SLG游戏 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 全球数字营销运营推广学习平台! Fri, 21 Jun 2024 08:00:32 +0000 zh-CN hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.2.21 https://static.opp2.com/wp-content/uploads/2021/04/favicon-1.ico SLG游戏 – 青瓜传媒 //www.f-o-p.com 32 32 SLG游戏带B站翻身 //www.f-o-p.com/347710.html Fri, 21 Jun 2024 08:00:32 +0000 //www.f-o-p.com/?p=347710

 

6 月 13 日,由浙江华娱网络(东风工作室)研发、BiliBili 游戏发行的《三国:谋定天下》(以下简称《三谋》)上线公测。该作早在去年 12 月放出 PV,同时官宣 B 站独家代理,在上线之初便被称为“B 站游戏最后的希望”。

点点数据显示,《三谋》提前两天(6 月 11 日)便开启预下载,当日登顶 iOS 游戏免费榜,公测当天位于免费榜第二,iOS 游戏畅销榜第三,截至 6 月 18 日,游戏依然稳居畅销榜第三,免费榜排名下滑至第四。

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据悉,公测当天,游戏制作人兼主策聆风发布朋友圈表示,开服后 70 个服务器都被挤爆,次日为了缓解玩家留进压力,游戏从早上 9 点开始每隔一个小时左右增加一个服务器。

玩家投入的热情同样淋漓的体现在游戏市场数据上。

iOS 端下载量方面,预下载两天及公测前三天的日下载量均在 35 万左右,直到第四天开始小幅度下降至 30 万以下(29.99 万),上线四天的累计下载量预估为 207.6 万左右。

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iOS 端流水方面,《三谋》也是主打“稳定增收”,首日流水为 1296 万元,次日猛增 36% 达到 1762 万元,之后开始以极小的幅度开始增长,当前日流水为 1780 万元。

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截至目前(6 月 17 日),该作上线 5 天 iOS 端累计流水预估为 8383 万元,RPD(单个下载收入)为 74 元。

虽然类型不同,但是对比去年 B 站上线的所有重点二次元游戏,《斯露德》、《依露希尔:星晓》首月 iOS 流水仅为 205 万、490 万,最有爆款相的《闪耀!优俊少女》9 日 iOS 端流水也仅到 1600 万,《三谋》的表现不可谓不亮眼。

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作为“三国+SLG”赛道的产品,《三谋》与头部产品《三国志·战略版》以及《率土之滨》产生竞争几乎是必然的,这从《三谋》公测前后,其他两款作品在行业媒体上的 PR 发声便一目了然。

点点数据显示,2019 年 8 月中旬上线的《三国志·战略版》,上个月(5 月)国内市场 iOS 端月流水为 1.63 亿元,日流水在 300 万至 800 万之间浮动。

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此外,该作自 2020 年 11 月开始陆续在中国港澳台、韩国、日本、东南亚(马来西亚、新加坡、印尼、菲律宾)的区域市场上线。2023 年其海外市场双端流水预估为 10.2 亿元,其中日本、中国台湾、中国香港分别以 45.94%、21.99% 以及 20.54% 的占比位列 TOP3。今年 5 月其海外市场双端流水为 7100 万元,与去年海外月流水均值基本一致。

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《率土之滨》比《三国志·战略版》早上线近 4 年(2015 年 10 月),上个月国内市场 iOS 端月流水在 6120 万元,为《三国志·战略版》同期流水的 38%,日流水稳定在 200 万元左右。

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在出海方面,2016 年 4 月《率土之滨》上线中国港澳台市场,2017 年 7 月上线日本市场,之后上线近 170 个国家及地区。2023 年其海外市场双端流水预估为 7323 万元,日本、中国台湾、韩国分别以 77.15%、8.56% 以及 7.15% 的占比位列 TOP3。今年 5 月其海外市场双端流水为 591 万元。

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横向对比来看,由于《三谋》处于公测初期,有流量优势,因此其国内市场 iOS 日流水总体高于其他两款头部产品,而就月流水来看,《率土之滨》明显落后于《三国志·战略版》。

在出海上,两款头部产品的选择说明“三国”题材+SLG 在海外市场确有一战之力,并非难以拓展。

但《三国志·战略版》与《率土之滨》采用的战略不太一样,前者在选择适配的目标市场后会逐个准备击破,后者除了中国港澳台和日本市场外,选择一次性全球铺开。基于“三国”题材的局限性,加之市场数据上的呈现,显然前者的布局更优。

未来《三谋》同样有极大可能选择出海,为游戏提供新增量与新收入。

需要特别一提的是,SLG 游戏一般前期收入会存在明显的“蛰伏期”,但《三谋》的这种特质并不明显,这主要是因为游戏在玩法上采取了相对轻量化的设计,从根本上降低肝度和氪度,而非简单的做减法和发福利。

