魔兽世界 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Fri, 07 Dec 2018 10:15:55 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.21 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico 魔兽世界 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 青瓜早报:比特币跌破3500美元,刷新历史新低;同程艺龙今日赴港上市 //www.f-o-p.com/107674.html Mon, 26 Nov 2018 01:05:45 +0000 //www.f-o-p.com/?p=107674

 

早安,爱黑马的朋友,一起来看今天的早报!

一、头条:同程艺龙今日赴港上市,腾讯为第一大股东

1.同程艺龙今日赴港上市,腾讯为第一大股东

 

11月26日消息,同程艺龙今日赴港上市,发行价定为9.8港元。招股书显示,合并之前,同程、艺龙连续三年保持了高速增长,且均已在2017年实现盈利。11月8日,港交所更新了同程艺龙聆讯后资料集,截至6月30日,同程艺龙总计实现盈利8.45 亿元。根据招股书显示,腾讯为同程艺龙最大股东,持股比例为24.9%;携程为第二大股东,持股比例22.88%

二、国内新闻

2.金立回应一切:“赌输百亿元”不实、欠款未达200亿、仍在重组

近日,有消息称,金立拖欠的负债总计超过200亿元,目前大部分供应商都希望法院尽快让金立进入破产重整程序。不过,金立财务总监何大兵表示,金立的负债并没有达到谣传的200多亿元。对于“刘立荣在赌博上输了超过100亿元、挪用公款数额或在60亿元”的消息,金立方面回应称,该消息不实。此外,由于没能及时向工人发放补偿金,金立的东莞厂区被传陷入“停工状态”,目前金立正面临着内忧外患。

3.比特币跌破3500美元,刷新2017年9月以来新低

据Bitstamp平台显示,比特币价格跌破3500美元,24小时跌幅超18%。,刷新2017年9月24日以来新低。对于比特币后期价格走势,Oanda Corp亚太区交易主管Stephen Innes认为目前尚未触底。Innes表示,他的基本预测是短期来看,比特币价格将在3500美元至6500美元之间波动,到了明年一月则可能跌至2500美元。

4.因故意混淆名称,微信封杀6千余个公众号小程序

 

微信已经对3326个混淆名称的公众号和小程序进行名称清除和相关能力封禁。微信表示,一旦发现公众号和小程序的名称、logo、简介存在故意混淆,从而干扰平台搜索结果,或影响用户的识别与判断的行为,平台将对这些内容进行清空或封号处理。对批量行为,平台将对违规帐号永久封号,并有权拒绝再向相关运营主体提供服务。

5.小鸣单车最新破产审核结果:欠债近2000万元

 

继小鸣单车用户押金申报初审完成之后,近日管理人又公布了“关于小鸣单车非用户普通债权人申报债权审核结果的公告”,三十名非用户普通债权人的确认债权共计1920余万元,其中梅州市凯达共享单车有限公司确认的债券就近1400万元,它是小鸣单车的供应商之一,如今是小鸣单车最大的债权人。小鸣散落各地的单车,中国再生资源开发有限公司也同意进行回收,每辆车12元。

6.民生银行:微信上调民生卡提现手续费系单方商业行为

 

近日微信称因民生银行快捷支付手续费收费较高,12月18日起将上调民生银行提现手续费,民生银行回应称:微信对提现或者转账至民生卡客户收费规则进行调整是财付通单方商业行为,与民生银行无关。民生银行称,目前,个人客户通过微信提现或转账至民生银行借记卡,民生银行不收取手续费,且通过手机银行APP、网银进行的个人账户本行、跨行转账亦为免费。

7.小米武汉总部开工雷军出席,要打造人工智能高地

小米武汉总部项目今日在武汉光谷正式开工。小米董事长兼CEO雷军出席项目开工仪式。雷军表示,武汉地理位置优越,拥有全国一流的高校资源,非常适合打造以研发为中心的基地,未来小米将”重仓“武汉总部,以万人规模来规划,将武汉打造为人工智能时代的技术高地。

8.美团正在打通业务数据

近日,有媒体从多个信源处了解到,美团目前正在尝试打通各个业务之间的数据。一名美团内部人士称,目前正在打通数据的业务主要涉及到美团全平台、大众点评以及摩拜单车。其中美团全平台则包含了外卖、酒旅、到店等一直以来的核心业务。这名内部人士称,数据打通后,可以实现用户端的账户统一,同时也利于后台的数据管理。

9.网易丁磊变身性感打碟boy,与王思聪同台互动

近日,网易云音乐与在线电音广播DI.FM达成战略合作,上线“DI电音”电台,进入电台后,即可24小时不间断收听超过90类电音频道内容。网易CEO丁磊日前身着印有“90+类电音频道一键收听”字样的黑色T恤现身上海人气club TAXX,化身DJ,亲自打碟,力挺电台上线。据悉,当天也有王思聪在场,同台捧场互动。

10.享骑出行退押金现难题,必须本人持身份证到上海总部?

近日,有记者了解到,上海享骑电动车服务有限公司(以下简称享骑出行)的“诚信金”退还出现了问题,部分用户在其App退还299元“诚信金”时间超过一个月,甚至有些用户通过现场申请拿回了退款。记者前往享骑出行上海总部了解情况,发现享骑出行要求用户必须持本人身份证亲自到上海总部才能当场退还押金,否则只能登记后等待。相关负责人还告诉记者,目前公司运营一切正常,不存在诚信金不退的情况,且公司现金流没有问题。除此之外,该负责人拒绝透露任何事项。

11.奈雪の茶创始人公开“怒怼”喜茶抄袭

喜茶此前表示本想上新一款车厘子茶饮但没成功,而那是喜茶曾经的产品。因此,奈雪の茶的创始人彭心发朋友圈称,“原来是想抄我们的霸气车厘子没搞定呀。”彭心表示,新式茶饮行需要更多产品思考和创意,抄袭最容易。喜茶创始人聂云辰回复称,真正创新的困难是要去发现裂缝与不足并提供更好的东西,“如果按你这个理解那基本上喜茶每天都可以说别人在‘抄袭’自己”。(职业餐饮网)

 

12.金立99%资金受限制,已资不抵债

一份疑似介绍金立目前财务状况的《金立通信资产一览表》近期流出,截止2017年12月31日,总资产和总负债约201.2亿和281.7亿,净负债80.5亿元,出现资不抵债的情况。而金立在截至2017年12月31日前的现金及等物的余额为76.9亿元,其中余额1.6亿元,存款0.6亿元被冻结,99%资金受限制。金立未对此作出回应。(第一财经)

13.盒马CEO侯毅再谈“标签门”:是我们管理工作没做到位

 

就盒马最近陷入的“标签门”事件,盒马CEO侯毅再次作出回应。在24日虎嗅FM创新节上,侯毅现场坦言:“我们认为是我们的管理工作没做到位,所以才造成了今天这样一个结果。”演讲最后,侯毅再次说:“错了就错了!勇敢地面对,诚恳地向消费者赔礼道歉。一个高速发展企业过程中,一定会有各种各样的问题,我们绝不能回避,而是勇敢地面对。”

14.告别纸质车票,明年起仅凭身份证即可检票进站

近日,中国铁路总公司宣布:电子客票将于明年在全国全面推广!11月22日中国铁路总公司官网称,自11月22日起,铁路部门将在海南环岛高铁实行电子客票服务试点。旅客通过互联网订购车票之后,在高铁站无需换取纸质车票,可直接持二代身份证等有效身份证件通过进站口和验票闸机直接乘车。也就是说身份证、手机将成为全国通行卡!

15.网易考拉宣布黑五战绩:十小时突破去年全天销售额

网易考拉公布了“黑五洋货节”成绩单:10小时销售额超去年“黑五”全天。品类方面,与“双十一”消费者聚焦在母婴、保健品、个护不同,“黑五”大卖品类更强调“消费升级”,美妆、轻奢以及圣诞限定礼盒等成为了剁手党的最爱。不少参与“黑五洋货节”的海外品牌商纷纷表示:今年业绩表现出色,中国“黑五”的潜力才刚刚开始。(联商网)

16.中国电影票房达559亿,已超去年全年票房成绩

截至11月25日14:05分,中国电影票房达559亿,已超去年全年票房成绩。今年票房排名前五位的分别是《红海行动》《唐人街探案2》《我不是药神》《西虹市首富》和《复仇者联盟:无限战争》,其中四部都为国产片。不过,在取消票补和国庆档缩水的情况下,今年中国电影票房能否达到预期的600亿,还是一个未知数。(中国新闻网)

17.HTC:不会退出手机市场,年底前推新机

 

此前据外媒消息称,HTC已取消2019年上半年的旗舰产品计划。据台媒《电子时报》消息,HTC官方已经对此做出回应,不会放弃其手机业务,因为手机已成为人类生活中不可或缺的一部分。HTC方面还表示,与手机相关的VR关键技术将在未来移动设备的发展中发挥关键作用。HTC官方还透露,将于2018年底、2019年初发布新款手机。(IT之家

18.New Look退出中国市场,预计730名员工面临失业

 

New Look董事会执行主席Alistair McGeorge在解释退出原因时表示,“在审查中国市场业绩表现及未来运营所需投资预算后,我们决定退出中国市场。伴随重整计划的进一步实施,我们会调整 New Look的市场定位,以推动销售额和利润增长。”New Look方面称,此次关店涉及中国市场的120家门店,预计将会有730名员工面临失业。(北京商报)

19.暴雪正在制作“魔兽”主题的Pokémon Go

近期有消息称,暴雪正在制作魔兽主题的游戏,其形式或与近年大热的任天堂游戏Pokémon Go(精灵宝可梦GO)类似。目前,还没有关于魔兽世界主题版Pokémon Go的预计发布日期的信息。与此同时,《暗黑破坏神IV》的当前版本Fenris也仍处于早期开发阶段,可能要到2020年或之后才会推出。

20.HTC推出Vive Pro迈凯伦限量版,售价12888元

据国外媒体报道,HTC日前正式推出了Vive Pro迈凯伦限量版,这款产品售价为12888元。从外观来看,迈凯伦版Vive Pro在前置镜头旁加上了车队标志性的亮橙配色,产品包装也都加上了迈凯伦的元素。(TechWeb)

21.三星Note7爆炸案宣判:赔偿烧坏的电脑,其它诉讼请求被驳回

11月24日微博&知乎网友@不老的老回诉三星Note 7爆炸一案一审宣判,法院仅支持原告回先生诉求中,原价赔偿烧坏的笔记本电脑一项,驳回了回先生其他诉讼请求,认定被告三星中国公司不存在故意欺诈。这位网友于2016年9月在京东购买了一台国行黑色三星Galaxy Note 7手机,使用不到13个小时就在其家中发生爆炸,并炸坏了他的苹果笔记本电脑。(TcehWeb)

三、国际新闻

22.微软市值超苹果重登全球市值第一

 

当地时间周五,微软迎来一个历史性的时刻,在苹果的阴影下生活10年之后,微软终于超过苹果,再次成为全球市值最高的公司。微软早就登上过全球市值最高公司的宝座,1999年创造过6205.8亿美元的阶段性市值纪录。截至周五收盘,微软市值为7533.4亿美元,苹果市值为7468.2亿美元,亚马逊市值为7366.2亿美元,谷歌市值为7255.2亿美元。(每日经济新闻)

23.三星承诺2028年之前为所有患有职业病员工支付赔偿金

据路透社报道,韩国三星电子周五承诺,到2028年之前赔偿所有因在当地半导体芯片和显示器工厂工作而罹患职业病的工人。三星这一公开承诺平息了一场长达十年的工厂员工工伤纠纷。2007年,三星芯片工厂一名工人因白血病去世,这引发了工人和家属对三星工厂工作环境的质疑。(品玩)

