了涨粉效果较好的几个分类,给准备布局抖音的创作者提供了一些崛起效果较好的分类数据指导。有涨粉效果好的就有相对效果差的,挖掘未崛起分类的潜力,提早布局,也不失为一种好方法。

如图三所示:在未崛起红人数量占比超过17分类均值的8个分类中,萌娃、母婴、美妆、旅游是相对最难增长的4个分类,占比明显高于17分类平均值。

这四个分类涨粉效果差一方面归结于这几类红人数量少,竞争力弱,优质内容极度缺乏;另一方面,则因为他们都属于相对比较垂直的分类,尤其是萌娃和母婴,分类垂直则意味着受众比较窄,大幅度崛起的可能性也比较小。

不过美妆、旅游这两类内容比较大众,符合抖音休闲娱乐的调性,未崛起红人占比高,说明这两类内容确实有较大的提升空间。综上所述:泛娱乐类整体的吸粉效果较好,尤其是搞笑、段子这种发展较为成熟的分类,贯穿金字塔底层至顶端,每个层级都有大量内容分布,竞争剧烈,优质内容也相对较多。

美食、生活技能、音乐类红人实现大幅增长的几率较高,成为大号的可能性也比较大。而萌娃、母婴则因为受众垂直增长困难,不过垂类的商业价值一直是大部分从业者看好的,提早布局抖音,加快垂类内容在抖音的适配,是垂类内容在新一轮流量抢夺战中占据一席之地的关键。

 

作者:卡思数据,授权青瓜传媒发布。

来源:卡思数据(ID:caasdata6)

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9月全球游戏报告:《绝地求生》连续9个月在线用户下滑! //www.f-o-p.com/104587.html Thu, 01 Nov 2018 01:57:37 +0000 //www.f-o-p.com/?p=104587

 

近日,SuperData发布了9月份的全球数字游戏市场报告。

据显示,在节假日期间,数字版主机游戏的销售情况相当强劲。当月,消费者在数字版主机游戏上的支出高达12.4亿美元,同比增长36.0%。

首先,为数字版主机游戏做了突出贡献的是《命运2》,其在9月4日上线的DLC“遗落之族”广受玩家好评。

据SuperData统计,游戏中约有60%的月活跃用户购买了这个DLC,因此也为游戏登顶本期主机榜做了有力支撑。

其次,则是在9月7日发行的爆款新作《漫威蜘蛛侠》。这款索尼独占产品,在上线首月便拿下了217万份的数字版销售成绩。值得注意的是,这还不包括与主机捆绑销售的游戏下载码数量。

另外,年货系列《FIFA》和《NBA 2K》的表现也值得关注。据SuperData统计,《FIFA 19》是系列历史销量最好的产品,其主机数字版的销量比前作增加了18%。同样地,《NBA 2K19》的主机数字版销量也比前作稍高,但增速放缓。

当然,全球现象级游戏《堡垒之夜》也为数字版主机游戏贡献了不少销量。最终,SuperData的9月全球数字游戏市场报告排名如下:

以下为手游那点事带来的相关解读:

1.PC:“魔兽”新版本表现回落,“吃鸡”连续9个月在线用户下滑

1-5

据排名显示,本期PC榜单Top5分别由《地下城与勇士》、《英雄联盟》、《穿越火线》、《梦幻西游2》和《魔兽世界》瓜分。可以发现,WoW的表现稍有回落,而其余四名则均为Top5的常客。

《魔兽世界》自7月19日上线8.0版本后,在8月进入排行榜第二名。可见,这个“争霸艾泽拉斯”的版本确实为WoW带回了不少“活力”,但“后劲”却略显不足。究其原因,与其月卡销售策略有关,用户会因折扣而提前购买往后几个月的月卡。

6-10

Top6-10的位置,则分别是《绝地求生》、《怪物猎人世界》、《堡垒之夜》、《坦克世界》和《CS:GO》。同样地,这几名也是Top6-10的常客。

《绝地求生》的排名比上期有所回暖,从第8名升至第6名。但值得一提的是,据steamcharts数据显示,近30天“吃鸡”的平均在线人数已跌破50万人,同比下降13.4%,是连续9个月同比下降。

另外,《怪物猎人世界》热度降温较快,自上月空降榜单第4名之后,又跌到了第7名。《堡垒之夜》在PC上成绩不如《绝地求生》,持续了两个月的跌势,从7月的第5名下降至9月的第8名。

2.主机:“命运2”、“蜘蛛侠”销量喜人,“吃鸡”主机版首次进入前十

1-5

据排名显示,本期主机榜单Top5分别由《命运2》、《漫威蜘蛛侠》、《FIFA 19》、《堡垒之夜》和《NBA 2K19》获得。与上期对比变动较大,新晋了3款游戏。

在5-8月的榜单里,《堡垒之夜》均为主机榜冠军,而目前则下降至第四名。究其原因,是9月主机大作及DLC的表现亮眼,这点前文已经提及。另外,在持续数月后,主机用户对“堡垒”热度减退的趋势似乎也开始显露。

6-10

Top6-10的位置,则分别是《FIFA 18》、《使命召唤:二战》、《古墓丽影》、《GTA V》和《绝地求生》。在这里,可以找到被挤出前五的“使命召唤”和“GTA”,而上期同样在前五的《麦登橄榄球19》,则直接被挤没了。

《FIFA 18》相当坚挺,还能和《FIFA 19》一同出现在榜单上。作为对比,《NBA 2K18》已经被挤出Top10。而《GTA V》虽然排名波动一直较大,但却始终是Top10的常客,相信在下期榜单,还会看到“大表哥”的身影。

《使命召唤:二战》自5月起首次退出Top5,随着新作的发布,游戏热度逐渐下降。但有趣的是,《使命召唤:黑色行动4》在本期并未上榜。值得一提的是,《绝地求生》的Xbox版本首次进入Top10,据此前公布,其玩家人数已超800万。

3.手游:排名前五连续5个月固化,腾讯网易各占两席

1-5

据排名显示,本期手游榜单Top5分别由《王者荣耀》、《QQ飞车》、《精灵宝可梦 GO》、《荒野行动》和《梦幻西游》获得。从6月起,榜单前五的游戏排名就一直如是。

值得一提的是上线两年势头依然强劲的《精灵宝可梦 GO》,据Sensor Tower统计,游戏在9月份的全球月流水预计达到了8480万美元(约5.8亿人民币),同比增幅达到89%。

