嗨~大家好,欢迎收看本期的《一周手游出海榜》~在本期开始前,我们先惯例回顾一下上期的情况:上期的出海之星分别由《烈火如歌》、《黑道风云》和《远方》夺得。
而本期出海厂商在各个市场的表现和上期的情况大致相同:日本市场和美国市场都仍然处于出海低潮期,并未见好转;而本期上榜韩国市场免费榜的中国出海游戏数量也出现了明显的下降,但是畅销榜的表现却要比上期还要好。
下面开始各个市场的详细出海情况解读:
还是先从韩国市场开始:(由于韩国市场的手机平台构成极不平衡,所以我们取用的数据是在当地占据绝对优势的Google Play市场数据。)
尽管现在韩国市场已经成为中国游戏出海表现最好的海外市场,俨然有成为“第二个主场”的趋势,但是这并不代表着出海厂商们就可以掉以轻心;就以本期韩国市场的免费榜为例,本期上榜的中国出海游戏只有易幻(Efun)旗下的《兽人:战争序列(오크: 전쟁의 서막)》一款,而在上期则是有5款出海游戏的进入免费榜Top20。
虽然免费榜遇挫,但是本期出海游戏在韩国畅销榜的表现却比上期还要更好一些,韩国Google Play游戏畅销榜Top20中,有8个是中国出海游戏!比例将近一半,其中大部分都是我们栏目的熟人,这里就不再逐一列举了。而易幻(Efun)旗下的《兽人:战争序列(오크: 전쟁의 서막)》在本期同时打入了免费+畅销双榜Top20,同样是畅销榜新面孔的还有君海旗下的《神命(신명)》。
本期韩国市场出海之星:《兽人:战争序列》,《神命》
新上市不久的《兽人:战争序列》本期在韩国市场的表现非常不错,同时打入了免费+畅销双榜Top20。这款魔幻风格的MMORPG游戏在登陆韩国市场之后迅速赢得了玩家们的青睐。
《兽人 战争序列》无论是题材还是美术风格都非常贴近韩国玩家的喜好
而游戏的开发商易幻(Efun)是国内最早参与开拓海外市场的厂商之一,也是在韩国市场最活跃的中国厂商之一,出海经验非常丰富。再加上韩国市场本身比较偏爱MMORPG游戏,而《兽人:战争序列》的魔幻题材和画风都比较符合MMORPG老玩家的口味,于是在本期成功杀入韩国地区双榜Top20。
而本期在韩国市场畅销榜表现不错的还有君海旗下的《神命(신명)》,神命的成功,除了在品类上选择了当地最受欢迎的MMORPG之外,还在本土化上花了不少功夫。
游戏在韩国的宣传海报
游戏邀请了韩国本土男星朱智勋为游戏进行代言,而朱智勋主演的《与神同行》早前在韩国收获了相当不错的票房和口碑,与人气电影联动后,游戏获得了相当不错的曝光率。在累积了足够的人气之后,游戏也顺势杀入了近两期的韩国畅销榜Top20,并稳定在20名左右。
总结本期的韩国市场,虽然中国出海游戏在免费榜的表现不佳,但是在畅销榜却拿下了近半的份额。而且在本土巨头垄断的MMORPG品类中也取得了不错的成绩。接下来中国厂商在韩国市场的表现可以说是非常值得期待了。
再来看看日本市场,和上期一样,日本市场本期上榜的新上架游戏只有两个,比起之前要少一些,而中国出海游戏本期在日本市场的表现则是陷入了低迷,免费榜上只有网易旗下的《荒野行动》,而畅销榜则是《荒野行动》《第五人格》和《黑道风云》3款出海游戏上榜。
本期日本出海之星:《第五人格》《黑道风云》
这两款游戏都是我们栏目出海之星的老熟人了,《黑道风云》在上期才刚刚当选过,这里我们就不再复述了。
总结本期日本市场,虽然榜单变化同样明显,但是中国厂商把握到的机会似乎并不多,在日本市场表现稳定的出海厂商就只有网易一家。尽管在日本市场游戏榜的Top50中还能找到其他中国出海游戏的身影,但能杀入榜单头部的游戏并不多。
最后来看看美国市场,和刚才的日本市场一样,中国出海游戏最近在美国市场的表现一直比较低迷,尽管本期在美国免费榜Top20中还能找到4个中国出海游戏的身影,但是畅销榜上却只有一款《火枪纪元》。
本期美国出海之星:《跳舞的线》《火枪纪元》
猎豹移动在休闲游戏上的表现其实一直都不错,本次上榜的《跳舞的线》早前在国内也曾在抖音的助力下火了一把。游戏在10号登上了美国App Store的推荐页面之后,下载排名就从88位上涨到25,之后一路爬升,最后打入Top20。
《跳舞的线》在10号获得的美国App Store推荐位置分布
美国市场一直对于休闲游戏的需求和要求都不低,只要是好游戏,就有能登上App Store的推荐页面,登上推荐页面之后会有多大的好处,相信不用说大家都看到了。
