本文以“腾讯游戏管家”为例,谈谈用户增长需要思考的三个方面,包括市场背景、产品分析和用户增长策略。
通过思考和分析市场局势,来检测自有产品的存在意义和价值,寻求适合发展的增长点。
移动互联网发展迅速成熟的同时,大屏已成为新的商业突破口,大屏广告、大屏游戏、大屏购物等都逐步成为新的商业增长点,即从流行小屏发展到大小屏多屏互动的时代。
2018年3月21日艾媒咨询发布的《2017-2018年中国手机游戏市场研究报告》显示:
2017年中国手机游戏用户规模达5.44亿人,2018年预计将突破5.5亿人。
王者荣耀、绝地求生等现象级游戏在社会形成巨大的影响力,单个游戏产品就能衍生出多条产业链,以王者荣耀为例,衍生出电竞赛事(如王者荣耀冠军杯国际邀请赛、2018年雅加达亚运会的表演赛项目之一)、职业选手(头部选手年收入超百万元)、电竞内容媒体(视频、游戏主播等)、周边产品(外设硬件等)、有偿服务(代练攻略、打法排位技巧等)等。
了解大环境后,更应梳理自身的产品结构,便于下一步输出对应的用户增长策略。
腾讯游戏管家提供手机、手柄、电脑、键鼠互连的游戏体验,主打“在电视上玩游戏的软件”,定义为客厅游戏娱乐平台。(但产品定位可不限于“客厅”)
大屏体验适合强调操纵且画面放大后不会造成视觉上较大干扰的游戏,但热门游戏也会对非手机端做限制。
中国独立数字广告公司Hylink的执行合伙人何汉麟(Humphrey Ho)表示:
从全球来看:电子竞技迷偏向年轻男性,其中一半年龄在21到35岁之间,男性占71%。大部分电子竞技迷拥有全职工作、高收入。而且电子竞技迷以网络原住民为主,更喜欢在线购买内容和商品。
电竞高端玩家伴随电竞迷,手机+键鼠的模式有利于开拓电竞迷市场,强化普通玩家也能参与电竞的述求,打造全民电竞热潮。
四类用户的共同点是重视游戏体验,不单纯满足于小屏指尖所触及的游戏体验,愿意为有趣、更好的体验花钱花时间。在手机基础上叠加的手柄、电视或键鼠,都是可拓展的使用场景。
自营商城:手机、手柄、电视、键鼠都是硬件,但所需的购买力则有区别,对于腾讯游戏管家,围绕手柄、键鼠等购买门槛和阻力相对较小的商品作为盈利突破点更为合理。
向优质靠谱的手柄供应商采购,通过让利吸引用户在自有商城购买手柄、键鼠等,赚取差价。围绕手柄,还有手柄贴纸、手柄摇杆保护帽、手柄手机支架等。
如后续拓展会员体系,积分兑换商城可通过积分兑换自营商城内的商品,可再一次实现闭环。
游戏推广:通过适配更多类型的手游,在增加用户流量的同时增加游戏推荐的露出,获取广告费用。
自游戏手柄厂商配套的游戏厅APP:例如飞智黑武士X8 Pro双模式体感手柄对应的“飞智游戏厅”APP。这类应用的优势比较明显,只需按自有产品线对软硬件做适配,复杂度相对降低,引入的游戏种类更多且更快。相比此类应用,腾讯游戏管家的优势在于企业资源以及自营商城的丰富性更高,可满足更多类型的游戏玩家。
家用游戏机和掌上游戏机:例如支持电视、桌上、手提三种玩法的任天堂Switch,附有可拆分可合并、可直握可横握的控制器,以及主机,优势在于电子游戏行业经验丰富,产品体验极致,已铺开全球市场,但劣势是依赖主机减弱便携性、依赖游戏卡增强游戏仪式感的同时减弱购买的便捷性。
青山资本在《WhatsApp:10亿用户背后的增长逻辑》提出:
产品结构分为功能、服务、营销三个板块:
功能:
①软硬件适配:研发团队需加快完成对软硬件快速适配的技术方案,解决部分硬件未适配问题,使平台能快速引入适合大屏体验的游戏种类。
②游戏选品:可尝试加入亲子互动类的游戏,增加家庭的使用场景;可根据不同的节庆或者社会热点,推出限时推荐的游戏。
③用户挖掘:当用户以及游戏数量逐步上升,更需深挖用户数据,了解他们是哪几种不同使用习惯的用户,进行游戏以及硬件商品的个性化推荐。
服务:见本文3.3推广方向。
营销:见本文3.3推广方向。
概念运营:
①个人群体:全民电竞,普通玩家也能享受的电竞体验
②企业群体:企业员工关系管理中文娱活动方式或工具之一
③家庭群体:把家变成游戏的乐园
内容运营:
精琢爆品,设计联名定制款硬件,选定手柄行业中不同层次且具有爆品潜力或特质的手柄,与硬件制作商推出联名定制款,增强腾讯游戏管家与硬件之间的联系,突出腾讯游戏管家聚合的优势。
同时通过送礼需求可在小红书、淘宝、网易严选、京东、火球买手、礼物说等电商或自带内容社区的电商途径,以送礼的需求切入点进行铺开。
渠道运营:
①与手机、电视等硬件制作商形成合作方案,通过“极致游戏体验”的卖点吸引B端终端设备方将腾讯游戏管家列入Rom预安装的APP列表内,将大屏游戏、极致操纵的体验普及到更大范围的用户群中,激活需求。
②SEO建设:完善百度百科词条、官网的TKD等信息,有利于产品关键词搜索优化以及增强用户对产品和品牌的认知和信心。
③通过流量分成策略,与大小型游戏工作室合作,在游戏发布初期/生命周期初始阶段,大屏就能成为游戏的培养皿之一,大屏设备与游戏之间是相辅相成,互获用户的良性关系。
社区运营:
①对社群用户反映的问题及时解决和反馈,总结问题,并应用于实际产品优化需求池内。
②用户群内培养社群KOL,每款爆品游戏有对应的活跃玩家,通过他们提供的游戏攻略、玩家看法等来带动其他沉默观望、潜在未被激发的用户。
活动运营:
①游戏奖励礼包作为活动卖点和资源吸引参与。
②通过让利等途径,根据节庆和热点,推出手柄、键鼠优惠购活动。
③线下游戏主题展览活动设立展台,设计现场互动环节。
④营造全民电竞节,建立限时pk排行赛。
⑤线下开拓企业型联谊pk赛,植入B端使用场景。
来源:婉盈不是这个莹
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得益于移动游戏行业生态的完善和产品力的提升,2017 年中国移动游戏行业收入冲破 1000 亿大关,一举成为整个国内游戏市场的顶梁柱,市场占比达到 54.3%。手游行业势头一片大好,前景也十分可观。
在此次 2018 中国移动游戏影响力峰会暨风向奖颁奖盛典上,七麦数据发布了 2018 上半年中国手游下载量&收入双榜单。
iOS游戏收入榜TOP100
不难看到,本次收入榜单 Top 15 全部由腾讯、网易包揽,而前 100 中,腾讯占据 34 个,网易共有 15 个,两者占据了榜单的半壁江山,吸金能力可见一斑。除却腾讯、网易等大厂外,还有三七互娱、完美世界、游族网络等表现亮眼,各自分别有 3 款产品入榜。
自 2015 年 10 月 28 日“王者荣耀”上线以来就吸睛无数,几乎长达半年的霸榜时间、华丽的游戏收入,王者荣耀一直是以手游的现象级产品存在。据七麦数据统计,“王者荣耀”在这近 3 年时间里,霸占总榜(免费榜)Top1 共 90 天,总榜(畅销榜)Top1 共 632 天,实力强悍。此次榜单中,“王者荣耀”雄踞榜首,乃实至名归。
在此次 Top100 榜单中,老游占比接近八成,2018 年上线的仅有 18 款,并且 2017 年上线的手游共有 38 款,Top20 中,“QQ飞车”、“乱世王者”、“魂斗罗:归来”、“恋与制作人”等爆款均自 2017 年上线,或多或少与 2017 年市场大环境有关系。
随着移动游戏行业加快对经典端游 IP 的移植速度,大量端游 IP 开始通过改编或者重制等形式进入移动游戏市场,持有较多端游 IP 资源的腾讯、网易等厂商通过技术、运营等手段,不断在手游行业取得显著成效。Top20 中,“魂斗罗:归来”、“倩女幽魂”、“天龙八部手游”等都是通过端游 IP 移植过来。
纵观 2018 年手游行业上半年,与“吃鸡”、“小程序游戏”、“社交”等几大关键词分不开,小程序为众多开发者开辟新的战场,“旅行青蛙”一炮而红,引爆社交圈,为经营养成类游戏焕发第二春…… 2018 下半场又有哪些新的玩法?期待更多可能性。
iOS游戏免费榜TOP100
2018 年上半年,中国手游行业 iOS 市场下载量表现再次刷新成绩,榜单前 100 上半年累计下载总量超 5 亿,这一数量不包括重新安装或 App 更新。总体而言,成绩十分可观。
“吃鸡”、“王者荣耀”、“旅かえる”等等爆款手游不断,更有根据实时热点事件推出的游戏,如,FIFA足球世界,NBA LIVE 等等,表现不俗。那么,手游产品具体都有哪些表现?
“吃鸡”类手游一直是手游市场竞争最激烈的游戏种类之一。上半年腾讯发布两款“吃鸡”手游,表现出色,“刺激战场”、“全军出击”分别位列新增下载量榜第一、第二名。作为腾讯旗下的“王牌”手游,“王者荣耀”上线两年多,热度依旧不减,高居新增下载量榜第三。
2018 年上线的新游表现也同样亮眼,腾讯两款吃鸡手游外加网易的“第五人格”挤进中国手游上半年下载量 Top5,20 强中,“楚留香”、“QQ炫舞”也均为新游。而 2017 年 12 月上线的“物理弹球”依靠今年小程序的带动影响,位列榜单 15 名。
2018 上半年大厂发力,战火频繁。腾讯旗下有 7 款手游进入 2018 上半年下载量 Top 20。网易虽略有逊色,但也有 4 款游戏上榜,“楚留香”位居榜单第四。而在尾部榜单竞争激烈,后二十款手游分别来自十九家不同的开发商。
来源:
]]>2008 年 7 月 11 日,苹果 App Store 正式上线。还记得你下载的第一个 app 是什么吗?