另外,同样据Sensor Tower统计,上线一年时间的《荒野行动》,其App Store & Google Play的全球总流水已超过3.7亿美元(约25.6亿人民币),表现同样亮眼。

6-10

Top6-10的位置,则分别是《皇室战争》、《FGO》、《糖果传奇》、《怪物弹珠》和《部落冲突》。从5月起,这几款游戏同样一直占据Top6-10的位置,只是排名有所变换。

Supercell虽然近年缺乏亮眼新品,但《皇室战争》和《部落冲突》的营收表现依然坚挺。据Sensor Towe统计,前者在9月的月流水为4580万美元(约3亿人民币),而后者也达到了4100万美元。

值得一提的是,Supercell本来用于接棒的新品《Brawl Stars》由于测试表现欠佳,在持续了16个月的测试后仍未确认上线时间。目前,Supercell仍未公布其它新品。

 

作者: Ben,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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中英美手游周榜:腾讯《红警OL手游》拿下中国畅销TOP7… //www.f-o-p.com/104427.html Wed, 31 Oct 2018 02:25:49 +0000 //www.f-o-p.com/?p=104427 《红警OL手游》 

为了让业内人士更好地了解全球手机游戏行业,近日外媒PocketGamer与市场研究机构Sensor Tower展开了一项合作,对全球主要国家的每周手游榜单(免费榜、付费榜、畅销榜)进行了整理排名。目前,主要报导的三个主要国家和地区分别为美国、英国及爱尔兰、中国(仅iOS)。本周榜单的时间周期为10月15号-10月21号。

美国榜单:《堡垒之夜》勇夺iOS畅销桂冠

令人惊讶的是,在美国App Store免费榜,Lion Studios旗下的《Flip Trickster》表现出色,挤下了King最新推出的《糖果好友传奇》,成功登顶冠军宝座。不过在美国Google Play免费榜,《糖果好友传奇》力压一众休闲游戏,拿下了免费榜桂冠。

10月10日,在测试发布了一年多之后,King正式在全球推出了糖果粉碎系列最新手游《糖果好友传奇》。10月13日,该作拿下了App Store 36个国家及Google Play 22个国家的所有应用下载榜TOP1。在游戏发布的第一周,这款游戏在全球App Store及Google Play的总下载次数达到了1000万。相比之下,《苏打传奇》和《果冻传奇》的表现更加出色,发布首周下载次数分别达到了1400万和1300万。营收方面,在游戏发布的第一周,《好友传奇》在全球两大平台的总收入约为78万美元。相比之下,《苏打传奇》和《果冻传奇》的首周营收分别达到了370万美元和170万美元。

与此同时,Sensor Tower指出,《Flip Trickster》在美国的成功也反映了超休闲游戏这一商业模式的可行性。此外,近日伽马数据与AppLovin联合发布的《2018-2019超休闲游戏市场机会研究报告》显示,中国超休闲游戏市场还处于起步状态,但目前休闲游戏直接收入市场规模已达86.7亿元,用户量突破4亿且商业潜力巨大。从海外市场来看,多款超休闲游戏下载量达到数亿次,并具备了成熟的变现模式与体系。以可试玩广告和视频广告为代表的广告形式将成为超游戏开发者变现和获得高收入的主要途径。

而在美国付费榜,微软旗下的《我的世界》表现强劲,一举拿下了App Store及Google Play两大平台的TOP1。在中国市场,该作亦是不负众望。在上周举行的网易游戏《我的世界》开发者大会暨周年庆活动上,网易《我的世界》中国版制作人陈枫表示,《我的世界》中国版上线一年时间,注册用户已经超过1.5亿!

在美国畅销榜,Epic Games旗下的《堡垒之夜》持续发力,一举夺得App Store畅销榜桂冠。紧随其后的是《糖果传奇》以及《精灵宝可梦Go》。与此同时,由于《堡垒之夜》安卓版绕过Google Play商店,其安卓版数据无法通过Google Play追踪。《糖果传奇》以及《精灵宝可梦Go》则成为两大平台的大赢家,这两款游戏同时分列美国Google Play畅销榜冠亚军席位。

值得一提的是,近日据外媒venturebeat报道,《堡垒之夜》研发商Epic Games完成了新一轮融资,其中投资方共有7家,合计融资12.5亿美元。据Digi-Capital数据显示,Epic Games的本轮融资,是继2017年Netmarble通过IPO(首次公开募股)获得了23亿美元之后,游戏行业史上第二大的投资。此外,如果以非IPO投资的标准计算,这次融资则是有史以来最大的非IPO投资。

英国及爱尔兰榜单:火器时代、王国纪元挤进畅销TOP10

在英国及爱尔兰免费榜,King出品的《糖果好友传奇》成为了最大赢家,力克Lion Studios旗下的《Flip Trickster》,一举拿下App Store及Google Play两大平台的冠军宝座。

在该地区的付费榜,《我的世界》以及《王权:权力的游戏》表现出色,分别拿下了App Store及Google Play两大平台的冠军宝座。

在该地区的畅销榜,King旗下的《糖果传奇》表现强劲,一举夺得英国及爱尔兰App Store畅销榜桂冠。紧随其后的是,沙盒游戏《Roblox》以及《堡垒之夜》。值得一提的是,根据SensorTower的预计,今年第三季度,《Roblox》的收入达到了9200万美元,同比增幅为78%。截至目前,《Roblox》在全球两大平台的总收入已经超过了4.86亿美元。

而在该地区的Google Play畅销榜,《精灵宝可梦Go》以及《糖果传奇》延续了在美国市场的劲头,分别拿下了该榜单的冠亚军席位。此外,FunPlus出品的《火器时代》、IGG出品的《王国纪元》均表现出色,分别排在该榜单第4和第10。

中国榜单:《红警OL手游》拿下免费第1、畅销第7

在中国市场,腾讯旗下的《红警OL手游》表现尤为亮眼,在拿下免费榜冠军的同时,该作也成功挤进了畅销榜TOP7。

与此同时,腾讯出品的《绝地求生:刺激战场》依然受到玩家热捧,排在免费榜亚军位置。不过,由于版号原因,该作仍然无法进行变现。

总的来说,腾讯和网易出品的产品共计占据了畅销榜TOP10的9个席位,只有紫龙游戏出品的《梦幻模拟战》成功挤进畅销TOP6。

 

作者:Jenny,授权青瓜传媒发布。

来源: Jenny

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游戏直播平台:斗鱼,虎牙竞品分析报告 //www.f-o-p.com/104390.html Wed, 31 Oct 2018 01:57:53 +0000 //www.f-o-p.com/?p=104390

 

笔者试图以此文,通过分析二者的不同,找出他们各自的侧重。

分析目的

斗鱼虎牙一直以来都是彼此强劲的竞争对手,随着2017年直播平台的洗牌,这两家平台彻底奠定了作为行业第一梯队的基础,而从发展上看,二者的动作似乎相同,都在从游戏直播转向泛娱乐平台,然而真的是这样同质化吗?

