B站游戏 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Mon, 15 Jul 2024 03:16:45 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.21 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico B站游戏 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 B站游戏下沉赚钱 //www.f-o-p.com/349589.html Tue, 16 Jul 2024 01:14:17 +0000 //www.f-o-p.com/?p=349589

 

“一入二游深似海,放下二游天地宽。”用这一句话形容B站的游戏现状可能再合适不过。

6月13日,B站独家发行的一款SLG(战争策略)游戏《三国谋定天下》开放公测,当日便冲上国内游戏免费总榜第二、畅销榜第四。目前,“三谋”在B站评分8.5分,位列新游榜第7、热度榜第19名。

“放弃”二次元,B站越下沉越赚钱

《三国·谋定天下》

继FGO之后,B站游戏终于有了新的爆款作,而如同当年FGO以一己之力撑起B站的上市梦,《三国谋定天下》对B站的意义也非比寻常:上线当日带动B站股价上涨超3%,隔夜B站美股收涨7.71%;6月19日,B 站港股上涨近 19% ,创下近十月以来的股价新高,摩根大通甚至将 B 站评级由“中性”上调至 “增持”。

一款非二次元游戏带动B站股价大涨,并创下上亿流水,《三国·谋定天下》的出现一定程度上逆转了B站在手游战场上的不利局面——此前的B站在自研游戏领域频频受挫,贯有“手游坟场”之称,游戏业务贡献的营收占比也一再下滑。而B站在死磕二游多年后,也终于将目光投向二次元项目之外的游戏类目。

B站赚钱,不一定靠二次元。

2、和B站气质相悖的游戏

从游戏气质上,《三国·谋定天下》可能是B站发行过、与二次元违和感最重的游戏,既与B站惯常发行的游戏类型大相径庭,又与平台的社区氛围格格不入。

2018年,FGO以贡献60%营收的光辉成绩一举助力B站上市,自此B站开启了死磕二次元手游之路。除部分小众单机游戏外,平台代理或自研游戏都以二游为主,包括《重返未来1999》《碧蓝航线》《绝区零》等。即便是《三谋》,发行前后也各有一款二次元新游坐镇,往前是一款以文物拟人为卖点的战棋游戏《物华弥新》,往后则有仍在预热期的麻枝准新作《炽焰天穹》。

相比之下,同样是三国题材的策略游戏,《三谋》在赛道上更靠近此前灵犀互娱发行的《三国志战旗版》、网易发行的《率土之滨》。这类游戏在玩家内部一贯挂有“高肝度,高氪金”的标签,别称“老板游戏”“氪金老哥游戏”。在B站,SLG游戏的受众基本盘并不高。

虽然看上去不像“亲儿子”,B站仍然大力押注《三谋》,大张旗鼓地为其宣发。

从投放买量上,《三国:谋定天下》上线首日即投放了超3.7万组素材,关联计划数超14万,上线一周稳居国内游戏APP买量榜TOP3。作为对比,今年4月开服的《物华弥新》,第二日素材投放仅为2903组,计划投放数为11396,无论是投放力度还是广度都不及前者。

在站内,B站也联动头部UP主们掀起了一场声势浩大的宣发。

游戏正式公测前,已有多名不同分区的头部UP主发布合作视频,比如粉丝量超877万的@影视飓风,不仅为《三谋》贡献了一支tvc短片,讲述一个乞丐小兵的运粮故事,还将这次合作经历制作成“与甲方合作”的教程视频;被称为“炼丹区”UP主的@南翔不爱吃饭,用观音土和桦树皮搓成在灾荒年充饥的药丸;@才疏学浅的才浅,自制了一架游戏中的重型投石机,并在野外进行试放。

“放弃”二次元,B站越下沉越赚钱

图源:影视飓风

与《三谋》合作的UP主还包括@剑客范十三、@峰哥亡命天涯、@王师傅与小毛毛等,UP主们从自身擅长的领域切入,且各自代表游戏中一大职业,可以说帮《三谋》完成了站内破圈。

如此大张旗鼓的宣发,B站并非没有前例,像《碧蓝航线》《公主连结》等都有过此类待遇。此前,像素RPG游戏《坎公骑冠剑》上线时,B站还邀请腾格尔定制了“草原版”《达拉崩吧》,并将首页进行了像素化改造。

不过,《三谋》带来的流水可能要远超大部分B站发行的二游。七麦数据显示,上线6天内,该游戏 iOS 渠道日均流水收入达 1180 万元,近7日内流水日均收入近531万元,开服至今,仅IOS端就创下了超2.5亿的收入。有业内预测,该游戏首月总流水约达 5~8亿元,年内可能为B站贡献收入8~13亿元。

这一成绩也几乎“秒杀”差不多同期开服的二次元手游《鸣潮》。从目前来看,《三谋》可能是B站有史以来最赚钱的游戏之一,稳定而持续的流水,对急需在2024年达成盈亏平衡的B站而言也十分关键。

此前的B站热衷于死磕二游赛道,但由于自研游戏频频受挫,B站被玩家调侃为“手游坟场”,《三谋》的成功,未尝不是另一种调侃,“放下二游,立地赚钱”。

2、二次元赚不到钱

B站的二次元游戏有过辉煌时刻。

2016年,B站独家代理的《Fate/Grand Order》上线,迅速成为吸金利器,接着B站又拿下了《碧蓝航线》的代理,至2017年,这两款爆款二游撑起了B站80%的营收。不过,彼时的B站困于单一的营收结构,急于摆脱“游戏公司”的标签,2018年,陈睿表示计划将B站游戏业务营收占比下降至50%,这一愿景于2019年第三季度达成。但连带的副作用是,B站连续好几年游戏的台柱子依旧是老游戏。

虽然此后B站代理了几款口碑与质量都不错的二次元游戏,但出于种种原因,都没能再复刻FGO的辉煌,甚至在代理业务上,拿下《原神》渠道代理权的B站,还因渠道服数据不共通备受玩家诟病。

回望过去,B站在二次元赛道上也没少碰壁,以至于被外界玩家调侃为“手游坟场”。一方面是自研游戏受挫。2021年,B站将游戏业务的重心调转到自研上,投资近20家游戏公司,将自研团队扩充至1000人,前后累计有16款游戏被宣布立项。

但由于在自研游戏上经验不足,投资过于激进,这些自研项目的表现不一而足,被寄予厚望的《斯露德》《依露希尔》时隔三年亮相后,因游戏过时带来的别扭感而市场表现不佳。到2024年,B站原本的六大自研工作室裁撤的裁撤,合并的合并,更是仅剩爱可赛斯一家存活。

另一方面,由B站代理的游戏也遭遇滑铁卢。以《赛马娘》为例,这款早有IP效应的游戏在海外拿下了亮眼成绩,被普遍认为是二游热门大作。2023年8月,改名为《闪耀!优俊少女》的赛马娘上线,但公测仅9天就宣布下架,此后便杳无音信。至于下架原因,有玩家猜测是水土不服。此前,由于政策监管及内容审查,B站的金字招牌FGO也一度下架整改。

“放弃”二次元,B站越下沉越赚钱

《闪耀!优俊少女》

错过用户红利阶段后,靠二次元赚钱越来越难可能已经成为业内共识。

而从6月手游流水看,国产手游中位列TOP5的分别是地下城与勇士、王者荣耀、和平精英、三国谋定天下、金铲铲之战,即便是米哈游旗下的崩铁和原神,也各自掉到了第10、13名的位置。

究其原因,二次元的受众面毕竟仍属小众,尤其在二次元游戏赛道“神仙打架”、玩家渴望更高质量游戏的当下,赛道只会越来越卷,玩家也只会越来越挑剔,现象级爆款游戏出现的难度也在变大。在此情况下,B站的“二游传统发行”金字招牌价值也会大打折扣。

自研游戏难,长线运营更难,二次元手游难免陷入“钱少事多”的境地。诸多因素加持下,B站游戏业务营收及占比持续下跌。

2023年,平台游戏收入40亿,下滑速度超出市场预期,这一年是B站游戏业务的冰期,平台几乎没有诞生出圈的新作;2024年第一季度,B站游戏收入9.83亿元,同比下滑13%。

3、越下沉越赚钱?

对B站来说,想要在2024年达成盈亏平衡的目标,提高游戏这类高毛利率业务营收至关重要。相比“钱少事多”的二游,《三国谋定天下》的优势在于,SLG游戏一般具有较长的产品周期,玩家粘性较高,可以为平台提供稳定而长期的流水。

某种程度上,对B站来说,《三谋》同样也验证了一个颠扑不破的规则:越下沉,越赚钱。

此前,B站内部二次元相关付费点并不多,电商业务主要包括会员购和魔力。2021年第三季度,B站电商及其他业务收入为7.3亿元,其中会员购业务“魔力赏”占到B站电商营收的80%。

与此同时,B站也陷入连年亏损困局,原因一部分在于现有业务赚钱能力不够,UP主也需要分成;另一部分则源自多方面投资,而在二次元游戏上的失败投入则加剧了这种状况。为此,平台不得不开源节流,如精简自研游戏工作室,削减UP主创作激励等。

事实上,在历经几次破圈后,B站的内容生态早已与二次元文化渐行渐远。已经走出二次元圈层的B站,依旧固守二次元IP,这种违和感或许也是B站陷入二游困局的原因。

虽然B站仍是公认的二次元人群聚集地,但站内主流文化早已悄悄“去二次元化”,表现之一便是入站审核门槛一再下放,以及引入更能“赚钱”的业务。

2019年,B站开启直播大航海时代,先是花8亿拿下英雄联盟全球总决赛中国地区的三年直播权,接着又重金签约“斗鱼”一姐冯提莫入站直播,并鼓励UP主进行直播运营。

当Z世代流量撑不起B站的野心,二次元撑不起B站营收,去下沉市场寻求增量成为B站突破现有流量天花板的一种手段。

2022年,B站引入竖屏模式,以抖快更为沉浸的短视频模式为基准的举措,实际上就彰显了B站“争夺”抖快用户的野心,这一模式的成长速度惊人,为B站带来了巨额流量。

此外还有开拓直播电商。2021年,B站曾邀请UP主带货二次元IP及相关衍生品,如手办、玩偶,最终直播间人气为500W。同样是2021年,B站试水小黄车,并逐步将选品池与淘宝、京东连通。

一面向下沉市场进发,另一面,B站也不愿丢掉二次元的“金字招牌”。在2023年7月的组织架构调整中,B站将原“电商事业部”更名为“会员购事业部”,专注ACG(动画、漫画、游戏)人群的二次元衍生品需求,力图抓住二次元人群的消费力。

在赚钱与二次元之间,B站还在艰难抉择着。

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6月新游数据:B站《三国:谋定天下》首月流水超2.21亿元 //www.f-o-p.com/349431.html Sat, 13 Jul 2024 00:10:48 +0000 //www.f-o-p.com/?p=349431

 