例如,加入了自动铺路系统、多职业分工配合、降低玩家玩游戏所必须的金钱投入等等。有 UP 主测评全图鉴花费不到 2 万,是其他同类游戏的 1/10,并且“红卡”的提升相对不大,0 氪、月卡党、千元党、3000 元党都有相应的配队组合。

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当然除了游戏内容的差异化,《三谋》在营销方面同样不遑多让,持续的买量、代言人营销(古力娜扎)、KOL 联动(卢克文、南翔小哥、剑客范十三、才浅、影视飓风等)、各类主题曲、招募 SLG 的公会加入、买竞品游戏贴吧头版等等。

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在游戏领域,BiliBili 一直深耕二次元赛道,此前并没有累积 SLG 的发行经验,研发团队的东风工作室虽然部分成员来自 SLG 知名公会,但总体是一支由 95 后及 00 后组成的“新生力量”,制作人聆风早前在《逆水寒》端游任职,因此《三谋》在短期取得如此成绩非常令人“惊艳”。

此外,《三谋》的阶段性成功也表明了 B 站从 2022 年 11 月逐渐调整游戏业务至今,确定的加码长线头部潜力产品、拓展二次元以外赛道、基于站内环境设计的独特发行思路兼容传统的投放模式等战略的落地性。

参考资料:

1、《三国:谋定天下》让叔叔找到了叔适圈

2、为什么说《三国:谋定天下》是一款不一样的SLG手游

3、服务器增至142个,畅销榜稳定第3,B站的新游戏真爆了

4、B站空降自研游戏发行负责人:曾参与原神、幻塔,向陈睿汇报

 

作者:点点出海

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三七、江娱、3K、绝地共6款跑出!SLG小游戏崛起? //www.f-o-p.com/330472.html Thu, 09 Nov 2023 08:18:54 +0000 //www.f-o-p.com/?p=330472

 

最近微信小游戏畅销榜TOP100,有6款SLG产品上榜。

多款SLG产品突然跑出,不禁疑问:SLG小游戏迎来崛起?

手游APP领域的SLG品类无疑是买量大户,而在小游戏领域营销表现如何?目前SLG小游戏市场格局怎么样了?有何机会点?难点?

今天就来聊聊小游戏的SLG赛道。

一、《小小蚁国》跌倒,6款SLG小游戏崛起

(一)一款产品撑起赛道流量

DataEye-ADX投放数据,2023上半年有三款SLG产品投放素材量大,分别是《小小蚁国》《三国兵临天下》以及玩法相对轻度的SLG《口袋奇兵》。

从数据层面来看,这三款产品投放素材量占比SLG投放TOP10的92%,霸占了赛道的主要流量,所以TOP10排名较后的产品的投放素材量占比均不超过2%。

具体来看,三七代理发行的《小小蚁国》小游戏版本总投放素材超过20万条,占比策略大盘素材超过40%,由于该款产品独一档的投放表现,使得2023上半年SLG整条赛道表现相当活跃,但实际上正是说明SLG品类整体相对单薄,头部梯队明显,中腰部产品的生存环境并不乐观。

(二)SLG赛道迎来“多点开花”局面

上半年头部SLG小游戏产品的疯狂投放,引爆了SLG赛道。可是下半年,小游戏SLG赛道格局变化明显:

其一,《小小蚁国》《三国兵临天下》等头部产品逐渐投不动了,SLG品类投放素材量整体呈现明显下滑。

其二,多款SLG产品承接头部产品空缺的流量,小游戏SLG赛道多点开花。

(三)SLG小游戏格局小结

2023年小游戏SLG赛道格局变化,主要分为两个阶段:

阶段一:头部产品大手笔买量,期望占据品类市场。 上半年国内小游戏市场混沌初开,部分厂商快速入局并采用了手游APP高举高打的营销买量策略。

事实上,小游戏产品游戏转化链路极短,所以SLG小游戏获客成本也就更低,可操作性的空间也就更大。因此高举高打的营销思路,本质上就是希望通过低成本流量的压制力,吸收更多用户。

阶段二:大规模素材投放逐渐投不动,多款产品承接流量。 进入下半年,头部产品大投放素材量的 策略难以为继,整体素材量明显下滑,流量的出清给赛道其他产品带来了机会。

同时,小游戏整体环境发生变化,越来越多玩法创新且内容轻度休闲的产品出现,用户接受程度高,以至于玩法偏中重度的传统SLG产品失去竞争力。而目前,多款SLG跑出,很大原因是产品和营销思路做出改变, 小游戏赛道走向玩法多元, 题材丰富的方向。

二、第六轮SLG角逐将再度上演?