而《火枪纪元》在之前几期的表现其实都并不差,只是一直徘徊在Top20-30之前,成为了我们榜单的“守门员”,而游戏终于在14号更新了新版本之后,杀入了本期的畅销榜Top20。
而SLG游戏在美国市场同样也有不少的忠实玩家,之前在美国畅销榜排名不错的出海游戏也大都是SLG游戏,
总结本期的美国市场,虽然出海的休闲游戏表现尚算可以,但是畅销榜还是只有“一枝独秀”。仔细观察本期的美国榜单,不难发现美国畅销榜Top20上的SLG游戏比例出现了明显缩减,或者是时候需要考虑下,怎样才能调动SLG玩家们的游戏热情了。从《火枪纪元》本期的表现来看,更新版本似乎也是一个不错的办法。
来源:
说到二次元游戏推广,除了传统的渠道及买量之外,大家通常会想到以up主、同人画师等KOL做品牌营销,然而在大量同类型推广套路的洗礼下,用户不断产生疲劳感,难以有效获得用户。
另外二次元游戏用户的属性和一般的游戏有着较大的区别,传统的渠道、买量打法很难获得精准用户。因此市场上许多二次元游戏在“品牌营销”和“效果推广”之间遇到两难的选择。
难道二次元游戏推广只能选择其一吗?答案当然是否定的,因为只要摸清用户属性及市场规律,这两者完全可以做个有机结合,使得二次元游戏在市场推广中较大幅度地降低成本。
即使二次元文化越来越受到欢迎,但是在整个大环境下,它仍然算是一种亚文化。和其他主流游戏类型相比,二次元游戏的推广面临着更大的困难。
从推广渠道来看,如果二次元游戏要向普通游戏那样做买量推广,往往容易造成“事倍功半”的效果。对于二次元游戏而言,常规渠道中核心用户太少,粗暴买量的性价比不高,难以触及核心用户。如果专攻细分领域,又面临着资源有限、竞争激烈的问题。
从游戏本身来看,游戏本身自带IP与否也是影响推广效果的一个重要因素。二次元游戏用户对于游戏剧情的好坏十分看重,而这也意味着IP和人设。一方面,对于自带IP的二次元游戏来说,IP本身就能够给游戏带来一定关注度和种子用户。然而,IP经济实际上是一种粉丝经济,游戏的IP用户被洗完之后容易面临流量锐减的问题。另一方面,对于没有IP的二次元游戏来说,游戏天然缺少用户熟悉的内容素材,在广告推广上存在更大的困难。
《剑之荣耀》是九方互动在2018年初推出、由上海捷勋发行的一款“二次元+MMO”的游戏,曾拿下了App Store的Banner推荐。它作为一款无职业无锁定的MMORPG,是为数不多能获得苹果推荐的MMO游戏之一。
能获得苹果青睐,一定程度上也能说明这是一款优秀的游戏作品。但是细看《剑之荣耀》的资料,会发现它既不是出传统自大厂之手,也不是那些声名远扬的制作团队。但是《剑之荣耀》在TapTap上却有着不错的关注度,评价数超过4k。
此外,《剑之荣耀》作为一款二次元游戏,却不具备通常二次元游戏非常依附的IP,在推广上缺乏用户熟悉的素材。那么这款“小厂佳作”是如何获取用户的呢?负责《剑之荣耀》全案推广的移动营销团队摩邑诚向手游那点事讲述了它的营销流程。
1.没有IP怎么办?“借”一个IP
没有IP的原创作品要如何吸引用户?答案是“借”一个IP。
《剑之荣耀》是一款具有优秀品质的二次元MMO手游,但是它缺少最容易打开热度和获取种子用户的IP。因此在推广内容的选择上,《剑之荣耀》选择了与近年来大热的IP《全职高手》合作,通过借助《全职高手》本身的影响力作为游戏推广的突破口。
在具体的合作方式上,《剑之荣耀》不同于通常的全IP合作,而是采用角色植入的方式。在《剑之荣耀》中,《全职高手》的人气角色叶修、苏沐橙等不仅作为NPC出场,还以外观时装的形式让玩家还原出自己心目中的角色形象。
通过IP角色植入,《剑之荣耀》无论是广告吸量还是用户进入游戏后的留存率、付费率,都有了大幅度的提升。据摩邑诚介绍,与常规素材相比,IP类素材带来的提升效果非常明显:在信息流广告中,IP类素材的广告点击率(CTR)为2%-5%,而常规素材只有1%-2%;IP类素材的广告转化率(CVR)为7%-10%,而常规素材只有5%-8%。
而在用户表现方面,IP类素材带来的用户的质量也普遍较高。IP类素材带来的用户,次日留存率要比常规素材提升7个点、新手完成率提升5个点、付费率提升1.5个点。