六月全球新游市场初展火热势头,国内外手游厂商纷纷发力,各类游戏赛道作品涌现,为一年之中最重要的暑期档添柴加料,也推动全球新游市场整体流水维持在高位

首先还是从国内市场讲起,从上榜新游数量来看,整体暴涨近一倍达到了19款。其中腾讯、网易持续发力,连续两月都有重磅产品落地;与此同时,更有点点互动、西山居、中手游等携旗下知名产品于上月亮相。产品数量增幅的同时,本月仍然有超千万美元流水级别的爆款产品出现。新游市场强劲的上升势头之下,也令我们对年度整个游戏市场的表现满怀期待。

总的来看,六月上榜新游数据之间差距依旧明显。大厂凭借在推广资源和资金投入上的优势旗下产品或在数据表现上稍胜一筹,但真正决定作品能否走红并取得突破性成绩的关键还在于作品本身是否存在吸引玩家的特性或特点

腾讯、网易连续两月有新游上榜,但未能再延续上月《DNF手游》的成绩和风采。反倒是B站在三国题材SLG这个红海赛道上异军突起《三国:谋定天下》上月拿下国内新游过半流水。而点点互动旗下去年在海外大杀四方的黑马产品,将冰雪末日这一题材发扬光大的《无尽冬日》也是继小程序在国内取得不俗成绩后于月初正式上线,并同样取得过千万美元的流水。此外,由贪玩游戏负责国内发行的动物题材SLG《野兽领主:新世界》以及中手游旗下国内知名网文IP改编手游作品《斗破苍穹:巅峰对决》也都在上线首月于国内市场取得了不错的成绩。

仍然是以上榜新游的预估月收入数据梳理本月国内上线发布的热门游戏。第一阶梯毫无悬念由《三国:谋定天下》占据。细数SLG游戏的热门题材,在国内乃至中华文化所影响下的整个东亚地区,“三国”一定是稳入前三的存在。《三国志》系列影响深远,大量产品倾轧赛道的情况导致了后来产品难以在相对固化的细分市场里冒头。最明显的现象便是历经玩法创新变迁的一款款作品始终无法摆脱那一张张“光荣脸”。而本作出圈的一大因素便是对人物角色的重新设计与刻画,使得人物形象更趋近于国服玩家对于相关人物的想象。使得游戏整体体验有耳目一新的新奇体验加持。

与此同时,游戏本身丰富的策略性,多职业体系玩法创新,乃至名将的成长系统,建筑科技瞬间升级等不同于其他SLG游戏核心创收机制的轻量化设计也是游戏能够在一众同类型游戏中异军突起的原因。截止六月底,《三国:谋定天下》首月预估收入超过3050万美元(约合RMB2.22亿元),该作的成功无疑是给坚定了游戏业务走精品化路线的B站注入了一剂强心剂。

其次,则是点点互动旗下,去年在海外取得了耀眼成绩,将末日寒冬题材带火的黑马SLG手游《无尽冬日》划为第二阶梯。关于游戏的玩法便不再多做赘述,海外多地登顶的成绩足以说明一切。值得注意的是,该游戏的小游戏版本已于此前4月上线并接连登顶微信小游戏的人气榜和畅销榜,其发行商也通过这一方式验证了游戏在国内市场的表现,同时也通过微信平台积累了一定量的用户。直至游戏于6月1日正式上线App Store国区,其在上线首月所取得的数据成绩也再次验证了这款游戏的魅力。

其后则是第三阶梯,收入在三百万美元以上的两款作品《野兽领主:新世界》《斗破苍穹:巅峰对决》。其中《野兽领主:新世界》的国际服版本此前已经在海外市场取得了不错的成绩。且自《小小蚁国》在SLG类别开创出动物这一题材并在全球取得亮眼成绩以来,同样出自星合互娱之手的《野兽领主:新世界》在传出立项伊始便受到了业内大量的关注。作品从玩法上看其实并未有颠覆性的创新突破,整体玩法与前作类似,但丰富野兽品类的加入仍然带给了玩家比较新奇的体验。与此同时,贪玩游戏的发行能力也可圈可点,不论是腾格尔的代言、战鹰的联动,还有各城市地标建筑创意广告的投放也为游戏带来了可观的流量。

而后则是由中手游发行,改编自鼎鼎大名的网文IP《斗破苍穹》的同名手游《斗破苍穹:巅峰对决》。作为一款IP改编作品,原著巨大的受众群体一方面为游戏带来了可观的数据以及话题流量,另一方面也使得作品本身承担着等量的舆论压力。综合来看,游戏本身对于原著的描写尚佳,也提供了多元化的玩法和战斗体验,但在一众同类作品中显得有些平平无奇,使得脱离角色加成的游戏本身趋近于纯数值对抗,缺乏新意。与此同时,较为重度的氪金机制也导致了游戏目前整体的口碑欠佳,虽然官方表示正努力优化游戏体验,但短期的表现还是限制了游戏上线首月的数据成绩上限

第四阶梯为首月流水二百万美元以上的三款作品,即网易《萤火突击》、腾讯《塔瑞斯世界》以及鹿游网络《魔力宝贝:复兴》。其中前两款其实可以归为一类,盖因二者皆出自头部大厂,且两款作品皆是有明确目标竞品的布局之作。最后,则是两款作品的数据表现近似,可谓“高不成,低不就”

《萤火突击》作为一款类塔科夫手游,作品本身质量尚可。但在失去先发优势的情况下,为了快速吸引用户而在此类游戏最为核心的资源获取难度上做了减法,使得游戏在短期内获取可观用户数据的同时,一定程度上缩短了游戏的生命周期。而《塔瑞斯世界》作为一款双端MMO,其从诞生到发布的目标本身便是这一赛道的巨擎《魔兽世界》,然而后者的快速回归无疑是打乱了该作的布局,甚至为赢得先机而出现了“向前跳票”的操作。而回归游戏本身,该作也无不是在传统MMO的基础上做减法,各种简约设计的目的本身也是寄希望于移动端的产品能够成为该作的破局点。就目前来看,尚无法评价其成功失败与否,但在腾讯背书等其他条件的加持下,暴雪带来的压力还是显而易见的。

《魔力宝贝:复兴》史克威尔艾尼克斯(SQUARE ENIX)公司正版授权,是其同名网游改编的手游作品。该作从玩法来看仍然把重心放在宠物的养成之上,买点主打情怀。然而游戏能够取得当前数据成绩的原因或许还极大程度上归功于选中了一个正确的代言人——刘亦菲。一方面其此前的作品在国内玩家内受众极广,另一方面上月热播剧集《玫瑰的故事》也为其赢得了相当多的话题流量,从而也使该作收益不少。

最后,上榜其他游戏收入在50万美元以下的手游则同归为第五档,其中不乏西山居旗下知名网游IP改编作品《剑网3无界》。也有来自腾讯《创造吧!我们的星球》泡泡玛特《梦想家园》,虽然后二者月底上线,数据统计时间不足一周,但就当前成绩来看也缺乏成为爆款的潜质,我们也拭目以待其后续的优化和运营。

海外市场方面,六月新游市场同样延续了此前的火力,共37款新游进入到我们的视野。与此同时,以中国、日、韩、越南为主的东亚、东南亚市场持续发力,拉开了手游市场暑期档的帷幕。

整体来看,六月海外市场并未承接上月的锐势再次出现如同《Solo Leveling:Arise》的现象级产品,头部表现不及国内。但日韩地区市场及发行商表现依旧活跃,上月仍然有《RO仙境傳說:初心之戰》这样收入在千万美元级别的作品出产。国产手游方面则由《完美世界W》以及《绯色回响》所领衔。此外,本月CAPCOM、BROCCOLI,乃至软星,越南的VTC、ABI、Funtap也皆有作品发布。

《RO》作为MMORPG的经典代表之一,在全球有着大量的玩家粉丝,而系列新作也不断推出,各自有着独特的风格,也受到不同需求的玩家所喜爱。《RO仙境傳說:初心之戰》一样由玩家熟悉的Gravity Game Vision开发,除了经典的PC版游戏内容移植,包含职业、时装、怪物、地图等,也延伸出许多让游戏更加丰富的系统,给予了玩家全新的游戏体验。与此同时,坚持游戏体验为导向的研发团队更是在游戏界面和操作系统上进行了优化,且还表示将在后续的版本更新中以玩家的体验为优先考量。而这或许也是这款游戏能在上线伊始便得到玩家认可的关键因素。

重回海外榜单,排除唯一一款流水超千万美元的《RO仙境傳說:初心之戰》,将另外一款流水在三百万美元以上的作品再单独划分为第二阶梯。即来自成都LMDGames(乐曼多)的排球日漫IP改编同名手游《排球少年!!FLY HIGH》。对于国内少有的专注体育竞技类游戏的开发商而言,该作可谓其得意之作。建模细致、角色还原度高、动作动态流畅、运镜专业都足以体现其在体育游戏赛道的高超技术水平。且该作此前已于三月底上线了日服版本,四月在日本市场取得近三百万美元的预估收入,经过本土市场的检验后,经过优化的作品在港澳台地区取得的当前的成绩也有迹可循。

随后则是流水在二百万美元以上的4款新游划分为第三阶梯。首先提及三款国产出海的作品,游族《에코칼립스: 진홍의 서약》(绯色回响)腾讯《Honor of Kings》(王者荣耀)、以及荷馬娛樂发行的《完美世界W》。前者去年10月中旬于国内上线时取得了超百万美元的流水数据,在当月上线的作品中属中等偏上,而更早的日服版本则成绩更为亮眼。该作人物形体上偏向于韩漫的画风或将成为其进入韩国市场的优势,而此次韩服上线首月所取得的成绩也令人对其未来抱有期待。

继上次借入选沙特世界杯项目上线中东地区后,随着该项赛事于7月正式展开在即,《Honor of Kings》也是正式于上月在全球范围内上线,在电竞世界杯赛事热度的加持下,也为该作带来了可观的下载量。与此同时,凭借腾讯在国内积累的成熟收入转化策略以及李小龙的影响力,也是在国际服版本上线首月获取了较为可观的流水数据。同时也是在《MLBB》海外巨大的竞争压力下,在世界大赛下成为同级别赛事项目,短暂拉平了二者的差距,也算是较为出色的完成了出场首秀。

《完美世界W》即腾讯游戏和完美世界联手打造的自由飞行战斗MMORPG手游《完美世界》的国际服版本。该作主打特色为轻量化、自由度以及多元玩法,世界观来自玄幻小说IP下的东方玄幻世界,其中的主要角色碧瑶、雪琪、张小凡等则是来自《诛仙》世界。国际服版本与原作差异不大,本次上线的港澳台地区也是由本土的发行商荷馬娛樂负责发行,玄幻题材在繁中地区的受众也成为该游戏取得不错成绩的基础。

最后则是Devsisters《薑餅人之塔》。从该作的名字便可看出其人物灵感来源于大火韩剧《鱿鱼游戏》,玩家在游戏中将前往姜饼人的世界,与自己的好友们展开史诗之旅。姜饼人系列此前曾推出过跑酷、卡牌、射击等系列游戏,此次推出的《CookieRun: Tower of Adventures》通过动作射击闯关的形式,也是再次印证了热门IP对于游戏的影响力。