24.美国“黑五”有超过20亿美元销售额来自于智能手机

据外媒报道,根据Adobe Analytics的统计报告显示,黑色星期五的网络销售额达到了破纪录的62.2亿美元,其中有超过20亿美元来自于智能手机销售额。Adobe公司数字洞见主管泰勒-施莱尔在报告中说:“零售商已大大改善了消费者的移动购物体验,在这个黑色星期五将智能手机访客变成买家的数量比去年多了10%。”(腾讯科技

25.三星将推首款刘海屏手机,命名为Galaxy M20

据外媒报道,三星将正式推出一款刘海屏手机,这也是三星第一款这样设计的手机,这款手机被命名为Galaxy M20,屏幕的边框进一步缩小,采用的是U型刘海设计。Galaxy M20很有可能在2019年初的美国CES上亮相。(环球网)

26.比萨斜塔扶正4厘米,耗资2800万欧元

11月21日,斜塔工程施工专家宣布,意大利“歪楼”比萨斜塔停止了下陷趋势,被扶正4厘米,耗资2800万欧元(约2.2亿元人民币)。这座教堂钟楼始建于1173年,在1178年约5年后因地基不匀和土层松软开始倾斜。

27.LG申请新专利:手机或将搭载16颗摄像头

 

据外媒LetsgoDogital报道,在LG的专利中显示,这16颗镜头将按照矩阵排列,并按照一定的曲率放置,使得不同镜头可以从不同的视角拍摄照片,然后可以从中选择最佳的照片,也可以选择一个特定镜头来拍照。此外,也可以将不同的镜头同时拍摄的照片合成动态图像,还可以通过剪切来替换其他镜头拍摄的照片。甚至也可以将不同照片的不同部分组合在一起。(快科技)

28.美媒:“黑五”只是“双十一”的一个零头

 

当地时间11月23日,美国迎来一年一度的“黑色星期五”购物狂欢季。亚马逊今年的销售情况达到“创纪录水平”仅用9小时,就在商品销售数量上超过去年。不过,《福布斯》表示,“电子商务的王者只有一个”,报道称,公平地说,美国“黑五”销售额会在之后的2天或3天的时间里逐渐上升,但即便是把交易额全部加在一起,亚马逊的业绩也只是阿里巴巴的一小部分。(观察者网)

今日思想

我们并不追求投资数量,而是把精力聚焦到值得承担巨大风险却能换取超大回报的项目上。我们追求做长考,少投,精做投后,用长达十年甚至更长时间创造复利效应,花更多时间理解创业者,陪伴创业者。

——刘芹

 

作者:静静,授权青瓜传媒发布。

来源:i黑马

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10月全球数字游戏收入TOP10:《荒野大镖客2》6天销量达400万 //www.f-o-p.com/107561.html Fri, 23 Nov 2018 02:04:49 +0000 //www.f-o-p.com/?p=107561

 

近日,市场研究机构SuperData发布了10月全球数字游戏市场报告。报告显示,10月期间消费者在主机数字版本上的支出创下了该平台历史新高,达到了15.3亿美元,同比增幅高达80%。究其原因,主要是由于两款大作《使命召唤:黑色行动4》以及《荒野大镖客:救赎2》(以下简称“荒野大镖客2”)的强劲发布。另外,“吃鸡”游戏《堡垒之夜》表现依然强劲,与去年10月相比,该作在主机数字版本的营收同比增长了20倍。

该机构预计,10月期间R星出品的《荒野大镖客2》在发售首月的数字版销量达到了400万份,而动视出品的《使命召唤:黑色行动4》则略胜一筹,发售首月的数字版销量达到了420万份,这一数据也创下了单月数字版本销量新记录。

得益于强劲的销量表现,《使命召唤:黑色行动4》一举拿下了10月主机平台畅销TOP1、PC平台畅销TOP6。而《荒野大镖客2》《堡垒之夜》则分别拿下了10月主机平台畅销TOP2和TOP3。

不过,值得注意的是,《荒野大镖客2》的发售日是10月26日,而《使命召唤:黑色行动4》的发售日是10月12日,比前者提前了2个星期。这也意味着,《荒野大镖客2》在6天的时间内就达成了400万的销量成果,而《使命召唤:黑色行动4》达成420万份的销量需要耗时20天。不难看出,《荒野大镖客2》开局更为强劲,该作下月的表现值得期待。Superdata预计,《荒野大镖客2》将在本季度(假期季)创下主机数字版本销量记录。与此同时,该机构指出,超过三分之二(67%)的《荒野大镖客2》数字版销量来自PS4平台。

虽然新作《荒野大镖客2》取得了不错的开局,但R星旗下的另一款作品《GTA Online》却表现得不尽如人意。根据Superdata数据,10月期间《GTA Online》营收同比及营收环比均出现了两位数的下滑,甚至跌落至两年多来的最低点。

“大逃杀”游戏方面,去年10月,虽然Epic Games旗下的《堡垒之夜》已经在主机平台发售,但当时该作还没有成为爆款游戏。上个月,《堡垒之夜》表现强劲,营收环比出现了增长,从而停止了自7月达到高峰以来连续两个月的下滑趋势。值得一提的是,该作10月在主机数字版的销售额是去年10月的20倍。

此外,Superdata指出,暴雪出品的第一人称射击游戏《守望先锋》也表现得不甚理想。与9月相比,尽管这款游戏的微交易营收出现了环比增长,但该作已是连续第5个月出现了同比下滑。

而在移动平台方面,腾讯出品的《王者荣耀》依旧表现出色,继续保持冠军霸主地位。不过,腾讯旗下的另一款产品《QQ飞车手游》却下滑了一个名次,不敌Niantic出品的《精灵宝可梦Go》。

以下是10月各平台的收入榜TOP10排名:

PC平台:《地下城与勇士》《英雄联盟《穿越火线》梦幻西游 onlineⅡ》《堡垒之夜》《使命召唤:黑色行动4》《魔兽世界》《绝地求生:大逃杀》《坦克世界》《刺客信条:奥德赛》

主机平台:《使命召唤:黑色行动4》《荒野大镖客2》《堡垒之夜》《FIFA 19》《刺客信条:奥德赛》《NBA 2K19》《漫威蜘蛛侠》《FIFA 18》《使命召唤:二战》《极限竞速:地平线4》

移动平台:《王者荣耀》《精灵宝可梦GO》《QQ飞车手游》《糖果粉碎传奇》《怪物弹珠》《FGO》《部落冲突》《皇室战争》《Toon Blast》《Knives Out》

 

作者: Jenny,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事sykong_com

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网易游戏Q3营收103亿,那个靠产品“收割”的网易又回来了! //www.f-o-p.com/106692.html Fri, 16 Nov 2018 02:19:09 +0000 //www.f-o-p.com/?p=106692

 

(11月15日),网易发布了2018年Q3财报。财报显示,网易Q3净收入168.55亿,同比增长35.1%。其中在线游戏收入103.48亿,同比增长27.6%。丁磊在财报后的电话会议中表示:“得益于日益丰富的产品线的支撑,从上季度起,网易游戏收入已连续两季度超百亿量级。”

再结合近期多款爆款手游的出现,网易游戏的Q3,可谓是打出了一记漂亮的“暴击”。

一、网易游戏Q3营收103亿,同比增长27.6%

根据财报显示,网易Q3的净收入为168.55亿,同比增长35.1%;毛利润为75.47亿,同比增长26.9%,由此看来,两项数据都交出了超预期的结果。

其中游戏方面,网易在线游戏Q3净收入为103.48亿,同比增长27.6%,这是网易游戏连续两个季度保持在百亿级的收入水平。上一季度和去年同期分别为100.61亿元和81.12亿元。除此之外,本季度来自于手游的净收入占在线游戏服务净收入的68.0%,上一季度和去年同期该占比分别为74.7%和68.3%。

国内市场的突破,和海外市场的冲刺都给网易这个季度的丰收带来了新的贡献。在线游戏服务毛利同比增长主要是得益于自研手游的收入贡献,如《楚留香》《荒野行动》《第五人格》等,以及端游的收入贡献,如《逆水寒》、《梦幻西游》电脑版、《大话西游2》以及发布全新资料片的《魔兽世界》等。

在线游戏服务毛利环比增长主要是得益于端游的收入贡献,如《逆水寒》,并被自研手游收入贡献的下滑所部分抵消。业务毛利率为65.1%,上一季度和去年同期分别为64.3%和62.5%。

二、平均两月一款,网易的“爆款速度”在不断创下新纪录

说到网易游戏,产品是无法绕过的重要标签。以往市场上更多的游戏产品讲流水、看数据,但当整个游戏市场大环境并不友好时,这样的声音慢慢减弱了。反倒是网易打出了一记“暴击”,旗下多款游戏在Q3稳住了走势。

网易游戏凭什么在Q3连续上涨?在手游那点事看来,今年的网易游戏具备足够的侵略性。除了海外市场的强势发力,更值得注意的是,新游爆款率也被大幅拉高,算下来平均每两个月就能推出一款。

诸如,1月份的《楚留香》、4月份的《第五人格》、6月份的端游《逆水寒》、9月份的《神都夜行录》、11月份推出的《明日之后》在市场都取得了极大的反响,展示了较高的国民度。

得益于新品的发力,在iOS游戏畅销榜TOP10中网易游戏一度占据半数以上,榜单前列不止于《梦幻西游》、《大话西游》等王牌产品。丁磊也表示,“在保持旗舰产品表现持续稳定的同时,我们仍在不断创新。网易现已成为业内少有的拥有持续研发能力并不断推出新IP和精品端、手游的公司。”

稳中求变大概可以形容这两年网易游戏的摸索状态,Q3不过是刚好呈现了情理之中的突破性成绩。在突破了譬如MMO、卡牌等固有优势领域的同时,网易游戏进一步扩充了打造多品类的创新能力,以上包括竞技类、硬核动作、末日生存等类型产品在Q3均有不错的表现。

比如,《流星蝴蝶剑》作为一款偏向于硬核的动作手游,获得App Store主打游戏、今日游戏、8月最佳游戏三大推荐,首发当日便获得iOS游戏免费榜TOP1,次日登顶免费榜。《流星蝴蝶剑》虽然偏向于小众,但切中玩家对于强竞技的需求点,也获得了超出预期的成绩。

除了IP改编产品之外,网易在打造原创IP上也逐渐驾轻就熟。比如,以妖灵题材为主要卖点的《神都夜行录》将卡牌与RPG融合,同时加入即时战斗,获得了良好的用户口碑。上线三天便登顶iOS游戏免费榜,并拿下畅销榜第二位。另外,据App Annie发布的9月份手游指数报告,《神都夜行录》上线十天便在iOS中国下载排行中拿下TOP3,自来水流量非常可观。

《明日之后》更是创下了末世生存类手游新纪录,上线前游戏预约人数超过1500万。开服前夕登顶App Store免费总榜,畅销榜成绩也一路走高,目前拿下TOP3。无论是《流星蝴蝶剑》还是《明日之后》,网易很擅长将小众品类达到更广泛的用户传播效果。

另外,网易Q3最值得提及的要数《逆水寒》,财报中提到,“它连续创造了网易3DMMO的最高同时在线记录,并在直播热度和网吧上座率等方面持续保持在MMO品类首位。”端游营收部分的上涨为Q3的网易游戏稳定了军心。

一方面是爆款新游带来的绝对市场压制,另一方面网易多款经典游戏在Q3都迎来了新增长,长线运营能力在当下显得尤为重要。

比如,旗舰IP品牌如《梦幻西游》、《大话西游》系列人气不减,其中《梦幻西游》手游还数次回归畅销榜榜首;《阴阳师》到现在已经从单款游戏成长为网易游戏IP群中的一部分,每一次版本更新都会带来较大幅度增长,在iOS畅销榜单上一度登顶;上线三年的《率土之滨》已经连续11个季度创造了营收与活跃人数新高,作为一款SLG手游生命力依旧强势;《荒野行动》进一步挖掘全球市场潜力,Sensor Tower数据显示,《荒野行动》Q3全球总营收达到1.35亿美元(约9.37亿人民币)……