《剑之荣耀》这种IP角色植入的做法,可以说是达到了“四两拨千斤”的效果。比起全IP合作,部分IP角色植入的成本无疑要少得多。只要游戏和IP内容结合得当,一样能够达到非常好的曝光效果,同时又能最大限度保留游戏本身的特色。
2.动漫类APP助攻,形成二次元游戏推广的中坚力量
在常规渠道铺开获取泛二次元用户的同时,《剑之荣耀》在二次元领域也进行了有针对性的部署。细分资源的用户匹配度比常规渠道高出许多,是获取核心用户的重要途径。
针对细分领域资源有限、竞争激烈的问题,《剑之荣耀》在已有的二次元平台进行推广宣传的同时,还依据自身的需求扩展了细分领域的宣传资源。在这方面,《剑之荣耀》的做法也十分的巧妙。
《剑之荣耀》没有去找商业化成熟的App或平台,而是启用了10个几乎首次开启商业化的动漫类App同时宣传。由于这10个动漫App中多数是首次开启商业化,因此用户的关注度相对集中,也不会因广告太多而产生疲劳感。另一方面,和常规渠道相比,这10个动漫类App的投放成本较低,投放效果却更好。动漫类App的iOS投放成本为20-23元,而常规渠道的iOS成本在30-40元;从投放达到的效果来看,从动漫类App获得的用户LTV要比普通的信息流广告高出50%甚至是100%。
3.三轮测试、准备了上百套素材,只为了确保最佳效果
二次元用户是极度宽容又极度挑剔的一类群体。如果游戏内容中有不符合用户调性的地方,他们会强烈抵制;相反,如果游戏的核心内容能够触动到他们,那么游戏的其他不完善的地方他们愿意去谅解。
而在二次元游戏推广方面,自然也是针对用户特性投其所好。《剑之荣耀》在进行推广前针对二次元用户和泛二次元用户的不同属性,组织了3轮广告测试、积累了10多个不同方向,由此制定了上百套精美素材。
丰富而有针对性的素材能够较为全面地触达到不同的用户群体,使得广告效果最大化。据摩邑诚透露,《剑之荣耀》上线初期,就迅速在短时间内达到预期量级。
4.借势“苹果推荐”,引爆推广环节
在常规渠道和细分资源进行全面推广、并且在玩家圈层中形成了一定热度后,还需要运用或者人为制造一个爆发点,让产品真正“爆”起来。获得App Store的Banner推荐是《剑之荣耀》整个推广期的一个关键点。
在App Store的Banner推荐时段里,《剑之荣耀》借势做广告投放,依靠App Store推荐带来的曝光度,游戏的热度大幅度提升。从推广数据来看,在推荐时段里,广告素材的点击率提升了60%,转化率也有明显提升。App Store推荐加上有准备的广告投放配合,让《剑之荣耀》单纯依靠广告投放,便在中国App Store免费榜取得了良好的成绩。
结语:
越是细分品类,越有的放矢。从表面上来看,《剑之荣耀》的投放看起来是粗暴买量,实际上在推广之前做了全面细致的准备工作,才使得产品在上线初期强势抢量,在用户圈层逐步形成热度。另一方面,负责游戏整体推广的摩邑诚在进行广告投放时有着明确的管理机制,有效避免投放失控。
从《剑之荣耀》的营销流程来看,二次元游戏的推广并不是只能做品牌营销,只要把握好用户属性和不同推广阶段需要的效果要求,品牌营销+买量投放更能引爆产品的人气。
本文作者@虹彤 手游那点事 由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!
小编在这款二次元MMO ARPG里,竟然捏了一个和结城明日奈“差不多”的角色:
甚至还用她体验了一把和《刀剑神域》里“差不多”的战斗:
最近App Store首页Banner推荐页面有这样一款国产游戏,它作为一款无职业无锁定的MMO ARPG,是为数不多能获得苹果推荐的MMO游戏之一。
细看《剑之荣耀》的资料,会发现它既不是出自大厂之手,也不是那些早已成名的制作团队。“九方互动”这个低调的名字,在App Store开发者作品列表上,甚至只有3款产品。
《剑之荣耀》是九方互动在二次元领域的首次尝试,与此前两款看上去很“典型”的产品相比,可以说得上是洗心革面。
除了拿下App Store的Banner推荐外,《剑之荣耀》在TapTap上也获得了不错的关注度。截至发稿前,TapTap上显示安装人数超过17万,评价人数超过3k。
但平均分却只有7.2
正是因为好成绩与低评分的不搭,令小编对《剑之荣耀》感到疑惑,拿下Banner位置到底是机缘巧合,还是真材实料?