随后则是收入在一百万美元以上的3款新游产品划分为第四阶梯。包括Zynga旗下以著名科幻电影《星球大战》系列为背景打造的第三人称动作射击游戏《Star Wars: Hunters™》(星球大战:银河猎手) 。星战在欧美的影响力无疑为该作在这两个地区以及电影受众地区的爆火奠定了基础。作为一款第三人称动作射击手游,游戏提供了众多惊险刺激的模式,多样性也是这款游戏能够脱颖而出的关键。

其次,则是来自日本BROCCOLI旗下“歌之王子殿下”系列的偶像养成向音游《うたのプリンスさまっ LIVE EMOTION》,其一代作品所奠定的大量粉丝基础惠及本作,而游戏中丰富的互动操作也受到了玩家的众多好评。

此外,还有贪玩游戏旗下海外品牌FIFUN发行的经典武侠MMORPG《熱血江湖: 歸來》。该作同样主打情怀,以经典玩法为卖点,号称1比1复刻端游,仅从数据上来看表现尚可,但若是抠细节来看,对于一款十几年前的作品而言,1比1的复刻其实难以成为反映质量的评判标准,且就玩家反馈来看,部分细节之处也仍有瑕疵。

其余流水在百万美元以下的上榜新游划归为第五阶梯,包括游戏橘子《波拉西亞戰記》、冰川游戏《主公快逃》、软星《洶湧海豚》乃至腾讯《塔瑞斯世界》海外版本《Tarisland》皆在其中。CAPCOM卡普空怪物猎人IP新游《Monster Hunter Puzzles》同样在列,虽为月底发布,但成绩同样不理想。

 

作者:点点编辑部

来源公众号:点点出海(ID:diandianchuhai)

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B站游戏的破圈之困 //www.f-o-p.com/349131.html Tue, 09 Jul 2024 01:34:26 +0000 //www.f-o-p.com/?p=349131

 

2023年是B站游戏的滑铁卢,尽管这年B站的游戏营收还有40多亿,但相比去年大幅下降了20%,整整少了10亿,这是过去5年来的最大跌幅,也是陈睿接管B站游戏业务一年以来,在鼻子上碰的第一抹灰。

过去一年,关于B站游戏的故事很多:2023年下半年,B站发行的7款游戏基本全军覆没,今年2月,另一款二次元手游《重装战姬》也停止运营。

祸不单行,今年一季度,B站游戏板块营收继续下滑13%,与此称鲜明对比的是,B站的增值业务、广告业务均实现两位数的增长。“两涨一跌”背景之下,B站游戏业务陷入尴尬境地。如今B站游戏业务占总营收的比重只有20%上下,与上市之初的80%不可同日而语。

纵观整个B站,自2015年公开的财报以来,已经连亏9年,亏损人民币约264亿。2024年是陈睿承诺的B站“盈亏平衡年”,今年3月的业绩会上,陈睿说:“我们有信心在2024年Q3实现调整后运营利润转正,并且开始盈利。”

现在,B站对游戏业务执行的是“精品化”路线:游戏项目从几十个砍到两个,自研工作室从6个裁减到1个,今年业绩会透露未来几个季度会投放3个游戏。

这三款游戏,《炽焰天穹》《物华弥新》都是B站专属的二次元风格,只有《三国:谋定天下》属于SLG,这是B站所陌生的领域。

从二次元到SLG,重压之下,B站又要开始在游戏破圈了。

地毯式宣传,《三谋》如何托起B站?

《三谋》是东风工作室研发的三国题材策略手游,2022年这个团队只有十多个人,项目还停留在PPT阶段,彼时急需游戏爆品的B站毅然入股。

B站对《三谋》的宣传不可谓不隆重,不仅在站内联动自家的百万UP主制作各种的活动视频,在站外,比如媒体、贴吧等都投入了大量的合作广告,甚至请了明星娜扎作为《三谋》的游戏代言人。

为了打开SLG的代理市场,B站这次显然是想把《三谋》做成一个样板,一改此前做内容品牌的路线,在公测的7天里,《三谋》投放的素材数量高达2.3万,超过了《三国志·战略版》、《率土之滨》等老牌手游。

相比之下,同样是B站代理的国风二次元手游《物华弥新》就没有这么好的待遇了,几乎是静悄悄地就公测了。

如B站所愿,6月13日公测这天,《三谋》登上了App Store免费榜以及畅销榜。然而,随着玩家群体的扩大,《三谋》的问题也集体暴露出来,让B站在SLG的试水备受挑战。

首当其冲的是游戏口碑。不管的是在各大应用商店,还是在TapTap这些第三方游戏平台,评分数据都迅速下跌,比如TapTap,公测前都是8分以上,但如今已经不到6分的及格线。

唯一蹊跷的是,B站游戏中心,《三谋》却依然保持8分以上,正如玩家所质疑,《三谋》5000多的好评对比4000多的差评,如何综合评分8分?

而且,不管是在B站下的《三谋》游戏评论区,还是在贴吧等游戏论坛上,都能发现一些过于生硬的好评,甚至是一些反向好评的例子。

其次,在公测期间,为了让《三谋》触达更多用户,B站以牺牲玩家体验为代价,在站内做了大量推广,引起了许多的玩家的反感。

最后,就是B站平台上的一些小动作,比如在B站上基本找不到《三谋》稍微负面的视频,但是却有很多关于竞品《率土》、《三战》的负面视频,而且播放量还不低。

在公测前后,《三谋》甚至在竞品《三战》贴吧买下背景广告,可以理解为是面对面叫板《三战》。

B站的这些竞争策略能否成功还不知道,但作为代理方,为一个游戏丧失自己作为平台的公信力,是否真的值得?

二次进军SLG,B站如何不重蹈覆辙?

这不是B站第一次进入SGL赛道了,2018年B站就推出一款融合了二次元和SLG的手游《时之歌》,虽然很有开创性,可惜玩家并不感冒,开服一年就关服。

相比之下,B站这次代理的《三谋》就完全是“率土like”的套壳了。虽然B站为《三谋》大张旗鼓地宣传职业系统,但从公测半个月以来的实际体验来看,职业对对局的影响非常小,基本上是在《率土》、《三战》的玩法下做减法,比如自动打地、集合打城这些降肝设计。

但即使是降肝设计也如同鸡肋,在开荒期或许还有点效果,但到了后面PVP,SLG游戏天生的“耗肝”属性就显露出来,尤其《三谋》节奏很快,前期开荒基本几天就结束了,这导致降肝形同虚设。

B站不是第一个挑战SLG的厂家了,过去几年试图模仿《率土》、复刻《三战》当年爆红的游戏基本过个一年半载就了无声息,包括2021年腾讯游戏代理的《荣耀新三国》,它的画风也属于国风。

即使是与《三战》同一个厂商出品的《三国志·战棋版》也无法避免这样的命运。在思路上,《三棋》跟《三谋》的思路一样,迎合玩家呼声,做了许多降肝的设计,在发行之初也拿过畅销版第5,然而一年后就掉到了100名开外。

如今好几年过去了,《率土》宣布8000万玩家,《三战》也官宣全球1亿玩家,这两个SLG头部依然具有对用户的吸纳能力。

正如陈睿去年底所作的判断,国内游戏已经进入了存量竞争阶段,三国SLG这个赛道更是如此,在《三战》《率土》聚集大量SLG玩家的背景下,仅仅通过“率土like”就想让玩家迁移,已经很难想象。

总而言之,过去半个月,《三谋》的表现只证明了B站在自己老本行——游戏宣发、渠道、内容生态上的价值,而非《三谋》玩法上的价值。然而,在SLG这条赛道上,宣发能力只是成功的必要条件,后期《三谋》能否避免高开低走,让B战圆梦SLG,只能拭目以待。

 

作者:夏至

来源公众号:螳螂观察(ID:TanglangFin)

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B站游戏2024新战役 //www.f-o-p.com/348823.html Thu, 04 Jul 2024 02:38:14 +0000 //www.f-o-p.com/?p=348823

 

游戏业务曾为B站贡献着重要的收入流水,但在行业调整的2022年前后,B站游戏却屡次掉队,最终由CEO陈睿亲自接棒,随后便迎来组织震荡。今年6月上线的SLG游戏《三国:谋定天下》被外界看作是B站重返游戏舆论场的关键一役。

2014年,有着猎豹移动标签的陈睿从投资人摇身一变,正式加入B站。 这一年,B站首次布局游戏联运和发行业务。 这项业务在此后很长一段时间里,持续不断地为B站贡献着重要的现金流。

图|陈睿-哔哩哔哩首席执行官(CEO)

彼时,米哈游尚未崛起,二次元游戏还没成为一个真正意义上的赛道,但早年间的《崩坏学园2》《百万亚瑟王》却已经十分看重B站这个ACG氛围浓厚的平台。

时任B站游戏业务负责人的张峰,在ChinaJoy上向媒体特别介绍,“B站做游戏的逻辑特别简单,就是面向特定用户,满足他们的内容需要,丰富一代年轻人的娱乐文化生活,游戏是年轻人文化消费产品里面特别重要的一个环节。”

这成了B站做游戏的起点,巅峰时期,B站游戏业务的人员规模一度达到了上千人。不过,随着2018年B站登陆资本市场,也希望摆脱外界对其过于依赖游戏收入的质疑,自此,B站正式开启多元化收入探索。

但社区类产品,天然有商业化的难处,在日渐增长的社区生态内,B站迫切地需要一剂造血的强心针,支撑营收与利润的增长。2022年,这个希望被游戏接棒,当年底,游戏业务的老臣张峰离任,继任者正是陈睿本人。

B站2024年Q1财报显示,移动游戏、IP衍生品及其他的营业额均同比减少。其中,移动游戏营业额为9.83亿元,同比减少13%。

在经过了屡战屡败的两年后,属于B站游戏业务的拐点近日才终于显现。

今年6月,由B站独家代理的《三国:谋定天下》上线。根据七麦数据预估,《三国:谋定天下》iOS端的流水或达2278万美元(约合人民币1.6亿元)(截至到6月29日)。截至发稿,《三国:谋定天下》仍然排在App Store畅销榜前五名,仅次于《王者荣耀》《DNF手游》《和平精英》以及《崩坏:星穹铁道》。

B站游戏的这场新战役,胜算究竟几何?