今天是 App Store 诞生十周年的日子,我们整理了 10 个有趣的小秘密,告诉你这十年来,app 到底是如何影响了我们的生活。
一开始,在乔布斯的宏伟蓝图里,根本就没有 App Store,他只是想做个 Safari 浏览器的插件市场。就在 iPhone 3G 发布的前几个月,乔布斯还信誓旦旦地说:
iPhone 内置了完整的 Safari 浏览器,因此,你可以借助 Web 2.0 + AJAX(如今我们把这叫做 HTML 5)开发出让人惊叹的 app,这些 Web App 跟 iPhone 内置的原生 app 完全相同,可以与 iPhone 的服务完美结合,甚至可以通过 URL 来发送电子邮件、拨打电话甚至在 Google 地图上查找位置。
▲ 最开始 iPhone 上的 Web App,图片来源:Apple
开发者们并不买账,业界评论家约翰·格鲁伯(John Gruber)很好地总结了开发者们的想法:
如果你不得不喂我们吃屎一样的三明治,那就直说好了。别告诉我们这有多幸运,这玩意儿尝起来有多美妙。
显然,Web App 并不是出路。初代 iPhone 发布之后没多久就遭遇破解,随之而来的是各种工具和越狱商店,比如: Installer.app 以及后来的 Cydia。
开发者们的强烈反弹,让乔布斯疲于应付,最终他不得不妥协:
我想说的是:我们希望 iPhone 能用上原生的第三方 app,我们计划在 2 月份为开发者提供一套 SDK 工具。苹果很乐意能在 iPhone 上建立一个活跃的第三方开发者社区,并为用户提供数以百计的新 app。iPhone 拥有革命性的多点触摸界面,强大的硬件和先进的软件架构,我们相信已经为开发者创造了最好的移动平台。
2008 年 7 月 11 日,随着 iPhone 3G 上市,App Store 诞生了。
在 App Store 诞生初期,有许多充分利用 iPhone 硬件性能,让人啧啧称奇的 app——市场调研机构 App Annie 的报告显示:2010 年全球下载次数最多的 app 是《会说话的汤姆猫》。
这款由 Outfit 7 出品的小游戏,在此后的这八年里风靡全球,截止到目前为止,该系列的全球下载量已经超过 70 亿次,就在一个月以前,《会说话的汤姆猫》还在更新。
十年过去了,2018 年下载量最多又是哪个 app?
答案是——抖音。
2018 年,抖音、今日头条、微信、Facebook、Instagram——这些耳熟能详的 app,填满了我们生活的缝隙,屈指可数的几家大公司,主宰了几十亿人的数字生活。
以前可不是这样,你一定干过拿 iPhone 喝啤酒这种傻事:
可能还会在锁屏桌面里养几条锦鲤:
还有用 MouthOff™ 这样的 app 来拍龇牙咧嘴的特效照片:
时至今日,你还可以见到类似的特效,在抖音里。
坊间有「抖音日赚斗金」的说法,这可以说是 app 经济的一个缩影。
根据 App Annie 的报告:
从 2010 年 7 月到 2017 年 12 月,iOS 的 App Store 用户支出已经高达 1300 亿美金。
那么,什么 app 才最赚钱呢?
在游戏领域,《王者荣耀》只能排到第五,营收最高的是游戏是 SuperCell 开发的《部落冲突》,紧随其后的是消消乐游戏《糖果传奇》。此外还有风靡日本的《怪物弹珠》、《智龙迷城》。
在游戏之外,视频类 app 占据了半壁江山,无论是 Netflix、HBO NOW 还是爱奇艺、快手,都是为了满足我们看片的需求。除此之外,QQ、Tinder、Line 等社交 app 也榜上有名。
十年来,App 到底被下载了多少次?
从 Statista 的报告上看,世界上收录 app 最多的应用商店是 Google Play,共有 380 万个 app;其次是苹果的 App Store,可用 app 超过 200 万个。
仅仅是 App Store 上 app 的下载量(截止至 2016 年 9 月)就超过了 1400 亿次,光《神庙逃亡》的下载量就达到了 10 亿次——而在 Android 阵营,还有诸如 Google Play、应用宝、豌豆荚这样收录百万 app 的应用商店,下载量都是天文数字。
让我们把时间拨回到 2008 年,在乔布斯最初向全世界介绍 App Store 的时候,它还是这个样子:
最下方几个模块分别是 Feature、Categories、Top 25、Search、Updates。
如今,上面的几个标签保留下来的就只剩下后两个,另外新增的则是 Today、游戏和 App。
自 iOS 11 起,苹果就抛弃了排行榜,企图显而易见:摆脱「脏乱」、「丑」的标签,设计了卡片让界面更清爽,甚至想让刷榜的应用从首页消失。
当然,除了界面上的变化,App Store 的功能也有着不小的改变。比如:加入单个 app 的编辑推荐、强调应用的功能、设计、幕后开发故事等等。
App Store 里 app 的 Logo 也在这十年里有着微妙的变化:
▲ 图片来自:9to5mac
十年前,App Store 的上线不仅仅为 iPhone 的应用程序和游戏开发打开了大门,它还引发了一场编程革命。Capybara Games 的联合创始人 Nathan Vella 表示: App Store 给游戏行业带来的改变无法形容。
在 App Store 上出现游戏以前,游戏市场的发力点在游戏机、控制器上,而非移动设备。App Store 的出现,将手游推到了历史舞台,移动平台已经在这十年间逐渐成为最大的游戏平台。
不过,游戏公司们一开始并不能接受「游戏免费、道具充钱」的玩法。
「游戏免费、道具充钱」这对开发商来说是一种商业模式的转变,他们需要考虑的还有玩家在应用商店的负面评价。
但是,无数的成功案例告诉游戏公司们——免费才是手机游戏的主旋律。如今,连任天堂都开始做课金手游了,赚得还不少。
去年 12 月,库克在乌镇的世界互联网大会上表示,180 万的中国开发者在 App Store 已经获得大约 169.3 亿美元的利润。在 2008-2017 年期间,苹果已经向 app 开发者们支付了 700 亿美元的费用。
在这 700 多亿美元里,腾讯分得了最大的一块蛋糕,是在 App Store 上赚得最多的公司。
▲ 图片来自:SensorTower
2017 年,腾讯在 iOS 市场上一共发布了 71 款针对中国市场的 app,是 iOS 市场上最高产的发行商,其中超过六成是手游产品。
去年腾讯吸金量前三的游戏分别为:《天龙八部手游》、《龙之谷》、《魂斗罗:归来》。在今年第一季度里,《绝地求生》和《王者荣耀》则是拿下了全球 App Store 吸金量以及下载量冠军的位置。
在赚钱方面,仅次于腾讯的,是芬兰的游戏公司 Supercell。不过腾讯在 2016 年 6 月就联合其他投资者,豪掷 86 亿美元,收购了软银所持有的 84.3% Supercell 股票。
网易位列第三名,是吸金量 TOP 10 榜单中除腾讯以外的另外一家中国厂商。
2017 年里,印尼的 iPhone 用户每月平均使用 42 个 App,一年内平均安装 113 个 App。
在 App 的人均使用量上,中国仅次于印尼,中国 iPhone 用户每个月平均使用 41 个 App,一年内平均安装 103 个 App。
法国的 iPhone 用户去年以 114 个 App 的安装量,占据榜首。
作者:肖钦鹏、沈星佑、姚莹,授权青瓜传媒发布。
来源:
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今年,小游戏俨然成为游戏厂商争抢的风口,有分析甚至认为2018年是中国的小游戏元年。
根据阿拉丁小程序统计平台发布的《2018年5月微信小程序Top 100榜单暨研究报告》显示,5月有40款小游戏进入到Top 100小程序中,上榜率环比增加21.21%。自小游戏4月4日开放后,多款小游戏达到了DAU 1000万的量级,一些爆款产品的月流水甚至突破了1000万元。
除了微信小游戏外,其实腾讯还推出过一个依托手机QQ的游戏平台——QQ轻游戏开放平台。其前身是厘米游戏开放平台,曾拿到过单款游戏DAU1500万的成绩。
昨日,QQ与indieSky合办的QQ轻游戏开发者沙龙上,QQ方面解释了QQ轻游戏开放平台是一个怎样的平台,展示了目前该平台所取得的成绩,详细分析了QQ用户不同年龄段的特点,并为开发者提供了关于运营、变现、接入等方面的具体意见。
以下是活动内容整理:
国内手游市场人口红利消失的情况下,长尾流量的挖掘逐渐显得重要起来。不过这部分流量虽然总量大,由于目标定位相对模糊,买量的性价比不高。此时,免安装的小游戏、轻游戏逐渐显示出其优势。
目前QQ轻游戏单款DAU能做到700万,留存能达到50%,单款月流水也有500万的量级。从总体上看,手Q平台能够获得几千万的DAU和流水,腾讯的相关负责人预计这一市场将达到百亿元量级。
活动现场也给出了小游戏《同学上天吗》的各项数据成绩。这款游戏在上线一周内DAU突破200万,日平均新增用户达到20万,在上线皮肤商城后6小时收入就超过了5000元。另外,分享是这款小游戏的主要流量来源,平均分享获客占比达到了60.5%。
从国内一家公司引入的加拿大开发者的休闲游戏《引力球》,在登录QQ轻游戏开放平台后,次留超过50%,DAU超过500万的,目前每天有数千万次的打开频次,上线后的数据相对稳定。虽然这款游戏仅是一款带社交功能的休闲单机产品,但它的生命周期已经达到了1-2个月,同时也得到了用户的正向反馈。
卡牌小游戏《厘米大乱斗》,其DAU目前已达到80万,月收入达到数百万,整个活跃和付费率都有明显增长。这款游戏上线的付费率、留存都有上升空间,在团队的细致调整下付费率增长了3至4倍,月收入稳定在百万量级。即使后来没有投入稳定资源的情况下,其DAU还是达到了5000万的量级。