笔者试图以此文,通过分析二者的不同,找出他们各自的侧重。

行业概况

1.1 市场格局

2018年以来游戏直播行业风起云涌,头部效应越来越明显,随着龙珠直播大主播陆续跳槽已经进入半倒闭阶段、全民欠薪事件,几个月前又有网友曝出熊猫直播疑似要被以30亿出售,游戏直播行业的第二梯队已经变成了暴雨后的娇花,仅剩几片花瓣还能残存着。

随着腾讯的新一轮40亿注资斗鱼和虎牙成功IPO,游戏直播市场的双寡头阵型——斗鱼和虎牙,已经基本成型。

让我们追溯一下:

游戏直播市场从2014年逐渐展示自己的引流能力,一年的日均搜索指数从300暴涨至1200次,年增长300%。这一年,4G网络正式登陆中国,也成为后续移动端增长的根本基础。

2015年后直播市场爆火,资本纷纷涌入,大部分游戏直播公司都成立于2014-2016年(斗鱼2014.1.1;战旗2014.1.20;火猫2014.10.7;龙珠直播2015.2.1;熊猫2015.9.18;全民2015.10),唯一令笔者惊讶的是虎牙的成立时间早达2012年。

直播作为一个内容型行业,实际上哪家的主播最多质量最高,就意味着更多的流量和更高的盈利。不过在竞争中,相对于培养优质主播,基本上所有直播平台都选择了“挖角”这样一个方式。

一开始的挖角相对克制,但是在龙珠直播强势入场之后,王思聪也携着流量和资本下海搏杀,于是主播的“转会费”越来越高,而一些小平台就被突然爆炸的运营成本压垮,最终留下的都是烧钱烧出来的庞然大物。2017年下半年,直播平台开始大洗牌,几百家直播平台中,至少已有72家直播平台关停。

猛拨一下表盘,到今年九月份:

2018年,虎牙获得腾讯的4.6亿美元融资,之后成功上市,成为中国直播第一股;自制赛事“虎牙天命杯” ,线上+线下全方位布局;向直播综艺发力,自制节目《god lie》《Pick!天命圈》等;拿下五大LOL联赛、绝地求生联赛、手游联赛等赛事直播版权;斥千万美元拿下OWL的席位,自建守望先锋战队。

斗鱼在这段时间里,举办了斗鱼嘉年华,参观人数超过ChinaJoy;6月份起通过足球竞猜等方式狂拦流量;覆盖大部分热门游戏的“斗鱼黄金大奖赛”正式启动;这都是斗鱼方出色的运营能力的体现。

同时,龙珠在5-6月接连爆发大范围欠薪和主播退出的事件,紧接着主播大范围出走,在数据表现上,移动和web端9月环比降幅超过20%,彻底掉出前五。

全民也在差不多的时间陷入不断的欠薪风波,八月份甚至爆出公司人去楼空的景象。熊猫此时也危机重重,资金链断裂即将被变卖的传言一直不断,PDD迟迟未回归,腾讯自建平台又带着虎牙斗鱼争抢市场份额。

此时,虎牙斗鱼都开始逐渐接收其他平台而来的主播,两大寡头终于聚集了最强大的主播阵容。

1.2 市场背景

直播市场潜力巨大,但是人口红利缩减,用户增速下滑;但另一方面,游戏直播对生活的渗透率逐步提高,游戏直播用户增数追平网游玩家增数

随着游戏直播的深度提高,用户对直播质量,平台技术水平的要求也会逐步提高,当双寡头格局形成,直播平台的战略重点会有一个从拉拢对方用户来干掉对方到重视吸纳新用户共同发展的转向,同时如何共同应对短视频的冲击也是一项重大考验。

市场规模增速放缓,这来源于短视频的冲击和直播盈利模式的单一性。在直播平台中,大部分用户是不付费的,如何提高用户的付费意愿,养成付费习惯,充分利用长尾效应扩大市场则是斗鱼虎牙接下来应该关注的重点。

其中笔者认为,与一些已经养成用户付费习惯的行业进行跨界合作或许是一种不错的新盈利方式。

竞品分析(APP端)

2.1 产品定位:

斗鱼和虎牙的产品定位都是弹幕互动式直播网站,一直以来主打游戏直播,都在争抢游戏玩家,同时都在积极的造星,拓展业务范围到三次元,开展线下活动,看似是几乎相同的定位。

二者的不同在于:

斗鱼除了自制电竞赛事外,还发布了“十亿造星计划”、持续吸引明星入驻,不断加码泛娱乐产业。斗鱼CEO也表示:斗鱼坚持“直播+”模式,要探索娱乐与直播结合的内容,重点发展短视频领域。

虎牙布局主要着力于游戏,除了自制赛事和购买赛事直播权外,即使是自制综艺也与游戏紧密结合;同时,虎牙对泛娱乐的部分也有所支持,开播了第一个户外直播节目《荒野狂人》,不过很显然,虎牙的钱大部分都花在游戏直播。

那么斗鱼和虎牙的定位就能初见端倪了。

  • 斗鱼:涵盖游戏直播与运动、户外、秀场等环节的泛娱乐化平台。
  • 虎牙:以游戏直播为核心,同时兼顾运动、户外、秀场的直播平台。

2.2 用户群体分析

(1)斗鱼:

(2)虎牙:

总体来看,斗鱼和虎牙两个游戏直播平台的用户结构基本是重合的,这意味着两个平台的目标用户和产品定位基本相同,只在某些细分领域有所长短。

性别比:

可以看出,虽然大部分用户都是男性,但是斗鱼的女性用户比例略微大于虎牙平台,这与斗鱼泛娱乐平台的定位有关。

以游戏直播为主的平台,男性观众占绝对主体是很正常的事情,但是从另一个角度来看,也说明女性用户的增长潜力是巨大的,斗鱼也正在以此发挥泛娱乐平台的特性,与明星联动,即控制了运营成本,也能有效的吸纳女性观众。