冲进陌生赛道,收获意外之喜

至少从二级市场的反馈看,外界对这一次《三国:谋定天下》的表现还算满意。

6月13日,由东风工作室研发,B站发行的SLG游戏《三国:谋定天下》终于正式上线,首周在苹果App Store游戏榜单一度登顶。在外界看来,B站此次摆脱了对二次元游戏的路径依赖,转而冲进了其并不擅长的陌生赛道,在“史上最卷”暑期档杀出了一条血路。

游戏上线当天,B站港股应声上涨了25%,此后,仅6月19日,B站市值单日上涨了约90亿港元。

图|来源于网络

有玩家反馈表示,《三国:谋定天下》首日开放近百个服务器,大多爆满,为了防止人数太多炸服,官方甚至被迫关闭了部分服务器的注册通道。

SLG赛道的深度玩家则认为《三国:谋定天下》的出现给到了竞品足够多的压力,或许会“让SLG圈子卷起来”。

在不少业内人士看来,《三国:谋定天下》初期走红的原因非常简单——正是产品本身对于整个SLG策略品类模型的突破。

在此之前,整个中国SLG市场已经在各个游戏大厂的布局下经历了多年厮杀。市场份额被幸存者早早瓜分完毕,玩法和运营模式也几近固化,想从大厂的围剿中突围,难度巨大。

《三国:谋定天下》的突破口是游戏中最大基数的平民玩家,简单来说,就是玩法有拓展、上手门槛低。

其在原有SLG的基础上融合了部分RPG(角色扮演游戏)职业要素——玩家在开局时有6个职业可供选择(青囊,天工,奇佐,神行,司仓,镇军)。每个职业都有独特的技能,养成路线和玩法,各自在战斗中亦承担着独有的战术定位。

除此之外考虑到同类游戏普遍存在高门槛,高肝度的缺点,《三国:谋定天下》针对游戏中的大量繁杂操作予以简化处理,从前期的新手引导开始几乎一律傻瓜自动化,让玩家更顺利度过相对枯燥的开荒阶段。

某种程度上看,《三国:谋定天下》的确呈现出了更大、更长线的野心。

目前,占营收大头的角色抽卡,《三国:谋定天下》几乎是敞开了“送”——一张卡仅消耗80钻,平均十几抽就有一张橙卡(指高品质卡牌),加上新号赠送的福利以及大量抽卡券,玩家很容易就能凑出数套T0T1级别的阵容,成型后甚至能与氪金玩家有一战之力。

不过,作为赛道的后起之秀,《三国:谋定天下》如此在SLG品类历年积累下的玩法/用户习惯上大刀阔斧,也必然要承担更多风险。其间的微妙平衡,一个把握不好就会损伤重氪玩家的游戏体验,进而将其推向市面上的其他产品,代价无疑十分高昂。

起了大早,赶了晚集

B站在游戏业务上是吃过甜头的。

2016年9月,B站在中国独家代理《FGO》,仅30天就吸引了450万玩家。这致使B站游戏在2017年迎来了飞跃式的发展,收入达到了20.59亿元,占当年度B站总收入占比达83%。

但游戏业务也如B站的达摩克里斯之剑,发展好时,能贡献喜人的现金流,发展差时,也成为外界诟病B站商业化能力的利刃。

2022年,B站游戏首次陷入负增长,其中,重投入的自研项目就没能带来多大的水花,仅贡献了游戏收入5%的占比,而代理发行业务也面临着青黄不接的局面。

游戏赛道,天然具有高风险。这也让资本市场在B站上市后,屡次质疑其商业化能力不够多元。不止过度依赖游戏,更没有自研王牌产品,看不到长远价值。

于是外界看到了B站大力发展直播与电商,希望找到增长的新一极。

但与此同时,将盈利看作新生死线的B站,也没有完全放弃游戏业务,陈睿接手游戏被看作是B站重整游戏的信号。

2023年成为了B站游戏的调整期。当年6月,有媒体报道称,B站广州心源互动工作室裁员,427人的团队裁了约220人。10月,广州游戏研发工作室又进行了部分裁撤。此外,原本人员规模合计超过1000人的五个游戏工作室被削减至三个。

在诸多的质疑声中,2023年11月,陈睿亲自在财报分析师会议中表明,“我觉得今年游戏市场的情况不只是竞争激烈,主要是进入了和过去不一样的阶段,因为新用户红利消退了,进入了标准的存量竞争阶段,所以市场的竞争规则发生了变化。”

陈睿坦言,2023年B站的绝大多数游戏业绩都不及预期,这些项目多数成立于三年前,已经无法在当前的游戏市场中立足。陈睿为新游戏的立项也立下了三个新标准,一是长线运营,二至少是一个垂类的头部或者是超级头部,三是合理的成本。

“我们今年一直在按照这个标准梳理我们的项目,可能外面也在传我们停掉了一些项目,其实停掉这些项目的原因就是我说的这些。”

此番言论从侧面回应了B站游戏业务裁员的真相。而据业内人士分享,重新杀回游戏赛道后,B站走得更为小心谨慎,“不再粗放式的立项,有严格的审查标准”。

翻身仗,胜算几何?

如今看来,《三国:谋定天下》是B站游戏新征程里的第一个代表作。

有媒体报道称,B站并非东风工作室的第一选择,但由于过去两年游戏行业的粗狂式发展思路,让发行方与项目方在相互选择的过程中更为谨慎,《三国:谋定天下》未能得到大厂的抢夺,最终也顺利花落B站之手。

据公开信息显示,《三国:谋定天下》由B站所投资的企业浙江华娱研发,制作人兼主策聆风是清华电子系硕士,担任过《逆水寒》端游主策。

据其通过B站《三国:谋定天下》官方账号发布的公开信可见,《三国:谋定天下》作为东风工作室的唯一产品,B站发行侧没有给到太多的KPI压力,加上团队始终坚定长线良性运营的决心,最终使得降肝减负这一中心思想得以切实落地。

一位业内人士对凤凰网科技表示,“从首月看,B站交出了一份相当不错的成绩单。”

从品类上来看,B站此次可谓是选择了一条并不好走的路。SLG赛道常年是赢家通吃的局面,近年来虽不断有新人入局三国题材,但最终都趋近于销声匿迹,只有灵犀互娱的《三国志:战略版》与网易的《率土之滨》做到了真正意义上的常青。

图|来源于网络

“这次B站基本上已经做到了搅动行业”,前述业内人士表示,近期SLG赛道的各大厂商均加强了投放力度,以应对B站的抢食之势。

但在另一位行业人士看来,《三国:谋定天下》的降肝减氪策略,也恰恰为其埋下了隐患,“现阶段最明显的问题就是内容不够,内容削的太简单了,给到研发的压力会非常大,供给不上。”

前有大厂反攻,后有自身供给压力,留在B站面前的难题依旧不少。

今年一季度时,陈睿曾颇为明确地表示,“有信心在2024年第三季度实现利润转正,并且开始盈利。”届时,《三国:谋定天下》也必然需要承担起相应的重任。

此前,招商证券已发布报告预测《三国:谋定天下》首月总流水约 10亿元,首年贡献流水约 40亿元、收入约 12亿元。

当然,《三国:谋定天下》给B站提供的价值远不止如此,即B站作为发行渠道的潜力,某种程度上可能需要被重新定义——大众普遍认为这是年轻二游受众的基本盘,但如今三国的案例在前,即便题材相同,内容相似,只要围绕用户属性做好差异化,B站或将有机会去做更多长线运营的品类。

 

作者:张子豪

来源公众号:凤凰网科技(ID:ifeng_tech)

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B站游戏不再“死磕”二次元 //www.f-o-p.com/347977.html Tue, 25 Jun 2024 02:28:20 +0000 //www.f-o-p.com/?p=347977

 

“叔叔不是错在切割二次元,而且错在切割晚了。”

自SLG(策略类游戏)《三国:谋定天下》(以下简称《三谋》)6月13日上线以来,发行方B站港股股价一周内已上涨了近18%,摩根大通等投行也纷纷调高对其盈利能力的预期,将股票评级由“中性”调高至“增持”。

近几年来,死磕二次元游戏赛道的B站陷入“青黄不接”的窘境,游戏业务收入连续多个季度下滑,一季度营收占比跌至17%,在公司内部的地位日益边缘化。而玩家奉送的“二次元手游坟场”的头衔,则成为压在B站游戏身上令其难以翻身的咒符。

如今,B站试图用一款“很不B站”的《三谋》,来颠覆游戏业务在玩家、业界心目中的既有印象。在“集全站之力”的营销攻势与“降肝减氪”的差异化策略之下,《三谋》一上线即取得了iOS中国区游戏下载榜第二、畅销榜第四的成绩。一周过去了,《三谋》依然在“策略类游戏”排行榜上高居第5位,远高于《三国志·战略版》《率土之滨》等竞品,B站游戏这场声势浩大的“翻身仗”可谓初战告捷。

然而,对于走出二次元“舒适区”的B站游戏而言,在成功将全网玩家吸引过来之后,《三谋》能否持续留住他们,依然要打上一个不小的问号。

01 B站为何会选择SLG作为游戏业务突破口?

在不少玩家眼中,《三谋》这款产品“从内到外都不像是出自B站”,不仅游戏本身丝毫没有二次元属性,目标玩家也并非外界眼中的B站标准用户画像。在已经有两款头部大作牢牢盘踞的情况下,为何B站会选择SLG这一赛道作为重振游戏业务的突破口

去年以来SLG游戏的热度正在快速升温,在国内市场稳居市场品类排名前三。不仅如此,SLG游戏的生命周期普遍较长,《率土之滨》是一款2015年上线的老牌游戏,《三国志・战略版》也已经上线了五年之久,虽然核心玩家群体足够忠诚稳固,但总有玩家希望能尝试更新鲜的玩法,这就给了新产品崭露头角的机会,一旦能够抓牢核心玩家,就有机会成为下一款长线游戏。

更重要的是,B站选择“三国”这个国民级IP可谓是深思熟虑,因为可以最大程度发挥其“内容平台与分发渠道二合一”的优势。相比二次元IP的强圈层属性,“三国”IP可以调动起B站各领域的内容达人,历史、生活、旅行、美食乃至于“炼丹UP”都可以从各自角度来切入,从而推动《三谋》在站内的全方位破圈,为游戏吸引了第一波玩家。

对于SLG赛道而言,核心用户早已被各大游戏轮番“洗过”无数次了,B站选择另辟蹊径,走大众化、泛用户路线。在开启公测预热后,《三谋》团队针对游戏六大职业的核心卖点,选择了站内6位百万粉UP主作为职业代言人,单条视频最高播放量近400万。

《三谋》之所以能吸引SLG游戏玩家的广泛关注,也是因为充分考虑到了他们的核心“痛点”,从玩家真实需求出发,而非从自身角度出发。实际上,《三谋》并非B站首款SLG产品。早在2018年,B站就推出过一款“二次元+SLG策略国战”《时之歌》,但二次元、女性向这两点就筛掉了大批SLG核心玩家,游戏开服一年就惨遭关服。

如今,B站终于决定做一款纯正的SLG游戏,并试图通过“降肝减氪”、降低门槛,吸引更多路人玩家入场。虽然长期留存度如何尚且未知,但这样的策略的确吸引了很多“尝鲜”玩家。

02 当B站游戏开始走出“舒适区”

当然,资本市场之所以重新看好B站,不仅仅是看中《三谋》这一款游戏未来的流水表现,更是对其游戏发行、运营能力的“重估”。

2023下半年B站发行的7款游戏基本全军覆没,被视为“全站希望”的《闪耀!优俊少女》上线公测仅9天就下架。B站的游戏业务之所以走入“死胡同”,主要是因为抱紧二次元IP不肯松手,结果不仅很难走出小众群体圈层,还要承受他们的审视、争议。当B站的内容生态早已全面“去二次元化”,游戏业务却迟迟未能转身,这或许是其陷入困局的深层原因。

去年下半年,B站进一步缩小游戏自研团队,将重心重新迁移到代理和联运上,向优质的中小开发商争取独代机会,这被外界视为“断臂求生”之举。而随着腾讯游戏与抖音“世纪大和解”,B站作为大厂发行渠道进一步“边缘化”,这意味着它要更进一步与中小厂商结成利益联盟。

据媒体报道,在2022年《三谋》团队只有10余人,项目还是一个PPT之时,B站就投资签约,从一开始就与开发商进行了独家绑定,发行过程中更是调动了站内整个内容生态,“中小开发商+热门赛道+国民IP+内容分发”的组合拳打法,似乎让我们看到了B站游戏业务的一条突围之路

“SLG游戏哪怕是最古老的COK-like们现在也都还活着,更不用说与之类似的率土和‘三战’了,好好做运营,给已有赛道用户增加选择,用户会给机会的。他们都是战略类型的玩家,聪明的很,最不希望选择被垄断,好好做就能牛好几年不是问题,至少比常见二次元游戏久的多。”一位资深SLG玩家告诉文娱价值官。

《三谋》不仅显示了B站游戏走出“舒适区”,进军更广阔的游戏市场的决心,更初步证明了它有能力激活站内的非二次元游戏玩家。在UP主们的引导之下,B站已经开始出现大量《三谋》玩家的自发创作,有正经攻略教学、有“史官”记录区服中出现的各种事件,一个可以反哺游戏热度的社区正在形成。

03 “冲榜成功”之后,《三谋》能否避免“死亡走势”?