凭借核心的产品研发核心能力以及长线运营优势,Q3的网易游戏并未捉襟见肘,反而看起来游刃有余。在挑战面前,产品仍然是网易制胜的法宝。

三、出海大势——网易游戏的“另一条腿”

与此同时,网易近两年在海外市场的摸索,在今年Q3集中爆发。财报显示,海外收入贡献首次超过游戏净收入的10%

“我们的游戏业务还正在不断地扩充版图,涉足全球市场。”无疑,出海已经成为网易游戏一个新的增长点。据App Annie数据统计,在8月中国App发行商出海收入榜单中,网易跃升至第一位,超过一众出海老牌厂商。

通过精品+本地化营销驱动,目前《荒野行动》、《终结者2:审判日》、《第五人格》等成熟产品在海外市场都取得了不错的成绩。

据Sensor Tower统计,截止10月,《荒野行动》已经连续数月成为中国出海收入最高的手游。尤其在日本市场,还连续数月蝉联日本YouTube游戏观看数第一,数次获得日本iOS游戏畅销榜第一。

《第五人格》上线首日便在iOS & Google Play双平台登顶港澳台、日本、泰国等市场游戏免费榜,同时连续18天占据日本市场免费榜TOP1。

今年以来,网易全面在出海上发力,包括《率土之滨》、《猎魂觉醒》、《大航海之路》、《倩女幽魂》等均在海外市场斩获颇丰。

App Annie发布的上半年出海报告显示,在日本市场的收入榜单中,《荒野行动》拿下TOP1,《率土之滨》位列第九;在韩国市场,网易研发、蓝港发行的《大航海时代》在下载榜排在第15名,在收入榜中《大航海时代》拿下第11名;在东南亚市场,《终结者2:审判日》拿下收入榜第4,《阴阳师》排名第14……

可以发现,从港澳台、东南亚再到日韩等地,网易在出海上已经取得了比较成熟的方法论,出海之路全面开花。

四、网易Q3爆发的背后,“自研驱动力”得到验证

纵观网易游戏Q3的整体表现,行业的压力似乎没有带来太多的不利影响,Q3依然实现同比27.6%的营收增长。行业的洗牌期,也成了网易的持续发力期,财报数据比很多人预期的更漂亮。

然而深究这背后的原因,我们不难发现,网易的增长与其“产品基因”不无关系。回看这段时间网易在产品上的表现,《楚留香》、《第五人格》、《逆水寒》、《神都夜行录》、《明日之后》,接连引起热议, 并且以紧凑的节奏真正展现出矩阵出击的威力,征服了大量用户。

过去十多年坚持围绕产品下功夫,其实才是网易游戏能够实现持续上涨的核心原因,特别是自研的游戏,表现出极大的优势和延展力。在当下产品荒、产品难爆、精品稀缺的情况下,好游戏更容易被看见,在行业中也更有话语权。甚至Q3网易游戏海外占比首破游戏净收入10%,其本质也来源于“产品基因”,来源于对自研的把控力。

网易Q3的爆发再次验证了“产品”的力量,从爆款突围到精品供应再到出海支撑,产品起着举足轻重的作用。而靠“精品”来收割,靠有趣的玩法进行收割,才是游戏企业获得用户量、用户口碑最优雅、也是最正确的姿势。同时我们也相信,在近期多款新品的加持下,网易Q4还将延续这样的惊喜。

 

作者:手游那点事,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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9月全球游戏报告:《绝地求生》连续9个月在线用户下滑! //www.f-o-p.com/104587.html Thu, 01 Nov 2018 01:57:37 +0000 //www.f-o-p.com/?p=104587

 

近日,SuperData发布了9月份的全球数字游戏市场报告。

据显示,在节假日期间,数字版主机游戏的销售情况相当强劲。当月,消费者在数字版主机游戏上的支出高达12.4亿美元,同比增长36.0%。

首先,为数字版主机游戏做了突出贡献的是《命运2》,其在9月4日上线的DLC“遗落之族”广受玩家好评。

据SuperData统计,游戏中约有60%的月活跃用户购买了这个DLC,因此也为游戏登顶本期主机榜做了有力支撑。

其次,则是在9月7日发行的爆款新作《漫威蜘蛛侠》。这款索尼独占产品,在上线首月便拿下了217万份的数字版销售成绩。值得注意的是,这还不包括与主机捆绑销售的游戏下载码数量。

另外,年货系列《FIFA》和《NBA 2K》的表现也值得关注。据SuperData统计,《FIFA 19》是系列历史销量最好的产品,其主机数字版的销量比前作增加了18%。同样地,《NBA 2K19》的主机数字版销量也比前作稍高,但增速放缓。

当然,全球现象级游戏《堡垒之夜》也为数字版主机游戏贡献了不少销量。最终,SuperData的9月全球数字游戏市场报告排名如下:

以下为手游那点事带来的相关解读:

1.PC:“魔兽”新版本表现回落,“吃鸡”连续9个月在线用户下滑

1-5

据排名显示,本期PC榜单Top5分别由《地下城与勇士》、《英雄联盟》、《穿越火线》、《梦幻西游2》和《魔兽世界》瓜分。可以发现,WoW的表现稍有回落,而其余四名则均为Top5的常客。

《魔兽世界》自7月19日上线8.0版本后,在8月进入排行榜第二名。可见,这个“争霸艾泽拉斯”的版本确实为WoW带回了不少“活力”,但“后劲”却略显不足。究其原因,与其月卡销售策略有关,用户会因折扣而提前购买往后几个月的月卡。

6-10

Top6-10的位置,则分别是《绝地求生》、《怪物猎人世界》、《堡垒之夜》、《坦克世界》和《CS:GO》。同样地,这几名也是Top6-10的常客。

《绝地求生》的排名比上期有所回暖,从第8名升至第6名。但值得一提的是,据steamcharts数据显示,近30天“吃鸡”的平均在线人数已跌破50万人,同比下降13.4%,是连续9个月同比下降。

另外,《怪物猎人世界》热度降温较快,自上月空降榜单第4名之后,又跌到了第7名。《堡垒之夜》在PC上成绩不如《绝地求生》,持续了两个月的跌势,从7月的第5名下降至9月的第8名。

2.主机:“命运2”、“蜘蛛侠”销量喜人,“吃鸡”主机版首次进入前十

1-5

据排名显示,本期主机榜单Top5分别由《命运2》、《漫威蜘蛛侠》、《FIFA 19》、《堡垒之夜》和《NBA 2K19》获得。与上期对比变动较大,新晋了3款游戏。

在5-8月的榜单里,《堡垒之夜》均为主机榜冠军,而目前则下降至第四名。究其原因,是9月主机大作及DLC的表现亮眼,这点前文已经提及。另外,在持续数月后,主机用户对“堡垒”热度减退的趋势似乎也开始显露。

6-10

Top6-10的位置,则分别是《FIFA 18》、《使命召唤:二战》、《古墓丽影》、《GTA V》和《绝地求生》。在这里,可以找到被挤出前五的“使命召唤”和“GTA”,而上期同样在前五的《麦登橄榄球19》,则直接被挤没了。

《FIFA 18》相当坚挺,还能和《FIFA 19》一同出现在榜单上。作为对比,《NBA 2K18》已经被挤出Top10。而《GTA V》虽然排名波动一直较大,但却始终是Top10的常客,相信在下期榜单,还会看到“大表哥”的身影。

《使命召唤:二战》自5月起首次退出Top5,随着新作的发布,游戏热度逐渐下降。但有趣的是,《使命召唤:黑色行动4》在本期并未上榜。值得一提的是,《绝地求生》的Xbox版本首次进入Top10,据此前公布,其玩家人数已超800万。

3.手游:排名前五连续5个月固化,腾讯网易各占两席

1-5

据排名显示,本期手游榜单Top5分别由《王者荣耀》、《QQ飞车》、《精灵宝可梦 GO》、《荒野行动》和《梦幻西游》获得。从6月起,榜单前五的游戏排名就一直如是。

值得一提的是上线两年势头依然强劲的《精灵宝可梦 GO》,据Sensor Tower统计,游戏在9月份的全球月流水预计达到了8480万美元(约5.8亿人民币),同比增幅达到89%。

另外,同样据Sensor Tower统计,上线一年时间的《荒野行动》,其App Store & Google Play的全球总流水已超过3.7亿美元(约25.6亿人民币),表现同样亮眼。

6-10

Top6-10的位置,则分别是《皇室战争》、《FGO》、《糖果传奇》、《怪物弹珠》和《部落冲突》。从5月起,这几款游戏同样一直占据Top6-10的位置,只是排名有所变换。

Supercell虽然近年缺乏亮眼新品,但《皇室战争》和《部落冲突》的营收表现依然坚挺。据Sensor Towe统计,前者在9月的月流水为4580万美元(约3亿人民币),而后者也达到了4100万美元。

值得一提的是,Supercell本来用于接棒的新品《Brawl Stars》由于测试表现欠佳,在持续了16个月的测试后仍未确认上线时间。目前,Supercell仍未公布其它新品。

 

作者: Ben,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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9月收入Top10,《魔兽》增长乏力,LoL收入回升,4款国产手游占据Top5 //www.f-o-p.com/104534.html Wed, 31 Oct 2018 08:43:19 +0000 //www.f-o-p.com/?p=104534

《魔兽》

 

10月31日消息,近日,SuperData发布了9月游戏市场报告。报告指出,主机数字版游戏花费正在稳定迈入假期。9月,消费者支出了12.4亿美元在数字版主机游戏上,而去年同期则是9120万美元,相比而言有所增长,延续了此前高增长的趋势,一路准备迈进随后的假日季。其中最主要的贡献者是3A游戏,包括《命运2:遗落之族》扩展包和《漫威蜘蛛侠》以及定期推出续作的系列游戏如《FIFA》和《NBA 2K》,还有热度不断上升的《堡垒之夜》

 

以下是完整榜单。

 

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此前,《魔兽世界》凭借《争霸艾泽拉斯》在PC游戏销量榜上获得过第2的成绩,并在这份榜单上首次超过了《英雄联盟》,不过上个月,它的浪潮已经退去了。尽管只要玩家订阅6个月就能得到暴雪的优惠,但是《魔兽世界》还是掉到了第5,比通常情况下的第7要好一点,看来还是有玩家因为优惠政策有所动摇。

 

不过,如果这些玩家在9月买了6个月的服务,那么他们10月就不用再付款了,所以10月《魔兽世界》的销量或许会下降。同时,《英雄联盟》回到第2的位置上,Top 4常客又一次重新回归。《怪物猎人:世界》则从第4降到了第7.