在简单试玩后,小编认为《剑之荣耀》虽然存在一些MMO产品的普遍问题,但在整体上却具备了二次元MMO应该要具备的核心元素,甚至还表现得不错。
1.出乎意料“靠谱”的捏脸系统
《剑之荣耀》那捏脸系统的好评,小编早已在玩家评论中看过。甚至在TapTap的游戏标签上,还友好地为这款产品打上了“捏脸”的标签。
对比起一些细化到“脸型”的捏脸系统,《剑之荣耀》实际上提供的角色外形选项并不多,除了基本的“性别”选项以外,只提供了“头发、眼镜、肤色、服装”4种类型选项。
但《剑之荣耀》在每一种类型里做了足够的细化,以头发为例提供了14种发型、30种发色选择,使游戏内的角色有足够的差异化空间。
选择的多少并不是关键,令小编出乎意料的是,在这有限的类型选择上,《剑之荣耀》使每个角色模型看起来都很“靠谱”。
这是小编随手捏出来的妹子:
要是认真捏的话,可以捏个蕾姆:
捏个初音未来:
捏个巴麻美:
相似度已经可以用“差不多”来形容。《剑之荣耀》就像是把很多人气动漫的角色造型都放在捏脸系统里,并舍弃了一些不必要的类型选项,尽量让每一位玩家的角色都有“靠谱”的外形。
在MMO产品里,“靠谱”的角色模型让玩家玩起来更投入。特别是在二次元领域,人气角色自然是获得了大部分粉丝的审美认同。而当他们到游戏里创建角色的时候,往往也会以自己喜爱的角色外形作为参考。
亚尔斯兰
提供“靠谱”的角色模型选择,《剑之荣耀》因此获得了大部分二次元用户的审美认同。但外在只是第一印象,如果玩法上没有亮眼的元素,相信这款产品并不能拿到App Store推荐。
2.“无职业+无锁定”,MMO自由度的新体现
MMO近年发展方向以“自由”为主,大部分产品专注在把游戏往“沙盒”方向改进,“自由”往往体现在多线性的剧情,在角色职业层面,很少体现出足够的自由度。
《剑之荣耀》为玩家提供了足够多的角色职业选择,主要体现在武器种类上。但更为关键的是它舍弃了职业系统,是一款“无职业”的ARPG。
武器分为“双刀、大剑、太刀、弓箭、法杖、重炮、长枪”七种
在设计上,游戏内提供7种武器选择,角色战斗方式随手上的武器进行切换。简而言之,角色拿起“刀”便是战士,拿起“法杖”就是法师。
拿起刀是战士
拿起杖是法师
随意切换的战斗风格让玩家有更多选择的同时,“一代版本一代神”的情况也相应减少。因此在PvP的情况下,大家都会偏向于选择版本较强的武器,游戏的竞技性得到提高。
在战斗系统上,《剑之荣耀》使用常见的左摇杆右技能操作方式。特别的是右侧技能键位较多,但位置间隔合理,在战斗中很少出现误触。值得一提的是,闪避键“贴心”地摆在了右下角拇指最容易按到的位置,可见制作组对操作竞技性的执着。
大招用“宝具”发动(黄色按钮,可折叠)
或许是因为对竞技性的追求,《剑之荣耀》选择使用“无锁定”的攻击判定系统,我们知道“无锁定”主要有两个特点:
被攻击的对象可以依靠风骚的走位来躲避攻击
攻击者的几乎所有技能都可能攻击到多个目标
因为“无锁定”系统的存在,使《剑之荣耀》无论是在PvP或是PvE上都具备了更大的操作空间。“消除职业差距”、“给予操作空间”,可以看出《剑之荣耀》在整个核心玩法设计上都是以“公平”和“竞技”为前提。
但评分上为何会出现偏差,笔者认为这可能就是“理想”和“现实”的差距。
3.理想和现实之间,差了点诚意
在玩家留言上我们可以知道,《剑之荣耀》同样也犯了很多产品会犯的问题。
摘取自TapTap留言区
具体问题反映在职业平衡性需要更多调整;整体的游戏表现还需更多优化;而最重要的是在“氪”与“肝”之间,需要给予玩家更多诚意。
可以这样说,《剑之荣耀》具备爆款的基因,甚至还开了一个好头,但改进的空间很大,特别是在“诚意”的体现上还需更用心。
结语
虽然目前产品经已上线,但至少在关注度上看来,玩家还是有所期待的,希望制作组能把握机会及时改进。
本文作者@手游那点事 由(青瓜传媒)整理发布,转载请注明作者信息及出处!
App Annie今日发布10月全球手游指数报告。报告期内,《王者荣耀》超过《FGO》重回全球收入榜首,同时Supercell的《部落冲突》上涨7名,Playrix旗下的休闲模拟经营游戏《梦幻家园》大幅度提升排名,均闯入收入榜前十。此前,在9月因排名大幅上涨而闯入全球收入榜前十的另外两款产品,《仙剑奇侠传五》和《九州天空城3D》均被挤出前十。
国内公司收入排行中,bilibili、三七互娱、米哈游、IGG均呈现出上扬趋势,进入榜单第二梯队,值得一提的是,除了bilibili之外,其他三家厂商均在海外做出了亮眼的成绩。同榜单头部依然由腾讯、网易、金刚游戏、祖龙游戏锁死。
海外市场里,中国厂商的表现也非常强势。就美国榜单来看,腾讯依靠资本运作,充分渗透到了应用收入榜前五,巨人也依靠收购的博彩游戏公司,占据了美国应用收入榜的一席之位。此外,猎豹移动、乐逗游戏也在下载榜有所表现。
同时还能看到,新版App Store的带量效果增长得极其明显,前段时间拿到苹果全球推荐的《战争艺术:赤潮》和《勇闯死人谷2》直接冲进国内下载榜前十,分别负责发行两款游戏的英雄互娱、PikPok也双双进入国内厂商下载排行前十。
以下是本月App Annie全球手游指数报告的具体分析:
从iOS&Google Play全球公司收入排行来看,腾讯、网易依然占据全球收入公司的Top 1、2位,紧接着的动视暴雪和韩国网石也稳稳站住第3、4位。榜单整体进呈现小幅波动的走势,日本mixi、俄罗斯Playrix、美国EA均有小幅度上扬,Sony和NCSOFT则是小幅度下滑,万代南梦宫排名不变。
可以看出几家大厂的市场格局已经非常稳定,相较于头部依靠多款产品形成矩阵,进而全面拉动营收的公司来说,mixi、Sony、Playrix等公司的手游业务更依赖于某一款产品的表现,比如mixi的《怪物弹珠》,以及Sony旗下公司的《FGO》,这两款产品的营收表现受到营销活动的节奏影响较大,进而影响公司整体营收指数。
俄罗斯厂商Playrix近一段时间势头很猛,只不过相对于其他的游戏大厂来说,并不算众人皆知。除了早期的《梦想小镇》,后来该公司旗下的《梦幻家园》在全球市场都维持了很高的下载量,而这家公司从2012年转型在Facebook推游戏之后,直到现在都专注于休闲游戏领域,这或许是其竞争力的来源之一。
从iOS&Google Play全球游戏公司下载排行来看,腾讯依然凭借《王者荣耀》等大DAU和用户量的产品,占据第一的位置,维旺迪、育碧、EA等海外大厂则牢牢占据2~4的位置。从第五位开始,该榜单仅有Playrix和Voodoo两家公司呈现涨上趋势,其他或均有下滑表现。Voodoo与Playrix比较类似,同样是专注在休闲游戏领域,只不过旗下游戏多以轻度玩法为主打的元素,代表产品有《Balls vs Blocks》(《Snake vs Block》)。
就iOS&Google Play全球游戏收入榜的表现来看,《王者荣耀》超过《FGO》重回全球收入榜首,《梦幻西游》与《怪物弹珠》互换3、4名的位置,《Candy Crush Saga》则越过韩国两款国民手游《天堂2》和《天堂M》,稳住了第五的位置。同时Supercell的《部落冲突》上涨7名、Playrix的《梦幻家园》空降榜单,均闯入前十。而在9月份入榜的两款中国产品《仙剑奇侠传五》和《九州天空城3D》,已被近期强势的几款产品挤出榜单Top 10。
据业内人士透露,《天堂M》在韩国的月流水已经超过1.3亿美金,《天堂2》的月流水则至少在4000万美金以上,而这两款产品仅在韩国上架。由此可以推算出,全球收入榜Top 5均为月流水数亿美金的产品,相对来说以《天堂M》为分界线,7~10位的营收规模并不会太大。同样还能看出的是,《Candy Crush Saga》的营收能力也相当可观。
再看iOS&Google Play全球游戏下载榜,《梦幻家园》上升4位占据榜首,乐逗游戏的《地铁跑酷》位居第二,《王者荣耀》稳住了第三。可以看到乐逗依然在海外休闲游戏领域有自己的打法,而Playrix近期的作品《梦幻花园》也被乐逗代理了国内的安卓版。
此外《皇室战争》《Candy Crush Saga》《超级马力欧Run》《Rider》都有不同程度的排名上涨。总体来看,全球下载榜依然只有《王者荣耀》这一款既重度又对DAU需求极高的竞技游戏,除此之外仍然是大DAU休闲、休闲竞技游戏占据最大的流量。
仅看国内iOS厂商收入排行,前四位由腾讯、网易、金刚游戏、祖龙游戏牢牢守住,前两者由于产品矩阵庞大,核心产品市场占比巨大,因此很难被后来者撼动。位于第三的金刚游戏,是与畅游一起联合发行了《仙剑奇侠传五》手游的厂商,该产品上架以来稳居国内畅销前列,创造了巨大的营收。老牌厂商祖龙游戏也紧随其后,排在第四位。
从第五位开始榜单出现了比较大的变化,除了龙图游戏排名没有变化,依然占据第八位以外,bilibili排名上涨1位稳住第五,三七互娱、米哈游、IGG则分别以前进10位、16位、4位的成绩,替换掉了此前榜单中的其他厂商,集体挺进前十。
其中,bilibili以《FGO》为首的多款二次元游戏带动收入,持续上扬。葡萄君向App Annie了解到,该榜单收入也包含了国内厂商在海外营收的部分,由此来看,三七互娱、米哈游、IGG,以及龙图的成绩,也有一部分得益于近段时间在海外取得的优异成绩,特别是在韩国市场的不俗表现。正如葡萄君此前的报道(http://youxiputao.com/articles/13295),三七互娱的《永恒纪元》、米哈游的《崩坏3》、龙图游戏的《热血江湖》、IGG的《王国纪元》都在近期闯入韩国畅销榜前三十、甚至是前十。
这些产品顺利打入海外市场的主要原因,一方面在于国内产品整体品质的逐步提升,部分产品达到国际水准且差异化明显,另一方面在于国内团队推广、运营经验的越发丰富。随着目前几款产品在海外逐渐站稳脚跟,或许会引领又一波出海热潮。
观察iOS国内厂商下载榜和游戏下载榜,可以发现英雄互娱上升29位杀入前十,PikPok则直接空降前十。对应相关产品来看,英雄互娱此前推出的RTS游戏《战争艺术:赤潮》与PikPok旗下经典跑酷求生系列续作《勇闯死人谷2》,都表现出猛烈的上升势头。两款产品均获得新版App Store游戏区首页推荐,带量效果极其突出,足以见得,获得新版App Store推荐的重要性已经大大增加。
iOS中国厂商下载排行
iOS中国游戏下载排行
同时外值得注意的是,此前因狂蹭《绝地求生》热度,而直接通过改名的手游《大逃杀绝地吃鸡》已经被App Store除名,由此一来,吃鸡游戏的流量红利更多被导向新上架的几款同类手游产品,其带量效应或将在下个月表现出来。