不过,在SLG这条日益拥挤的赛道上,新产品虽然有机会崭露头角,但很少有机会能改变多年以来的稳固的市场格局。2023年3月上线的《三国志·战棋版》首日冲到iOS游戏畅销榜第五位,但一年后已掉出100名之外。《三谋》能否避免这样的“死亡走势”?

虽然SLG是一条日渐升温的游戏赛道,但作为氪金主力的核心玩家却十分有限,这些重度玩家因为长期的时间、金钱投入,游戏迁移的成本往往很高,不会轻易转换阵地。一位玩家告诉告诉文娱价值官:“我们圈子里玩三谋的基本都两三天就卸载了,远不如‘三战’好玩,很多都是‘三战’的高仿,为啥要放弃一个氪金了这么多的又重新去氪‘三谋’?”

《三谋》之所以能够“冲榜成功”,并不在于宣传鼓吹的“职业细分”和“游戏减负”(相反,一些“降肝”设置反而削弱了用户的操作感和可玩性),而在于氪金程度实实在在的降低,平民在开荒期也能获得不错的体验。依靠前期的高爆率和自动操作,会有大量的跳槽玩家和萌新小白留下来开荒。

然而,随着组队开荒新鲜感衰退,进入PVP环节后。SLG游戏天生的肝、氪属性逐渐显露,萌新玩家会发现自己扮演的还是人肉沙包,“尝鲜”玩家的负反馈逐步累积,可能会陆续离场。因此,问题最终在于“核心氪佬”及他们所在的盟会选择哪款产品,其他玩家会跟随盟主而转移,《三谋》的吸引力足以让他们放弃沉没成本吗?

从目前《三谋》的玩法来看,它并未针对SLG的核心机制做根本性的创新,更多是在“三战”的基础上做减法,然而对于很多重度玩家而言,“拼夜战铺路集结卡秒”本身就是这一类游戏的乐趣所在,“不肝不氪玩什么SLG?”

因此,《三谋》一周以来的声量,只是证明了B站在非二次元游戏发行上的潜力,但它是否具备长线运营的能力,仍然有待检验。毕竟,对于B站游戏而言,SLG仍然是一片陌生的大陆,虽然可以通过UP主召唤用户进来,但能否留住他们就要看它是否真的吃透了这条赛道。

B站游戏的转型之路,才刚刚开始上道。

 

作者:星野,编辑:美圻

来源公众号:文娱价值官(ID:wenyujiazhiguan)

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SLG游戏带B站翻身 //www.f-o-p.com/347710.html Fri, 21 Jun 2024 08:00:32 +0000 //www.f-o-p.com/?p=347710

 

6 月 13 日,由浙江华娱网络(东风工作室)研发、BiliBili 游戏发行的《三国:谋定天下》(以下简称《三谋》)上线公测。该作早在去年 12 月放出 PV,同时官宣 B 站独家代理,在上线之初便被称为“B 站游戏最后的希望”。

点点数据显示,《三谋》提前两天(6 月 11 日)便开启预下载,当日登顶 iOS 游戏免费榜,公测当天位于免费榜第二,iOS 游戏畅销榜第三,截至 6 月 18 日,游戏依然稳居畅销榜第三,免费榜排名下滑至第四。

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据悉,公测当天,游戏制作人兼主策聆风发布朋友圈表示,开服后 70 个服务器都被挤爆,次日为了缓解玩家留进压力,游戏从早上 9 点开始每隔一个小时左右增加一个服务器。

玩家投入的热情同样淋漓的体现在游戏市场数据上。

iOS 端下载量方面,预下载两天及公测前三天的日下载量均在 35 万左右,直到第四天开始小幅度下降至 30 万以下(29.99 万),上线四天的累计下载量预估为 207.6 万左右。

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iOS 端流水方面,《三谋》也是主打“稳定增收”,首日流水为 1296 万元,次日猛增 36% 达到 1762 万元,之后开始以极小的幅度开始增长,当前日流水为 1780 万元。

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截至目前(6 月 17 日),该作上线 5 天 iOS 端累计流水预估为 8383 万元,RPD(单个下载收入)为 74 元。

虽然类型不同,但是对比去年 B 站上线的所有重点二次元游戏,《斯露德》、《依露希尔:星晓》首月 iOS 流水仅为 205 万、490 万,最有爆款相的《闪耀!优俊少女》9 日 iOS 端流水也仅到 1600 万,《三谋》的表现不可谓不亮眼。

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作为“三国+SLG”赛道的产品,《三谋》与头部产品《三国志·战略版》以及《率土之滨》产生竞争几乎是必然的,这从《三谋》公测前后,其他两款作品在行业媒体上的 PR 发声便一目了然。

点点数据显示,2019 年 8 月中旬上线的《三国志·战略版》,上个月(5 月)国内市场 iOS 端月流水为 1.63 亿元,日流水在 300 万至 800 万之间浮动。

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此外,该作自 2020 年 11 月开始陆续在中国港澳台、韩国、日本、东南亚(马来西亚、新加坡、印尼、菲律宾)的区域市场上线。2023 年其海外市场双端流水预估为 10.2 亿元,其中日本、中国台湾、中国香港分别以 45.94%、21.99% 以及 20.54% 的占比位列 TOP3。今年 5 月其海外市场双端流水为 7100 万元,与去年海外月流水均值基本一致。

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《率土之滨》比《三国志·战略版》早上线近 4 年(2015 年 10 月),上个月国内市场 iOS 端月流水在 6120 万元,为《三国志·战略版》同期流水的 38%,日流水稳定在 200 万元左右。

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在出海方面,2016 年 4 月《率土之滨》上线中国港澳台市场,2017 年 7 月上线日本市场,之后上线近 170 个国家及地区。2023 年其海外市场双端流水预估为 7323 万元,日本、中国台湾、韩国分别以 77.15%、8.56% 以及 7.15% 的占比位列 TOP3。今年 5 月其海外市场双端流水为 591 万元。

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横向对比来看,由于《三谋》处于公测初期,有流量优势,因此其国内市场 iOS 日流水总体高于其他两款头部产品,而就月流水来看,《率土之滨》明显落后于《三国志·战略版》。

在出海上,两款头部产品的选择说明“三国”题材+SLG 在海外市场确有一战之力,并非难以拓展。

但《三国志·战略版》与《率土之滨》采用的战略不太一样,前者在选择适配的目标市场后会逐个准备击破,后者除了中国港澳台和日本市场外,选择一次性全球铺开。基于“三国”题材的局限性,加之市场数据上的呈现,显然前者的布局更优。

未来《三谋》同样有极大可能选择出海,为游戏提供新增量与新收入。

需要特别一提的是,SLG 游戏一般前期收入会存在明显的“蛰伏期”,但《三谋》的这种特质并不明显,这主要是因为游戏在玩法上采取了相对轻量化的设计,从根本上降低肝度和氪度,而非简单的做减法和发福利。

例如,加入了自动铺路系统、多职业分工配合、降低玩家玩游戏所必须的金钱投入等等。有 UP 主测评全图鉴花费不到 2 万,是其他同类游戏的 1/10,并且“红卡”的提升相对不大,0 氪、月卡党、千元党、3000 元党都有相应的配队组合。

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当然除了游戏内容的差异化,《三谋》在营销方面同样不遑多让,持续的买量、代言人营销(古力娜扎)、KOL 联动(卢克文、南翔小哥、剑客范十三、才浅、影视飓风等)、各类主题曲、招募 SLG 的公会加入、买竞品游戏贴吧头版等等。

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在游戏领域,BiliBili 一直深耕二次元赛道,此前并没有累积 SLG 的发行经验,研发团队的东风工作室虽然部分成员来自 SLG 知名公会,但总体是一支由 95 后及 00 后组成的“新生力量”,制作人聆风早前在《逆水寒》端游任职,因此《三谋》在短期取得如此成绩非常令人“惊艳”。

此外,《三谋》的阶段性成功也表明了 B 站从 2022 年 11 月逐渐调整游戏业务至今,确定的加码长线头部潜力产品、拓展二次元以外赛道、基于站内环境设计的独特发行思路兼容传统的投放模式等战略的落地性。

参考资料:

1、《三国:谋定天下》让叔叔找到了叔适圈

2、为什么说《三国:谋定天下》是一款不一样的SLG手游

3、服务器增至142个,畅销榜稳定第3,B站的新游戏真爆了

4、B站空降自研游戏发行负责人:曾参与原神、幻塔,向陈睿汇报

 

作者:点点出海

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快手、B站、新浪加码游戏自研 //www.f-o-p.com/339613.html Wed, 13 Mar 2024 02:28:00 +0000 //www.f-o-p.com/?p=339613

 

流量平台们再度加码游戏自研

2月23号,新浪游戏官方微博发布了一则招聘消息,宣布要为科幻IP《三体》招募SLG开发团队和制作人。2021年,新浪就拿到了《三体》IP的归属。

3月1日,快手旗下自研游戏厂牌弹指宇宙,在其官网上发布了一则岗位招聘,为旗下新游《代号:诡秘》做宣发。该游戏改编自阅文旗下白金小说《诡秘之主》,是弹指宇宙基于UE5引擎研发的大型RPG游戏。在该招聘信息发布后的两日,《代号:诡秘》官方就发布了游戏的实机场景演示。

该游戏投流测试素材

3月5号,B站发布内部邮件成立公司一级部门自研游戏发行部,前《幻塔》发行制作人陈彤蓬空降担任负责人,直接向CEO 陈睿汇报。原游戏发行中心自研运营一部、广州跟北京分部,将整合进自研游戏发行部,向陈彤蓬汇报。陈彤蓬于2013年毕业后曾加入腾讯,负责休闲、二次元等多品类国内游戏产品调优、发行工作;后于2018年加入米哈游,担任《崩坏3》国服产品运营负责人,《原神》全球产品运营负责人;又在2022年加入腾讯Level Infinite负责《幻塔》双端全球发行工作。

一时间,加码游戏自研的平台型玩家,都在摩拳擦掌。

与其鲜明对比的是,从自研游戏中撤退的字节,有了新消息——腾讯光子收编朝夕光年两个项目团队。根据Game Look报道,字节跳动游戏业务品牌朝夕光年旗下多个项目团队已寻到买家。包括在研二次元开放世界项目J5的杭州江南工作室、二次元吃鸡项目S1的深圳引力工作室,将打包成立新公司,交由S1工作室负责人负责。

流量平台/互联网平台,一直被认为“没有游戏自研的基因”。除了腾讯以外,目前也没有非常成功的先例(阿里灵犀互娱或许算半个?),字节、百度、爱奇艺……

——仿佛有一道魔咒。

2024,快手、B站、新浪仍在布局,这一魔咒会被打破吗?