 

另外,《PUBG》拿到了第6的成绩,领先于《堡垒之夜》(第8)。此外则是榜单底部的不确定性。本月是《坦克世界》第9而《CS:GO》第10。《炉石传说》上个月进入了榜单,而本月已经不在榜上了。

 

在主机榜单上,《命运2》由于上个月发售的扩展包《遗落之族》排在首位,新作《漫威蜘蛛侠》占据了第2的位置,探花则由《FIFA 19》取得。上个月占据榜首的《堡垒之夜》则在新作的热度下降到了第4,紧随其后的是另一新作《NBA 2K19》。

 

《FIFA 18》显然没有完全被续作击倒,仍然留在了榜单第6。《使命召唤:二战》降到第7,但仍然排在《古墓丽影》(第8)之前。2013年的《侠盗飞车5》也留在了榜单上,甚至在发售数年后卖出了最好成绩,排在第9,而《PUBG》则落到第10。暴雪的《守望先锋》则被挤出了榜单。

 

手游榜单方面则仅仅只是对上个月上榜的作品进行了一次洗牌。《Pokémon GO》留在了第3的位置而《糖果传奇》则从第10上升到第7。同时,Top5中除了《Pokémon GO》外,其他4款均为国产手游(同时也是上榜的4款国产手游),《王者荣耀》持续占据榜首,《QQ飞车》则紧随其后,而第4和第5分别是《荒野行动》和《梦幻西游》。

 

此外,SuperData还在报告中指出:

 

《FIFA 19》是系列历史上卖得最好的一作。

据SuperData估计,《FIFA 19》数字版在主机平台上的销量相比较《FIFA 18》增加了18%。同时,《FIFA》系列的数字版销量创下了另一个纪录,虽然在下载率上,《FIFA》要落后于其他3A游戏。

 

《命运2:遗落之族》销量大增。

由于扩展包《遗落之族》发售以及豪华版销量上升,《命运2》登顶9月主机平台数字版销量榜。超过60%的月活用户购买了这个扩展包。

 

《漫威蜘蛛侠》是索尼迄今为止销量最好的作品

9月,《蜘蛛侠》在PS4平台上一共卖出了217万份数字版,而这不包括与主机销售捆绑在一起的下载码,甚至超过了今年上半年发售的《战神》。

 

《NBA 2K19》创下了新系列的巅峰——不过也收到了警告。

尽管《NBA 2K19》主机数字版总销量比《NBA 2K18》要高,但是今年的增长率却低于往年。值得注意的是,今年的新作比往年发售得早。

作者:游戏葡萄,授权青瓜传媒发布。

来源:游戏葡萄

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干货分享:什么是hooked上瘾模型?如何用其提升用户活跃和粘性? //www.f-o-p.com/102885.html Fri, 19 Oct 2018 01:48:31 +0000 //www.f-o-p.com/?p=102885 上瘾模型

分享个新名词,HOOKED上瘾模型,可能很多人没有听过这个名词,HOOKED上瘾模型是游戏设计中的方法,在王者荣耀魔兽世界中都有很好的体现,用来提升用户活跃和粘性,本篇文章想告诉你的是HOOKED上瘾模型在运营中怎么来提升用户的活跃和粘性。

一、什么是HOOKED上瘾模型?

在产品设计中有一本书叫《上瘾/HOOKED》,这本书介绍了HOOKED上瘾模型,简单来说就是四步:触发-行动-奖励-投入,下面这张图就是一个极简的上瘾模型。

二、上瘾模型如何提升用户活跃度和粘性?

上瘾模型一般应用于游戏的设计,例如在王者荣耀、魔兽世界中都有很好的体现,为什么HOOKED能提高活跃?这个模型告诉我们一个简单的道理,通过奖励刺激用户产生行为,通过用户行为建立用户粘性。

在精细化运营思维中,这个模型也适用于各个行业产品的应用,但每个环节的应用方式都不同。下面以提升活跃最常见的手段:促活活动为案例,在日常活动中该如何应用HOOKED模型。

1、触发用户:通过需求三角让用户产生关注

触发是HOOKED模型的第一步,也是最难的一步,相当于唤起用户的兴趣。

那么该怎么唤起用户的兴趣呢?这里我们引入另一个模型:“需求三角模型”。

需求三角模型包括缺乏感、补偿力和目标物3个部分,简单说是根据发现用户的痛点找到并提供解决痛点的方式。

比如说新iphone上市了,用户手里的手机已经用了3年,这就产生了缺乏感,需求就是想买个新iPhone,但是痛点是什么呢?痛点是穷,是没钱。

找到了痛点怎么解决呢?不花钱拥有一台iphone不就解决了么,但是怎么解决呢?我的活动奖品是一台新iphone,这就成功唤起了用户的关注,让他产生了参与活动的动机。

除了物质奖励外,还有精神奖励,比如产品中很常见的用户等级或者徽章系统,代表着特权和荣誉。比如在知乎体系中,就有专业作者、活跃作者和普通作者,那么同样是在知乎中回答问题的,想不想成为专业作者呢?想,那么如果给你一个成为专业作者的方式,也就能引起用户的参与动机了。

触发用户这一步面对新用户拉新要解决的是怎么让用户知道这个消息,而用在提升活跃上,要解决的是怎么唤起用户的参与感,需要给予用户一个参加活动的目标。

2、行动:减少用户付出的行动成本

如果活动奖品是一台新iphone,但是需要用户连续3年每天发布10条消息,用户还会参加么?肯定有人参加,但积极性会下降很多,因为连续3年每天发布10条消息这个行动对用户来说成本太高了。

想让用户参加活动,提高活跃度,在用户行动的这个环节上可以参考另外一个理论,就是敏捷工作法中的“用户故事地图”。用户故事地图通过梳理用户的使用路径,删除不必要行为,只保留直达目标最有效的行动,降低用户的行动成本。

用户获得奖励要达成的目标与你想提升的目标应该是一致的,比如你的目标是提升活跃度,那么怎么才算提升活跃度呢?

这与你设定的活跃度定义相关,假如对活跃度的定义是用户每天浏览3篇文章,那么你让用户付出的行为就是每天浏览3篇文章,就可以获得奖励,而如果想让用户去购物或者留言,就需要设置其他奖励。每个目标只有一个行动主线,这是设计行动环节的关键。

但用户浏览3篇文章就能获得1部iphone不就亏大了么?我就喜欢你这种杠精精神,往下看。

3、奖励:给予用户及时性奖励

每个目标只有一个行动主线,而完成每一步行动都需要给予用户相应奖励。在奖品的设计上需要与用户付出的行动成本相匹配,如果一部iphone是最终目标,那么用户获得iphone需要完成多项任务,但完成每项任务都需要给予奖励。

还是那个不合理的假设,用户连续3年每天登录就可以获得一部iphone,那么每天登录可以获得积分,连续3年每天登录获得的积分正好可以换1部iphone。

再比如,加入想成为知乎上的专业作者需要贡献100篇赞同数超过100的文章(假设的,别当真),这个目标对用户来说是遥远的,所以我们需要设置奖励的层级。贡献100篇赞同数超过100篇文章对用户来说的第一步行动是贡献1篇文章,不考虑点赞数。所以,用户第一次发表内容就要给奖励。

那么接下来,用户发表10篇,发表20篇,或者获得10个赞等相应的节点也需要给奖励,通过每次付出给予的奖励引导用户不断进行下一步行动。很多游戏在开始升级非常容易,但一定等级后升级就非常难,这是因为层级奖励没有设计好,升级难的时候没有提供给用户明确的升级方式,或者提供的方式没有给予及时性奖励。

杠精又来了:照你这么说,每次行动都给奖励,大奖有不给,用户对小奖没兴趣了怎么办?不还是会流失么?所以,往下看。

4、投入:通过用户的付出产生用户粘性

投入的概念不是说运营者投入了多少,而是经过上面3步的循环重复,让用户投入了多少,通过用户的付出产生粘性。例如知乎作者回答了50个问题,获得了500个赞,但依旧不能成为专业作者,专业作者太难了,那么用户会流失么?

肯定会,但也会有一部分用户因为在知乎上已经产出的内容,和获得的粉丝、赞同这些因素留在平台上。在经济学中有个名词叫沉没成本,沉没成本是指以往发生的但与当前决策无关的成本,比如在以前的活动中印了一万张折页,只发出去三千张,剩下的也没用了,就算做沉没成本。

那么对用户来说也适用,我回答了50个问题,我把角色练到了50级,虽然没有达成最终的目标,但当我想要放弃的时候也会考虑之前的付出。投入是否能够减少流失要看用户的投入获得了什么,如果我在知乎上回答了50个问题,一个赞也没有,一个粉丝也没有,那么这50个问题对我是没有意义的,但如果我有300个粉丝,这就是有意义的。

假如是购物类产品,用户通过一次次参加活动,提高了等级和等级背后的特权,获得了很多优惠券,现在完全脱离这个平台也不太可能,除非一点需求都没有了。

总结:HOOKED上瘾模型可以套用到日常活动的设计上,通过活动奖励引导用户参与,减少用户的付出行为,每次付出给予相应奖励,最终通过用户的付出提高粘性。奖励可以是实物,也可以是虚拟荣誉感,还可以是社交关系。

 

作者:诸葛君,授权青瓜传媒发布。

来源:诸葛io数据教练

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5 年写了 4000 篇文章,这是我给创业公司新媒体的 17 条小建议! //www.f-o-p.com/99958.html Tue, 25 Sep 2018 03:03:35 +0000 //www.f-o-p.com/?p=99958
创业公司想让消费者关注自己,想跟世界分享自己的想法获得投资者青睐,首先要让大家跟你产生共鸣。这篇文章是翻译自 Digital Press 创始人 Nicolas Cole 发在 Quora 上的这篇文章,他结合自己在 Quora (美国问答类网站)上写作和做线上营销的经验,在公司对外传递信息方面给出了 17 条建议,可行性很强,希望对大家有所帮助。

过去 5 年,我在互联网上发布了 4000 多篇文章。

实打实的 4000 多篇,我可没有夸张。

所以,我对于哪些内容能让读者产生共鸣、哪些不会有了深刻的认识。我最初写文章的动机是我自己渴望成为一名职业写手,在这个过程中,我已经掌握了一套通用性相当强的技能。

  • 行业专家想知道,如何才能让人们听到他们的见解。
  • 企业们想知道,如何才能吸引到消费者的关注。
  • 演讲人、顾问、投资人等想知道,如何与世界分享他们的想法,以便公司和项目都会选择他们。

一年前,我想把学到的所有东西利用起来,于是决定成立一家服务公司 Digital Press,专门帮助人们在网上撰写高品质内容。

我们的价值是帮助企业发布让读者产生共鸣的内容。公司仅成立一年,我们已经发展到 20 名全职员工,拥有 40 多个遍布全球的客户。

事实证明,很多人都想知道怎么能用吸引人的方式,传递他们的企业「Message」。

 

最好的营销是不做营销。

如果你曾经听过我在行业会议或播客上的发言,就会发现,我并不称呼自己为营销人员。

我是一个写作者。

因为我不使用传统的营销手段,我总是把读者放在第一位。我在网上写文章吸引注意力的整个逻辑是基于对读者时间的尊重——在这点上,大多数公司和行业里的专业人士要么不考虑,要么不知道如何有效地执行。

如果想让人们愿意听你想说的话,每个公司在传递 Message 的过程中,都应该做出以下 17 个虽然小却很有效的转变:

 

1、把自己放在最后考虑

在你考虑要传递公司的什么 Message 之前,先去想什么信息是真正对读者有价值的。

比如,「我们刚发布了一个新产品」这句话只有当你是 Facebook 这种大公司的时候才对读者有价值,显然大部分公司都不是 Facebook。

 

2、扔掉那些「颠覆」的话

如果你写了「我们公司提供颠覆性的、改变行业规则的解决方案」这种话,赶紧删掉重写。每家公司都说他们是颠覆性的,但事实是,大多数都没有颠覆任何东西(而且读者并不关心这个)。

 

3、只用说清楚你是干什么的就行

10 个创业公司的官网有 9 个在描述公司是做什么的时候,都会使用令人困惑的词语。其实根本没必要这样。

比如说「我们提供手腕上的人工智能对话系统解决方案」,这种话对用户而言没有任何意义。

直接说「我们是卖智能手表的,手表里还内置了 Siri 一样的语音助手」就行了。

 

4、不要总想着先制定宏大的策略

真正有效的策略不会在行动之前出现——它会在这个过程中逐渐形成。

在向世界展示你的内容之前,你是不知道到底什么会让大家产生共鸣的。不要再骗自己啦,你根本不可能提前空想出一个宏大的营销策略,然后再一步一步执行下去。

 