从iOS国内收入榜的产品分布来看,整体与上个月变化不大,腾讯占据收入前十的四个位置,网易三款产品紧追其后,二次元产品《FGO》和近期几款强势新作继续表现良好。收入榜依旧被控制在有发行实力、有产品资源、有销售渠道的厂商手中。
值得注意的是,就榜单前十的情况来看,以网易为代表的各家厂商,都已经发力海外市场,以此扩大单款产品的营收线,做大整体体量。
由此来看,若接下来腾讯也入局,或许会继续激化海外市场的竞争局势。而据葡萄君了解,腾讯也在尝试积极推进海外业务,此前就已代理动鱼科技的空战竞技手游《War Wings》(《血战长空》)于欧美市场成功发行,旗下独立游戏《Death Coming》(《死神来了》)也借Steam推至海外,取得了不错的口碑。
此外,国内大厂还依靠资本运作,在美国市场拿下了不小的份额,比如腾讯收购芬兰巨头Supercell、巨人收购以色列博彩游戏厂商Playtika后,两家公司在欧美市场都进入了收入排行前十,随着被收购方的产品成绩上扬,腾讯和巨人在欧美市场的占比也会进一步增高。
从整个10月榜单表现来看,国内受到App Store改版的影响,iOS流量生态正在逐步变化,新版编辑推荐的带量效果也显著提升,尽管免费榜和付费榜已经被刷榜搞得面目全非,但优质流量主体还是攥在苹果编辑手中。同时值得注意的是,苹果对吃鸡换皮手游已经采取了主动控制,并强制节流,热点的主要流量又回到了大厂手中。
站在全球市场的角度而言,国内产品出海的趋势日益明显,今年一批产品在海外的成效,也验证了国内产品的品质和团队的实力基础。由于国内市场竞争压力、风险影响均较大,包括吃鸡产品在内,接下来或将出现大批量以全球化、大DAU为设计核心的游戏选择出海。
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手游行业快速发展的这几年,发行的打法不断演化,从最开始单纯的渠道联运模式发展到现在越来越复杂,不同类型发行商的差异化也越来越大。相信大家也能深刻感受到,发行市场唯一不变的就是“变化”,不管是渠道联运、手游买量、公会入驻还是营销驱动,说它半年一大变并不夸张。
当下的手游发行演变成什么样子了呢?近期在手游那点事与ASO100联合举办的公开课上,手游那点事创始人何清景与37手游VP贺鸿、浩动游戏总裁梁雁宇、哆可梦CEO寇汉以及谷得游戏VP黄承娟,共同探讨了手游发行领域的变化和趋势。这次的讨论,也让手游那点事对整个手游发行市场有了更清晰的认识。
关于手游买量:稍有不慎单价破百,单价是一年前的3倍
2016年手游那点事便断定手游买量市场会火,这个市场依然有红利。仅仅一年时间,这片蓝海已经变成了血海。37手游、浩动游戏和哆可梦用亲身经历对买量市场的变化作了最直观的描述,买量成本一年翻了3倍以上,不理性的时候还会出现单价过百的情况。安卓流量均价从10元涨到30元以上,iOS则从20元涨到60以上元。当然买量的过程中还考验团地的产品品质和市场营整合能力。以37手游为代表的流量运营高手,中小厂商花1亿买量也许还达不到它花5000万的效果。
目前广州月流水超5000万的手游发行商有十几家,深圳也有好几家,他们在买量市场的投入都极具规模。去年每个季度流量成本都在变化,至于什么时候会涨到顶?可能是厂商都撑不下去的时候。
买量市场疯狂的背后,高质量的广告流量迎来了市场红利
当大家都在买量的时候,成本自然就被推高了。流量价格走高,做流量的公司又了更多资本与流量变现平台叫板。谷得游戏VP黄承娟用了一个很形象的例子,“这就类似于你买房跟租房,买房价格高了,租金肯定是高了。”在房租飙升的时候,谷得游戏选择了做“房东”,将流量高成本变成了自己的利好——做量。谷得游戏去年的流量变现收入涨了不少,而且这份收入还不用与App Store瓜分。
在手游那点事看来,谷得游戏的聪明之处还体现在将这笔单机游戏流量变现的生意辐射到自己的网游产品里,通过交叉性推广的方式尝试着将单机用户转化为网游用户。这也是为什么中手游这类大厂会进军独立游戏发行市场的重要原因之一。
渠道联运依然是最重要的发行手段之一,特别是针对精品手游
虽然市场上可以供给给手游产品的流量越来越多,但不可否认的是市场上的渠道依旧掌握着大批的用户量,并且这批用户质量越来越高,当然对产品的挑剔程度也越来越高。流量采买和平台联运应该是互补的关系,甚至很有可能做到1+1>2效果,流量采买与渠道联运不是谁代替谁的关系。
如何看待ASO推广
南方公司擅长买量,北方的公司则ASO领域比较又建树。据ASO100联合创始人吴瑕现场讲诉,但是App Store关键词覆盖就门道多多,但是能达到及格率的到场参会者却不足30%。每次新品上线都能获得App Store推荐的谷得游戏建议,走苹果路线的公司,做ASO对产品的帮助非常大,能够得到很多的曝光量。并且黄承娟建议游戏管理层应该开放更多App Store开发者后台管理权限让基层人员去操作系统,帮助产品做到更好的曝光和转化。
手游那点事认为,无论发行市场怎么变化,打法如何衍生和升级,作为发行人员,应该必须充分去整合每一个可利用的东西。
以下为圆桌论坛摘录:
单价不断上涨的买量市场
何清景:现阶段买量市场的价格在什么区间?买量市场规模会越来越大吗?买量市场是否会成为发行商的一个标配?