另外,还有一些单局游戏次数多、适合添加广告的小游戏,比如《头脑训练营》最高日PV可以达到6000万,人均次数稳定在30次以上,活跃留存超过50%,其成绩已经非常接近标准手游。而这些数据还是在没有给游戏赋予通知功能,均为用户主动点击的情况下达成的。
会上相关负责人也以小学生、初中生、高中生、大学生四个年龄层为例,分析不同用户在游戏选择上的差异性,并基于此给出了针对不同年龄层用户投放游戏的建议。
小学生的特点是创造欲强、好奇心强、爱竞争、爱炫耀。他们更喜欢沙盒类游戏、益智解谜类游戏、io类游戏和收集类游戏,其中女生尤为喜欢换装类游戏。
据统计,他们玩的最多的游戏包括迷你世界、贪吃蛇大作战和球球大作战。因此针对这类用户的特点,开发商在自己的游戏中加入勋章、排行榜、出场秀、趣味战报和对战等功能,来迎合他们的兴趣点。
初中生的特点则是喜欢结交新朋友,希望有志同道合的圈子,同时开始关注异性和情感,所以音乐类游戏、恋爱养成类游戏、模拟经营类游戏、射击类游戏、竞速类游戏和MOBA游戏更适合他们。
另外,如果游戏设计时能够增强视觉即时、直观的反馈,缩短单局游戏时间,并加入自动存档读档功能,会对这类用户产生更好的效果。
因此,这类用户更偏爱《皇室战争》、《穿越火线》、《天天酷跑》、《王者荣耀》、《刺激战场》、《阴阳师》和《楚留香》等游戏,女生也同样喜欢诸如《奇迹暖暖》等换装类游戏。
厂商可以通过在游戏中添加扩列、世界频道、师徒系统和战队功能,融入更多的社交玩法,吸引到这类用户的参与。
相比于小学生、初中生的手机可能被管控,高中生在游戏上可支配的时间相对较长,可以玩一些硬核重度游戏。同时,他们愿意自主探索,情感社交倾诉的诉求增强。他们更倾向于玩卡牌类游戏、塔防类游戏、策略类游戏和ARPG。
诸如《绝地求生》、《英雄联盟》、《炉石传说》、《守望先锋》、《时空猎人》、《三国杀》等相对硬核的游戏,尤其受到这个年龄段用户的喜爱,男生也会偏爱《魂斗罗》这类射击游戏。因此,直播、攻略和教程对这个年龄层的用户更有吸引力。
相比于上面三个年龄层的用户,大学生的时间可以完全由自己支配,空闲时间也要多于已工作的人。所以他们会更愿意玩MMOROG、回合制RPG、仙侠玄幻等重沉浸、强世界观的游戏,同时他们也看小说和漫画,玩文字剧情类游戏。另外,消除类游戏在大学生群体中也有一定的受众,不过这类游戏在低龄群体里却并不是很受欢迎。
所以大学生更愿意玩《魔兽世界》、《剑侠情缘》、《天涯明月刀》、《乱世王者》、《梦幻西游》、《消除者联盟》等游戏,女性用户更喜欢《开心消消乐》等消除类游戏。
QQ轻游戏产品负责人表示,目前针对不同年龄层的用户,QQ平台仍缺乏一些品类的游戏,而这些都可能成为抓住特定用户的机会。比如针对小学生的沙盒类、换装类、教育类较少,针对中学生的音乐类、恋爱养成类、模拟经营类也比较缺失,针对高中生的卡牌类、塔防类可以尝试,而想要挖掘大学生游戏诉求,文字剧情类可能是一个不错的方向。
随后,QQ轻游戏产品负责人还对如何做轻游戏的社交分享、运营、商业化和接入给出了较为详尽的解释。
该负责人表示,QQ轻游戏开放平台鼓励分享设计,不过也会从平台技术的角度限制恶意分享。目前提供的社交分享方式有两类。
第一种是激励型分享,包括复活分享、奖励刺激和红包。复活分享需要明确告知用户,分享会获得什么,比如《引力球》每个用户每天只能分享1-3次,而这有利于QQ生态的良性发展和游戏自身的长线留存。
奖励刺激则可以选择诸如邀请好友参与游戏的形式,对方次日登录后可以获得积分的模式,通过和游戏的玩法结合,用游戏道具去奖励玩家。
该负责人还提到了未来将会开放红包模式,不过这种形式需要开发者自行设定门槛,以防用户领取红包后大量流失。
第二种是玩法型,包括好友组队和PK型、求助好友和好友关联。比如《头脑训练营》在卡关时需要求助好友解除,增加了用户的互动性;《同学上天吧》则在游戏中加入了抛好友的玩法,增加好友与自己关联性,从而达到吸引用户的目的。
怎么把游戏长期留下来?怎么获得更多用户,产生更多留存?这是三个非常好的功能,而且沉淀了非常多的用户。服务号和微信类似,可以把用户吸引到服务号,发通知、新游推荐;第二块是QQ群,大家都是游戏行业从业者,所有人可能都用TapTap,TapTap每个手游都标注了QQ游戏群,我们通过数据可以看到非常多游戏玩家是在QQ群里交流。因为QQ群有很多适合做游戏管理的功能。最后是兴趣部落,类似论坛,可以做玩家的交流和反馈。
QQ轻游戏产品负责人建议,如果想要游戏在QQ平台保持较长生命周期,获得更多用户和留存,希望开发者能够根据自身游戏的用户特点,选择QQ的服务号、QQ群和兴趣部落中适合自己的入口,可能会收获更好的效果。
服务号可以通过送一些小的奖励,从游戏内部来引导。比如《冰面炫舞》服务号下面就挂了自己的两款新游戏,让用户了解新游戏是什么,加入QQ群进行交流讨论和反馈建议。
而《厘米大乱斗》则加入了新手百科,让玩家更好地了解游戏。通过服务号沉淀用户后,一些游戏已经有50万-100万的关注,而且转化率很高,查看信息的用户占比达到10%-20%。
而QQ群的优势则是有验证进群这一门槛,可以刷掉非游戏用户。比如《厘米大乱斗》的QQ群中发布了活动群公告,促使玩家参与内测讨论。
而兴趣部落则可以让串联不同的活动和不同的QQ群。 比如运营方可以查看玩家的建议和Bug情况,还可以管理玩家的论坛。
随后,QQ轻游戏产品负责人给出了内购和广告两种方式解决轻游戏的变现问题。
目前QQ轻游戏已经支持安卓平台的内购,不过App Store的内购功能还需等待。同时现场还宣布了50万以下流水不分成,50万以上流水60%分给开发者这一政策扶植。
如果初期决定广告盈利,那刚开始就要将其设计到游戏里。之后广告与玩法结合,每个广告点的设计和转化率的提升也很明显。2018年将加大对广告扶持的力度,扣掉渠道费会把剩余全部流水分给开发者。
比如相比游戏结束时放Banner广告,采取在设计游戏时预留广告位进行轮播的方式,可以提高广告点击率。比如下方右图的这款游戏单局时间有3分钟,15-30秒就会换一轮广告,效果是左图的2.5倍。
此外,QQ轻游戏的产品负责人还对轻游戏的具体接入进行了介绍。目前QQ轻游戏支持代码+资源、URL+代码+资源、URL等多种接入方式。
而轻游戏支持最大10M的首包,且可以自定义分包、支持动态下载zip和增量更新。
另外,QQ轻游戏还支持VSCode调试和真机、模拟器进行开发调试,支持KCP、HTTP、TCP、UDP、Websocket等多种网络通信方式。
作者:游戏葡萄,授权青瓜传媒发布。
来源:游戏葡萄
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昨天(5月8日),张一鸣在朋友圈庆祝抖音Tik Tok(抖音国际版)获得了Q1 App Store免费下载量的第一名,同时抱怨了微信的封杀,引来马化腾亲自和其在朋友圈“论道”,两人的口水仗占了一天的热度。
张一鸣的说法还是有公开数据支持的。根据应用市场研究公司Sensor Tower近日发布的一组数据显示,今年一季度,Tik Tok下载量高达4580万次,超越了Facebook(2940万次)、YouTube(3530万次)、Instagram(3100万次)等应用,成为全球App Store中免费下载量最高的应用。
《马化腾、张一鸣朋友圈“掐架”》中也有资料显示,抖音在日本、泰国、菲律宾、越南等亚洲国家都处于市场领先地位,多次登顶当地App Store或Google Play总榜。同时,抖音欧美版musical.ly在美国、德国和法国也曾登顶当地的应用商店总榜。
抖音的“国际化”进程看起来很顺利。中国App Store免费榜排名上,整个Q1抖音也一直处于榜首的位置。
而今天(5月9日),腾讯旗下App产品在国内App Store的数据表现也出来了。总体上看,作为发行商,在中国App Store排行榜上,腾讯依然很强势。
12款App,197天占据榜首
根据Sensor Tower提供给的一组数据显示:在过去的365天中,中国App Store单日免费榜的冠军位置有197天被腾讯旗下App占据,也就是说,一年中一半的时间里,腾讯旗下App都是单日免费榜的冠军。
197天,这个数字比亚军今日头条多出130天,比季军网易旗下iPhone应用登顶天数多出171天。其他TOP 10的发行商能登顶的天数都在20天以下。
从App的类别来看,为腾讯贡献最大的还是手游。
帮腾讯拿下榜首的一共有12款App。其中在榜首占时最长的,还是《王者荣耀》(66天),而微信和腾讯视频分别位居第二和第三位,分别是38天和30天。除此之外,还有三款iPhone手游作品成绩也不错:《绝地求生:刺激战场》(18天)、《QQ飞车》(11天)和《魂斗罗:归来》(10天)。
今日头条旗下登顶的是3个视频类App:抖音短视频、火山小视频和西瓜视频。而网易依然是靠4款手游作品拿下26天的冠军排名:《我的世界》《荒野行动》《终结者2》和《第五人格》。
要知道,在去年同期,腾讯还没有这样的成绩。
从2016年到2017年同期的365天当中,腾讯出品的iPhone应用拿下免费榜第一的天数还是96天。也就是说,一年的时间,腾讯App在榜单冠军位的曝光天数直接扩大了101天,翻了一番。
中国App Store免费榜也是个斗争激烈的战场。
Sensor Tower指出,除了腾讯和阿里巴巴以外,2016到2017年5月间领先的App发行商,比如映客、Faceu激萌、《贪吃蛇大作战》、优步等等,已经被一系列短视频App、吃鸡手游和拼多多,还有网易和寻梦信息技术等厂商所代替。
如今这些排行榜上,腾讯、网易依然靠着手游类App霸榜,而今日头条等是用短视频App来刷存在,各自的围城看起来都不容易打破。数据不说谎,不如将口水仗放到一边,毕竟产品本身的突围才最重要。
本文作者@青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!