5、写,发布,反思,然后重复这个过程

在这个过程中,你就会了解到,公司传递的 Message 带来的真实反馈是什么,找到读者真正在意的,会读的内容是什么。

 

6、创始人第一,公司第二

我们的大原则就是,公司传递的 Message 必须是来自「人」,可以是创始人、CMO或者其他高管。没人想看特斯拉发布的使命宣言,但是大家都愿意读 Elon Musk 写的文章。

 

7、利用好官方博客之外的平台

你应该利用好 Quora、Medium、Linkedin 等网站(对应国内知乎、简书、36 Kr 等各种内容聚合平台),这里有数以百万计的人在寻找可读的内容。而不是只把博客文章发在官网上。

译注:国内企业很少有利用官方博客发布企业信息的习惯

 

8、确定你是当个原创写作者还是编辑

不是每个人、每个公司都适合成为内容创作者,有些公司和行业专家更适合当编辑(curator),把每日精选的内容推荐给大家,同样也能带来价值。

 

9、展示有情感的一面

商业界的人总是很传统。他们既想脱颖而出,但又常常表现得很正式、很古板——参加派对还系着领带。如果你想被人记住,必须表现出真情实感。

 

10、形成强烈的观点

大胆地说出什么是你相信的,什么是你不相信的;什么是你在乎的,什么是你不在乎的。

走入一位读者心里的最快的方法,就是在开头就告诉他们:「这就是我的想法——不管你怎么看,反正我就是这么想的。」读者喜欢这种直接的表达,而不是讲来讲去绕圈子。

 

11、别凑字数

好的文章和凑字数的文章,大家一眼就能看出来。

好的文章一下就能说到点子上,而且是值得说的点子。凑字数的文章不会,凑字数的文章会把一件事翻来覆去地说。看上去用了不少文字,其实大部分字都是没价值的。

 

12、以身作则

给大家分享一个我个人的秘诀。首先,每位读者都想知道你分享的信息将会如何帮助他们(解决特定问题),其次,读者还想知道你是如何获得这些信息的。

举个例子来说,在这篇文章的开头,我就告诉大家,我从 5 年写过的 4000 多篇文章中学到很多东西,然后才讲每个公司在传递 Message 的过程中,都应该做出 17 个虽然小却很有效的转变。

 

13、别指望大家第二天还记得你说了什么

很多人觉得,只要自己写了一篇挺火的文章,整个职业生涯就都会有人记得这篇文章,从而记得自己。

这么想的人真的想多了。我们应该老老实实建个页面列出你的个人资料,让想要了解你的人,能找到你做过什么,你信仰什么,你怎么看待世界。

 

14、别总是浅尝辄止

对生命中的很多事情来说,很多人都败给了浅尝辄止。这其实也是很多成功者和失败者最显著的区别。

 

15、研究竞争对手,然后比他们讲得更好,更响亮,频率更高

当我进入一个新领域的时候,第一件事就是找到这个领域最厉害的公司和个人。然后关注他们讲什么,在哪里讲,频率是什么。

研究过他们之后,我就会问自己,怎么能把同样的信息讲地更好。

举个例子,如果有人写了一篇热门文章《每个创业者在开公司之前都应该知道的 10 件事》,我也会写类似的内容,但我会提供更好的案例,讲更令人印象深刻的故事,给出更有可行性洞察。

信息的传递是一场游戏,想赢,你就要把同样的事情做得更好。

 

16、既追求时效性,也注重永恒

这句话是我的导师过去一直对我讲的,但我花了很长时间才明白这句话的真实含义。

很多公司喜欢发 PR 文章(公关稿),因为他们可以喊「看,我们的文章登上《福布斯》了」。尽管这种事情短期看挺有意义,但还谈不上可以影响恒久。没有人会在两年后还去读一篇《福布斯》上的软文。

你的工作应该同时考虑到时效性和恒久的影响,让你发布的内容,不仅能让当时看到的人产生共鸣,而且将来读到这样的内容依然能产生共鸣。

简单来说,就是发布的文章如果能做到常读常新,永不过时,那就能从这篇文章获得持久的收益。

 

17、从告诉大家「你是谁」开始

其实人们不关心你是做什么的,但他们关心你是如何做到的,他们关心你如何成为现在的你。你怎么学到你懂的知识,你的经验如何塑造了你,你一直以来的信念是什么。

💡 想象一下!

如果你是一家全天然有机零食公司。你可以不断地向消费者传递信息,「我们是一家全天然有机零食公司」;你也可以通过企业创始人的个人故事,来讲与食物建立健康的关系为什么是重要的。

如果你是一家投资公司。你可以宣布:「我们投资有才华的创业者」;你也可以从创始人的角度出发,跟全世界的创业者分享你踩过的坑和学到的宝贵经验教训。

如果你是一家内容营销机构。你可以讲我们是最懂如何让读者产生共鸣的;你也可以讲你的创始人在年轻时候爱玩游戏,成为了北美排名最高的魔兽世界玩家之一。

然后将这种攀登游戏高峰的心态应用于写作,成为 Quora 的年度 Top Writer,Inc 杂志的排名前 30 名的专栏作家,以及 Medium 上超过 5000 万浏览量年度 Top Writer——积极地跟每个人分享高品质内容营销的秘诀。

后者让人更印象深刻,你不觉得吗?

 

作者:光涧,授权青瓜传媒发布。

来源:馒头商学院

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堡垒之夜:游戏付费的第3次革命 //www.f-o-p.com/99283.html Tue, 18 Sep 2018 03:19:15 +0000 //www.f-o-p.com/?p=99283

 

在现代游戏行业不长的历史中,曾经发生过两次付费革命。

在很久很久以前的遥远古代,也就是西元2005年之前,世界上只存在付费才能玩的游戏。

不管是单机游戏还是网络游戏,你必定要付出一笔钱买游戏或者买点卡,才能正儿八经地玩下去;也有些游戏允许你免费玩,但玩到一定程度就会弹出一个“付费”界面,逼着你去买点卡或者买Key。

哪怕是盗版游戏,当时也是需要付费的:拷贝软盘要钱,光盘也要钱,下载游戏也要出网费。当然,今天这些付费游戏仍然存在,而且数量很多;但他们已经只是游戏行业的一部分了,另外一部分则由数量庞大的免费网游、页游和手游填充。

这一切都是由于两次付费革命的缘故:正是这两次付费革命,将游戏变成了我们今天所熟知的,由各种内购付费游戏统治的样子。

作为一名从古代(大约2003年左右的全新世PS2期)起就从事这个行业的游戏设计师,如果我说我喜欢内购付费,那肯定是谎话。

在我的整个行业生涯中,曾经无数次折服于其他同行们的精妙游戏设计,但大多数时候对游戏的商业化设计就只有厌恶:“又一个生硬的该死付费点”。

这十几年中,只有两个游戏的商业化设计令我惊讶——那恰恰是两次付费革命的代表游戏。这两个给我造成冲击的游戏分别是《征途》和《怪盗Royale》(怪盗ロワイヤル)——这两个游戏,也就是如今在整个游戏行业如日中天的“免费游戏”(Free-to-play)和“抽卡游戏”(Gacha)商业化模式的前身。

如果只说游戏设计,这两个游戏可以说毫无可取之处。征途就是一个传奇的变种,而怪盗Royale比它还过分,是一个纯粹比大小的数值游戏……但客观来说,关于免费游戏的两次付费革命,确实是游戏设计思想的绝妙运用:它们改变的不只是游戏的商业化形式,还改变了很多游戏类型的设计方法,改变了游戏的客户群体,甚至改变了游戏玩家们在游戏中的行为、关系和社会。

而在我玩过Fortnite最近的第四和第五赛季之后,我意识到,游戏行业的第三次付费革命可能要来了。

现在的堡垒之夜的游戏设计部分也没有太多好说的,我也不会在这篇文章里讲。

它并非大逃杀(吃鸡)模式的发明人,对吃鸡模式的改良也只是小修小补的程度,还没有它自己原创的拆屋盖楼模块来得有趣——但在付费设计方面,这款游戏体现出的思想着实令人惊叹。正如前两次付费革命的代表产品一样,它也已经在绝大多数人反应过来之前,就以惊人的成绩证明了新设计蕴含着的力量:根据Superdata提供的数据,堡垒之夜的4月收入超过2亿美元,5月收入超过3亿美元,这是整个游戏行业最新的收入记录,甚至超过了王者荣耀在中国区的惊人收入。

给堡垒之夜带来这一惊人收入的付费设计,叫做“Battlepass第四季度”,它开启于2018年5月1日。换句话说,你可以这么理解这个收入记录:忙于在第三款赛季末尾补票的用户花了4月的2亿美元,而急于购入第四季度Battlepass的用户则贡献了5月的3亿美元,其中仅5月1日一天的pass收入就超过5000万美元。

他们到底做了什么,才带来了如此惊人的收入?要解释这个付费设计的革命性,我们要从“Battlepass是什么”说起。

从DOTA 2到Fortnite:Battle Pass意味着什么?

战斗通行证(Battle Pass,堡垒国服翻译做英雄勋章)是什么?这个中文略显拗口的词组并不是Fortnite首创的,它可以追溯到Dota 2的国际大赛时代。2016年,在迎接TI6大赛的时候,Dota 2第一个将“Battle Pass”作为一种促销手段,代替之前几届大赛单纯用于筹资的“小本本”(Compendium)。在接下来的几年中,这一设计一直被看作TI系列国际大赛筹资的附庸,稳定在每年2-3千万美元奖金(按照官方声明,这对应约8000万-1亿+美元销售额)的规模上,直到Epic的游戏设计师发现了其中的商业化潜力。

从中文翻译拗口、多变这个事实就可以看出,Battle Pass并不是中国或者日本策划发明的,它就是西方游戏设计师自己的创造。“免费游戏”这个中国人发明的概念,在中文的表述非常自然,但在欧美就得到了各种各样的翻译:Free to Play、Pay to Win、Micro Transaction等等。“Gacha”抽卡游戏这个翻译,则毫无疑问体现着它的日本设计血统。终于,欧美游戏设计师也找到了自己的免费游戏设计方法。

通行证(Pass)或季度通行证(Season Pass)在游戏行业的使用已经有一段时间了,从2011年开始,就有Rockstar、华纳、EA等公司选择用这种形式打包销售可下载内容(DLC)、付费道具等内容,可以看作是“打包打折销售”的一种高级形态。

绝大多数游戏的“季度通行证”名不副实:这个设计最早的目的是让游戏可以持续通过销售后续内容产生收益,但真正热度能维持超过一年的游戏屈指可数,名义上的“季票”变成了简单的“全DLC打包”,根本不能给游戏制作商产生持续的收益。这种做法在Dota 2里臻于成熟,并形成了早期的Battle Pass设计:内容多得像个资料片,通常会含有全新的模式,大量的新装备、新皮肤、新徽章,很多的游戏货币,等等等等。

Dota 2在传统的Pass上面加上了“Battle”,含义就是所有这些并不像其他游戏的商城、Pass那样买了立刻获得,而是需要通过完成游戏中大量的新增内容、日常战斗、成就任务等等内容来逐渐解锁,你可以将它看作等级、成就和购买内容三个系统的结合体。

用户反馈如何呢?老实说,反响平平。从2016到2017,虽然TI赞助本换成了Battle Pass,但筹资额并没有明显的提升。2015年的Compendium赞助本总共给TI筹集了1842万美元,2016年换成Battle Pass也只筹集了2077万美元,这个设计改动只多了100多万美元。

2017年筹的又多了一些,也不过2478万美元,与其说是Battle Pass的游戏设计立下功劳,不如说是Dota 2用户数量和付费能力的自然变化。用户反馈也说不上多好,每当TI大赛在即,Dota 2开始卖Battle Pass了,国内各大论坛、贴吧乃至淘宝就会掀起新的一批买代练的风潮,无数买了证的玩家懒得打满那几百级、上千级,想要找人来替他们打……一个玩家不想打却要找代练的设计,乍看之下是没有什么价值的。