年龄比:

同时,虎牙用户的整体年龄层次小于斗鱼,这可能是由于虎牙本身面向年轻化的定位,尤其是对正大火的热门游戏——绝地求生等的大力支持,入驻虎牙的战队4AM还斩获了绝地求生国际邀请赛的冠军,这种对年轻人的迎合都对年轻用户的加入有着正面作用。

根据用户使用场景考虑,由于这两个平台给用户的固有印象,会选择这两个平台的用户,主要的目的都是收看游戏直播,那么从这个角度看泛娱乐是需要长期布局的,当平台扭转外界的印象时,才能实现游戏直播到泛娱乐平台的成功转型,将产品广度转化为用户数量。

2.3 产品结构图

接下来我们看一下斗鱼和虎牙的产品结构图,比对方多的功能将用红色标识。

(1)斗鱼产品结构图:

(2)虎牙产品结构图:

(3)斗鱼功能群特点:

首先显而易见的是:斗鱼的功能群比虎牙庞大的多,其中最重要的就是社交类功能群

明星与主播一个重要的不同在于:粉丝对明星天然有着“偷窥欲”,而关注(游戏)主播的人往往不会对他的生活产生较大的兴趣,那么主播与粉丝的联系在下播后基本就断开了,斗鱼就在“下播后”这一场景下推出了“鱼吧”等社交性功能,一定程度增进了主播与粉丝在下播的互动,也提高了用户间的互动,增加了用户黏性。

(4)虎牙功能群特点:

虎牙有而斗鱼无(或者是入口比较深)的功能,基本都是为电竞服务的功能,比如在搜索结果页直接显示近日电竞赛事赛程、电竞资讯。

虎牙的功能很集中,即使也进入了泛娱乐领域,但是仍然在不断深耕电竞,同时虎牙也比斗鱼显得更注重资讯服务,在这些资讯里不只有赛事,还有许多电竞选手的花边新闻,调动了用户点进去的欲望。

最后,从标签的设计上也或许可以看出两者产品团队的理念差异。斗鱼APP会在各种位置添加推荐,榜单这种分类,从这些地方可以看出斗鱼的产品团队一直在试图对用户进行引导

虎牙则只在必然出现的位置添加“推荐”分类,对用户的引导略显不足,相对保守。

2.4 产品对比(斗鱼左,虎牙右)

2.4.1

首页:

视觉设计:

斗鱼的橙白配色相对于虎牙的纯白更有特点和个人风格

UI设计:

斗鱼除了上方横排直播分区以外还在首页用了三分之一的空间再次展示直播分类占用了很多空间;虎牙则用更多的空间来展示精彩的直播内容,页面布局利益最大化

这种不同与两个APP不同的战略定位不同有关,斗鱼的目的可能是为非游戏直播导流推进平台泛娱乐化

斗鱼的展示全部分类功能就设置在横排可拖动列表中,而虎牙则是将此功能放在顶部列表最右,以图标表示。

而同样是可拖动列表,斗鱼的可拖动长度要远超虎牙,这使得用户的检索成本提高了很多,并不是很符合UI设计简单直接的原则。

如果说斗鱼的目的是让用户多使用搜索功能检索分区,这个列表的设计未免有些多此一举,而虎牙这里的标签设计更加简洁,更具有概括性,除了几款热门游戏之外,其他的内容多以更高级的分类来概括。

搜索框:

搜索框来说,两款APP再任意页面向上拖动屏幕都会主动隐藏搜索框,留出绝大部分空间给直播间的展示。不同的是虎牙的搜索框更不明显,而且在跳转其他底部标签页后,搜索功能都会淡化消失或变为图标斗鱼则将搜索功能永久置顶在几乎每一个页面中

这个设计虽然使得展示直播间的版面变小,但是实际上更发挥斗鱼头部主播多的优势,考虑到一部分粉丝的用户场景,当他进入直播时往往有着明确的诉求,可能直接就会搜索喜欢的主播,而不是在平台内闲逛,这类用户即使在闲逛时也能随时随地方便的使用搜索功能。

2.4.2 直播分类列表

此处斗鱼并没有跳转进全新的页面,而是通过点击tag直接滑动到分类栏虎牙则是通过点击右上角图标来跳转进新页面,还提供了顶部标签栏的个性化定制功能,用户可以根据自己的实际情况执行添加、删除、排序等操作。

同时虎牙将分类下的二级列表汇总在在常用标签下,明显比虎牙只能上下滑动自行寻找的导航方式更加简单快捷,用户跳转至自己想要页面的交互次数更少,而且虎牙的图标更小,在有限的页面中也能容纳更多的标签,这在APP端有限的屏幕内很有意义。

唯一要注意的就是,考虑到用户手指粗细的不同,不能将图标设置的太小,以免用户误触

另外,由于斗鱼在绝大多数页面都锁定了顶部搜索栏和检索栏,此位置所占的面积的确有点大,占用了很多摆放页面主体内容的空间

2.4.3 直播间页

以LOL英雄联盟S8全球总决赛为例:

(1)斗鱼直播间页

(2)虎牙直播间页

以正火的英雄联盟世界赛为例,斗鱼和虎牙直播间的整体结构是大致类似的,区别主要在于功能入口的深度。

PS:在具体区分中,会将直播界面分为“全屏化模式”和“小窗口模式”两种探讨。

整体特点:

整体的特点是:斗鱼倾向于把大部分功能都放小窗口模式里,哪怕会有点乱;而虎牙则更注重UI界面的整洁,更喜欢使用无文字图标,将功能丢进全屏模式内显示。

比如推荐更多直播、排行榜、暂停、录制回放等功能斗鱼都将他放在小窗口模式下,而虎牙往往要将直播全屏化才能看到。

关注功能:

相对的,虎牙把关注功能放在非常醒目的位置,而斗鱼将关注放在二级菜单(主播)下,这使得用户关注主播需要更多的操作,增加了用户的操作量

两家在默认情况下,一开始进入直播间都默认在“聊天”标签下。

竞猜类活动:

斗鱼的投票竞猜类功能更加多样,通过投票抽奖助威等不同的方式来调动用户的热情,促进付费(可以关闭,但是没找到关闭后如何再开启);虎牙的此类功能被设计在界面右下角,以小图标表示,不易被发现,用户很有可能忽略掉这些没有明显文字提示的内容。

礼物特效:

礼物在被手动屏蔽特效后,斗鱼设置依然会在白色标题列表下飘过文字,刺激玩家消费;而虎牙则可以对文字和特效都加以屏蔽,使其完全不可见。

直播间信息显示:

斗鱼在小窗口模式下仅直播画面的内容部分,显示的信息包括了观看数、关注数、房间号、主播等级,界面看起来比虎牙相对杂乱。

但是对照此时的用户场景,应当就是用户刚刚进入直播间,查看直播间相关内容决定是否继续或者退出全屏模式试图使用这些功能,所以在这里将功能较为全面的设置在画面上是可取的,而且足够多的数据也能利用用户的从众心理,让用户关注更多的主播。

虎牙可能是本着界面简洁的思考,试图把画面更多的留给直播内容,将更少使用的功能收纳在“更多功能”的图标中,不过在非全屏化的状态下,虎牙并没有暂停直播的功能,可能虎牙的产品人员认为直播软件的暂停功能缺乏实际价值,但是优点是虎牙将关注功能做的很浅,还填充了醒目的橙色,减少了用户关注主播的操作量。

直播间特色功能:(左斗鱼,右虎牙)

直播间的特色功能方面,斗鱼的功能实际上多于虎牙,这主要是由于“鱼吧”模块的存在,使得主播在简单的几个选项背后建立一个粉丝圈,在内包括了主播的所有动态个人主页和帖子,能有效提高粉丝的凝聚力和认同感,“关注”按钮也在此处。

斗鱼在该直播之外还提供了另一个“直播”选项,显示与目前所观看的内容相关的直播内容,来扩大斗鱼人气主播多的优势,为更多内容导流;而在这里虎牙提供的功能可以说完全与赛事紧密结合,非常精准的为关心电竞的人群提供了内容。

2.4.4 特色模块

2.4.4.1 斗鱼特色模块

(1)车队

斗鱼车队如同公会,有明确的等级制度,想建立车队必须要达到至少60级,而提升等级获得经验的途径除了正常观看直播等活动外最重要的来源就是打赏主播,而一般情况下充钱比较少的用户根本不可能达到这个等级,所以车队队长基本可以理解为是头部消费群体,所以这个功能对于不同的用户意义是不同的。

对于大多数用户来说只能加入车队,主要的诱惑来自于签到和接收召唤所获得的鱼丸,但是要注意的是加入车队也有着诸多限制,假如是某主播粉丝所建车队,可能将加入门槛设置为某主播粉丝等级在N以上才可以加入,而这种等级只能通过收看特定主播、打赏等方式提升。

对于头部用户来说,组建车队之后就可以氪金召唤车队成员到某个直播间中,同时伴随着特效和广播,车队成员一起在弹幕中刷起自己的口号,短时间甚至可以达到霸屏的效果,可以极大满足头部用户的自我认同感

一来提升来头部消费群体的平台黏性和消费热情;二来活跃了直播间的弹幕;三来由头部消费群体带领车队空降小主播的直播间也可以提升腰部主播的热度,带动造血

最后,也可以促进非付费用户付费(充会员可以加速升级,升级了才能加入车队)。

(2)星球

星球实际上是非实时陌生人社交功能,它介于QQ邮箱的漂流瓶和Monkey(一款陌生人实时视频社交APP)之间,用户可以自由选择成为发送方或者是接收方,当接收到信息时就可以进入聊天界面。

聊天主要以语音为主,同时需要双方都提供一张照片,一开始照片是模糊的,随着聊天记录增长照片也会变清晰,当你觉得聊得来可以点击喜欢,双方都点击喜欢即可成为好友。

这可以说是斗鱼在社交领域的试水,因为类似的APP在国外大火后曾被引入中国,但是基本都遭遇了滑铁卢。

原因不外乎是文化氛围相对保守,但是这个市场本身又是广阔的,所以很多公司将陌生人社交这一功能加入了自己的APP,并且做了一定程度的中国化,这样既可以测试市场反应,吸纳一些种子用户,又节约了成本(比如最右的纸飞机功能),假如未来陌生人社交成为新的风口,公司有了积累不至于从头开始。

(3)鱼吧

鱼吧类似于百度贴吧,目的是给同好一个聚集地。

鱼吧首页展示了热帖,排行榜,热门鱼吧,在此处也可以直接进入自己关注的鱼吧。

而鱼吧的类型如图所示主要有两种,数量最庞大的是主播型鱼吧,内容围绕着主播建立,包含有吧友内容,主播个人动态,主播直播录屏集锦等,是主播的粉丝团大本营;另一种鱼吧是主题性鱼吧,包括但不限于游戏、影视、互撩这种主题,以用户发布的内容为中心,主要是吧友提供内容。

但无论是主播型鱼吧还是主题性鱼吧这种圈子的设立都能构建自己的用户生态,打造UGC内容,也有效提高了用户黏性和平均使用时长

2.4.4.2 虎牙特色模块

虎牙的特色模块主要集中在发现标签中。

虎牙将平台所有的活动都集中在活动中心,其中包括赛事内容,主播招募和自制节目,这种内容集成降低了用户搜索成本,在用户养成用户习惯后,在此处可以高效率的对平台战略重点项目进行推广

新闻资讯是虎牙的特色模块,不过实际上并不是真正的新闻,而是虎牙除了活动中心以外的另一个喉舌,它可以承载一些小型的活动、广告或者简单的讯息,它比活动中心的信息密度更高,内容广度更多,能够让用户在更短时间内接触到更多的内容。

找应用可能是由于目前并不是发展重点,所以里面只有五个应用,定位基本上属于广告的内容。

总的来看,斗鱼的特色功能都是在致力于泛娱乐化平台的搭建,从内容型直播平台逐步走向内容&社交型直播平台。而虎牙的功能则是在打造自己的信息圈子,丰富产品功能。

从这个角度上讲斗鱼的APP发展是比虎牙快的,同期斗鱼在拓展平台属性,而虎牙依然在搭建平台,虽然有自己的特色功能,但大多不痛不痒。或者应该说,虎牙的战略重心依旧在电竞

2.5 会员系统对比

虎牙斗鱼都各有其会员系统,虎牙的会员体系上线于2015.6,斗鱼会员体系上线于2017.1,都定名为“贵族”,“贵族”内也有不同的等级

不同于QQ等级依靠时间来提升的规则,两个平台都可以直接充值至最高等级“帝皇”(虎牙)或“皇帝”(斗鱼),价格分别是15万和12万人民币每月。

斗鱼贵族:

虎牙贵族:

视觉表现:

从视觉角度来看,斗鱼的贵族界面更有“贵族气息”。斗鱼不仅展示此等级的贵族特权,还展示了升级贵族等级所能达到的“未来”特权,充满诱惑,对消费能力强的用户有很好的激励充值的作用。

同时斗鱼将贵族权益细分为16项,每一个部分都用图标加文字的方式展示,铺满整个屏幕,甚至需要向下拖动才能看完所有特权,更显得贵族特权的充实与“超值”

而虎牙,相对来说界面简洁,但是此时的界面简洁反倒成了束缚,看起来最低等级与最高等级的特权差异并不明显,至少权益的种类是完全一致的,只是内容升级,而内容的文字字号小,颜色淡很难激励起头部用户的消费欲望

具体功能:

从具体功能来看,斗鱼的功能数量远大于虎牙,种类也更多样:

斗鱼贵族特权结构图:

虎牙贵族特权结构图:

显而易见的,斗鱼的贵族特权数量和质量都比虎牙要多要好,这不仅仅是依托于斗鱼的特色功能(车队、鱼吧),还体现了斗鱼对于头部消费群体的关注;斗鱼的特权设计则更多根植于用户,考虑到用户体验的部分。

比如“隐身功能”就是针对高等级贵族用户进入直播间时,观众经常刷一些“皇帝免费看播?”这类弹幕,贵族用户因面子被迫消费而产生不快or在排行榜上被人比较此类情况出现,既保护了高级会员的隐私也让高级会员在想高调的时候能够高调出场,非常人性化。

同时斗鱼也利用“推荐主播上热门”和“连麦”功能,提高了头部用户的参与感,不再只是刷礼物和接受吹捧,还可以成为直播内容的一部分,甚至助推喜欢的主播大火。

而虎牙关注的重点,则主要在强化用户的高贵身份,如果比喻一下的话,虎牙更像是这种画风:

服务费用:

从价格来看,虎牙的最低档——剑士的开通费用为首月50,续费10元,返11元等值金豆斗鱼最低档——游侠开通费用为首月76元,续费50元,返50元等额鱼翅

两者都是主打首月高付费,续费则以等值或超值的平台代币返利,让用户认为续费等于免费甚至是赚钱的;相比之下,虎牙的最低档付费低于斗鱼,而最高档高于斗鱼;斗鱼的续费费用大致是首月的60%-80%,而虎牙的续费费用则是首月的20%以下

从这里来看,虎牙对斗鱼对主要优势就是价格,无论是首月还是续费价格都比斗鱼低得多。

唯一一个例外是虎牙的帝皇,不仅高于斗鱼的皇帝,而且是前一个档次君王价位的10倍,而服务并没有质的变化。

笔者猜测虎牙内部把这个“帝皇”更多定位为一个荣誉级别,并不是很期待大量头部用户充值这个级别(也要防止门槛低导致很多头部用户充值,稀释含金量),而是用价格手段引导用户降低对充值更低的等级的反感,因为即使是头部消费用户,恐怕只有完全出于炫富的消费才可能充值帝皇等级。

而斗鱼,从游侠过度到皇帝有着相对平滑的提升曲线,皇帝的服务也的确比国王多了“推荐主播”、“定制火箭”和“防禁言”三大项,比虎牙更像是鼓励用户充值。虽然虎牙大部分等级价位较低,但是同样的,虎牙提供的服务也比斗鱼会员要少很多。

从不同的等级提供的功能来看,虎牙在全等级提供的功能大类都是一样的,只是表现形式炫酷程度不同,所以不做详细的介绍。

重点说斗鱼:“【】内内容可以忽略”

【斗鱼的最高等级是16项特权,但是国王等级就有13个特权,只比皇帝少了三个,(推荐主播、定制火箭、防禁言)价格是更高级的1/2;

公爵则是11个特权,比国王少了两个,(榜单隐身,专属超管)价格是更高级的1/4;

伯爵则是10个,只比公爵少一个(进房间隐身)价格是更高级的1/3;

子爵特权则是8个,比伯爵少贵族弹幕和赠送分区喇叭,价格是更高级的近1/4;

骑士与游侠则是8和7个特权,基本上类似于子爵,价格分别是子爵的1/3和1/15。】

从这个角度看,对于大部分用户,如果想加入贵族,最低等级的游侠是最划算的选择,而且功能的完整性上基本已经等同于甚至超过虎牙的各个等级;而对于消费头部用户,公爵和伯爵就已经能满足想要的大部分功能,性价比比更高级的两款高得多(伯爵只比公爵少一个功能,而价格却便宜2/3,简直太划算了!)。

这也是产品价格对用户的诱导,无论用户此前使用一款产品有多么愉悦,当用户在面临付费的抉择的时候往往都会变得更加理性,于是产品通过这种价格设置和功能差异的不同,就可以诱导用户购买,并给予用户一种“自己占了便宜”的错觉。

举个例子:外卖的满减,满30元减5元,一份足以吃饱的饭的价格可能是25元,此时用户被满减吸引就有可能再选购其他本不打算购买的商品。本来只打算花25元买一份饭的用户可能就被诱导着买了一份饭加上一份小食甚至再加上一份饮品。

这就是所说的“二级价格歧视”,即为消费者提供不同数量、质量和价位的组合,然后让消费者自行选择(实际上是被引导的)最为偏好的那种组合。在这个过程中,商品的价格是随着购买量的变化而变化的,但消费者需要付出的总价格和购买量之间将不会呈现一种成比例上升的“线性”关系。

总结一下二者的会员系统,笔者认为无论是功能的数量、质量,贵族开通页的视觉设计、都是斗鱼领先虎牙;但是最致命的:虎牙的会员价格大大低于斗鱼。

2.6 用户评分对比(ios)

由于安卓环境应用市场种类很多且数据并不互通,故而选择APP Store的评分作为对比依据。

斗鱼— App Store 评分情况(七麦数据)

虎牙— App Store 评分情况(七麦数据)

整体评分来看,二者差距很小,尤其是斗鱼评价数比虎牙评价数高出一个量级。

同时C型的评价也意味着,有大量情绪化评分和刷分的情况存在。因此我们来重点关注一下用户的详细评论

两个直播软件由于用户群高度重合,用户的赞赏和吐槽惊人的一致,我们将两个平台的差异点加粗(差异点不一定是不同,也可以是做得更好)。

(1)斗鱼:

赞赏:

  • 平台内容丰富,除了游戏还有很多娱乐直播节目。
  • 签约了自己喜欢的主播
  • 对不良直播内容的控制
  • 可以利用直播保存生活瞬间,分享给亲朋好友
  • 推送精准,直达用户喜好

吐槽:

  • 部分主播和弹幕素质低下,部分直播间直播不良内容
  • 看直播很卡,手机发热严重
  • 喜欢的主播被攻击、喜欢的直播被封禁
  • 广告太多
  • 直播间部分活动特效无法屏蔽影响观看

(2)虎牙

赞赏:

  • 平台内容丰富,除了游戏还有很多娱乐直播节目。
  • 签约了自己喜欢的主播
  • 对不良直播内容的控制
  • 直播风气相对较好
  • 画质相对更清晰
  • 界面简洁且提供个性化定制,操作简单

吐槽:

  • 部分主播和弹幕素质低下,部分直播间直播不良内容
  • 看直播很卡,手机发热严重
  • 喜欢的主播被攻击、喜欢的直播被封禁
  • 部分功能还不完善

(3)总结:

两个平台由于用户数量巨大,都难免有部分主播或用户素质低下,也有些主播会在违法的边缘试探,根据网络的不同也有很多用户会经常卡顿

斗鱼的优势主要在于平台内容的多样,用户希望改进的是对内容和广告的管理;虎牙的优势在于界面简洁、画质清晰,用户希望改进的是对功能的完善和内容的管理。

这种特点与我们在前面对比两个产品的结论是相关的。

2.7 盈利模式

两个平台再次由于几乎完全相同的定位,以及高度类似的进军领域,共有几乎一致的盈利模式

  • 流量变现:以广告的方式为主,通过自身流量与相对单一的用户画像,为广告发布者提供精准的投放服务,此项收入在虎牙Q2财报中占据约4.5%的营收比重。
  • 增值服务:用户办理会员的收入。
  • 虚拟商品:主要是打赏,也是直播平台的主要收入来源,此项收入在虎牙Q2财报中,占据约95%的营收比重
  • 游戏收入:两家平台分别代理或与一些手游,页游等合作,来赚取一部分佣金。
  • 线下活动收入:其中包括线下门票收入,周边售卖收入和广告收入。单独列出的原因是两家平台逐渐由争夺线上资源发展到争夺线下资源,自己的线下比赛逐渐开展,斗鱼还开办了“斗鱼嘉年华”,线上线下平台逐步打通,对于平台的社会影响力和跨界合作能力都是一个新的起点。

总结:

虽然看起来两家公司的盈利渠道的相同的,但是要注意的是,他们的盈利结构并不相同

虽然斗鱼并没有正式披露财报,但是根据斗鱼布局泛娱乐的广度,营收结构可能相对更加合理,直播收入虽然毋庸置疑还是最主要的收入来源,但是其他方面的布局收入应该随着平台影响力的发展而逐步提高,综合起来应该在总收入中占据一个不小的比重,起码应该不会是虎牙这样95%的收入都来自于直播打赏。

当然,并不是说虎牙这样不好,因为这是公司发展战略导致的,虎牙致力于深耕电竞,深耕游戏直播,故而营收短期内还将保持以直播打赏为主,随着虎牙对泛娱乐的布局,营收结构应该也会逐渐和斗鱼相仿。

总结

在经历来2017年下半年的大洗牌之后,虎牙斗鱼两大巨头脱颖而出,MAU总和达到近2.2亿(未筛除重合人数),而根据中国互联网数据中心的数据,中国游戏直播观众数量截止2018.6只有2.6亿,即起码超过70%(估算斗鱼虎牙的用户重合度为40%的情况下)的用户都在这两家平台观看游戏直播。

两家平台正在你争我赶,努力向对方的战略重心深入自己的触角,避免在某一个领域被碾压,而钱是有限的,资源也是有限的,未来两家平台的发展也渐渐走向不太相同的道路,到那时究竟谁的谋划会更胜一筹呢?面对抖音等短视频APP的迅速崛起,直播平台该如何抢夺这部分用户呢?

让我们拭目以待!

 

作者:哈库纳玛塔塔,授权青瓜传媒发布。

来源:哈库纳玛塔塔

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2018年“手游霸主”之争:吃鸡赢得了用户,王者赚到了钱 //www.f-o-p.com/103856.html Fri, 26 Oct 2018 02:16:38 +0000 //www.f-o-p.com/?p=103856

 

到底是“吃鸡”比较火,还是“王者”比较火?

距离“吃鸡”上线已经过去了整整一年的时间,距离《王者荣耀》面世更是走过了三年的光景,然而这“手游双雄”的竞争,却成了2018年游戏圈内最大的戏码。在“吃鸡”出现之前,很难想象有一个新品类能够匹敌抑或是超越“王者”,但毫无疑问,吃鸡做到了。

玩《王者荣耀》的人或许很难理解,放着MOBA的5V5团战不玩,偏要选择需要高度集中的“吃鸡”。而玩吃鸡的人大概率也很纳闷,现在还有人没弃坑《王者荣耀》?

于是2018年游戏圈的这场“世纪大战”,在“吃鸡”和“王者”两个现象级领域之间展开了较量。而截至目前,已经有了阶段性的分晓。

一、吃鸡逆风翻盘:MAU正式超越“王者”,单款产品下载量达2.25亿

这波“手游双雄”之争,看似是“吃鸡”与“王者”的单方面较量,实质上却是国内移动竞技生态的品类之争。过去数年被MOBA独占且熏陶着的国内玩家们,在面对新兴品类时能释放出多大的势能,是这场战争中最大的看点。

近日,据QuestMobile发布的《中国移动互联网2018年秋季大报告》显示,在以游戏品类划分的MAU及GR数据上,“吃鸡”所代表的飞行射击以5122万的差距,领先“王者”所代表的即时战略,成为2018年9月MAU最高的游戏品类。

值得一提的是,不仅是MAU的大幅超越,飞行射击的增长率同样亮眼,在期内取得了4.59倍的同比增长。与此同时,即时战略却出现了同比负增长1.6%的情况,进一步说明其用户量的下滑。

国内“吃鸡”市场的雄起,除了《绝地求生》端游的带动,在移动游戏市场扮演拓荒者角色的,是一批勇于“试水”的国内厂商。从《小米枪战》到《刺激战场》,厂商们用一款款产品了筑起战术竞技品类的市场空间。