由(有人说,如果每天中500万彩票,连续中它个130天,就相当于腾讯一天的收入。
今天(3月21日)腾讯发布了2017年第四季度及全年财报,财报显示,腾讯Q4总收入为663亿元,同比增长51%。2017年全年总收入为2377.6亿元,同比增长56%,年度盈利664.04亿元,同比增长44%。不出大众所料,腾讯的成绩单依然让众多厂商遥不可及。
图片来源自腾讯
游戏方面,2017年Q4网络游戏收入增长32%至243.67亿元,其中移动游戏达到169亿元,占比69.4%。不管是腾讯游戏还是整个腾讯集团,企鹅帝国快步前进的背后,确实有很多值得细细研究的内容。
腾讯的股价在今早攀升至475.600港元,而随着财报的发布,股价在收盘时略有下挫,报收462.600港元,似乎市场对腾讯如此漂亮的成绩单依然有更高的期待。
根据腾讯的财报显示,2017年Q4腾讯游戏收入243.67亿元,其中手游收入169亿元。手游那点事结合此前三期的财报发现,2017年全年腾讯游戏收入978.83亿元,手游收入628亿元。
在整理数据时我们同时也发现了,从游戏业务来看,不管是网游还是单看手游,腾讯Q4环比Q3都有所下滑。Q3的游戏收入为268.44亿,而Q4为243.67亿;Q3的手游收入为182亿,而Q4为169亿。从产品上看,Q3的《王者荣耀》、《乱世王者》、《魂斗罗:归来》、《天龙八部手游》、《轩辕传奇手游》和《寻仙手游》都做出了较大的贡献,而Q4相对新游不多,整体营收也出现了一定的下滑。
但对于过去这个季度腾讯的表现,马化腾还是比较满意的,“微信小程序平台的开发者数量和用户人数均迅速增长。我们的竞速类游戏《QQ飞车手游》及射击类游戏《绝地求生:刺激战场》分别在各自的游戏类别中绝对领先,并带动有关类别玩家数量的增长。”
(3月21日)的iOS游戏免费榜TOP10
1.第四季度:《刺激战场》DAU成“吃鸡”中最高,《QQ飞车手游》日活破2000万
腾讯Q4网络游戏收入增长32%至人民币243.67亿元,这项增长主要反映了《王者荣耀》、《乱世王者》、《经典版天龙手游》等手游,以及《地下城与勇士》、《英雄联盟》等端游的收入增长。
腾讯在财报中提到,就DAU而言,《王者荣耀》目前已经成为中国最流行的移动游戏,除了在国内各应用商店总收入始终排于首位之外,《Arena of Valor》上架东南亚后也取得了进一步的成功。除此之外,腾讯还进一步加强了与全球手游开发商的合作,代理的多款RPG游戏都取得了不错的收益成绩;同时。推出策略和竞速游戏也丰富了腾讯旗下游戏的类别。
2017年获得《绝地求生》在中国的PC发行权和手游开发权之后,腾讯也将在2018年为进一步开发这种新兴游戏类型做好准备。
对于第四季度自身在PC端游和手游上的表现,腾讯是这么认为的:
个人电脑客户端游戏收入同比增长13%至约人民币128亿元,主要受益于《地下城与勇士》及《英雄联盟》的增长。活跃用户数因用户向移动终端整体转移而下滑,而收入则受到二零一七年第四季虚拟道具销售推广活动较少的影响。
于未来季度,受用户向移动终端转移的影响,个人电脑端游戏收入可能仍会面临压力。我们将通过组织专业电子竞技比赛、推广突破性新游戏(如《绝地求生》及《堡垒之夜》等),并发掘《深海迷航》等创新游戏类型,提高我们核心用户的参与度,持续发展个人电脑游戏专营权,从而巩固我们的平台。
智能手机游戏收入同比增长59%至约人民币169亿元。活跃用户数保持稳健,而ARPU环比下降。我们为射击类游戏《穿越火线手游》推出一款生存类的新版本,大大扩展了用户基础,但并未立即商业化。本季多款角色扮演游戏进入用户巩固阶段,故收入环比减少。
我们通过推出新游戏品类巩固了我们在智能手机游戏领域的领先地位。我们已推出两款绝地求生手机游戏-《绝地求生:刺激战场》,成为迄今录得最高日活跃账户的生存射击品类游戏,而《绝地求生:全军出击》的日活跃账户亦表现不俗。目前,我们专注于用户体验,而该等游戏尚未开始商业化。我们于十二月推出《QQ飞车手游》,其日活跃账户成功突破2,000万,并实现稳健收入。上述手机游戏顺利推出,足以证明我们研发原创游戏IP、成功在个人电脑端运营、进而成功扩展至移动端运营的实力。
2.第三季度:虽然只发了不到10款重点新游,但季度收入全年最高
Q3是2017年腾讯最辉煌的时候,游戏营收同比增长48%达268.44亿,其中手游收入182亿。游戏收入的增长主要来自于MOBA类游戏《王者荣耀》、动作类游戏《魂斗罗:归来》、RPG游戏《经典版天龙手游》、《轩辕传奇手游》和《寻仙手游》等。除此之外,由腾讯自研的SLG手游《乱世王者》对收入增长也做出了重大贡献,并为腾讯在SLG领域拿下领先地位。
在每个细分品类中拿出最好的游戏,并抢下最大的市场份额,这是腾讯在Q3的策略,MOBA、SLG、RPG等都有拳头产品来稳住腾讯的地位。而到了Q4,多款RPG手游收入的下滑也导致了第四季度整体营收环比出现了下降。
3.第二季度:游戏收入238.61亿,手游首次超过端游
Q2对腾讯来说也是重要的转折点,这个季度,腾讯的游戏收入同比增长39%达到238.61亿,其中手游同比增长54%达148亿,这是腾讯手游首次超越端游,也为之后移动游戏营收节节高攀埋下了伏笔。
Q2贡献较大的手游是《王者荣耀》、《龙之谷手游》、《魂斗罗:归来》、《经典版天龙手游》等。纵观2017年上半年,《王者荣耀》已经成为了全球最赚钱的手游,当时数据机构Superdata还预估了《王者荣耀》累计营收突破了10亿美元大关。同一时间段,《龙之谷手游》也报出了上线4个月,累计流水20亿元、累计注册用户2100万的惊人数据。《天龙八部手游》在当时挤进了畅销榜TOP3。《魂斗罗:归来》则拿下了6月份iOS全球下载量第一。
4.第一季度:手游收入129亿,《王者荣耀》正式崛起了
腾讯Q1的游戏收入是228.11亿,其中手游是129亿,同比增长24%。《王者荣耀》就是在2017年Q1正式开启垄断生涯,与其他游戏产品拉开绝对差距。春节期间“开黑”使得《王者荣耀》登上了“无处不在”的国民游戏宝座,仅凭“赵云”的一款皮肤就能日赚1.5亿,也是在那个时候传开的。
而从2017年Q1手游收入129亿开始,游戏就越来越受到腾讯的看重。
根据此次财报及前三季度的数据可知,腾讯2017年Q1-Q4网络游戏收入总计达到978.83亿元,其中手游达628亿元。而根据游戏工委、伽马数据、IDC联合发布的《2017年中国游戏产业报告》的情况来看,2017年中国游戏产业实际销售收入达到2036.1亿,其中移动游戏实际销售收入为1161.2亿。
也就是说,腾讯游戏占整个市场的48%,而手游则已经吃掉了54%的份额,独角兽的影响力越来越强,地盘越占越大。腾讯抢走的奶酪已经不再局限于市场盘子的大小,而是细分到各个领域,MOBA的《王者荣耀》、战术竞技的《刺激战场》和《全军出击》、休闲竞技的《QQ飞车》和《QQ炫舞》、SLG的《乱世王者》、MMO的《奇迹:觉醒》、横版格斗的《魂斗罗》、棋牌的《欢乐斗地主》等,都已经被腾讯拿下。随着腾讯的进一步壮大,击溃的厂商和类型将更多。
图片来源自腾讯
今天关于腾讯的消息除了财报引人关注之外,其以3.69亿欧元(约合人民币28.62亿元)收购育碧5%的股份的消息也一度引起了广泛的讨论。育碧终于摆脱了维旺迪的“折磨”,但也转身与腾讯牵手了。
再回顾腾讯这几年在资本上的动作不难发现,Riot Games、Supercell、动视暴雪、蓝洞等等全球性游戏大厂的背后,都有一只腾讯的无形的手。就更别说国内盛大、乐逗等大大小小的公司了。
而这,这才是腾讯帝国牢不可破的真正原因。
本文作者@手游那点事 由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!
一、头条:王者荣耀的“去”与“留”
1、马云支招乡村教师:王者荣耀要节制
环球网科技1月22日上午报道,马云和100位乡村教师一起“重回课堂”。在最后的班会环节,有老师提出有学生爱玩王者荣耀,担忧孩子沉迷手机游戏的问题,马云认为,游戏不是坏事,但对游戏失去控制将是严重的问题,需要采取一些措施,对游戏来进行管理。马云表示,老师要担起责任,不是不让孩子玩游戏,但要有节制、有控制,这个世界上哪有几个国家是靠游戏成功的。
2、马化腾跃升中国首富 《王者荣耀》贡献了一份力量
1月19日消息,据福布斯实时数据,马化腾身家达到509亿美元(约3261亿元人民币),约为马云和刘强东之和。这是中国富豪身家首次超过500亿美元。
腾讯第三季度营收652.1亿元。其中,网络游戏收入增长48%至人民币268.44亿元。该项增长主要来自智能手机游戏(包括《王者荣耀》等现有游戏以及《魂斗罗:归来》与《经典版天龙手游》等新游戏)的贡献。
@花伦的小丸子呀:我觉得这个问题去问开发游戏的人特别逗,你的学生如果吸毒。你是不是问贩毒的人怎么办?王者荣耀已经有健康管理系统了,未成年人只能玩1-2小时,如何沉迷?如果孩子每天玩游戏的时间超过了2小时,是谁造成的?还有手机是谁买的?
@不是宏推大宏推:画外:“sorry马化腾今天没来”
@吾剑所指即是目标:应该问马化腾
@RedDevils_E:帮广大男性同胞问下,女朋友沉迷于淘宝,请问马爸爸怎么办?
@葉尣:所以马化腾第一了
@卖橘子的陈毒秀:马化腾:都姓马,你能不能不要坏我生意。。。
@Sky壁花小姐:《王者荣耀》:这锅我不背!
二、国内资讯
3、马云吐苦水:你们觉得我容易吗?我真的不容易
1月22日,在马云乡村教师奖《重回课堂》上,马云讲到世界上没有一个人是容易的,有时候就是命,就看你怎么看待它。“你们觉得我容易吗?不容易!我真的不容易,今晚还要飞去欧洲,去年飞了八百多小时,都不知道怎么扛过来的。”
4、李稻葵:按专业标准来看 马云远远不是柳传志的对手
央视网1月22日消息,著名经济学家清华大学教授李稻葵做客《中国经济大讲堂》。节目现场,李稻葵认为,柳传志是西安电子科技大学雷达系统专业毕业生,还是高材生,80年代出来创业了,有深厚的专业学养、专业知识。而马云则是杭州师范学院英语专业毕业,甚至没听说过傅里叶变换,所以按专业的标准来看,马云远远不是柳传志先生的对手。
5、万达酒店急发澄清公告:“重大收购”应为“重大出售”
创业家传媒1月22日消息,万达酒店发展午间发布澄清公告,公司此前停牌公告的中文译本存在错误,其中“非常重大收购”的提述,应为“非常重大出售”。该公告的英文版方为正确,并维持不变。据悉,1月19日,万达酒店发展在港交所公告停牌,称以待公司刊发有关可能非常重大收购事项之公告。
@科学泼墨导:凉凉
@办保心荷:这还真的是买卖不分啊,希望能够卖个好价钱
@Along233_:从买变卖 这么重要的字眼都能错?