Epic的游戏设计师却在这个看似平庸的设计中发现了机会。那时,堡垒之夜这个屡次大改的项目,正遇到一个新的问题:2017年9月底新增的大逃杀模式固然人气很高,但却没能收获与人气、热度相应的收入。10月底,为了给用户增添长线游戏目标,他们往里面加入了赛季(Season),但对收入的提升非常有限。

同一时间,大逃杀玩法暂时的胜利者,俗称吃鸡的PUBG,正在试图学习反恐精英全球突击(CS:GO),打造一个以枪械皮肤、角色时装为核心,以用户自由交易市场来给这些装备定价的付费体系。

这套体系给CS:GO带来了持续稳定的收益,但在PUBG上遇到了一些问题:在这个第三人称视角的射击游戏中,玩家对自己的枪械、服装的需求都没有第一人称的CSGO里面强烈,也不愿意购买花哨的时装让自己更容易被敌人发现。

一小部分精心设计过概率的稀有装备则被炒家盯上,代表性的豹纹面巾价格一度超过2万人民币,这些炒家的活跃极大挫伤了一般玩家对市场的参与程度。这个饰品市场确实活跃起来了,但却并没有给PUBG的开发商蓝洞带来相应的巨额收益。基于Steam成熟市场的PUBG都搞不定的事情,没有登陆Steam的堡垒之夜当然更搞不定。这个游戏需要一种全新的收费方法。

 

于是,2017年12月14日,堡垒之夜的第二赛季到来,一同登场的就是堡垒之夜版本的Battle Pass。它和DOTA 2的设计神似,但只有一个关键设计是截然不同的:玩家不买Pass,也可以通过“免费通行证(Free Pass)”游玩全部内容,同时和买了Pass的人一样积攒本赛季的战斗分数。但当玩家下决心购买Pass时,他会获得他已经打到的所有奖励!在Dota 2的“花钱买负担”,立刻就变成了“花钱买奖励”啦!

没错,这正是一个像“免费游戏”一般令人击节赞叹的逆向思维。游戏你尽管打,打得越多,你就会越想购买这个包;各种跨期优惠会引诱着所有还在玩这个游戏的免费玩家转化成持续付费的长期玩家。Dota 2将新模式、新内容、游戏等级……等等当作一个内容包卖给你,玩家并不买帐,还要花钱请代练;

Fortnite反其道而行之,每个赛季的新模式、新分数、新内容全都赠送给你,代替了其他游戏的天梯,玩家可以自由游玩,直到他们觉得“我打了这么多分,不买个Pass就太亏了!”为止。这个看似简单的逆转思维起到了惊人的效果,玩家们疯狂地拥抱这个陌生的设计,堡垒之夜在游戏收入排行榜上的排名飞快蹿升。

而那些没有充足时间来刷刷刷的玩家也用不着找代练,他们可以直接购买等级,价格也比Dota 2里买等级实惠不少,明显是经过仔细计算的。

在接下来的几个赛季中,堡垒之夜的设计师们反复研究着这个系统,揭示了这个系统更进一步设计的潜力。更多的回报类型被加到Battle Pass的奖励里,类似成就的赛季任务也被设计出来,填补初级、中级玩家吃不到鸡时的不满。

为了防止Battle Pass购买等级的设计受到核心玩家反弹,他们将每个赛季的经验天梯和Battle Pass天梯分开,后者可以购买,前者不能,以此来降低核心玩家对付费购买Pass等级的不满。

装备也同成就任务挂钩,设计出了可以升级的装备,这些装备绑定着成就任务,给玩家提供了更多的短期目标。

在更晚的赛季中,他们甚至还尝试将地图元素、寻宝、地图变化等内容增加到了成就系统中去,展示了未来更多的设计可能性。你甚至可以说,堡垒之夜这个游戏没有通常意义上的“升级”、“天梯”或者“进度”,它所有的进度都是围绕着Battle Pass这个付费框架展开的。

对于大逃杀这个一度很难商业化的品类来说,Battle Pass可谓雪中送炭。PUBG的设计师飞快地跟上了堡垒之夜的脚步,推出了Royale Pass,游戏的销售收入迅速超过了饰品市场和开箱带来的收入。火箭联盟也跟进了这个概念,推出了自己版本的Battle Pass,它证明了这个设计框架对非大逃杀的游戏也同样可以生效。

是的,重要的是设计思想,而不是具体设计的实现。只要是游戏设计师,就应该能从Battle Pass里面嗅到巨大的商业机会,就像“免费游戏”和“抽卡游戏”一样。很多外行的商业分析师们会写“Season Pass在游戏行业已经行之有年,Battle Pass不过是把它们放进了大逃杀游戏里”……每个游戏玩家和设计师都应该知道他们是在胡说八道。

那么,第三次付费革命究竟将给游戏设计师和游戏玩家们带来什么?Battle Pass惊人的收入,是从什么样的用户画像上产生的?接下来,旗舰会拿出一些比较枯燥的图表和理论分析,来分析未来游戏设计师们可以采取的设计方案。

游戏付费模式的历史与影响

在经济学上,有一条著名的曲线叫做“需求曲线”,它讲述的是物品的价格与需求数量是呈反比的定性或定量规律;在这条曲线上给定一个价格点,就可以立刻计算出该商品以这个价格销售可以获得的收益。对于游戏行业来说,这是一条非常关键的曲线:因为游戏是完全的非必需品,一款游戏所有的收入都来自于对玩家需求的了解和游戏设计。理论上来说,我们游戏设计师,对游戏中每一种收费设计都可以到这条曲线上去找答案:这个设计的价格是多少?他面对的是哪些客户群,大概有多少数量?

每一次游戏付费形式的革命,实际上都是通过全新的想法和设计模式,彻底改变了这条需求曲线的样貌,才将游戏行业扩张到了今天的规模。

当然,直接开始画经济学课本上的需求曲线,那这篇文章会变得非常难读。为了让这条曲线好读,我对这张图加上了实际数据坐标(用户用百分比),并将价格和付费用户数改为对数坐标轴。

为了方便大家理解,第一张图我用付费游戏60美元的商业模式作为分析对象。自PS时代(1995年)起,游戏在世界第一大市场美国的定价基本就稳定在60美元附近,这是因为这个价格是让游戏整体销量最高的价格。当然,如果把所有潜在的游戏玩家看作一个整体,愿意出这么多钱购买游戏的人大概只占所有玩家的1-2%……在美国,这个价格平衡点已经近20年没有变动过了,而游戏的开发成本在这20年中提高了近一百倍。为了让更多的人购买游戏以覆盖成本,付费游戏厂商也在不停开发新的商业模式。像DLC、季票、限量版这些内容,可以提高数量更少的核心玩家的付费金额,就是图中上方的矩形利润;厂商还在通过打折、特卖、中俄等发展中市场特价的各种形式来降低游戏价格,让支付能力更低的玩家加入到付费玩家的行列,这就是图中右方的矩形利润。

熟悉微观经济学教科书的读者可能知道,这张图几乎就是那张经典的“价格歧视需求曲线图”的游戏版本。厂商通过制作不同的内容和控制打折的周期,将游戏以不同的价格出售给不同支付能力的玩家,以此获得最大的利润。如果有经济学家在这里,他可能已经要盛赞了:啊,游戏这种虚拟商品是多么标准,它们可以通过价格歧视取得更多的利润!

那么,免费游戏的空间体现在哪里呢?现在让我们来看一下第一次付费革命,也就是“免费游戏道具收费”模式带来的需求曲线变动。

 

为了让这张图更简明易懂,我将对数坐标轴重新换成了普通坐标轴。在上一张图上教科书一般的价格策略,到了这张图上就变成了左下角的一点点收入……不管是上方还是右方,都出现了极其惊人的全新收入区间。在新的商业模式里,鲸鱼玩家可以随意花出1000美元、1万美元甚至10万美元;而免费玩家也可以尽情玩耍,想付多少就付多少,1块人民币、6块人民币,甚至根本就不付钱。这看起来简直是一个完美的商业模型!付费游戏的时代,马上就要结束了!

很好,大多数不玩游戏的金融分析师、商业专家思考到这里就停止了,但我们游戏设计师可不能在这里停下来。还记得我们之前的分析吗?一款游戏所有的收入都来自于对玩家需求的了解和游戏设计。没错,反过来也是一样的。一款游戏的收入模式,会影响到这款游戏的设计本身。我们意识到了一个全新的问题:当我们决定采用免费游戏道具收费的付费模型的时候,它不可避免地要影响到游戏设计的方方面面,它不再是之前的付费游戏了。它是一类全新的游戏,免费网络游戏。理论上来说,我们对游戏付费形式进行的所有探索,都是为了让每一种游戏的收入都更加接近上面那条需求曲线。

这就是游戏付费的第一次革命的本质:并不是之前的所有游戏设计师都没有读过经济学,不懂得需求曲线和价格歧视策略的威力,而是他们没有找到那个可以使用免费模型的游戏类型。中国游戏设计师和史玉柱一起找到了这第一个游戏类型,它叫做MMORPG,或者更确切一点,基于数值的MMORPG。

 

好,让我们来看这张图上的黄色曲线,它是游戏设计师找到的第一类可以使用道具收费商业模式的游戏,也就是“免费数值游戏”(由MMORPG、MMOSLG等类型组成)。在所有的免费游戏中,这类基于数值的道具收费游戏最好理解,也是被游戏玩家们口诛笔伐最多的一种商业模式:只要你掏钱,就会变得比其他玩家强大。它的需求曲线非常极端:游戏的付费率、付费意愿都非常低,而单个鲸鱼用户(大R)的支付价格高到难以想象的程度。要支持这样的游戏运转,需要游戏内有足够的坑深度、高强度的社交设计,以及能直接让数值产生反馈的直接对抗设计。

这种设计的负面效果也是非常明显的:游戏的付费用户类型非常狭窄。只有最愿意付费而且支付能力最强的玩家,能在这类游戏中体验到快乐,这条需求曲线的斜率极其惊人(记住我们的坐标轴是对数的)。原本很多愿意付费的中轻度付费玩家在被高付费玩家碾压之后,不管是游戏乐趣还是付费意愿都极大下降。为了弥补这些玩家的体验,中国的游戏策划们在过去十几年中殚精竭虑,设计出了无数种不同的付费点来减缓斜率,但从本质上来说这些强社交数值游戏的收益仍然严重依赖于一掷万金的头部用户,只愿意付几十、几百块钱的玩家仍然难以找到自己的游戏乐趣。在更加极端的情况,例如中国市场的网页游戏中,经常一个服务器只有两三个高额付费用户,其他用户付费极少,运营方只能通过不停的滚服和合服来保证收益。

严格来说,这类基于社交和数值游戏和付费时代的MMORPG(如魔兽世界、最终幻想14)并非同样的游戏。虽然在中国市场上,直到今天也仍然存在大量的数值型免费游戏,但从游戏市场整体来看,这样的游戏其实非常稀少,而且游戏设计框架非常类似。在绝大多数发达国家市场,由于贫富分化程度不高,社交环境不支持,极少有这样的游戏长期生存下来,大多数强社交、强数值的免费MMORPG和SLG昙花一现,现存的游戏主要依靠中国、韩国、东欧等贫富分化严重的国家里的鲸鱼用户生存。