梁雁宇:2016年买量还是有一定空间的。去年初安卓均价可以到10元左右,年底已经要30元了。iOS也是一年从20元涨到了50、60元的价格。我觉得今年买量市场的规模不会缩减,根据我这边掌握的数据,如果广深在买量市场占到全国的50%的话,那么整个市场有百亿规模。现在纯买量的公司生存空间越来越低了,之后可能考究综合能力更多,包括渠道运营能力、分发能力、精准投放能力和品牌推广能力。
贺鸿:每个渠道价格上升的幅度不一样,买量成本从去年Q3开始到现在是翻了3倍以上,最少3倍以上。甚至不太理性的时候,单价过百也是很正常的事情。至于买量是不是发行公司的标配,我觉得发行商最好还是要解锁这个技能。
寇汉:买量成本跟产品有关系,最主要还是团队的优化能力、包装能力有关。像刚刚说37手游,可能中小厂商花1个亿也达不到它5000万的效果。
2011年页游红火的时候,全国有两三千家研发,(不要相信外面说的5000多家)。到最后规整下来,页游公司既研发又做发行,广州以37手游为代表,上海有两家,其他也就差不多了。我觉得未来手游公司应该会走向研发运营一体化。不过每个公司有每个公司的玩法,一年时间手游买量市场也不是大公司能占了的。我切身的感受是一个A的成本,去年3月份、7月份、12月份都是不一样的。到厂商抗不下去了,就算涨到顶了。
目前广深买量业务比较强的公司,月流水过5000万的可能超过20家。今年再加上一个很尴尬的问题,国家监管层面对轻资产并购或者上市卡得非常非常严。我们有些感受,我觉得手游买量如果(变化)快的话,今年年底或者是明年的上半年,最终会走向像端游时代或页游时代(越来越寡头化),这不是危言耸听,一定是这样的。手游买量这一块的话,作为发行公司的标配,肯定是其中之一了。
高质量流量变现迎来了市场红利
何清景:市场上有很多网游公司花钱买量之后,有些钱是进入到你们(谷得游戏)公司口袋,因为你们公司的产品更好是承载方,站在你的角度反方向来推,你们的单价涨了多少,赚了多少?
黄承娟:2015年,我们的收入有80%是流量变现,只有20%是游戏内购的。单机没有必要提ARPU值。去年大家都说采量的成本很高。我想到的方式就是,你们都在采量,那我们就做量。我们现在可以跟广告流量变现平台叫板,我们按A来收买。所以当流量成本提高的时候,相应的,我们要赚多一点钱。这就类似于你买房跟租房,买房价格高了,租金肯定是高了。去年底到现在的价格涨幅超过了40%。
而且开发者流量变现是100%落入自己口袋,苹果不参与分成。所以对于我们而言,没有一分钱跟别人分。没有大富大贵,也饿不死。
流量采买和渠道联运占发行的比重
何清景:在您看来,渠道格局在过去一年,它发生了哪些变化?作为我们发行商或者CP来说,渠道这一块的权重占整体发行权重的比例,变得更加重要了吗?
梁雁宇:去年大家都会讲流量南迁,确实手游大部分比重都在深圳那边,很多流量往手机应用商店迁移。主要的量都聚集在厂商应用商店和精准媒体商店了。但是两块流量的利用率又相差比较远,像手机厂商流量是很大。但是没有大IP和玩家通吃类型的产品,在渠道商,特别是在硬核渠道上能拿到的量级或者推广的资源是很有限的。
我们这边渠道联运和买量的投入和利润上来讲,差不多1:1。
贺鸿:37手游将所有的渠道流量划分为两块,像应用宝、OV(OPPO和vivo)等是建立联运基础上的渠道。另一块叫媒体合作,包括广告和流量采买。这大半年给我的感受,不管是联运还是媒体那一块,大家的心态都越来越开放。从去年下半年开始,联运渠道都已经开放了广告形式,而且除了广告形式之外,还有一些市场层面的合作。同样的,外部的流量媒体那一块,像TapTap,大家都在讲怎么样能够跟游戏结合,把流量做得更好。在这个过程中,我们把工作尽量更细一些,更贴合各种不同类型的渠道,去达到我们自己在不同类型渠道的一些能力。
对于37手游而言,目前联运是大头。
寇汉:我跟几位渠道的同业交流,他们普遍感觉到,实际上现在我们南方兴起的买量、采买和他们目前平台,是互补,不是谁取代谁。
当然,渠道也有一个优胜劣汰。前几年几百家渠道是有的,今年年底或者明年上半年,渠道会规整到剩下几家、十几家。跟我们买量也是一样的,不会说去上百家买量。在整个过程中,更多的是考验团队,你的产品和你的市场营销整合能力,像37手游这种玩得好的,不是1+1大于2,有可能大于5。
我们哆可梦现在来讲的话,利润的贡献来讲,肯定是联运大,因为目前流量的成本越来越高了。
关于ASO推广
何清景:我们偏广深公司在ASO这一块是做得相对一般的,偏北方的游戏公司在这一块是比较有建树的。各位嘉宾在ASO这一块的权重高不高,投入的人力或者预算这一块会不会持续加强?