澎湃社讯,1月22日,据英国路透社援引四名知情人士的话称,大连万达集团已经与瑞银、花旗银行和里昂三家金融机构进行接洽,讨论让万达体育集团首次上市(IPO)一事。路透在报道中援引两位消息人士称,万达还没有决定万达体育在哪个交易所上市,正在同时考虑香港和纽约。其中一位消息人士称,万达希望通过此次上市融资10亿美元。同时,在万达体育IPO之前,万达将进行一系列资产出售,以按期偿还债务。
7、甘薇微博再发声:到今天,我们也不会停歇,竭尽全力
1月22日午间消息,贾跃亭妻子甘薇在微博再次发声,“这大半年我们一直在努力解决问题,做出解决方案从未停歇……,到今天,我们也不会停歇,竭尽全力……”。同日,乐视控股债务处理小组在微信公众号“乐视生态”发布声明,称乐视网上市公司19日披露的关于贾跃亭控制的关联公司对上市公司的关联欠款余额共计75.31亿元等事项的阐述不够完整。同时,文章再次出现贾跃亭承诺将尽责到底的声明。文章称,公告中的75亿债务与乐视控股及债务小组掌握的数据尚存一定差异,经初步核算,需要乐视控股等关联方承担还款的金额预计在60亿左右。
@猫猫sophia泽巩早:也是不容易啊,这样的情况下还能偿还60亿的债务呢
@i天然呆也:现在变成了连续剧了
@乌云堆叠:我没欠人十块钱,我只欠人九块九,其中九毛钱已经有还款计划了。
8、乐视网关联欠款余额达75亿 已与贾跃亭债务组达成解决额9290万
乐视网(300104)22日晚公告,目前,贾跃亭债务小组与公司已实质达成的债务解决金额为9290万元,暨公司控股子公司新乐视智家拟以9290万元受让乐视电子商务经营的网站(乐视商城)等资产。此次乐视投资股权的转让价款尚未确定。截至去年11月底,公司与贾跃亭控制的关联方形成大量应收账款。公司关联欠款余额达75.31亿元,涉及关联方50余家,主要包括乐视智能终端25.83亿元、乐视移动9.93亿元等。
9、滴滴回应定位导航错乱:已修复
1月22日,有网友发微博称,滴滴出行APP今日下午疑似出现大规模故障,用户叫车后,APP中的导航和定位出现错乱。从用户截图反馈来看,滴滴打车定位的司机在367公里以外,需要839分钟才能到达,导航线路密密麻麻交错纵横。滴滴方面表示,此次因系统升级造成服务异常,目前已经修复。用户也反馈称,目前滴滴App服务和价格已经恢复正常。
@StarvingP:打到车的这个司机,春节之前能来接我吗?
@耳朵没有耳:这是滴滴火箭吧,开到北京也要不了这么多钱啊!
@小男孩是个小人物:还好我打不起
10、马化腾谈区块链:消耗大量能源计算算背书吗
新浪科技讯,1月22日,马化腾在朋友圈转发一篇张首晟的文章,并发表对虚拟货币的言论,“目前众多公共区块链消耗大量能源计算力生产虚拟数字货币到底算有等价物背书吗?如按生命理论,应该很多生命系统会不断演化淘汰。”马化腾的此番言论是评论张首晟教授在区块链峰会上的主题演讲,除此之外,他还表示:“张教授从物理学角度分析及用生命对比(比特币)很有意思!”
11、腾讯:已完成发行50亿美元票据计划
新浪科技1月22日早间消息,腾讯控股(00700-HK)董事会今日发布公告称,于纽约时间2018年1月19日已完成根据计划发行票据。公告中称,该等票据计划包括10亿美元将于2023年1月19日到期的2.985%优先票据、5亿美元将于2023年1月19日到期的三个月美元伦敦银行同业拆借利率+0.605%浮动利率票据、25亿美元将于2028年1月19日到期的3.595%优先票据、10亿美元将于2038年1月19日到期的3.925%优先票据。该等票据的上市将于2018年1月22日开始生效。
12、传锤子科技更名野望科技 官方称尚未接到通知
创业家讯,1月22日消息,据手机圈从业人士爆料,锤子科技将更名为野望科技。通过天眼查获知,锤子科技半年前注册了一家名为野望数码科技的公司。其中,锤子科技持股比例为100%,罗永浩为法定代表人。不过,锤子科技公关表示,目前暂时还没接到相关此事的通知。
13、外卖网价格远高于店内价 店员:原价卖亏死
央广网北京1月21日消息,对于外卖网上价格更高的问题,某饭馆店员解释到:“商家都这样,你不能按原价卖,按原价卖赚不到钱,美团要拿回扣,按原价卖我亏死了。”此前,几大外卖平台不断推出“红包返现”和“满减”等优惠活动吸引人们消费。不过,记者调查发现同样的食品,店里的价格要比网上低很多。
@上官阿蒙:美团抽成20-30%,餐馆不涨价铁定亏死
@锶卉:早就知道了价格比店里贵,那又怎样呢,就是不想出门买啊
@占卜师南希:直接到店里 没有中间商赚差价
14、罗敏发文谈16年裁撤线下团队:陆军不识水性反成负重
新浪科技讯 1月22日下午消息,趣店CEO罗敏今日在其个人微信公众号中发文,谈及2016年停掉所有校园市场业务,裁撤所有线下团队的人员时的心境。罗敏称,2016年夏天,由于业务发生完全改变,我没办法带领庞大队伍继续向前”。由于“陆军”不识水性反成“负重”。为了安全到岸,因此需裁掉所有线下团队人员。
15、顺丰控股明日3.74亿股解禁,改善股本结构
据证券时报报道,1月21日晚间,顺丰控股(002352)发布了部分限售股解禁公告和股东减持计划。公告显示,1月23日,顺丰控股将有约3.74亿股限售股解禁,约占到公司总股本的8.5%。参与重大资产重组的6家限售股股东中4家暂无计划通过二级市场竞价方式减持,而有减持计划的两家机构限售股股东合计共减持不超过1.6亿股,占公司总股本不超过3.6%,并采取了设定减持底价的方式,减持价格不低于45元,缓解了减持对市场的冲击。
16、北京文化执法总队:“儿童邪典视频”相关内容一律下线
新京报1月22日讯,“儿童邪典视频”通过互联网传播引起广泛关注,此类视频以卡通片、儿童剧、木偶剧为包装,通过对少年儿童喜爱的爱莎公主、米奇老鼠、蜘蛛侠、小猪佩奇等卡通形象的二次加工,故意充斥大量含有血腥暴力、恐怖、虐待、色情等内容。对此,北京文化执法总队今天(1月22日)下发紧急通知,查禁“儿童邪典视频”,相关内容一律下线。
三、国外资讯
17、iPhone X再曝问题:铃声一响就黑屏、没法接电话
据《每日邮报》1月22日讯,苹果iPhone X用户称,手机又出问题了,无法接听电话。有用户在苹果网络论坛上留言称,当有来电铃声时,屏幕上啥也不显示,使得他们无法接听电话。一名失望的用户写道,“苹果请解决这一问题。即使是恢复工厂设置,它也只能正常使用2天,然后就又会出现同样的问题。”
18、苹果电池限速事件发酵 韩国政府展开调查
新浪科技1月22日上午消息,有相关人士猜测,iPhone安装的可能是老电池,刻意降低手机性能,此事在全球引起广泛争议。许多政府部门对苹果的行为展开调查,韩国首尔中央地方检察厅也随之加入。根据Apple Insider的报告,首尔消费者主权公民联合会起诉苹果,认为苹果之所以故意压低iPhone性能,其实是想引诱用户早早升级设备,其实根本没有必要。
19、韩国将向加密货币交易所征税 税收高达24.2%
据韩联社报道称,韩国政府本周一表示,将向韩国虚拟货币交易所征收24.2%的企业和地方所得税,今年开始推行。根据韩国现行法律法规的要求,企业如果收入超过200亿韩元(1870万美元),需要交纳22%的企业所得税和2.2%的地方所得税。
@腐儒妄言:相较来说,不算高。关键是特透明,好征税,跑不掉。
@皮特凯恩的海风:这条信息最关键的内容不是税收多少,而是韩国政府变相承认比特币在韩国合法了,对比特币长期是利好。
@VVV:收税就代表认可了呗
20、Twitter首席运营官正考虑离职担任SoFi首席执行官
华尔街日报援引消息人士透露,Twitter首席运营官Anthony Noto目前正考虑从公司离职,担任SoFi首席执行官。对Twitter来说,Anthony Noto是最重要的高管之一。目前Twitter和SoFi拒绝对此消息进行回应,但均未表示否认。据悉,Anthony Noto在2014年加入Twitter,并且在2016年开始担任首席运营官,而SoFi首席执行官Mike Cagney在去年秋天因面临性骚扰指控而离开公司。
21、斯坦福研发全因死亡模型:预测死亡准确率达90%
据外媒eurasia review报道称,斯坦福大学的研究人员已将人工智能用于预测病人何时死亡,测试中准确率达90%,但这项预测还是限制在一个时间范围内。目前,这一技术还没有应用到医院中,研发人员希望在推广到医院之前,能作出更多的改进,他们希望该系统能够为终末期疾病的住院病人提供更好的临终关怀。
@一个有信仰的GTK:为啥我感觉到一股可怕的味道
@杨伟聪_V:研究人员会不会为了准确率做些可怕的事情……..
@这是不能如此便宜的:你准能活到死
—— 何小鹏 小鹏汽车
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《QQ飞车手游》可能是最近手游领域最大的一个爆款了。上线一周,它的DAU就达到了2000万,还曾同时占据App Store免费榜与畅销榜第一的位置。
许多玩家欢呼雀跃,说飞车手游让他们找回了当年的感觉。但也有从业者没有经历过那个时代,不知道这款似乎运营了很久的“老游戏”,为什么改编手游后还能爆发出这么大的能量。
接下来我们就从那段历史说起,聊聊《QQ飞车》那些你不知道的故事。
郑磊是2007年底离开《QQ宠物》,加入《QQ飞车》项目组的。到新项目组没有几天,郑磊就觉得这边工作氛围不太一样。“项目组从策划、开发到美术都很年轻,每个人对游戏都充满热爱。那个时候白天干活,晚上开会,基本每天都熬到很晚,但大家依然充满激情。”
那时《QQ飞车》的运营、策划加在一起还不到10人,一部分人和郑磊一样,来自公司其他项目组,有一两年的工作经验,大部分人都是刚刚毕业。这群年轻人的工作区隔也不大,常常一起讨论游戏设计,有时也会吵的不可开交,但整个团队氛围依然融洽。
根据郑磊的回忆,当时整个策划团队只有一位同事自己有车。为了更好地感知开车的感觉,大家一有空就蹭他的车四处转悠。他车上还有许多唱片光碟,每次兜车,大家都会听他的音乐。
一次大家讨论设计的时候,觉得赛车游戏里搭配些适合开车的音乐也相当不错,当时《QQ飞车》的运营负责人张晗劲随即让这位有车的策划去选歌。于是他就选了包括自己最爱的“林肯公园”在内的,十几首开车时常听的音乐,让团队购买了它们的版权。
这个看似有些随意的举动,竟然成就了《QQ飞车》最著名的设计之一。现在各大音乐平台上都有不少《QQ飞车》音乐的歌单。“很多玩家听到“林肯公园”的音乐,第一反应都是,这不是QQ飞车的音乐吗?”