DataEye研究院观察:此前,SLG新游大战,已经经过五轮了:

第一轮——三国之战:灵犀互娱《三国志·战略版》、网易《率土之滨》;

第二轮——多文明之战:腾讯天美《重返帝国》、4399《文明与征服》;

第三轮——差异化题材之战:《无尽的拉格朗日》《猿族时代》《巨兽战场》;

第四轮——蚂蚁之战:三七《小小蚁国》、君趣《蚁族崛起》

第五轮——现代战争之战:莉莉丝《战火勋章》、三七代理发行的《亮剑》

而在2023下半年,SLG赛道再一次发生变化——

微信小游戏的快速崛起,不少SLG开发者尝试入局并分一杯羹。同时, 在SLG手游内卷本身就很严重的情况下,厂商需要摸索新的增长点。 因此,在大环境的推动下,第六轮SLG新游大战或将开启——微信小游戏之战。

目前来看,SLG小游戏之战,呈现出几个特点:

其一,江娱目前投放力度最大。 江娱旗下小游戏产品《口袋奇兵》目前坐稳了SLG赛道的头部位置,消耗表现也非常出色。这充分说明,轻度化玩法更契合小游戏产品的目标受众人群。

其二,三七入局产品多,但题材单一。 三七目前有多款产品上线小游戏平台,尝试通过多款产品形成矩阵抢夺用户,但投放素材量远不及《小小蚁国》。侧面反映出三七针对SLG品类逐渐放弃了高举高打的营销思路,产品和营销变得相对稳健。

其三,3K、绝地差异化题材崛起,但投放力度低。 对比于传统SLG题材,差异化题材一方面能打破SLG固有印象,给玩家带来耳目一新的感觉;另一方面就是聚焦于某一题材的核心用户,为后续精细化运营做铺垫。

整体来看,SLG品类的微信小游戏之争,表现出“八仙过海,各显神通”的特点。厂商与厂商之间并不只是进行简单粗暴的营销抢量内卷,更多是基于小游戏产品特点,尝试挖掘SLG品类在小游戏的发展可行性。

而SLG小游戏之战的出现,主要有几个核心原因:

其一,技术力的提升,产品能力更强。 2021年Unity可无缝衔接小游戏,2022年微信小游戏包体支持从200M升级到了1G,为小游戏走向中重度,提供了技术支持。进而使得SLG产品本身游戏内容丰富,在小游戏版本也能有不错的体现;

其二,头部产品的流量出清,赛道出现空缺。 《小小蚁国》小游戏买量投放减少、跌出畅销榜100,它一方面教育了市场,另一方面给赛道让出了空间,让SLG的买量成本降低至中小厂可接受的范围;

其三,玩家轻度化游戏需求提升,卷玩法提高竞争力。 整个小游戏范畴内,放置玩法的潮流趋势(典型如放置卡牌、开箱),一方面让《口袋奇兵》这种合成+放置的产品吃香,另一方面也让放置操作的广告素材更吃香。

三、SLG小游戏发展研判

整体来看,SLG小游戏在一波冲高之后快速回落,虽然目前该赛道仍有多款产品跑出, 但与头部小游戏品类仍有相当明显的差距。

DataEye研究院认为,造成这样的原因核心关键就是SLG本身与小游戏产品契合度不高。

因为传统SLG产品本身游戏内容深,核心玩家需要投入大量的时间和精力,而小游戏玩家主要追求产品轻度化、游戏时间碎片化,同时注重及时反馈的游戏快感。

两者的产品理念本身相违背,进而导致相关SLG产品留存表现可能并不乐观。

DataEye研究院观察发现,国内不少传统SLG厂商,如网易、阿里、莉莉丝等尚未推出SLG小游戏产品。这些头部厂商或许是暂不考虑小游戏赛道,也可能是等待一个合适的入局机会。

但对于大多数中小厂商来说,小游戏赛道诱惑力太大,不得不卷。

DataEye研究院认为,传统SLG大厂犹如游轮并不能轻易地完成掉头,而中小厂商好比帆船,选对风向前进速度也就更快。

基于此,DataEye研究院在SLG产品在小游戏赛道发展方向有以下思考:

思考1:注重包装轻度化玩法内容,更创新、更融合

想要让小游戏目标用户所接受,玩法层面上就需要作出更大的让步,例如突出轻度化游戏内容,使得产品更容易上手,留住用户,并给玩家提供“兴奋点”。

我们可以发现本身就具有轻度休闲+合成玩法的《口袋奇兵》更被小游戏玩家所接受,而在买量营销端也能有很好的展示。

思考2:建立互联互通机制,让产品从“游戏”变成“工具”

传统SLG手游APP可以与小游戏端建立互联互通机制,形成数据共享, 玩家就可以随时登录游戏,并完成相对简单的游 戏内容,例如收集材料、编队等等。

如此一来,简化版的产品可以发挥小游戏即点即玩的特点, 一方面避免了玩家在碎片化时间内打开手游APP等候过长的载入时间;另一方面可以及时满足核心玩家的游戏需求。实际上,这种互通机制多应用于MMORPG产品,倘若融入SLG或许是一个不错的尝试方向:即不丢失SLG的品质,也满足用户需求。

以上。

总体来看,SLG品类在小游戏时代似乎失去王者之气。DataEye研究院认为,主要是“新的道路”尚未走通。如今,小游戏全面进入买量时代,作为曾经的买量霸主,SLG品类未来的表现值得关注。

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