此外,飞行射击能拿下2.36亿的MAU,很大程度上要归功于《刺激战场》的表现 。因为仅仅是这一款“吃鸡”游戏,MAU数据就达到了1.61亿,占整个品类市场的68.22%。

而就在今天,SensorTower也发布了关于《PUBG Mobile》的统计报告。据显示,该游戏从上线至今,在全球Apple Store & Google Play已累计获得超过了2.25亿次下载。其中,中国地区占总下载量的33%,约0.74亿。

需要注意的是,国内安卓渠道的数据未统计在内。若算上游戏在各大安卓应用市场及模拟器的表现,数据的量级将更加庞大。

在《刺激战场》拿下国内市场之前,《荒野行动》是国内“吃鸡”产品的标杆。早在2017年12月,它就宣布了注册用户数突破1亿。据SensorTower统计,《荒野行动》在全球Apple Store & Google Play的累计下载量超过0.58亿。

同样地,国内安卓渠道的数据也未统计在内。值得注意的是,虽然《荒野行动》的0.58亿与《刺激战场》的2.25亿相差近4倍,但在营收表现上,前者却过得比较滋润。

据统计,《PUBG M》从4月开启内购,到实现总流水超过1亿美元共用了192天,在速度上比《荒野行动》慢了62.71%。而目前,“荒野”已在全球实现总流水超过3.7亿美元,其中日本占74%,中国占23%。

诚然,上述两款产品都在不同阶段对国内“吃鸡”市场发挥了至关重要的作用,并依然在目前表现突出。但除此之外,还有两款“吃鸡”产品同样值得一提。

一方面是与《刺激战场》同时上线的《全军出击》,表现虽未如前者强势,但仍然获得了较好的市场占比。据七麦数据统计,游戏上线至今在国内App Store的累计下载量预估约0.33亿,并长期稳定在游戏免费榜Top20以内。

 

另一方面则是与《荒野行动》几乎同期推出的《终结者2》,它的整体表现更为理想。虽然据数据显示,游戏在国内App Store的累计下载量仅为0.18亿,但它对早期“吃鸡”市场的形成却发挥了重要作用。值得一提的是,游戏在海外市场的总流水到达了0.75亿美元。

在这将近一年的时间里,四款大作撑起了国内的“吃鸡”手游大盘,也同时开创了国内战术竞技的品类市场。但与此作成强烈对比的,则是“王者”日益下滑的用户量,以及宝刀未老的吸金能力。

二、“王者”未老:用户量出现下降,但依然最赚钱,Q3预计流水超50亿

《王者荣耀》用户量下降早已是公开的秘密,虽然官方闭口不谈,但无论从应用商店排名情况,还是各数据统计机构的报告,都不难看出“王者”深陷用户流失的困境。

其中最直观的体现,是在App Store游戏免费榜的排名上。据七麦数据显示,在2017年11月2日之后,“王者”便再无登上免费榜Top1,而当天正是首款“吃鸡”手游《小米枪战》上线的日子。

此外,数据的下滑同样反应在下载量上。从趋势看来,“王者”近一年的下载量在持续探底,从日峰值超过47万,下降至不足8万。据QuestMobile统计,仅2018年第三季度,“王者”的MAU流失就超过了4000万。

与此同时,用户流失同样反映在游戏体验上。知乎上有玩家坦言,“匹配的时间变得越来越长,甚至在某些娱乐局原来3秒内匹配,到现在30秒甚至更长时间。在排位时也会遇见不合理等情况”。

诚然,用户流失必然会对营收造成影响,但就目前看来,“王者”依然是国内最赚钱的游戏。虽然与此前公布的诸如“赵云‘皮肤’单日售卖突破1.5亿”的表现有了差距,但从数据对比看来,它的营收能力依然是“怪兽”级别。

伽马数据统计,《王者荣耀》的第三季度流水超过了50亿元,约为《梦幻西游》的2.5倍、《我叫MT4》的3.3倍、《QQ飞车》和《自由幻想》的5.0倍…这些落后数倍的产品,已经是在Q3营收表现排名前列的几款。

可见,在营收上,“王者”与国内市场上其余产品的差距,当前仍是一道无法跨越的鸿沟。

三、吃鸡VS王者——2018年的“手游双雄”,一边是用户、一边是营收

从去年年底“吃鸡”出现之后,就一步步地横扫了大量的《王者荣耀》用户,从尝试、到好友拉拢、再到完全转移,这中间经历了非常短的时间,“吃鸡”就这样拔地而起。特别是《刺激战场》,至今霸占免费榜榜首已经长达10个月。

吃鸡和王者虽然从玩法、社交、竞技、用户特征上看都有很大的不同,但这无碍于两者建立起的“世纪对决”的精彩程度,吃鸡能否PK掉王者,王者能否抵挡吃鸡,这都是玩家和业界非常关注的一场战役。

而从结果来看,2018年这场“世纪对决”,虽然难以置信但“吃鸡”在活跃度上已经超越了“王者”,并逐步实现从全民王者到全民吃鸡的转变,而钱却几乎都进了王者的口袋。

不可否认,社会舆论的压力让《王者荣耀》后期的“发育”拘谨了不少,但同时版号等政策的高压也让“吃鸡”受到了限制。显然这都不是两者的最好发挥,但给吃鸡带来的冲击更大。

腾讯的两款吃鸡手游至今依然没有版号,无法开启内购等商业化模式,这导致了这两款吃鸡一方面放着大几千万的DAU无法转化成收入的尴尬境地;另一方面也从用户量上挤压了其他游戏的发展空间;同时还肩负着前期的IP费用、推广营销费用、研发费用、以及目前的运营费用,压力不小。“吃鸡手游”数十亿流水的流失在所难免。

短期来看,“吃鸡”的版号并不乐观,这不仅是因为目前整个市场依然没有版号发放,同时也因为是韩国IP的游戏、“绝地求生”的风格背景,想要在当下越发严格的市场中过审,难度非常大。“吃鸡”好不容易赢得了用户量,但从国内营收来看,终究是个悲伤的故事,拜倒在了政策和市场环境之下。

2018年的“双雄之争”过去之后,或许我们应该期待一下,腾讯再出一款吃鸡来为目前的窘境开脱,也期待一下,LOL手游能面世,为《王者荣耀》延续传奇。

这可能又会是2019年的“世纪对决”。

 

作者:欣欣、Ben,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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