Crawling Linkin Park – Hybrid Theory
不过最让郑磊印象深刻和敬佩的,还是一名为人低调,时常穿着简单T恤或衬衣,斯文白净,很有想法的一位项目负责人。他叫姚晓光,英文名叫Colin,是《QQ飞车》端游的第一任制作人。
姚晓光
他会亲自确定5头身的角色头身比例,还要求把人物从车中分离出来,以展现他们的服装;他会询问每辆赛车的定价推导过程,分析它们的造型与手感是否匹配,并将之与市场上的同类产品对比,细抠每辆赛车每个等级之间的差异区分;他会关注每张配图是否合适,每句话是否有错字;他还会与大量玩家直接聊天,甚至至今仍旧时不时地把玩家建议的截图发给项目团队。
当然,让姚晓光研究得最细的,还是核心手感的打磨。单晖是当时《QQ飞车》的主策,根据他的回忆,他们会对游戏中速度感,飞跃,漂移等驾驶赛车的主观体验进行周密的量化,拆解和测量,并且把测试和调优的过程标准化。
为此,单晖带领团队截取了数以千计的图片,录了几百段视频,反推和拟合每条赛道和每辆车的运动曲线,包括摄像头随着操作不同产生的临场变化,再逐帧调整动画,最后终于实现了一种区别于写实赛车游戏的独特手感——漂移惯性不高,车头可以快速拉回,落地的感觉也更具弹性。
今年37岁的玩家纪浩丹是2007年《QQ飞车》内测时的用户,他从QQ弹窗中第一次知道了这款游戏。“腾讯广告力度一直都很大,铺天盖地的,一开屏就有。”他为了点亮QQ图标下载了《QQ飞车》,然后发现它“比较特别”,和一些PS2游戏以及其他端游都不一样。
和纪浩丹一样,许多玩家因为腾讯强大的线上平台推广进入《QQ飞车》,认同它的美术风格与手感,随后留了下来。
在研发了14个月后,《QQ飞车》于2008年1月23日正式公测。当时团队内部都在猜PCU(最高同时在线人数)能达到多少,有人说8万,有人说12万,但最后《QQ飞车》上线第一天PCU达到了15.9万,上线不到10天就突破了30万。到了当年4月,DAU(单日活跃用户数)迅速突破了400万,并在半年内达到了500万,堪称当时最吸量的端游。
在此过程中,《QQ飞车》还逐渐形成了中小版本、大版本交替上线的迭代思路。团队会提前2-3个版本开始研发大版本,然后拉一条分支出来,同时研发下一个即将上线的中小版本,等到下一个版本再把分支拉回主干上来。
但这份喜悦只持续了1年左右——伴随《QQ炫舞》、《地下城与勇士》、《穿越火线》的陆续上线,腾讯的平台推广资源难免要有所摊薄;与此同时,由于团队内部的调整,研发人员也出现了一些变动,最困难的时候整个项目只剩下1名系统策划。
在种种情况下,项目许多之前积累的隐患开始发作。2009年4月到5月间,《QQ飞车》的DAU开始大幅度下滑,同比从500多万跌到了300多万。
危急存亡之际,此时接手《QQ飞车》运营工作的纪泽锋站了出来。
纪泽锋延续了姚晓光与用户沟通的研发方法。他认为以往常规的,通过客服收集反馈和解决问题的工作方式效率太低,他们需要和用户保持零距离的沟通。
纪泽锋
纪泽锋要求所有的策划和运营在QQ上单独建立一个叫做“飞车玩家”的分组,添加各种层次的用户,保证每天至少有1小时左右的时间与他们交流。《QQ飞车》的官方论坛也建立一个“策划问题交流区”,每周都要有2个策划在上面值班,收集和回复玩家的种种问题。
另外,纪泽锋还亲自带队去到多个城市进行玩家线下座谈会,对活跃用户、新用户、流失用户、潜在目标用户等做深入访谈和互动,这些方法都被团队保留延续下来。直到现在,每年《QQ飞车》的所有策划仍旧会分批去到几个城市与不同玩家深访交流,在十周年的今年,项目组也分别去了十个城市,与玩家当面沟通互动。
通过这些调查,团队发现游戏的基础体验首先存在问题,比如加载慢,单局掉帧,断线崩溃等等:当时《QQ飞车》始终在推出新内容,迭代速度很快,每40天就会更新一个版本。由于开发团队整体开发人员都很年轻,经验不够,他们并没有时间进行系统优化。
于是纪泽锋想了各种办法,并请到一些专家团队来联合攻坚,将问题不断细化,和标杆产品做对比,从技术层面不断优化,必须要达到标杆产品的体验标准,最终用2、3个版本解决了当前基础体验的问题。
其次,纪泽锋开始反思《QQ飞车》的定位。同为腾讯“四大名著”,它的竞技性不如《穿越火线》,休闲性又不如《QQ炫舞》,很难单独从这两个角度找到突围的机会。几番讨论之后,他提出了“泛竞速生态圈”的概念,希望把《QQ飞车》打造成一个融合竞技、休闲和社交玩法的游戏平台。
《QQ飞车》开始添加更加多样化的内容,试图满足不同用户的需求。它添加了休闲区,让休闲玩家可以去聊天听音乐,钓鱼砸蛋放松,并在几年之后陆续加入了城邦系统和新的玩法;添加了师徒、车队和结婚等社交系统,促进游戏内关系链的沉淀;添加了开场舞和舞蹈模式,吸引女性用户,满足他们的展示炫耀诉求;还添加了赛车数值、外形改装系统和任务系统,更系统地梳理了玩家在游戏中的目标追求。
而在竞技方面,《QQ飞车》开始推出能够覆盖高中低不同层次用户的线上赛事,包括SSC超级联赛、幸运大奖赛、排位赛、车队锦标赛等等。在线下赛事方面,除去早期知名度较高的WCG大赛之外,他们还添加了SSC、谁是车王、全民争霸赛等多种比赛。
在多项赛事的作用下,《QQ飞车》也逐渐拥有了属于自己的传奇玩家。纪浩丹至今对在2008年-2012年,曾经创下线下比赛16:0纪录的车王顾正文念念不忘,在自己的心目中永远把他排在第一,觉得他后来退役“特别特别可惜。那个时候他一出场,你最多只能拿第二。”这些传奇人物成了玩家在社区中最大的谈资,也成了他们跑图的动力和练习的参照对象。
当然,在优化体验,为游戏添加内容和拓展赛事体系的过程中,团队也为这款游戏付出了极大的心血。《QQ飞车》是当时所有游戏团队中唯一从来不delay的项目,加班自然是常态。策划经常会在公司讨论策划案到晚上12点之后,如果实在太晚,就在公司冲个澡再战。按照郑磊的话说,“都是大家扛过来,拼出来的。”
在2009年暑假,《QQ飞车》做了一波“集中营销”,首次在节假日期间进行了整合包装营销,推出一系列回馈力度特别大的活动,拉回了不少流失用户,让他们感受到优化之后的基础体验与新内容,又通过玩家口碑传播带动了大批新进用户。暑假结束后的开学季本该是数据的低谷,但《QQ飞车》的DAU重新回到了500多万,从此进入了滚雪球的趋势。
2010年8月14日,在玩家最活跃的下午2点,整个《QQ飞车》团队都在盯着后台的PCU数据。按照服务器主程序罗涛的回忆,“逐渐超过100万的时候,所有人突然就欢呼起来了。”自此,《QQ飞车》成为了腾讯自研第一款PCU超过100万的产品。在许多人都认为腾讯是一家“不怎么会做游戏”的公司的当时,这一成就的意义不言而喻。
在《QQ飞车》100万PCU庆功宴上,现任腾讯集团总裁刘炽平和首席运营官任宇昕双双出席。那天晚上100多个人喝光了自助日料店里所有的清酒,包括姚晓光、纪泽锋等在内的许多核心成员都流下了激动的泪水,为来之不易的成绩感慨。之后,《QQ飞车》连续4年获得了腾讯重大业务突破奖,任宇昕称之为“腾讯自研游戏的一面旗帜”。
PCU达到100万之后,《QQ飞车》的数据已经超越了国内所有的竞速类端游,进入了稳定发展阶段,在“泛竞速生态圈”和“与用户零距离沟通”的运营思路之下,实现了10年的长线运营。如今它的注册用户达到了4.7亿,PCU突破300万,MAU突破4000万。
2014年,手游大火,《QQ飞车》团队也抽调了部分成员,快速研发了一款闪避类赛车手游《天天飞车》。
虽然《天天飞车》迅速取得了成功,但受限于当时的网络条件、硬件设备等因素,它并非不是一款原汁原味的竞速手游,这也成为了团队的遗憾。而2015年,一些主打强竞技、实时PvP的手游开始流行,飞车团队终于看到了机会。于是他们组建了一支4个人的团队,开始做飞车手游前期预研的准备。
你也许还记得文章开头的郑磊——如今她已经成为了《QQ飞车》的制作人,也是团队中资历最老的员工之一。郑磊认为核心手感永远是竞速游戏的核心竞争力,要足以让用户“反复练习,反复提升,反复去玩”。《QQ飞车》做到了这一点,但《QQ飞车手游》使用的引擎与端游不同,无法直接移植过来。于是他们又重新用上了10年之前古老而有效的方法:逐帧拆解端游的漂移路线,一点点去还原端游的各种操作技巧。为此,团队还找到飞车端游的核心玩家担任手感策划,来做专项体验的打磨。
另外,操作方式也是《QQ飞车手游》的难点。飞车端游的十余种操作技巧需要使用6根手指去完成,而手游最终通过左右两个手指的操作组合克服了这一难题,并一次性向玩家提供了三种模式选择,以适应不同玩家的需求。
郑磊表示,《QQ飞车手游》能够还原端游95%的高阶技巧,但也会做一些适合手机平台的专项简化。在端游中,玩家需要连续按两下“前进↑”来进行“双喷”,只有高手才能把握好这项操作的时机。但在手游中,小喷键会在玩家可以触发的时候亮起,提示玩家去点,让大小喷分离。
为了打磨手游的核心手感,郑磊先是带领这个4人团队研发了2年,期间还在《天天飞车》的漂移版本中做了一些测试。2016年底,在保证核心手感体验之后,他们又从《QQ飞车》端游团队和成都的天美团队中分别抽选了20多人,正式立项《QQ飞车手游》,一边继续打磨手感,一边开始丰富游戏的其他系统。
《QQ飞车》端游相对侧重单人体验,许多玩家都更加注重反复磨练技巧;而在手游时代,互动和社交是驱动许多人尝试游戏的重要因素。为此,飞车手游团队进行了很多思考和改变,比如在手游的组队道具赛中增加传送道具的玩法,鼓励队友之间彼此帮助。前面的玩家可以把加速卡给落后的队友,让他赶上来;后面的玩家则可以把天使扔给前面的玩家,让他在其他玩家的攻击下保持安全。