黄承娟:在后续的话,我们应该会有更多的人力去做这一块。其实像我们这种正规做苹果路线的公司,没有太多一些可操作的方式的情况下,ASO对我们帮助还是蛮大的,可以给予更多的是曝光。建议管理层一定把App Store开发者后台操作权限更多的开放,因为只有基层人员亲自去操作这个系统,才能更好地了解产品在App Store可以达到什么样的程度。产品的曝光、转化等数据是非常详细的。如果你真的想细致去追踪这些效果,一定要去了解。
贺鸿:37手游其实在ASO这一块做得不太好。ASO的确是我们接下来一个重点,要去攻坚的一个突破点。
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关于App Store首页推荐,先说说笔者负责的这个应用最后的效果吧。
从想法(想要获得推荐)到获得推荐仅用了一个月的时间。
在32个国家获得App Store Best New App首页推荐(包括美国、中国等多个大国)。
– App Annie推荐情况
– 中国App Store截图
– 美国App Store截图
榜单情况,排名最高时分别位于美国工具榜19名和中国工具榜48名(这里大家肯定有疑问,为什么上到首页推荐下载量也没有想象中的大,这里和经验有关,后面笔者会进行说明)
为什么要获得首页推荐?
笔者上首页推荐的目的很单纯 —— 新增用户
至于为什么会选中“上首页”这样的方式去做新增?
这里有个前提,就是没钱+没人。其实如果平时有做过竞品分析的同学应该知道,一些好的产品前期的起量方式都是通过App Store推荐的方式进行起量的。
Tips:介绍一下简单的分析方法,通过第三方分析机构(例如,App Annie)查看相关产品的下载量情况(如果没钱买数据,可以问App Annie内部人员。或者让其他公司的朋友帮你查一下),依据下载峰值,追踪对应日期上该产品被推荐的次数。
怎么获得首页推荐?
下述会从笔者自身经验出发,从产品设计、推荐信以及相关的注意事项(这里会说明如何将推荐的效果做到最大化)三个方面去进行说明,希望对你有一定的启发性。
产品设计
获得推荐的关键核心点,除了应用本身的美学设计,如何让你的应用从App Store玲琅满目的应用中脱颖而出也是设计的关键点(PS:笔者因为这个推荐,还获得了两项美国区的功能专利)。
除了依据iOS Human Interface Guideline,新的创意和想法的融入,绝对是应用获得推荐的临门一脚。
可能会有同学说,这种所谓的“创意”根本就不靠谱,并不是可复制的。笔者是坚决不同意这种观点的,尤其是对于移动互联网的从业人员来说,因为一个好 的创意的背后,往往有无数个知识点作为支撑。下面说一下作为一名iOS的产品设计人员,如何培养自己的创造性思维,进而设计出一款苹果小编欲罢不能的产 品。
推荐信
强调一点,推荐信最好产品设计人员自己写,并且对于推荐信中的素材要严格的把关(把推荐信当做一款产品,站在苹果小编的角度去进行思考)。苹果的小 编在一天内可能会收到上万封推荐信,如何从推荐信中脱颖而出,并将你产品的气质传达给苹果的小编,笔者相信,只有身为产品灵魂的你,才能做到。
先说点大家最关心的,审核邮箱地址:app_store_promotion@apple.com
其次是邮件的格式,自荐是有固定的格式的(笔者第一次写了洋洋洒洒,催人泪下的推荐信,结果被苹果小编回复了一封要求格式的邮件):
App Name:
Apple App ID: <9 digit Apple App ID#>
Version #:
Developer Name:
Category:
Paid or Free:
In-App Purchases:
Planned Submission Date:
Planned Release Date:
Binary Type:<mac, iphone=”” ipad=”” or=”” universal=””>
Countries Releasing Into:
Binary Localized Languages:
List of Key Features: (please be sure to list specific iOS 8 features)
– Feature #1
– Feature #2
– Feature #3
– etc
Key Screenshots:
App Preview:
从App Name(应用名)到Binary Type(支持设备)就没什么好说的了,大家依据自己iTunes后台的应用的相关情况进行填写。而Binary Type以后的项目就大有学问了,每个都关乎你能不能获得推荐,能获得多少推荐。
Tips:记得笔者当时的功能有一个功能是让用户设置自己的背景,笔者大概在国家地理的图片中挑选了近一百张,最后选出了一张最有感觉的图片作为该功能的背景,并依据每个功能点搭配一句突出功能点的文案。
Be your own artist
最后是最容易被忽视的,也是最为重要的两部分内容“标题”和“开篇”。
标题,绝对是推荐信最重要的内容,因为标题不仅仅是表达你产品中心思想的地方,更是你给苹果小编的第一印象。故,标题需要突出你的产品的一个亮点,一个能立即抓住小编眼球的点。
以下述两个标题为例:
a. GO Keyboard, the best keyboard
b. GO Keyboard, which keyboard want to be a Babel
经测试,相较于a标题,b标题邮件的打开率要高出近40个百分点。同时,通过Babel这样一个寓言故事去描述你的产品,会让你的产品显得更有故事性。
开篇,如果说邮件标题是决定是否查看你邮件的关键,那开篇的2~3行叙述就是决定是否继续往下读的关键。
相关的注意事项
主要是说明笔者的一些被推荐后后知后觉的一些事情,欢迎同学们一起进行补充:
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