哪些新因素可能起积极或消极作用?

一、聚焦IP,良药?毒药?

在中重度方面,流量平台资金雄厚,往往倾向于借力IP。

自研方面,新浪是全球顶级IP《三体》,快手前有《西行纪》漫画IP,后有阅文集团《诡秘之主》小说IP,B站曾有《仙剑奇侠传》(但已被裁撤)。

B站代理,尤为爱IP,代理了一批IP游戏,成果也还行,包括《时空猎人2》、《纳萨力克之王》、《赛马娘》、《FGO》。

IP,从来都是不是游戏成功的保障,反而在当下,往往是研发人员的“束缚”,对企业来说是一场“豪赌”。

据游戏日报统计,2023年Q1季度国内超过21款游戏关服停运,其中近半为IP游戏。即使抛开网易与暴雪“离婚事件”影响的《魔兽世界》《暗黑破坏神》等,37游戏《斗罗大陆》腾讯《妖精的尾巴:魔导少年》都是国内外头部IP授权。

IP,天然追求流量变现,商业的确定性、粉丝接受度。

因此IP游戏的自研路线,往往是IP配上一个高度成熟的玩法模板基础。一定程度上,就是成了“高级的换皮游戏”。

典型如《黑色沙漠》《妖精的尾巴:魔导少年》《庆余年》。

这种“高级的换皮游戏”思路,在过往厂商资金多、同IP游戏少、赛道竞品不充分的状况下,也是可行的。然而,在当下,这种套路愈发难成立。

但是,玩法上创新、求变、融合,又会导致市场风险,特别是粉丝期待过高反而容易“炎上”、口碑崩塌——购买IP的资金可能打水漂。

因此,IP,可能是良药,也可能是毒药,非常考验游戏研发的“平衡术”。

二、内容思维VS平台思维,向左?向右?

游戏,游戏公司做得成,为什么互联网平台公司做就不成?

在很多圈外人士(特别是自媒体、券商)看来,流量平台做出一个爆款手游是简单、轻松、顺理成章的事——毕竟腾讯这么多成功案例。

然而,事实是,游戏更多地是产品、内容,其客观规律是:只有秉持内容思维的内容公司,才能做好游戏。

腾讯做得早,资本布局广,且其实兼具内容思维与平台思维,是特例。

此外,游戏产品,和大多文化传媒产品(如电影、电视剧)一样,存在幸存者偏差,一将功成万骨枯。腾讯是坚决、持续堆了大量游戏,才跑出《王者荣耀》《和平精英》,扑街的游戏不计其数。字节也砸了不少资源,才出了《晶核》《星球:重启》——成功率,真不高。

第二梯队互联网平台,到底有多大的魄力,能去押注一个不太成立的“大力出奇迹”逻辑?按照字节的“想明白之后”的逻辑:老实当“卖水人”,不香吗?

更深一层,是内容思维与平台思维的差异

在平台思维下,流量平台凭借自身资源多、流量多的特点,过去几年总期望分散布局、齐头并进,导致“大而全”不聚焦单一赛道,导致资源分散。宏观经济、行业面临压力时,没有能撑起半边天的核心赛道。

在平台思维下,常见状况是总将游戏作为流量变现的工具,而非打磨一个感动人心的创意产品/内容,故而从战略、观念到绩效、人员都不适配游戏产品。

到底什么样的公司,能做成现象级自研游戏?到底需要什么基因?

在朝夕光年大撤退时,这个行业级、历史性难题已有清晰的解答:

1、中高层必须有热爱、耐心、匠心甚至是纯粹信仰,而非仅从商业、数据出发进行考量;

2、核心制作团队必须有感动人心的内容创意、奇思妙想、冒险创新精神,以及相对宽松的创作环境;

3、执行团队不一定得是名校高学历,但必须纪律严明,能够扎实执行需求,最好有工业化能力(特别有一点:游戏行业太复杂,流量平台招人时往往不太有经验,容易招来“简历风光”但没有实际做产品能力的人,而且此前做过爆款也不代表以后还能做出);

4、高度依赖流量的模式,只在传奇、数值仙侠、卡牌等赛道奏效,且天花板较低。而现象级自研精品,必然是内容向游戏,它需要产品力>营销力——这一点认知必须成为企业共识。

归根结底,游戏行业,本质是做产品、做内容、做IP,而非做商业、玩资本、做流量变现。

特别是在当下环境,投入产出比的数学题越来越算不清,也越来越不适合平台型厂商去算。如果是自研产品,在初期就压根不应该去算,只有耐心不够,还要信念。

优质内容从不是数据筛选、衡量而来,而是靠人的智慧创意创造而来的。有一定的艺术、机遇因素。

三、投资收购VS自建团队,最好时机?最差时机?

流量平台做自研,往往采用投资收购工作室,让其尽可能独立运作。由此期望尽量隔绝平台思维对产品思维的干扰。典型如,2021年字节跳动以约40亿美元的对价收购沐瞳科技,字节跳动付出100亿人民币的现金和价值150亿的股权。更早的,2017年阿里收购广州简悦(灵犀互娱前身)。

但也正因如此,何时投资、赛道决策、打磨多久、何时上线等一系列关键决策,都存在窗口期。

一旦错失窗口期,需要花巨大的、额外的资源去堆。

即使抓住了窗口期,游戏行业好公司,大多被腾讯收购或投资,第二梯队互联网企业是否能投进去、买下来,也是问题。

2008年,腾讯就成立了投资部门。2019年在腾讯年初的投资会上,腾讯集团总裁刘炽平向外界披露了一组数字,称在过去的十年中,约有700家公司接受过腾讯的投资,这其中,63家如今已是上市公司,122家公司的市值或者价值超过了10亿美元。

2021年,游戏行业有一轮“大扩张”的盛况,B站、快手、新浪都在这期间布局自研。

但“马后炮”地回看,是偏晚的。

B站重金押注自研游戏的最佳时机是2016年,其次是2019-20年,很可惜B站错过了。B站后知后觉,在2021年开始大肆投资游戏公司,彼时,B站共投资将近20家游戏公司,自研团队规模扩充至1000人,累积宣布16款新游戏项目。之后陈睿反思:2021年自研游戏的大失败,主要源于错过时机,在错过用户红利时代后,“质量优秀的一般游戏”就没办法在市面上赚到钱了。按照竞核的报道,到目前B站自研六大游戏工作室还剩下一个,仅剩两个项目在研。

快手的自研游戏品牌“弹指宇宙”在2021年11月成立,当时已经在杭州、北京、上海、广州建立研发工作室。相比B站2023年自研的“全军覆没”,快手步调稍稳且缓。此前音乐手游《舞动星闪耀》口碑尚可,《西行纪:燃魂》表现平平,未来还有《代号:诡秘》《梦游》值得关注。或许,快手自研,比B站、爱奇艺、百度、新浪等,更接近“下一个腾讯”?

DataEye研究院判断,2019-2020年是最后的投资收购自研工作室窗口期。以2020年9月28日《原神》公测为始,这个窗口期逐渐缩小。到2023年疫情因素消退、居家娱乐红利消失后,窗口期正式关闭。第一梯队基本在2022年前对海内外“高潜”工作室完成布局。

典型如腾讯。根据IT桔子的数据,2021年腾讯的对外投资达到近10年的顶峰,为296个项目。然而,来到2023年,这一数字减少到只有37个,是近十年来的最低点,甚至不到2014年的一半。

当下,除了小游戏/轻度游戏、游戏出海以外,不存在第二梯队互联网企业投资高潜工作室的“捡漏”机会。或者说,在腾讯、网易、三七、吉比特资本能力、信息能力如此强大的情况下,第二梯互联网企业“捡漏”投出爆款的概率,无限接近0。

这意味着,未来至少1-2年内,流量平台自研新品,多是此前投资收购工作室的产品。而随着去年全行业裁减游戏自研,未来3-4年内,可能难见到流量平台自研新品。

当然,以上判断也是小游戏/轻度游戏、游戏出海除外。这俩领域还是有较多红利期,即使在2022年才投,也有一些机会。比如游戏出海,2022年4月,爱奇艺投资广州露珠,投资比例约9.09%。目前露珠在港澳台已有一套成熟的打法,爆款频出。吉比特2022年6月入股简游科技,持有10%的股份,后者做出了《羊了个羊》。

有趣的是,新浪此次布局自研,是招制作人、团队的模式。和行业常见的“投资收购独立工作室”模式大相径庭。这就又容易回到前面的问题:产品思维VS平台思维。

友情提醒新浪HR:游戏行业太复杂、信息不透明,流量平台招人时往往不太有经验,容易招来“简历风光”但没有实际做产品能力的人。而且,此前做过爆款也不代表以后还能做出。总之,找对游戏人,玄学、像赌。

当然,当下加码游戏自研,确实也是有一些利好因素:

1、版号常态化,且发放数量较多

2、游戏行业从业者迁移、流动更频繁

3、中轻度游戏(特别是混变小游戏)、游戏出海(特别是小游戏出海)仍有机会

4、AIGC对于游戏开发降本增效的支持

5、低成本营销打法(如效果型达人,蹭竞对、炒舆情)的成熟

利好、利空因素相互作用,到底流量平台能否做好自研?

小游戏/轻度游戏、游戏出海还是很有可能的,但其它领域,还是不太乐观。

当然,这见仁见智。你怎么看?评论区见。

不论如何,快手、B站、新浪做自研,地狱难度仍在继续。

有流量、有钱,就能做好游戏?

这大概是互联网行业最大的幻觉,以及游戏行业最大的笑话。

 

作者:Leo刘尊

来源公众号:DataEye(ID:DataEye)

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B站下半年游戏“全军覆没”? //www.f-o-p.com/332575.html Mon, 04 Dec 2023 06:55:12 +0000 //www.f-o-p.com/?p=332575  

B站下半年动作频频,有7款产品完成上线, 最近上线的就是《纳萨力克之王》。

点点数据显示,该产品上线当天排名iOS免费榜第2,但目前已经掉出百名开外。iOS畅销榜方面,该产品基本位置在50名左右,表现中规中矩。

事实上,今年以来B站过得并不太平——财报数据不乐观,多款产品表现平平,备受关注的产品也 未能扭转颓势。

《纳萨力克之王》大概率会成为B站今年最后一款上线的产品,宣发表现如何?背后展现了B站怎样的营销思路?