《QQ飞车手游》在一些外围系统上也做了许多改变。在端游时代,研发团队会对赛车改装成功率进行一定的限制,而手游中的改装成功率基本上达到100%,游戏还鼓励玩家通过活跃来获得更多的改装配件,让很多人获取独属于自己的改装车辆。郑磊称,这是为了给玩家一个更加确定的目标,同时减少游戏潜在的负面口碑。
在研发过程中,《QQ飞车手游》每6周就会做一次大的迭代——4周用来研发,2周用来测试,大的系统可能还要单独拉一条分支,做6-7周的时间。但即便如此,《QQ飞车手游》还是经历了数次延期。
游戏原定于2017年暑假上线,但经过小规模的玩家测试后,团队认为游戏的基础体验还可以做得更好,于是顺延了上线时间。在11月的测试中,又有玩家认为游戏太累,容易腻,游戏的长线留存有更大的提升空间。于是郑磊带领团队对休闲社交玩法做了反复深化,添加了休闲区:玩家可以在休闲区参加答题游戏,收听电台直播并进行互动。
在不断打磨的研发过程中,《QQ飞车手游》的预约量一涨再涨。6月上线预约后,它的预约量很快就突破了1000万。临近上线时,这款游戏的预约量甚至超过了4500万,创下了当时腾讯手游的预约纪录。
从11月开始,这个团队就再也没休过周末。在游戏上线前一周,郑磊每天都“很忐忑,睡不着觉”,其他团队成员也都在紧张和不安中度过。好在最后《QQ飞车手游》的成绩没有辜负他们的期待——上线24小时DAU即超过1000万,一周DAU超过2000万。在“吃鸡大战”的夹缝当中,这一成绩实在足够出彩。
更可贵的是,《QQ飞车手游》的上线非但没有影响到端游的数据,反而还拉回了许多中长期流失的用户。“在刚刚过去的《QQ飞车》十周年盛典上,郑磊称手游的上线让QQ飞车IP重新焕发了青春。“我们看到了这个用户对这个IP的强大支持,也更有信心继续将这个IP运营到下一个十年。”
现在想必你已经明白,《QQ飞车》对腾讯来说究竟意味着什么。
它创造了一套进入新品类的研发方法,探索出了一套固定周期版本迭代的方法论,尝试了轻重度设计思路的融合,引入了节假日主题“集中营销”的运营思路,还持续贯彻着 “与用户零沟通”的思维方式……这也是在《QQ飞车》十周年之际,我们回顾这款产品研发历程的原因——从这个被誉为腾讯自研游戏”黄埔军校”的产品和团队身上,你可以看到腾讯自研的来路。
10年过去了,《QQ飞车》的第一任制作人姚晓光如今已是腾讯集团副总裁兼天美工作室群总裁;第二任制作人纪泽峰如今是天美工作室群副总裁;曾经的运营经理张晗劲如今是魔方工作室群总裁;曾经的主策划单晖如今是天美T1产品中心总监(后来做出了《天天酷跑》、《乱世王者》等明星产品);曾经的客户端主程秦亚林如今是天美J1工作室的总经理(团队曾研发《魂斗罗:归来》)……这些从《QQ飞车》走出来的精英,如今已是腾讯自研的中坚力量。
不知道在最近《QQ飞车手游》接连突破业界记录的时候,他们是否会再次想起,当年端游100万PCU的庆功宴上,那个醉酒痛哭的时刻。
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今天(1月15日),App Annie公布了2017年12月手游指数报告。
在这份收官报告中可以看到,在全球收入榜方面,中重度游戏领域已经没有太大的变数,基本上还是同样10家厂商,排位上稍微有些变动。而在下载榜上的产品几乎每个月都是新的一轮清洗。
厂商们在中重度领域深挖用户付费价值,而在休闲游戏领域和新品类上则开始了激烈的DAU积累。新品类上以网易的吃鸡游戏最为典型,在商业化上还远没谈得上起步,但是下载量已经不断在创造新高。在吃鸡大战中,腾讯可能远没有我们想象的那么狼狈,腾讯资本全球化布局方面的优势再次凸显了出来。吃鸡之战还没正式开启,又迅速演变成了巨头之争。在休闲游戏领域上则以Voodoo的表现最为突出,不断通过扩充用户边界形成自己的轻游戏生态圈。
以下是手游那点事带来的重要信息解读:
iOS & Google Play全球
1.网易吃鸡iOS占尽优势,腾讯子公司从Google Play杀了进来!
iOS&Google Play全球-游戏-下载
12月份的iOS & Google Play全球下载榜中可以看到,排在网易《荒野行动》和《终结者2》之后的仍然是一款吃鸡手游。再分平台数据来看,在iOS平台网易的两款吃鸡游戏最强,而在Google Play则是《Free Fire》领先。目前《Free Fire》已到过62个市场Google Play下载榜TOP10(网易《终结者2》到过45个市场Google Play下载榜TOP10),12月份排在Google Play全球下载榜第2名。
从App Annie的信息来看,《Free Fire》来自于一家叫111dots的游戏工作室。但在该游戏Facebook官方页信息透露了本体——该产品是由Garena旗下的小游戏团队研发并由Garena发行。值得注意的是,腾讯是Garena最大股东。Garena在前几天曾高调宣布1月末将推出一款吃鸡手游,最近该产品的网址也已经转向了《Free Fire》(chickendinner.garena.tw→ff.garena.tw)。
在整个12月里,《Free Fire》一共进行了5次版本更新,对比龙头产品《荒野行动》的1次更新、《终结者2》的2次更新,《Free Fire》可以说是相当积极。由于初始版本那简陋的设计,《Free Fire》在优化上有极大的改进空间。在12月初的版本里,111dots首先解决了部分设备运行游戏时的发热问题,随后在12月中下旬的版本里,逐步加入之前版本里不具备的轰炸和空投元素,局内游戏人数从30人提升至50人,并继续优化游戏玩法和操作上的细节问题,可以说是越来越具备一款吃鸡手游该有的模样。故12月该游戏得以跃升87位进入全球iOS & Google Play收入榜第4名。
吃鸡全球化之争,似乎又回到了腾讯和网易双巨头身上。
相比之下,iOS&Google Play榜要平静得多,和11月份相比也仅有King旗下的《糖果传奇》一款产品落榜。此外,《王者荣耀》下滑了1个名次,《龙珠激斗》上升了5个名次。
iOS&Google Play全球-游戏-下载
iOS全球
2.Voodoo全球iOS下载量第一,轻游戏开启抢用户模式
2017年不仅中国厂商越来越重视高DAU产品,海外的厂商也一样。从App Annie榜单可以看到,轻游戏在下载榜冒头,比中重度游戏冲入收入榜的机会要大得多。
iOS全球-公司-下载
在全球iOS游戏厂商下载榜中,排在第一位的是来自法国的Voodoo。去年能够排到这个位置的厂商只有三家,分别是腾讯(1月-10月),网易(11月,吃鸡手游大爆发)和Voodoo(12月)。
在全球iOS游戏下载榜中也可以看到,有5个席位是被新产品占据。分别是《Pixel Art》、《Colorby Number Coloring Book》、《Rush》、《Run Sausage Run》和《Playdead’s INSIDE》。
iOS全球-游戏-下载
现在可以说是优质轻游戏最好的时候。
一边是有创意的好产品一直是市场上的稀缺物品。如2014年上线《纪念碑谷》的ustwo,在三年后依然能够凭借《纪念碑谷2》在市场上卷起风浪,7年后Playdead带着《地狱边境》续集《Playdead’s INSIDE》登上全球iOS下载榜TOP10。本质上还是优质的游戏内容远远没有大家想象中的多,过去几年中诞生的游戏爆款却在不断推高玩家的存量。平台和资本也更加愿意扶持有能力输出好内容的团队。
而另外一方面以Voodoo为首的轻游戏厂商虽然在创新方面鲜有建树,也能通过买量市场杀出了一条血路。有位深耕轻游戏领域的厂商告诉笔者,猎豹移动、Playrix、Voodoo和King这些厂商都有大规模的买量行为。轻游戏ARPU值不高是共识,但是在被中重度游戏洗了又洗的市场上,玩家也在转变口味。轻游戏的获取难度低、获取成本也没有那么贵,顶级的轻游戏厂商更是能够通过优化投放来保证回报。
在玩家需求打开和市场获客环境渐佳的情况下,轻游戏自然扶摇直上。
iOS中国
iOS中国-公司-下载
在中国iOS上最大的惊喜就是叠纸游戏了,《恋与制作人》于12月13日上线,仅用半个月时间便进入了中国iOS下载榜第9。根据ASO100的数据显示,该游戏在12月份的iOS下载量是192.5万。
很多从业者认为在技术层面,该游戏的门槛并不高,但为什么只有叠纸游戏能够交出这样一款产品呢?笔者认为这和韩剧玛丽苏套路一直在用,但能够引爆的剧集却少之又少一样的道理,内行自有门道。
产品层面,叠纸游戏早先在暖暖系列游戏有所积累,深谙如何才能抓住少女心。而在营销上,笔者认为该游戏一定程度上吸收了网易引爆《阴阳师》的经验,且甚于《阴阳师》。《恋与制作人》是这两个月来占据微博热搜榜次数最多、讨论度最高的产品,同时在社交媒体涌现的同人画作、搞笑视频、恶趣味梗也一直在为游戏的传播添砖加瓦。1月13日更是为庆祝《恋与制作人》最热气的男主“李泽言”的生日买下了京基100和广州塔的广告位。
《恋与制作人》在产品层面值得学习研究,在如何迅速引爆社交网络也是继《阴阳师》之后最强的产品。
4.《奇迹:最强者》飙升至收入榜第3,龙图游戏成中国第3发行商
iOS中国-公司-收入
12月的中国iOS收入榜中,龙图游戏的《奇迹:最强者》的成绩最为亮眼。该产品12月9日上线之后迅速冲到了App Store畅销榜第3名且整个12月份未曾跌出TOP10。龙图游戏也凭借该游戏的突出表现跃升为中国iOS收入第2发行商,算是为2017年画上了完美的句号。
继《刀塔传奇》之后,龙图游戏旗下先后出过《剑与魔法》、《我的文明》和《热血江湖》等产品,这些产品或口碑不错,或在畅销榜上表现良好,但始终离现象级产品还有很远的一段距离。而在2017年末的《奇迹:最强者》也承载了龙图游戏头部产品的重担。龙图游戏CEO杨圣辉在公测发布会上也说到了公司对《奇迹:最强者》的重视。从立项、研发到公测经历了三年的时间,可谓是憋足了时间磨产品。从目前的成绩来看,不枉三年的打磨。