另外一个几乎同时被发现的道具付费模式就是“微交易”,也就是图上紫色的那条需求曲线,通过销售消耗品(例如体力、药品、聊天喇叭、火箭……等等等等)。微交易适合几乎一切休闲和轻度游戏,被发现后迅速用于今天绝大多数的轻度、大用户群手机游戏。这种游戏并不主要依靠用户社交、碾压这些手段来促进收入,在这种游戏里能花上1000美元就算得上是“鲸鱼用户”了。就像数值型游戏一样,会为这些游戏付费的用户类型也非常狭窄:我们可以将他们描述为“冲动型”或者“随意型”的付费用户。当这个类型的用户等不及体力回复的时候,他们可能就会付费购买道具继续游戏,而这些钱对这些用户来说确实也不算什么。

但如果你仔细看这条紫色需求曲线,它的弊端也是很明显的:付费额低,导致游戏需要极大数量的付费用户才能生存。这导致能使用微交易生存的游戏数量也是极少的:只有那些有机会让大多数人上手的简单游戏,例如消除游戏、跑酷游戏才能依靠这种付费模式长期生存。更多的休闲手机游戏甚至支付不起服务器的钱,只能依靠做一个单机游戏然后植入广告勉强求生;而能生存下来的休闲免费电脑游戏就更少了,在社交游戏、网页游戏的时代结束后几乎没有纯粹依靠微交易道具付费的游戏在今天还存活着。

能让今天的游戏行业这么繁荣的发现是什么呢?那就是第二次付费革命的主体,时装皮肤和抽卡开箱。

免费游戏道具收费,是一次听起来很美好,实际上可适用游戏范围很小的革命。我们现在回想起2005-2010年的游戏市场,或者2010年前后的网页游戏、手机游戏市场,会发现当时大多数的游戏都可以被称作“道具收费+X”的玩法,游戏设计师们想尽办法往各种成熟的游戏玩法里加入数值,加入消耗品,但并不是什么游戏都可以简单地卖道具为生的。绝大多数游戏生硬的设计,无法让他们取得巨大的成功,大多赚了一段时间的钱后关门了事。这段时间的游戏创业热和倒闭热,也让大多数投资者,尤其是中国投资者对游戏行业形成了定见:游戏是个极高风险的行业,一款产品的成功并不一定能够保证后续产品的成功。

这时候,游戏付费模式的第二次革命悄然到来了。这次付费革命并不像第一次那样惊天动地,但最终的效果丝毫不逊于第一次:这次带来变革的设计是“抽卡”和“时装”。这两个设计都不是一次成型的,而是通过一代又一代的付费设计师通过不断地微创新来改进的。在征途时代,就已经有“买钥匙、开箱子”这种基于随机性的玩法;而在更早一些的收费游戏时代,就有游戏公司试图通过出售皮肤外观,甚至是出租皮肤外观盈利。然而在当时的技术条件和道具付费的习惯下,这些设计只是未来付费革命的萌芽,只是整个系统里次要的付费点,在游戏的整体收益中微乎其微。定价成了最大的难题:游戏策划可以轻松地通过获得难度、所需时间、物品强度……等等给数值性道具定价,当然也可以通过失败概率、道具效果等等给消耗性道具定价。但时装的价值只有美而已,它应该如何定价呢?为了给这些皮肤定价,早期的策划们不得不绞尽脑汁给它们加上不那么影响游戏平衡的效果,诸如经验增加、队伍鼓舞甚至全屏特效之类的,来鼓励玩家购买它们。

我们的邻国日本,通过一个完全无关的付费设计解决了时装的定价问题,让它变成了我们今天最主流的游戏付费商业模式之一。如果纯粹以销售额的角度来说,今天世界上最大的时装公司应该是腾讯,其次就是网易。而解决这个问题的设计,就是抽卡(Gacha),2006年的日本人在功能机手游中发明了这个商业化手段。

同样,对于大多数普通用户、外行人和金融分析师来说,开箱和抽卡的设计似乎非常容易理解:这不就是赌博吗!甚至就连大多数玩家谈到开箱抽卡的时候,也会扼腕痛心道“赌博游戏有什么好玩”或者“再抽下去我就砍手”……甚至这种印象还造成了外界对现代游戏的许多误解和压制。

但实际上,抽卡这个商业化设计并不是赌博或者随机性这么简单。所有主流的抽卡游戏,都不可能通过抽卡获得任何赌博收益,抽卡的成果也无法反向变现。每个玩现代抽卡手游的玩家都知道,哪怕你抽得再好,手气远远好过理论概率,只要你充值,你就不可能抽回充值的本钱,所有充值进去的钱注定是贬值的,只有根本不充钱的账户才可能通过卖号盈利。

一个一定会赔钱的赌博会有人参与吗?当然不会!这就证明,抽卡这个设计的本质绝不是赌博或者随机性。那么,第二次付费革命的意义到底体现在哪里,让它变得如此成功?

 

现在,让我们重新祭出熟悉的需求曲线图。在图上,我们能看到熟悉的橙色数值型道具付费游戏的需求曲线,那是一个大R可以碾压所有人的付费曲线,也是最早发明“抽卡开箱”这个概念的游戏类型。

但真正让抽卡这个设计展现出妙用的,是将它用于弱联网对战游戏的日本人。

在那个手机游戏只能运行在功能机上的时代,一切社交、互动都还是痴人说梦,不管是本地的交流还是远程的计算,对手机来说都是不可承担之重,更何况数值型MMORPG那庞大精密的付费结构了。

像《Dragon Collection》(对,舰Colle也是按照这个格式命名的)或者《怪盗Royale》这样的游戏,几乎没有实时的社交或联机成分,却成功使用“数值抽卡游戏”这个潜力巨大的设计取得了巨额收入。一款使用抽卡付费作为主要内容的游戏,不需要外围的社交、攀比、PVP模块,也能从新的用户群体中取得收益!

随机抽卡的设计目的并不是赌博,而是通过“概率”的外表,拉平了付费玩家和免费玩家,大R和小R之间的差距,给游戏中的内容找到了“强大”之外的定价模式。

不像早期道具付费游戏追求用户之间彼此靠付费额碾压的设计,抽卡游戏大多讲究表面上的公平:如果是LOL、DOTA2这样的对战游戏,箱子里往往只有时装、皮肤;如果是数值抽卡游戏,那付费很少的玩家完全有可能通过运气战胜比他多花了五倍甚至十倍钱的其他玩家。

而开发者也能大胆地将角色、专属剧情、装备等内容全都装进卡池,并不像旧的道具收费那样围绕着社交和战胜其他玩家的爽快感来设计,极大扩张了可适用的游戏类型,甚至连各种单机玩法都可以强行装上一个抽卡模块取得惊人的收入。原本难以定价的时装,也依靠着箱子里的“稀有度”,让更广泛的玩家适应了这些“装饰品”的价格,部分饰品例如CSGO里的枪械皮肤甚至能卖到天价。

抽卡设计能够适应的类型与玩家画像,明显比强社交的MMORPG/SLG广大。它补上了两种道具付费模式中间庞大的空白区域,让大量的中等付费玩家找到了自己付费的快乐,给大量的游戏玩法找到了免费化的道路。现在世界上最赚钱的抽卡手游《Fate/Grand Order》,从玩法角度讲甚至是个玩家之间没有社交的纯单机游戏。而世界上最成功的电子竞技游戏,诸如《英雄联盟》、《CSGO》、《守望先锋》,也全都不约而同围绕着开箱子来设计自己的付费来源。第二次游戏付费革命,极大地扩张了免费游戏商业模式的边界。到了2015年之后,抽卡模式被添加得如此之广泛,以至于很多游戏策划都抱怨“所有的玩法都被做成过卡牌过了”。

但是,抽卡设计当然也不是万能的,它的两个分支仍然都有设计上的极大局限性。时装开箱游戏最大的问题,自然是付费率低下:由于游戏主体和时装毫无关系,实用主义的玩家通常对这些时装毫无兴趣。这导致这些游戏需要极其庞大的客户群才能支撑其商业模式,绝大多数用户群不那么大、用户也没有那么喜欢美和炫耀的多人游戏无法采用时装开箱的设计,只能老老实实收取微薄的一次性费用。而对数值抽卡游戏来说,问题则是抽卡本身会对游戏设计产生极大的扭曲,在执行中策划们也容易被“抽卡增收”这个目标带歪了路。很多“抽卡+X”的游戏,与其说是“利用免费游戏抽卡框架重现经典玩法”,不如说是“随便找了个题材骗你来抽卡”,进一步让抽卡游戏,尤其是手游受到传统玩家的抵制。另一个方向的尝试就更为糟糕,强行把抽卡开箱元素加入到普通游戏中,产生出的是类似《中土世界2》和《星战前线2》这种怪胎,受到了全球玩家的普遍抵制:你们加,也不能加得这么弱智啊!又没赚到钱,还丢了面子人人喊打,恐怕也只有欧美这些对抽卡设计的本质毫无理解的设计师才能做得出来了。

只有了解了现有付费设计的优点和局限性,我们才能更好的理解未来付费设计可能产生的变化。那么,有没有办法在道具付费、时装抽卡这些设计的基础上再进一步,容纳更多种类的玩家,让更多类型的游戏可以进入免费游戏的行列呢?这就是堡垒之夜和Battle Pass的意义了。

Battle Pass的原理与未来

如果从游戏设计角度分析,吃鸡类的游戏和大多数二线多人游戏一样,是一个典型的“对皮肤不友好的多人游戏”。不同于CSGO你能在画面上看到一把大枪,激活你买枪械皮肤的动力,也不同于DOTA 2和英雄联盟皮肤改变角色整体外观,在吃鸡里你买一个豹纹围巾很难被其他人看到。和它类似的多人游戏还很多,比如各种生存游戏、联机协作游戏、RTS游戏、对战卡牌游戏等等,这些游戏都面临着类似的困境:玩家人数不够多,而且皮肤、时装类物品的效果不好,导致开箱子设计对用户付费的吸引力很低。

在这张需求曲线图上,我以堡垒之夜的数据为例,标出了新Battle Pass的需求曲线(红色)。这里的数字来自LendEDU网站对堡垒之夜玩家做的调查,里面有两个很惊人的数字:超过60%的玩家选择付费,而其中更有30%的玩家是首次在免费游戏中付费。而他的付费上限虽然无法与数值付费、抽卡付费的高度相比,但却也不是很少:商城、付费购买等级、每个70天的赛季购买Pass……对一小部分核心玩家来说,他们一样能在这个游戏里花掉成百上千的美元。

对付费率拉动最高的,就是这个将付费奖励和游戏过程联合在一起的系统。它乍看之下很像中国玩家非常熟悉的“VIP”,但实际上鼓励的对象却截然相反:VIP是用户付费越多,获得的奖励越多,同免费玩家拉开的差距越大;而Battle Pass却是用户玩得越多、玩得越好,Battle Pass相对价格越低廉(甚至免费),给玩家提供的奖励就越多。而销售的内容本身,也不会像数值游戏那样影响平衡性,只是影响玩家们赚取赛季经验和Battle Pass经验的速度。对一个有经验的游戏设计师来说,他应该能很容易地捕捉到其中的设计思想:付费和核心游戏系统分离,却通过巧妙的设计框架结合在一起。它可以结合进任务系统里,给玩家积累回报,也可以结合进成就系统里,让玩家得到成就的同时获得购买Pass门票的更大冲动;通过成就升级装备、皮肤会有更大的想象空间。在未来两年中,我们注定将看到大量Battle Pass的改版,它们将把更多的游戏玩法带进免费游戏的世界,同时不用受到道具收费或开箱抽卡的巨大掣肘。

这样的设计,是极其容易普及开来的,它几乎可以用于一切可以容纳赛季或成就的多人游戏,包括长期以来难以免费游戏化的多人生存游戏、多人合作游戏和小众对战游戏。一个有经验的游戏设计师,可以很轻松地想象一个基于Battle Pass的炉石传说、怪物猎人世界或者流放之路。