今天,DataEye研究院就透过这款产品,聊聊B站。

为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

一、产品&市场情况

【事实&数据】

(一)产品情况

《纳萨力克之王》是一款动漫改编手游,其原著《OVERLORD》属于异世界穿越奇幻冒险轻小说IP,而在国内市场旗下动漫番剧则更为人所熟知。

B站数据显示,《OVERLORD》目前播放量突破4.6亿次,而追番人数超过1000万人。一方面《OVERLORD》在二次元圈子内有不俗的知名度;另一方面就是B站作为该作品前三季独播平台。《纳萨力克之王》官方频道在今年3月发布了首曝PV,目前总播放量已经超过230万次。

(二)市场数据

从下载数据来看,《纳萨力克之王》首日上线排名iOS免费榜第2,上线一周累计下载量约为56万次。从趋势来看,第二天该产品下载仍有一定的提升,但很快下载量下滑明显。

从预估收入层面(扣除了平台分成)来看,《纳萨力克之王》上线一周累计收入约为765万,且收入表现呈现出缓慢下滑的趋势。可是从市场排名来看,《纳萨力克之王》基本维持在iOS畅销榜40-50名区间。

不过需要注意的是,《纳萨力克之王》设有B站渠道服,iOS端表现仅供参考,并不能完全反映出该产品的市场真实情况。

【DataEye研究院观点】

《纳萨力克之王》目前市场表现中规中矩,其实这与大多数IP改编游戏的情况相似,享受IP本身自带流量的优势, 但劣势也十分明确。

从积极方面来看,作为知名IP改编游戏产品,《纳萨力克之王》本身拥有一定的用户、粉丝基础,一方面可以不强依赖大规模的宣发来扩大影响力,产品登陆市场后亦 能迅速打开市场; 另一方面核心用户精准,营销策略明确。

但弊端方面也非常明显。DataEye研究院认为《纳萨力克之王》的目标用户大致分为两大类:

一种是该IP的核心用户群体,对IP内容了解、有认知,但对产品品质要求高;

另一种则是对该IP有基本了解的二次元群体,会受到好奇心驱使下载安装,但留存情况或许并不乐观。

事实上,IP改编游戏时常出现“毁IP”“卖情怀”的情况。这也让玩家们尝试IP产品的态度愈发谨慎,核心玩家观望情绪不断增加,付费表现就不乐观。

总结来看,在转化核心用户层面来看,如何分别撬动两类人群是《纳萨力克之王》是项目组需要考虑的两大方向。接下来,将拆解《纳萨力克之王》的买量营销策略。

二、买量营销表现

【事实&数据】

(一)投放素材量

DataEye-ADX投放数据显示,《纳萨力克之王》在今年3月就开始进行小规模的素材测试。

直到今年10月进入产品预热阶段,素材投放量提升至单日150-200组。而在产品上线爆发阶段,素材投放量飙升,游戏发布当日投放素材接近600组。但随后,该产品的素材投放量快速下落。

对比B站下半年发布的数款产品,《纳萨力克之王》今年以来去重投放素材量在1.3万组左右,整体投放量处于中等的位置。

(二)买量文案

《纳萨力克之王》热门文案主要呈现出两个方面:

一方面以“100抽”“限定时装”“SSR英雄”为主的福利卖点;

另一方面就是强调原作IP“OVERLORD”。

(三)创意素材

DataEye研究院整理《纳萨力克之王》投放计划数TOP40的高效素材,其中投放素材的创意类型主要分为三种:

第一种是IP元素剪辑。这类素材主要以原作“OVERLORD”的IP内容,例如角色、背景世界观、招式等等,配合原著动漫熟悉的BGM。这类素材占比约75%。

《纳萨力克之王》高效素材TOP40-IP元素混剪

第二种是类UGC短片。这类素材主要通过讲解的方式,对游戏内容进行介绍,突出产品卖点。同时形成内容传播,而这次类素材占比约为20%。

《纳萨力克之王》高效素材TOP40-类UGC短片

第三种就是游戏人物故事。主要是展示游戏中各角色造型、立绘、技能招式等内容,此类素材占比约为5%。

《纳萨力克之王》高效素材TOP40-角色人物故事

在创意卖点方面,《纳萨力克之王》投放计划数TOP40的高效素材主要分为四个方面,其中重点突出技能相关的素材占比约为44%,而突出IP相关人物以及动漫片段要素的素材合计占比大约为53%。

【DataEye研究院观点】

通过观察《纳萨力克之王》在买量营销侧的表现,DataEye研究院认为,目前并不重买量,而先做品牌。

其实在产品上线前一周,项目组在主流社交媒体发布了带有“关服”倒计时内容,在大本营B站头版推送带有“关服”倒计时的宣传内容。其本质上就是突出产品的品牌营销,维系IP粉丝用户。因为《纳萨力克之王》原著就是以“关服”这一事件引发的故事。

而在买量端,《纳萨力克之王》则呈现出低调、保守的营销打法。具体从两个方面来看:

其一,投放节奏低调,文案卖点套路化。《纳萨力克之王》在上线爆发阶段并没有进行大规模的买量投放,只是在首日配合造势提升投放量,后续快速下滑;另外,在买量文案方面,100抽、上线就送SSR等文案比较老套,但福利元素依然是拉新层面上很重要的一环——体现出项目组“不求有功,但求无过”的宣发方式。

其二,“粉丝专属”的创意素材为主。《纳萨力克之王》着重突出IP原著内容,例如对于角色人物的特点,以及片段展示,其中直接剪辑了大量原著IP画面。项目组通过熟悉的内容与IP原著粉丝形成沟通——贴合原著粉丝的需求。

整体来看,项目组以《纳萨力克之王》的相关内容作为宣发卖点,制造话题舆论,引起共鸣,并且不强求买量扩大声量,以及达人营销破圈。

实际上,B站下半年以来的新品宣发策略基本采用了这一思路——以品牌为主,买量为辅的营销策略。同时这也反映出,在降本增效大环境下,B站方面有意缩减买量投入,转而针对品牌释出相关卖点,主要面向核心受众群体作为营销对象。

DataEye研究院认为,B站这样的营销策略具有两面性:一方面可以以较少的成本达到产品宣传目的,并且目标玩家精准,利于产品在开服阶段拉新及转化;

可是从另一方面来看,产品传播具有局限性,泛用户群体难以被转化、破圈,或许产品进入长线运营阶段,用户留存以及活跃度是一个需要考虑的问题。

三、B站困局,无可奈何?

今年以来,B站过得不太顺利,上半年收入贡献最大的两款游戏为《碧蓝航线》和《Fate/Grand Order》,游戏业务陷入了依靠“吃老本”的局面。而下半年有多款产品上线却没有太多水花,备受瞩目的《闪耀!优俊少女》也因为技术问题而下架,没能有更突出的表现。

DataEye研究院不完全统计指出,整理了B站2023下半年的产品:

不难发现,目前仅有刚上线的《纳萨力克之王》仍在榜单(TOP200)之内,其余下半年上线的产品基本“全军覆没”。2023年Q3若干新游营业额低于预期或许就是B站三季报游戏业务同比下滑的原因之一。

事实上,当下的国内游戏市场已经进入了标准的存量竞争阶段,新用户红利消失市场需要与众不同的产品,或者是顶尖的产品力。 脸谱化的产品即使品质再好,也难以撬动用户。

D ataEye研究院认为,《纳萨力克之王》以一种相对稳健的 方式进行宣发, 注重对核心用户 群的 挖掘, 优先建立品牌,不强依赖买量投放。

整体来说,营销表现稳健但也缺乏创新和突破。可实际上,这种套路化、公式化的营销方式,或许是当下B站在游戏营销层面上的无奈之举——虽然未能成为市场现象级的产品,但能保证产品的基本营收。

正如B站CEO陈睿认为,当下游戏立项的标准已经发生了改变,跟风立项以及卷内容打造新产品的方式已经行不通了。他认为新的阶段要满足三个标准 :一是长线运营,二至少是一个垂类的头部或者是超级头部;三是合理的成本。或许也是未来B站在存量竞争阶段新的立项标准。

陈睿新的策略能否带领B站走出困局?时间自然会给出答案。B站作为国内二次元“大佬”,更需要持续的关注。

 

作者:ohzyh

来源公众号:DataEye(ID:DataEye)

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B站自研游戏,开始求稳了 //www.f-o-p.com/328962.html Wed, 25 Oct 2023 01:37:01 +0000 //www.f-o-p.com/?p=328962

 

B站具有做二游的优势,无论是其用户基础还是内容社区的形态,都适合做游戏的宣发以及周边售卖,而在B站调整游戏业务线,重新整理自研项目后,其也确实在探索如何发挥自身的优势。

在越来越卷的二次元游戏领域,“全靠同行衬托”不是一句空话。

10月17-19日三天,《绯色回响》《宿命回响:弦上的叹息》《依露希尔:星晓》三款二游接连上线,在玩家们一一体验后,《依露希尔》不像《绯色》般数值逼氪,比《宿命》基础品质更高,成为了这一波二游暂时的口碑赢家。

在去年11月陈睿亲自接手游戏业务后,B站表示更加坚定“精品自研,全球发行”的业务战略,调整曾经“广撒网”的自研探索路线,停下了一些正在开发的项目,而《依露希尔》正是被保留下的“精品”之一。

二游竞争堪称“惨烈”已成为了行业共识,对于重新强调游戏是公司主业的B站,其自研项目的成绩无疑对B站十分重要。目前来看,今年B站上线的3款自研项目都表现中规中矩,不过现阶段的求稳,也许是在为日后的爆发做积累。

B站有做精品的能力,奈何赛道竞争太激烈

如果问《依露希尔》是个合格的二游吗?答案无疑是肯定的。

作为一款二次元RPG游戏,《依露希尔》故事设定不落俗,创作灵感来源于《盗梦空间》与《红辣椒》,让玩家在“现世”与“梦境”间穿梭拯救他人。在玩法上,半即时+按费用出牌的战斗方式,找到了即时制和回合制的平衡点,既能让玩家感受到一定的策略性,也能在战斗中收获一定的爽感。

在二游最卷的美术方面,TapTap上玩家几乎都给出了中上游的评价,同时,游戏还有全3D过场动画和剧情演出,可以通过视角调节强化战斗的临场感,这些也成为了《依露希尔》的特色。

不过,当把评价的视角拉高到整个二游领域,《依露希尔》又没有那么与众不同。从游戏宣传全3D过场动画、番剧式演出的特色来看,或许《依露希尔》本身是想打造番剧式游戏的,如果这个想法成型,那么《依露希尔》在一众二游中将会足够亮眼。

但现阶段,游戏通过数值养成卡主线(或许是给制作主线拖延更多时间),玩家可接触剧情过少,使得在玩家眼里《依露希尔》就成了一款平平无常的二游——挂机推图刷材料,家园养成看“老婆”。