此外,腾讯旗下的《魂斗罗:归来》上升了4个名次后重新上榜,《乱世王者》也稳定在收入榜上;网易游戏也同样有4款产品在榜;三七互娱的《大天使之剑H5》在双巨头中夹缝求生,仍然保持不错的收入态势。
附完整榜单:
iOS&Google Play全球榜
iOS全球榜
iOS中国榜
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当沙盒游戏并非是当今市场上的热门品类之时,仍在测试的英雄互娱自主研发的《创造与魔法》手游,上线测试3天做到了新增10万用户。
3D沙盒生存手游在收集材料、自由建造的休闲玩法之余,也增添了战斗、掠夺资源等PVP乐趣。在发挥沙盒游戏本身的高自由度优势之外,这款游戏近期还上线了“鲲计划”,简单说就是MOD开发者扶植计划,游戏官方不但提供技术支持,还计划将55%收入分成给开发者。
《创造与魔法》是制作人成明带着一个没做过这个品类游戏的团队,历经16个月研发制作,在测试期曾占据TapTap预约榜首位。近期,制作人成明接受了游戏葡萄的专访,向葡萄君阐述了他心中的沙盒游戏的痛点,谈了谈如何利用直播为游戏增加外在社交氛围,也表达了他对保持游戏自由度的观点。
成明有着8年从业经验,曾在腾讯负责《魂斗罗》手游的研发。2016年初,机缘巧合之下,他和应书岭与Daniel交流了自己对沙盒游戏与生存游戏的理解,并在之后加入了英雄互娱,于7月立项《创造与魔法》这款游戏。
在成明看来,《创造与魔法》需要解决现有沙盒生存游戏的几个痛点:
《创造与魔法》的美术风格
从2016年7月立项到今年1月,成明的团队没有选择先做demo,而是仅用6个月的时间直接拿出了一个可以上手玩的初测版本。在他看来:“如果产品一定要非常细致才能吸引到玩家,只能证明产品没有达到品类的创新,是停留在已有玩法上拼细节而已。”
由于初测版本只在公司内部测试,在美术和建模上都还十分粗糙的情况下,成明把核心用户锁定为喜爱PVP玩法的玩家,因此“抄家”(混战模式)、家园社交系统是最先被开发完成。成明称,这个初测版本依靠玩法得到了意外的自发传播:“有员工发在朋友圈中,甚至有主播看到后自发播我们的游戏。”
今年7月《创造与魔法》开启了限号测试,增加了和平模式的设置,9月开放限时注册,在上线测试三天之内增加了10万用户,截至目前在TapTap上的预约量达到18万。
《创造与魔法》宣传片:
进入游戏,并没有冗长的新手引导需要完成,玩家身无分文地来到大陆。按照“要想富,先撸树”的规律,一切从砍树开始。
然后玩家就可以自由选择自己喜欢的玩法了,喜好摸鱼的休闲人士可以疯狂撸树打矿,规划蓝图建造各式各样的屋舍。可以看出,3D的画面让各式建筑更加真实。
一位玩家的“空中楼阁”
风景党可以在各个林地间浪迹漂泊,也没有食不饱腹的风险,因为贝雅大陆随处是资源。虽然游戏的3D美术风格吸引了不少女性玩家,但从测试服看,画质还不够完善。
不想出门也可以专心种地、烹饪、钓鱼,在一片原始林地上建设自己的小家园。
但这并不是一款只有休闲玩法的游戏,PVP爱好者可以通过加入家园系统(类似于MMO中的公会组织),和家园一起去其他玩家的家中“抄家”战斗。
和家园伙伴一起去别人家破门,破门后可以进入屋内掠夺资源
正如游戏名,玩家还可以使用魔法操纵改变世界,有趣的是,使用魔法的方式并非直接点击魔法技能,而是需要玩家在界面中亲手画下魔法咒语符号。
雷电魔法,可以召唤雷云攻击
总结下来,《创造与魔法》的游戏目标只有一个,就在贝雅大陆上生存下去,但每个玩家都可以选择在自己喜欢的方式进行生存。
游戏中有不同模式的服务器:和平模式中只要玩家不主动开启PVP设定,就不会被攻击;混战模式中玩家之间可以进行PVP行为,也可以悄悄入侵别人的家中掠夺资源;开房间模式则服务于享受小群体生存乐趣的玩家,设定为只有10-50人;甚至如果想一个人不受打扰地游戏的话,还有自由建造模式可选,整个贝雅大陆只有玩家自己。
就目前测试的情况来看,多人互动的家园系统、混战模式中的PVP行为是游戏的核心乐趣。在这一点上,成明提出,虽然同样为多人在线,沙盒游戏和MMO之间存在一定乐趣差异。MMO中玩家得到的是自身成长,无论等级如何升级,外在世界是没有变化的。而沙盒游戏中,玩家可以改变世界,创造与自己一同成长的环境。
成明和团队一开始就没有把《创造与魔法》定义为MMO,而是作为沙盒游戏去借鉴MMO中的一些设置,例如大型玩家社交组织、玩家角色的等级成长等。从PVP玩法到细节设计,成明都是为了提高在手机端上的多人在线游戏的乐趣。
同时在研发过程中,很多优秀的沙盒游戏也给了成明启发,其中最大的启发是关于自由的理念。《创造与魔法》没有设置硬性游戏规则,而游戏中仍旧存在着潜在规则,成明解释为常识性规则。
任何山脉都可以攀爬,攀爬中又被人物的耐力条所限制
游戏中玩家可以进行的活动都是基于人的常识性认知,比如树上有苹果,那么玩家既可以砍倒树获得苹果,也可以爬上树摘下果实。比如新鲜的水果可以补充人体水分,而烤熟的食物往往让人更容易口渴。再比如游戏中的鸡、猪、牛、马等动物都是可以驯化的,既可以成为宠物也可以成为家禽蓄养。这种易于理解的常识性规则,让进入游戏的玩家无需过多学习游戏世界的所谓特定法则。
直接喝湖水也能补充水分
在玩法丰富自由的同时,成明表示也做了很多减法工作,但这里的减法指思维上的减法。例如团队成员都是做卡牌手游或MMORPG出身,惯性思维下想要加入角色职业设定。再比如减法体现在界面UI的简洁度上,手游中常见的充值、签到、任务等UI都不复存在,只保留了物品栏、方向键、动作键等必要的部分。
在《创造与魔法》中,社交系统是成明十分看重的部分。作为一款多人在线游戏,玩家之间的社交互动可以从游戏内延伸到社区论坛,好的社交体验也会增添多人在线的乐趣。
在游戏内部,不论是混战模式还是和平模式,家园系统都为玩家之间提供互动的平台,休闲玩家可以结伴建造、分享材料,PVP玩家通过家园间的斗争找到曾经与公会伙伴并肩的乐趣。
成明表示,家园的概念主要为了打造社交系统,后续的新版本刚加入了更高一级的部落概念。成明的社交设计理念源自汉娜·阿伦特的《人的境况》,书中观点认为人的基础行为是劳动(生产粮食)、工作(美术、建筑等改造世界的行为)、行动(社会结构下人与人的互动 )三类。
在传统游戏中,劳动、行动都有,但是工作是少见的。《创造与魔法》里的行动是依据工作而来,即玩家的社交活动取决于对世界的建造和改变,玩家为了获得庇护寻找家园,也会为了获取大量材料而发生战斗,这让社交的内涵变得更深。
最典型的案例是由于《创造与魔法》的设计缺陷,不能实现远距离的物品传送,有玩家自主开设了“快递公司”,专门为其他玩家传输物品。再比如由于游戏没有完善的交易系统,而玩家之间又确实存在交易需求,便有玩家建了个房子专门成立了一个“交易所”,相当于中介担保机构。
玩家自发用船搭建的桥
这些游戏中的社交行为,一方面是由于游戏设计中的不完善,但另一方面源自玩家在改造世界中产生的真实需求。
另外在游戏的细节设计上,成明和团队故意在魔法设计中“挖坑”,什么样的咒符是有效的、能触发什么魔法,都要玩家自己去试,于是游戏论坛中玩家们纷纷贡献出自己试出的结果,共同总结出一份完整的魔法咒符攻略。烹饪环节的菜谱也都是未公开的,哪个玩家又做出了哪样新菜,这也成为论坛上玩家津津乐道的主题。
脑洞+运气,会研发出很多新菜谱
为了营造游戏的外在社交氛围,成明和团队还看中了直播的方式。在调研时成明发现,初测阶段的主播都偏爱播“抄家”这个环节,他认为《创造与魔法》中的PVP环节天然有适合直播的基因。于是《创造与魔法》的游戏内置有直播平台按钮,可以一键接入合作平台的直播。在当前效果看,成明透露,限时测试三天新增的10万用户中,有相当大比例的用户是被直播吸引而进入游戏的。
在测试阶段,《创造与魔法》已经推行了几次主播活动,官方提供游戏内材料奖励,鼓励大主播之外的普通玩家也尝试直播,为游戏增添曝光。甚至,《创造与魔法》还制定了一套主播培养制度,有发展潜力的主播可以得到官方的资源推介。
在成明看来,沙盒生存游戏的外在长处有两点,一点是直播,另一点是MOD开发的衍生内容,《创造与魔法》想要同时抓住这两点,于是又应运而生了鲲计划。
上文已经提过,鲲计划是一个开发者扶植计划。对很多沙盒生存游戏来说,MOD的存在会提供必不可少的乐趣。目前的MOD开发者大多是出于个人兴趣和对游戏的热爱,基本难以通过开发MOD获得营收,也很难获得游戏开发商的技术支持或资源帮助。
《创造与魔法》的鲲计划想要解决这些MOD开发者遇到的难点,于是首先提出了收入分成的方案,开发者通过MOD可以获得55%分成,这也将成为游戏未来在售卖外观之外的主要付费点。其次,游戏官方会在技术上给予微型开发团队或个人开发者指导,在发布环节提供资源检查、资源打包上传、后台发布等帮助,降低MOD的发布门槛。
官网中对鲲计划的介绍
鲲计划实质上是对游戏玩法的任意修改,游戏中的美术资源、数据都快可以进行修改,游戏玩法逻辑也可以进行更改,开发者可以创造魔兽争霸类的地图、也可以制作多人RPG游戏、还可以制作小游戏等等。制作团队期望通过鲲计划,能够形成一个创意社区,其中包含海量的创新玩法。
MOD未来将为《创造与魔法》提供更多玩法,游戏的自由度也会有新的提高。虽然制作团队知道《创造与魔法》的核心乐趣来自PVP玩法,但成明仍不希望因为强烈推荐某种玩法,而限制玩家的自由选择:“我们希望不管是PVP爱好者,还是女性休闲玩家,哪怕是没有沙盒游戏经验的新手玩家,都能在这款游戏里找到自己舒服的玩法,找到属于自己的乐趣。”
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