我们也确实看到了大量欧美游戏公司正在制作,或声明将要制作拥有类似Pass的游戏。

在Battle Pass的冲击之下,传统游戏厂商对开箱子设计的短暂追捧看起来也要结束了。

圣歌宣布没有开箱系统,地平线4宣布没有开箱系统,辐射76我们目前不知道有没有开箱系统,很可能也会在上线之前进行改动。

大量曾经有过,或者试图做过开箱系统的游戏,例如中土世界战争之影和星战前线2也移除了开箱系统,它们的续作很可能也会投身Battle Pass的怀抱。

更重要的一点是,Battle Pass是一个欧美原生的、基于订阅制改良的设计,这让它不像道具收费、抽卡收费那样难以被欧美主流玩家和游戏设计师接受。

你很难想象一款免费游戏的付费渗透率能超过五成,而且还不怎么挨骂——但Fortnite却做到了。

当然,随着时间的推移和这一付费设计的普及,有朝一日Pass或许也会像现在的开箱一样臭名昭著,但现在大家和它还处在蜜月期。

这意味着,在未来几年中,“Battle Pass + X”可能会是欧美游戏市场上最大的金矿,等待着擅长制作核心玩法、却不擅长商业化手段的游戏公司们去开掘。

至于对广大玩家们呢?这意味着抽卡游戏的全盛时期将会结束。免费游戏的玩法里,将会出现至少十几种全新的面孔了。

P.S. 在没有游戏设计值得写的夏天摸了一夏天鱼后,旗舰元帅又回来了。这次的写作对象,是游戏的付费设计——相信各位也看得出来,这中间一整段的《游戏付费设计理论》,实际上并不只是给Fortnite写的。

今年以来发生的事情,令我们所有和游戏有关的人意识到,在这个时代,理解游戏是什么的人和不理解的人,已经完全割裂开来了。从某种意义上来说,我们这个行业落后的公共关系和产业理论在其中难辞其咎。

时至今日,《现代汉语词典》和《辞海》的最新版本版本里面,“游戏”一词的词条甚至都不包括任何电子游戏、网络游戏、桌游和兵棋,这一切和“现代游戏”相关的释义。

这是游戏行业所有人的责任:我们自己甚至都不能用合适的词汇和理论,向不玩游戏的人来描述现代游戏,这一前所未有的艺术与娱乐方式。哪怕是游戏行业的自己人,讲述游戏意义的时候也要拿出1938年的《游戏与人》,讲述游戏动机的时候也常常会提起1938年的“斯金纳箱”,甚至用赌博描述抽卡。

这些都不是真的。现代游戏绝非1938年的产物,我们玩游戏的动机不是斯金纳箱,玩家抽卡的动力也绝不可能是为了获取赌博回报。现代游戏的设计,自有其历史和理性脉络可循,绝非斯金纳箱这样原始的理论所能概括的。这也是我写作这篇文章的初衷之一。

 

作者:旗舰评论,授权青瓜传媒发布。

来源:旗舰评论

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魔兽世界8.0上线后用户暴增,依旧号召力十足! //www.f-o-p.com/96156.html Fri, 24 Aug 2018 02:03:40 +0000 //www.f-o-p.com/?p=96156 魔兽世界

上周,《魔兽世界》8.0版本资料片《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》正式上线,期待已久的玩家反应热烈,纷纷涌入游戏,导致新版开服后不久的服务器陷入麻烦,不少玩家甚至反应进入游戏需要排队,高峰时竟达到数千人。

在国外著名直播平台Twitch上,《魔兽世界》专区同样火爆,不少主播纷纷开荒,吸引大量用户观看,专区关注人数迅速突破300万,玩家对待新资料片的热情可见一斑。到底是什么原因使得《魔兽世界》在此次的新版本发布中造成如此大的轰动呢?手游那点事接下来为你简要分析。

一、新资料片上线一周,游戏各项数据实现迅猛增长

从上周游戏发布新资料片当天起,在这近一周的时间里,《魔兽世界》的在线人数居高不下。在178人口普查平台上,游戏近期的活跃人数已超过140万,真实情况或许比数据还要高。回过头来看看新版本之前的活跃人数(10万),不难想象玩家对新资料片的热情到底有多高涨。

除了从游戏活跃人数数据得到直观的感受外,在不少网站的魔兽相关话题去也能体会到那种“疯狂”。

国外著名的直播网站Twitch,在游戏上线2小时后其《魔兽世界》专区关注人数便突破300万,当即成为直播人数、观看人数Top 1的游戏。作为对比,是《英雄联盟》的6倍,《堡垒之夜》3倍。

在国内,百度指数的“魔兽世界”、“艾泽拉斯”等与游戏相关的百度指数高达15万,并且均在游戏上线当天达到顶峰。微博指数上,游戏相关指数自新版本发布至今平均环比上升50%,最高达到230%。

二、开服13年,历经多个版本,为何还拥有如此强大的号召力?

自2005年《魔兽》登陆国内后,游戏共发布8个资料片,每一部资料片的公布总能引起游戏界的热议,而这一次“争霸艾泽拉斯”也不例外。自游戏新版本预告片上线,不少玩家的纠结心情从《军团再临》版本将近两年的等待中得到释放,如电视连续剧般精彩的游戏剧情、熟悉的游戏人物现身,可以说新版本在上线前夕就已做好充分的造势宣传。

在笔者看来,对于大部分玩家为成家立室的80后的魔兽世界来说,游戏至于他们是情怀大于娱乐。正如有玩家在得知新版本即将上线后,在其大半年没有人聊天的公会群里发布消息,即获得上百条信息留言,许多人纷纷表示又要打开尘封已久的游戏,好好熟练一下操作,以待新版本上线。

1、新版本都有哪些新的内容?

预告片中我们可以看到,希尔瓦娜斯用一把火烧掉了泰达希尔,由此全面引发新的大战,这一次玩家将再次围绕两大阵营的战争展开历程。

一直被玩家诟病的PVP模式,在此次版本中有了不少新的改变,其中“战争模式”成为核心。玩家可以开启战争模式,在游戏中冒险之余,还能挑战其他玩家,并且开启战争模式能给玩家带来额外的加成,除了安全区域,所有地区都有可能成为战斗区,如此便使得热衷于刺激玩法的玩家得到满足,游戏自由度增强了不少。

除了每个版本都会更新新的职业和专精,地图、任务也相应增加,在游戏内容上再进一步扩充游戏世界观,尽管有玩家吐槽任务内容与过去版本同样繁杂之余也有一定重复的味道,但总体而言剧情连贯较为完整,过渡起来也不显得突兀,支线任务虽多,但也不是强制要求,这一点上也较为人性化。

有趣的是,新版本的《魔兽世界》再一次埋下了彩蛋。在《魔兽争霸3》中,大家非常熟悉的地名——库尔提拉斯将重现于玩家眼前,而且连赞达拉也将出现在新版本当中。再看看过去魔兽世界里曾出现过的《炉石传说》元素,看来对于系列联动,暴雪也真是不遗余力。

2、毫无疑问,《魔兽世界》开创了一个新时代

除去情怀,魔兽极其丰富的游戏内容也是久经不衰的主要原因。联盟与部落连年争斗,两大阵营玩家甚至在现实中也有过争吵。后来合作对抗燃烧军团,如今又再次对立,史诗般的游戏享受在游戏领域中实属罕见。而游戏内容设定严谨,种族众多,规模宏大,任务繁杂,即便玩过是老玩家依旧能在这个世界上寻找未知,令人叹为观止。

另一方面,《魔兽世界》可以说是最能兼顾休闲玩家和核心玩家需求的游戏。玩家可以不断战斗,也可以在里面钓鱼、考古休闲娱乐,无论如何都能在魔兽的世界里找到适合自己的生存之道,这也是游戏至今仍有新玩家流入的主要原因。

而副本则是开创了一个游戏玩法的新时代,玩家组队一同进入任务合作击败Boss,这在当时看来是绝对创新的一种玩法,至于40人大副本更是如今许多网游仍在模仿的模式,其对游戏行业的影响之深不言而喻。

尽管《魔兽世界》采取的是收费模式,但多年来依旧能让人沉浸于此,即使是早已卸载游戏的玩家,一旦听说有新版本,或剧情达到某个新阶段,他也会不假思索般重新下载。即使游戏从30元4000分钟的点卡收费到2014年涨价至30元2700分钟,从2016年8月4日开始,又由点卡转为75元每月的月卡收费,游玩成本上升也并没有流失掉大多数玩家。

可以说新版本是属于魔兽玩家的年度庆典,但当热潮退去,游戏将再一次趋于平淡。就像一位八年的部落玩家跟笔者所说那样:“新版本就像过春节,咱们都在那几天从四面八方赶回家乡,几天狂欢过后大家又逐渐散去,家乡又再一次回归平静。”

可大家还是很期待春节的到来,不是吗?

 

作者:Doesnt,授权青瓜传媒发布。

来源:手游那点事

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SuperData 6月报告:全球数字游戏支出增长15%,《绝地求生》PC销量创新高! //www.f-o-p.com/92244.html Fri, 27 Jul 2018 01:51:00 +0000 //www.f-o-p.com/?p=92244 全球数字游戏

 

近日,市场研究机构SuperData发布了6月全球数字游戏市场报告。报告显示,消费者在所有平台上的数字支出估计为91亿美元,高于去年6月的79亿美元,同比增长了15%。其中,移动平台和主机平台成为6月营收增长的主要驱动力,同比增长了23%。相比之下,付费PC游戏的收入略有下降。

报告指出,得益于在Steam平台的促销活动(仅售19.99美元),《绝地求生》在6月的PC销量表现强劲,达到了470万份。值得一提的是,《绝地求生》在6月的PC销量,比5月大幅增加,也创下了自去年10月以来的新高。

在外挂问题层出不穷、竞品不断崛起的吃鸡大环境下,《绝地求生》面临的困境日益严峻。而通过此次Steam促销活动,《绝地求生》终于交出了一份不错的成绩单——由5月的PC收入榜第9跃升至6月的第3。

不过,在主机平台,《堡垒之夜》依旧表现强劲,继续蝉联主机游戏收入榜冠军。根据SensorTower数据显示,Epic Games旗下的《堡垒之夜》在推出第五赛季内容之后,这款游戏在iOS平台的单日流水达到了200万美元。而在此之前,该作iOS版本的单日平均收入仅为120万美元。

此外,育碧旗下的赛车竞速游戏《The Crew2》表现强劲,一举拿下了6月主机游戏收入榜第4——仅次于《堡垒之夜》、《FIFA 18》和《使命召唤:二战》。报告显示,《The Crew2》在主机和PC平台共计售出了70万份。

与此同时,EA旗下的《模拟人生4》亦表现出色。根据SuperData的预测,在6月游戏更新之后,这款发布了4年的老游戏共计售出了80万份。

而在移动平台,腾讯旗下的《王者荣耀》和《QQ飞车手游》依旧表现强劲,继续保持冠亚军宝座。紧随其后的是,Niantic出品的《精灵宝可梦Go》排在移动游戏收入榜第3,比5月上升了一个名次。

以下是6月各平台的收入榜TOP10排名:

PC平台:《英雄联盟》《地下城与勇士》《绝地求生:大逃杀《穿越火线》梦幻西游onlineⅡ》《堡垒之夜》《魔兽世界》《坦克世界》《DOTA2》《CS:GO》

主机平台:《堡垒之夜》《FIFA 18》《使命召唤:二战》《The Crew2》《GTAV》《彩虹六号:围攻》《NBA 2K18》《战神》《孤岛惊魂5》《守望先锋》

移动平台:《王者荣耀》《QQ飞车手游》《精灵宝可梦GO》《Knives Out》《梦幻西游》《皇室战争》《怪物弹珠》《FGO》《糖果粉碎传奇》《部落冲突》

 

作者:Jenny(编译),授权青瓜传媒发布。

来源: 手游那点事

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