而品质优秀的普通二游这一评价,恰好都可以放在B站今年3款新自研游戏的身上。

无论是《摇光录:乱世公主》《斯露德》还是《依露希尔》,每款游戏在自己所处的细分赛道都有一定创新,再加上精良的品质,完全可以在游戏上线初期吸引玩家,不过也因为在市场中没有特别亮眼之处,也让这三款游戏就算能通过运营保持玩家群体的留存,却难以通过运营吸引新的玩家入坑。

横向来看,今年在玩家群体中相对公认的口碑新二游《重返未来:1999》,因为出色的美术、差异化的画风、主打英音配音的特色,让游戏在上线初期就有了足够差异化的印象。并且随着游戏听取玩家建议,在手感、体验上不断优化,其在上线半年后,仍然具有吸引新玩家入坑的能力。七麦数据显示,《重返未来:1999》在App Store畅销总榜上每个月都会有一次飙升。

换句话来说,B站具有开发精品游戏的能力,但奈何二游赛道竞争激烈,当下没有足够亮眼的差异化特色就难以激发玩家市场的兴趣,当询问B站的自研游戏好玩吗的时候,答案也就只能因人而异了。

最合适的二游生态,但B站还需要爆款

毋庸置疑,B站具有做二游的优势,无论是其用户基础还是内容社区的形态,都适合做游戏的宣发以及周边售卖,这也是此前《原神》杀出后部分人为B站感叹的原因。在B站调整游戏业务线,重新整理自研项目后,其也确实在探索如何发挥自身的优势。

在今年8月《斯露德》上线之初,不仅有PV、专属平台的激励计划等二游常规的宣发活动,IP漫画和动画也做到了同步上线,这在游戏领域相对少见。大部分游戏进行IP的内容开发,多是在游戏上线运营了一段时间,IP已经有一定市场积累后才跟进,而B站让《斯露德》游戏、动画、漫画同步上线,明显是想抓住市场关注度最高的时候,放大IP的影响覆盖面。

可以说,《斯露德》对于B站不仅是一款游戏,更是二次元IP打造的一次新尝试。

同时,除了内容上的配合,宣传上B站为《斯露德》推出的激励政策也更加“慷慨”。UP主激励奖励包括价值百万的现金、物品,进一步刺激UP主创作,拓展《斯露德》的宣传覆盖面;直播上,游戏加入了“一键直播”功能,让玩家可以轻松接入B站直播,并且只要开播都可能获得游戏官方的“投喂”,此外官方还推出了“帮抽”直播活动,在直播活动上的创新进一步为游戏造势。

从内容到渠道的全调动,凸显了B站在游戏宣发上的优势,后续游戏相关周边再上架自家的“会员购”,就真正达成了从制作到宣发到IP开发的全流程布局,从这来看,说B站是最适合做二游的厂商不足为过。

不过就算B站为《斯露德》如此造势,显然最终市场的表现还是与“内容”挂钩,也就说回到前文,要想有成功的自研成果还得是游戏被玩家认可。

理性来说,其实现在国产二游领域哪怕是头部的厂商,其游戏制作的综合水平仍然处在较为初期的阶段,除了最容易做好的美术、音乐在卷之外,游戏玩法上的开发、玩家游玩体验上的细节处理等多个方面还有明显欠缺,这也是当下二游总在玩家发调查问卷的原因。

之所以谈到这一点,也是因为当下二游都有点“半成品”就上线的意味,后续的长线运营不过是一边通过卖卡盈利,一边逐渐完善游戏内容,或添加新的玩法,或优化玩家的体验,从而留住玩家。但当这个运营的时间拉的足够久,因为创造力不足导致更新运营的内容再难以凭新鲜感吸引玩家时,那么玩家的流失就再所难免。

陈睿在今年8月的财报会议上还表示,游戏业务会注重长线运营,这个说法虽然更重在表达B站不会做求短期回报的低品质项目,但同时也说明B站在游戏业务上更加求稳,在开发思路上倾向沿着当下市场主流趋势继续走。

但我们认为,二游要想有新的突破,在拥挤的赛道中做出下一个爆款,就需要尝试走一条新路。

当下二游大多都在争做“副游”,例如通过体力限制、挂机刷图等模式与功能来降低游戏对玩家的时间占用,这种“副游”定位确实符合人们碎片化娱乐的习惯,但从另外的角度而言,也是目前的二游没有做“主游”的创新能力与探索勇气,而这或许正是一个市场的缺口。

此前日本上线了一款二次元MMORPG游戏,在明确不允许海外玩家游玩的前提下,仍然有大量中国玩家涌入,如何避免账号被封也成了玩家间交流的主要话题,足见二次元用户对于一款可长时间游玩游戏的期待。

二次元游戏本就不局限在移动端,或者说移动端也不代表只能有优秀“副游”,刚开始调整策略的B站选择在游戏业务上求稳无可厚非,不过B站真要想重回游戏赛道的牌桌,创新与试错就是必要的动作。

不过,也许B站已经有这样的打算。陈睿在8月的财报会议上表示,“保障B站游戏成功然后再做下一步的目标,自研游戏的成功率是我现在对于团队非常重视的指标”,这句话也可以理解为,先有了能盈利的项目,下一步没准就是全新的探索。

 

作者:蒜香啫啫角

来源公众号:读娱(ID:yiqiduyu)

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B站顶流密码分析 //www.f-o-p.com/323022.html Wed, 16 Aug 2023 09:53:01 +0000 //www.f-o-p.com/?p=323022

 

在B站,二次元和游戏深度绑定,游戏也是时下年轻人的社交必需品。而对年轻人而言,游戏已经不仅仅是游戏,它的存在更多是代表了社交、沉浸式、释放自我的存在,所以大部分年轻人会选择在电子游戏上投入了大量的空闲时间和金钱。

游戏品牌想要抢占年轻人的娱乐空间,深入人群、对话受众是品牌需要掌握的必要课题。近日,飞瓜数据(B站版)发现,B站二次元品类游戏关注度正在明显上升。

打造应援专场、头部联动扩散宣传

游戏《蔚蓝档案》攀升至榜单第四的位置,仅次于热门游戏《第五人格》。

来源-飞瓜数据(B站版)

早在2021年《蔚蓝档案》就在日本地区开服,在游戏类型上《蔚蓝档案》被定位为了“战术RPG”,游戏整体风格自带“学园”“青春”“剧情”等二次元属性关键词。

抽卡类游戏并不少见,但是《蔚蓝档案》能在二次元品类游戏里脱颖而出的关键就在于“角色和独特的画面风格”,这两个关键优势吸引着玩家入坑,除此之外,《蔚蓝档案》还有着强大系统的故事线,让入坑玩家沉浸在游戏打造的虚拟世界中,对此产生更强的用户粘性。

由于对游戏中有丰富的洗脑旋律和个别出彩的角色,用户自发性对《蔚蓝档案》进行了大量的二次创作并向外传播,用户传播让《蔚蓝档案》的知名度冲出二次元圈层向更多维度的玩家圈层扩散。

在这样热度前提下,《蔚蓝档案》国服在8月3日的正式上线,飞瓜数据(B站版)显示,游戏《蔚蓝档案》在B站的品牌官方号在近30天内出现了涨粉峰值,公测当天官方发布PV作品吸粉13.4万,综合涨粉65.4万

来源-飞瓜数据(B站版)

官方号发布的公测PV播放量高达389.1万,为游戏开服信息传播推波助澜。除了官方号自发内容以外,《蔚蓝档案》还发起了创作激励活动,相关话题“#蔚蓝档案公测激励计划”自公测发起至今已经累积7090.3万浏览、21.7万讨论

在活动中,官方联动知名知识区UP主@小约翰可汗,共创作品《美国课堂能不能讲进化论?【神奇组织09】》,作品同样获得了近400万的播放次数。

除此之外,官方还同时激励画师征集、专区直播,为游戏开服进一步造势。

来源-飞瓜数据(B站版)

国服百万预约、“哈基米”科普竟成出圈神器

一周之内涨粉58.4万,自8月3日创建官方蓝V号至今,涨粉超80万

来源-飞瓜数据(B站版)

《闪耀!优俊少女》国服由bilibili游戏独家代理,在2021年《闪耀!优俊少女》在海外首次发行,根据Sensor Tower数据显示,截止2023年3月,《闪耀!优俊少女》已在全球共计收获约20亿美元流水。并且《闪耀!优俊少女》上线即拿下日本Google Play畅销榜榜首,并持续霸榜三个月

《闪耀!优俊少女》是国服的官方译名,而在此之前,它还有另一个名字叫做“赛马娘”,并且在此前也推出过两季同名动画番剧,在B站,番剧《赛马娘》有着极高的评分,并且追番人数超过250万,可以说是圈层关注度颇高。

来源-B站

如果非二次元圈层的人对动画番剧有点陌生,那么大家一定对近期在全网爆火的“哈基米哈基米”网络词汇不陌生,该词汇在各大社媒软件上被用作形容“可爱事物”,尤其是对萌宠高喊哈基米。据了解,“哈基米”一词就是来自《闪耀!优俊少女》同名动画番剧中角色所哼唱的“蜂蜜之歌”,而“哈基米”就是日语中蜂蜜的意思。

在“哈基米”一词爆火之后,有不少用户开始科普该词的由来,并且希望能有更多的人正确使用“哈基米”,赛马娘也就再一次被推上了热度高峰,这大大提高了《闪耀!优俊少女》在国内的知名度,对游戏在国内发行极为利好。

8月3日,《闪耀!优俊少女》B站官方号发布预告PV《亚洲超人气大作《闪耀!优俊少女》预告PV公开》,一举拿下343.9万的超高播放,并且用户热情回应,互动率高达10.43%。

来源-飞瓜数据(B站版)

游戏虽然尚未正式发行,但在B站已经释出公告,正式定档为8月30日公测,飞瓜数据(B站版)显示,游戏预约人数已经突破102万

查看游戏关联视频,近30天内游戏关注度明显上升,关联投稿视频接近1300支,视频播放数高达2041.7万,互动率11.54%

来源-B站

《闪耀!优俊少女》在国内发行有着先天优势,不管是高度评价的同名番剧还是后来在圈内外都火过一遍的“哈基米”,都是该游戏国服公测前最好的宣传手册,在目前极为利好的势态下,用户和众多游戏品牌会更加关注游戏公测后的动态。

总结

在ACG内容中,“游戏”已经是Z世代最受欢迎的消遣方式之一,游戏内容自然成为B站社区内受众较为广泛的存在。这一点让众多游戏品牌把B站当做游戏营销的必选阵营,而二次元品类的游戏在B站有着更垂直的优势。

现在众多品牌都在争夺Z世代人群的消费空间,随着Z世代人群的成长,已经诞生出Alpha世代(2010年之后出生的人),年轻一代的层次正在增加,对于游戏的选择出现更分明的差异,如何持续性触达兴趣人群以及潜在兴趣人群对游戏的深度关注,是游戏品牌绕不开的一个问题。

 

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